이하 구글 번역
모두 안녕하십니까! 최근에 우리는 플레이어들로부터 엄청난 양의 피드백을 받았고 귀하의 질문에 대한 답변을 분석, 처리 및 준비하는 데 열심히 노력했습니다. 가장 열띤 토론은 경제에 관한 질문이었고, 우리는 그것들을 모두 살펴보는 시간을 가진 후에 확실히 대답할 것입니다! 수십만 건의 플레이어 피드백 메시지 외에도 YouTube, Twitch 및 기타 플랫폼의 War Thunder 콘텐츠 제작자로부터 긴 질문 목록을 받았습니다. 아직 플레이어의 요청과 제안을 분석하는 동안 오늘은 크리에이터의 몇 가지 질문에 답변할 것이며 여기에서도 질문에 대한 답변을 찾을 수 있을 것입니다.
차량
Q. 예를 들어 Ru 251, AUBL 74, leKPz M41, AML-90, PT-76, T92 등과 같은 차량에 대한 저구경 HEAT 탄의 관통 후 효과의 상대적으로 낮은 효율성에 대해 우려하고 있습니다.
우리는 저구경 탄환을 위해 성형작약 제트기의 특정 측면을 재작업할 계획입니다. 이 탄약에는 관통 후 제트기가 매우 좁으며 경장갑 차량이 HEAT의 공격을 받은 후에도 여전히 기동성을 유지하고 전투 상태를 유지하는 경우의 실제 사례가 많이 있습니다. 이 때문에 우리는 이러한 특정 탄약을 지나치게 강력하게 만들 계획은 없지만 제트 경로에서 모듈을 파괴하고 승무원을 무력화시키는 것과 관련하여 손상을 더 일관되게 만들 몇 가지 변경 사항을 계획하고 있습니다.
Q. 경형 차량은 퓨즈가 작동할 수 없기 때문에 3-4발을 흡수할 수 있는 매우 견고할 수 있습니다.
이것은 선수들에게 큰 주제이자 우리 팀 내부에서도 공통된 화두입니다. 우리가 고려하고 있는 몇 가지 가능성이 있지만 개발하는 데 시간이 걸릴 것입니다. 하지만 우리는 이 문제를 잘 알고 있으며 가능한 한 해결책을 제시할 것입니다.
Q. 3D 장식물을 물리적으로 만들어 피격 시 차량에서 분리되도록 할 수 있습니까?
좋은 생각이야! 구현하기가 얼마나 복잡한지 살펴보고 실제로 가능하다면 파괴 가능하고 불이 붙기 쉽게 만드는 것을 목표로 할 것입니다.
Q. 재장전 메커니즘을 개선할 수 있습니까? 재장전중 장전수가 녹아웃되면 재장전 주기가 다시 시작됩니까?
확실히, 특히 로드 시간이 매우 긴 차량의 경우, 제기하는 것이 좋습니다. 우리는 이에 대한 해결책을 염두에 두고 있습니다. 예를 들어 80%와 같이 재장전 주기의 특정 비율에 도달한 후 재장전 진행률을 저장하려고 할 수 있습니다. 이 단계에서 라운드는 이미 위반 상태이므로 전체 프로세스를 다시 시작할 필요가 없습니다. 또한 두 부분으로 된 탄약의 경우 장전 프로세스를 두 단계로 나눌 수 있으므로 발사체의 한 부분이 준비되고 장전 장치가 녹아웃되면 주기가 시작으로 재설정되지 않습니다.
Q. RB 모드에서도 아케이드처럼 중전차와 저속 자주포의 기동성을 높일 계획이 있나요?
아니요, 이것은 우리 계획에 없습니다. RB는 차량이 가능한 한 사실적으로 작동해야 하는 곳입니다. 낮은 이동성은 이러한 종류의 차량이 가지고 있는 현실 세계의 단점일 뿐입니다.
Q. 최상위 프리미엄 차량 구매 시 무료 백업을 제공하는 아이디어가 마음에 드십니까?
그렇습니다! 플레이어가 계속 전투에 참여하도록 장려하기 위해 향후 높은 티어 프리미엄이 있는 초기 무료 백업을 포함하는 것을 고려할 것입니다.
Q. 여전히 터렛 디싱크 버그(터렛과 조준점 미일치 현상)가 있습니다.
해결하기는 복잡하지만 중요한 문제이므로 현재 수정 작업을 진행 중입니다.
Q. 서버와 클라이언트의 비동기화를 없앨 수 있나요?
불행하게도 우리를 포함한 모든 네트워크 모델에서 서버와 클라이언트 간의 비동기화는 슬프게도 불가피합니다. 이것은 확실히 사기입니다. 그러나 전문가는 이러한 비동기화가 일반적으로 중요한 모든 플레이어의 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다는 것입니다. War Thunder 네트워킹 모델(State Sync)은 (CS와 같은 지연 보정 모델과 달리) 치터 방지 기능이 가장 뛰어나도록 선택되었으며, 더 중요한 것은 상대적으로 현실적인 물리적 상호 작용을 구현할 수 있다는 것입니다. 우리 모델의 단점은 모든 클라이언트가 과거의 기록 대신 다른 플레이어의 '가능한 현재'를 보기 때문에 사소한(거의 주요한) 비동기화 가능성이 있다는 것입니다. 플레이어의 핑이 낮을수록 비동기화가 덜 자주 발생하지만 어쨌든 여전히 발생합니다.
Q. 아무 이유 없이 차량이 보이지 않는 버그를 고칠 수 있는 기회가 있나요?
이 문제는 서버의 치트 방지 알고리즘에서 발생합니다. 우리는 그것들을 게임 렌더와 동기화하기 위해 최선을 다하지만, 넓은 열린 공간과 다양한 클라이언트 핑이 있는 동적 환경에서는 안타깝게도 완벽한 동기화를 유지하는 것이 불가능합니다.
Q. 과도한 압력에 의한 손상은 보정이 더 필요하고 지상 차량의 대구경 포탄의 손상도 증가해야 합니다.
이와 같은 개선을 위해서는 여기에 관련된 많은 요소가 있기 때문에 좀 더 정확한 예가 필요합니다. 종종 이 영역의 문제는 안정적으로 재현할 수 없으므로 더 조사할 수 있도록 발견한 문제를 다시 재생하거나 녹음해 주시면 감사하겠습니다. 효과적으로. 격납고에서이 작업을 수행하는 것이 가장 쉽습니다.
Q. 전차가 뒤집어져 포탑 위에 놓여 있으면 전차가 뒤집히지 않는 버그를 수정해주세요.
예, 매우 드물지만 발생하면 성가신 일입니다. 해결 방법을 살펴보겠습니다.
Q. 대공 미사일 시스템, 드론 등과 같은 최상위 차량의 메커니즘에 대한 튜토리얼을 만들 계획이 있습니까? 이러한 메커니즘에 대한 컨트롤을 사용자 정의할 수 있는 옵션이 있습니까?
네 그렇습니다! 보다 현대적인 시스템을 위한 다양한 튜토리얼 요소를 계획하고 있습니다.
Q. 차량 세대의 차이로 인해 랭크 V, 특히 BR 7.0-8.0에서 APFSDS와 스테빌라이저가 있는 탱크와 없는 탱크가 있는 큰 문제가 있습니다.
사실 이 BR 범위의 기술 도약은 문제가 있을 정도로 갑작스럽습니다. 우리는 특히 이 영역에 특별한 주의를 기울이고 몇 가지 해결책을 제시할 것입니다.
Q. 헌터킬러 기능은 문제가 있으며 지휘관이 어떻게든 인계하거나 대응하는 2-3초의 지연이 필요합니다.
여기에서 지연이 의미가 있을 것입니다. 우리는 이것을 고려할 것입니다.
Q. 현재 그래픽은 플레이어의 기술에 눈에 띄게 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 적 탱크는 발사될 때까지 깊은 그림자 속에서 거의 보이지 않을 수 있습니다. 위치는 플레이어의 주의를 집중시키는 장식 요소로 가득 차 있습니다. 그림자를 밝게 하고 위치에서 일부 녹지와 장식을 잃을 수 있습니까?
그래픽에 대한 일종의 '전역 업데이트'가 아닌 보다 복잡한 솔루션과 정확한 수정이 필요한 어려운 질문입니다. 문제는 프로 플레이어가 자신만의 미니멀한 그래픽 모드를 가지고 있는 반면, 일반 플레이어는 다른 모드를 사용하는 게임을 만들 수 없다는 것입니다(공평하지 않기 때문입니다). 게임을 그래픽으로 단순화하여 순전히 경쟁 게임을 중심으로 구성하는 것도 선택 사항이 아닙니다. 우리 게임은 다양한 취향과 선호도를 가진 광범위한 플레이어를 지향해 왔으며 항상 지향할 것입니다. 개선할 수 있는 보다 구체적인 요소.
Q. PvE를 통해 헬리콥터를 업그레이드하는 것은 너무 길고 어렵습니다. 기본 버전은 다른 모드에서 거의 플레이할 수 없는 경우가 많습니다.
우리는 현재 이 모드로 무엇을 할지 알아내려고 노력하고 있으며, 나중에 우리의 결정을 발표할 것입니다.
Q. 체적 장갑을 제거합니다. 그것은 특정 탱크를 너무 잘 방어하게 만들고 트랙 펜더와 사이드 스커트가 타격을 흡수합니다.
체적 장갑은 많은 탱크를 올바른 보호 수준에 더 가깝게 만듭니다(예: Tigers 및 Panthers). 이는 현재 현실적인 갑옷 모델을 유지하지 않고는 달성할 수 없습니다. 그러나 모든 복잡한 시스템과 마찬가지로 전반적으로 완벽하기는 어렵습니다. 여기에 당신의 보고서가 필요합니다. 리플레이를 보내거나 격납고에서 이상 현상을 기록할 수 있습니다. 용적 측정(및 기타 모든 피해 시스템)이 제대로 작동하지 않는 모든 경우에 우리는 이를 고칠 것입니다. 최소한 최선을 다할 것입니다. 체적 측정이 게임 시작부터 존재하지 않아 약간의 적응이 필요했기 때문에 탱크 전투에 대한 큰 조정이었다는 점에 감사하지만, 이 더 현실적인 갑옷 모델이 War Thunder에 추가될 것이라고 믿으며, 우리는 개선하기 위해 열심히 노력할 것입니다. 가능한 한 많이.
Q. EC에서 모든 호송 AAA의 수를 줄이거나 정확도를 낮춥니다.
우리는 이 문제를 해결했습니다.
Q. Air sim의 경우 플로트 비행기가 생성됩니다. 지도에서 다시 스폰하고 전투에 도달하는 데 25분이 걸리는 대신 AF에서 스폰하거나 수상 비행기와 함께 함대에서 스폰할 수 있습니다. 물론 모든 AF에서 스폰할 때 공중에서 스폰하고 함대에서 스폰하면 캐리어 옆의 물에서 스폰하도록 제안합니다.
우리는 이것에 대해 생각할 것입니다. 현재 시스템은 플레이어 요청에 따라 선택되었습니다. 그러나 수상 비행기가 많지 않고 거의 보편적으로 느리기 때문에 액션에 더 가까운 공중에서 스폰된다면 몰입감에 그다지 부정적인 영향을 미치지 않을 것입니다.
Q. 주로 거리 찾기를 더 빠르게 만들어 더 재미있게 플레이할 수 있도록 WT 해군 아케이드를 좀 더 아케이드 모드로 만들어 더 많은 사람들을 모드로 끌어들일 수 있는지 확인하고 싶습니다. 또한 사람들이 AP 또는 HE 및 SAP를 사용할 때 더 많은 아이디어를 얻을 수 있도록 어떤 대상을 쏠 탄약을 추가할 수도 있습니다.
우리는 여기에 동의합니다. 우리는 이 모드를 좀 더 접근하기 쉽게 만들기 위해 노력할 것이며 범위 찾기부터 시작할 것입니다.
Q. 공격용 드론은 제거해야 합니다. 타격/죽이기 훨씬 더 어렵다는 점을 제외하고는 테이블에 새로운 것이 없습니다(헬리콥터와 비행기도 동일). 그것으로 고위 AA를 제외하고는 그들에 대한 카운터가 실제로 없습니다.
우리는 예제를 수집하고 드론에 대한 피드백을 분석하는 데 많은 시간을 보냈으며, 고급 AA 시스템으로 더 쉽게 대응할 수 있는 더 높은 BR로 드론을 이동시킬 것입니다.
Q. 이미 패배한 플레이어에게 죽는 것은 즐겁지 않기 때문에 게임에서 '죽은' 것으로 간주된 후 헬리콥터(및 기타 항공기)가 무기를 발사하지 못하도록 제안합니다.
실제로 항공기를 '파괴'(항공기를 통제할 수 없게 만드는 피해를 입힌다는 점에서) 무해하게 만들지는 않습니다. 우리는 게임 플레이에 대한 이 '마지막 기회' 측면을 좋아합니다. 운명의 항공기로 킬을 얻는 플레이어의 날. 그러나 우리는 특히 오해의 소지가 있는 킬 메시지로 인해 발생하는 문제를 봅니다. 우리는 이것에 대해 조금 더 생각해볼 필요가 있습니다.
Q. 블로킹을 방지하기 위해 경기 시작 시 팀원을 통해 단계적으로 통과할 수 있도록 제안합니다.
우리는 지상 차량에 대해 이 작업을 수행할 수 있는 방법을 볼 수 없습니다. 플레이어는 필연적으로 이를 악용할 것입니다(스폰될 때 플레이어는 동일한 공간을 차지하는 동안 재사용 대기 시간을 끝내기 위해 의도적으로 서로를 통과하려고 시도할 것입니다. 불행히도 문제가 있습니다).
이외 내용
Q. 고객 지원에 인종차별, 동성애혐오자 신고 기능 추가
좋은 생각입니다. 이러한 사례를 보고하는 더 쉬운 방법을 추가하겠습니다. 각 게임 내 보고서에는 이미 채팅 로그가 첨부되어 있습니다. 하지만 자동 스크린샷이나 그 라인을 따라 무언가를 만드는 것은 훨씬 더 어렵고 어려움을 초래할 수 있습니다. 프로세스를 간소화하기 위해 보고서를 제출하는 사용자에게 채팅 로그를 표시하려고 합니다.
매치 메이킹
Q. 최상위 Air RB(12.0 BR)에 더 작은 맵 추가 부탁드립니다. 일부 지도가 있지만 매우 드뭅니다.
현재 이 BR에는 10개의 맵이 있습니다. 특정 지도는 플레이어가 금지한 경우 더 드물게 나타납니다. 우리는 이 등급에 더 많은 지도를 추가하는 것을 목표로 할 것입니다. 그러나 더 작은 맵의 경우 플레이어는 종종 최상위 제트기에 대해 더 적은 것을 요청합니다(보통 '밀실공포증'과 같은 단어가 사용됨).
Q. 저에게 가장 큰 문제는 Air RB의 지도 크기입니다. 프롭 전투기가 시뮬레이션 맵에 던져지는 경우가 있습니다. 낮은 등급과 중간 등급의 Air RB에서 큰 지도를 제거하십시오.
동의합니다. 큰 지도는 교전 사이에 많은 중단 시간이 있는 느린 항공기로 채워질 때 때때로 지루해질 수 있습니다. 어떤 맵이 어떤 BR에 나타나는지 표시하는 방법을 구현할 때(아래 참조) 하위 계층에서 큰 맵의 모양을 조정할 것입니다. 상위 계층의 작은 지도에 대해서는 위의 요청을 참조하세요. 우리는 빠른 제트 전투에 더 작은 지도를 추가하지 않으려고 노력하고 있으며 더 적은 사례를 도입하려고 노력할 것입니다. 그러나 현재 많은 플레이어가 여전히 그것을 요구하고 있습니다.
Q. 이번 배틀 BR에서 최대 가용한 차량으로 전투에 임할 확률을 높여줬으면 합니다. 나는 한 번 실험을 수행했고 사례의 11-14%에서만 가장 높은 BR 차량을 사용하여 전투에 들어갔다는 것을 알았습니다. 물론 고난을 극복하는 것은 가치가 있지만 그렇게 자주는 아닙니다.
궁극적으로 세션은 현재 대기열에 있는 BR 스프레드 내의 플레이어로 구성되며 특정 전투 등급에 직접적으로 영향을 미치는 추가 요소는 없습니다. 여기에 '풀 업티어'와 관련하여 각 팀의 4명의 플레이어만이 상위 BR에 있을 가능성이 있으므로 경기에서 상대적으로 BR이 낮더라도 전체 팀으로 구성된 팀과 싸우지 않을 것입니다.
Q. 맵 밴 횟수 제한/금지를 추가해야합니다.
이것의 문제는 일부 맵이 거의 플레이되지 않는 현재의 원 밴 시스템에 이미 상황이 있다는 것입니다. 금지를 추가하면(확실히 금지 5개) 사용 가능한 모든 지도가 현재 대기열에서 금지되는 상황이 발생합니다. 즉, 경기가 전혀 시작되지 않거나 상당한 대기 시간이 지난 후에야 시작됩니다.
Q. 지도/지도 기본 설정에 대한 투표 방법을 추가합니다.
이것은 우리가 더 생각하고 싶은 것입니다. 우리는 어떤 종류의 투표 시스템을 갖출 의향이 있지만 동시에 플레이어가 다양한 지도를 갖는 것도 중요합니다. 특히 특정 차량은 필연적으로 특정 스타일의 지도에 더 적합하기 때문입니다.
Q. 맵별 BR 제한을 추가하여 플레이어들에게 보여주세요.
좋은 생각입니다. 맵 기본 설정 창에서 맵의 BR 범위를 표시하면 매우 유용할 것입니다. 구현해 보겠습니다.
Q. WT에서 내 가장 크고 최악의 문제는 Ground RB의 맵입니다. 최상위 티어 전투(베를린 - 핀란드 - 화물 항구 - 알래스카 - 풀다 - 마지노선 등).
플레이어의 의견은 다르지만(높은 랭크의 핀란드나 베를린과 같은 많은 플레이어가 있지만 동시에 그렇지 않은 플레이어도 많습니다) 상위 랭크의 모든 지도가 마음에 들지는 않습니다. 하지만 위에서 제안한 대로 '지도에 대한 BR 제한'을 표시하는 방법을 소개하겠습니다. 맵이 가져다주는 즐거움은 종종 매우 주관적이지만 특정 맵이 눈에 띄게 널리 싫어하는 경우에는 더욱 주의를 기울일 것입니다.
임무 및 맵
Q. Tank RB에서 우리는 종종 포인트가 이미 점령된 상태에서 전투 모드를 얻습니다. 그러면 플레이어가 움직이지 못하게 됩니다. 이 모드는 가야 한다고 생각합니다.
이러한 시나리오는 보다 정적인 게임 플레이 스타일을 촉진할 수 있으며, 이러한 맵이 로테이션에 나타날 가능성을 줄이고 일부를 제거할 가능성이 있습니다.
Q. 베를린과 같은 제2차 세계 대전 지역에 최신 차량이 나타나지 않도록 개발자가 지도를 관리했으면 합니다.
우리는 베를린에 대해 부분적으로 동의하지만(아마도 라인강에 대해서도 마찬가지일 것입니다) 일반적으로는 그렇지 않습니다. 특정 기간과 특별히 관련된 지도에서 가장 눈에 띄는 요소를 제거하여 더 보편적으로 만들고 현대 베를린 버전을 도입하는 것도 고려할 것입니다. 재미있을 것입니다.
Q. 플레이어에게 야간 투시경 및 열상 조준경 모듈이 없는 경우 야간 미션을 로테이션에서 제외할 계획입니까? 아니면 해당 미션을 비활성화할 수 있는 옵션을 도입할 계획입니까?
우리는 야간 전투를 선택적으로 사용할 수 있도록 하기로 결정했으며, 이것이 어떻게 구현되는지는 나중에 정확히 발표할 것입니다.
Q. 다양한 장애물, 쓰레기 등의 충돌 모델을 제거하거나 교체하거나 재작업해야 합니다.
우리는 그것에 노력하고 있습니다! 작은 물체와의 충돌도 특정 상황에서 때때로 거슬릴 수 있습니다. 스크린샷과 설명에 이러한 문제가 있는 모든 예는 이 영역을 가능한 한 빨리 개선하는 데 정말 도움이 될 것입니다.
Q. 세션 생성 시간을 늘려서 전투에 참여하는 플레이어 수를 늘리고 더 치열하게 하면 좋을 것 같아요. 격납고에서 20초만 더 기다려 큰 맵에서 8v8 전투로 끝나지 않는 것이 그만한 가치가 있다고 생각합니다.
우리는 이것에 대해 생각할 것입니다. 불행히도 모든 상황에 적용되는 일련의 대기 시간에 관한 보편적인 해결책은 없지만, 몇 가지 추가적인 매치메이킹 옵션이 상황을 개선할 수 있습니다.
Q. 전투 종료 시 상위 5위 플레이어에게 추가 보상을 제공할 계획이 있나요?
확실히 이러한 방향에 따른 계획이 있지만 최상위 위치에 보상하는 것이 가장 건전한 방법인지 확신할 수 없습니다. 유혹적이고 좋은 보상이지만 5개 위치에 대한 비건전한 경쟁을 만듭니다(유저들의 상실감 또는 상위 유저들에 대한 공격 등).
Q. 유럽 지방 : 시가지 부분은 따로 작은 위치라서 잘 되어 있습니다. 주변의 열린 지형은 언덕을 통해 촬영할 수 있으며 한 스폰에서 다른 스폰으로 촬영할 가능성도 있습니다.
실제로 우리는 여기서 문제를 알고 있습니다. 일부 더 높은 BR에서 스폰에서 스폰으로 교전할 수 있는 인스턴스를 수정하는 것을 목표로 할 것입니다.
Q. 볼로콜람스크 주변 : 사용하지 않는 공간이 많은 매우 넓은 위치. 측면이 깨끗하다면 너무 게으르거나 다른 측면에 반응할 시간이 충분하지 않은 것입니다. 작은 버전 만 남겨 둘 필요가 있다고 생각합니다.
확실히 빈 공간이 많은 넓은 위치입니다. 이미 이 맵의 회전 설정을 변경했습니다. 이제 지상 RB에서만 사용할 수 있으며 세션 순위 9.7에서만 사용할 수 있습니다. 또한 세션 순위 9.7은 다음을 의미합니다. 이것은 8.7 - 9.7 등급 사이의 차량을 위한 전투입니다.
Q. 붉은사막 : 바위 위 엄폐물이 있는 거대한 공간. 회전에서 이 위치를 제거하시겠습니까?
현재 이 맵은 9.7 이상에서만 사용할 수 있으므로 이 티어에서 더 빠른 차량이 넓은 공간을 상대적으로 빠르게 통과할 수 있습니다. Red Desert는 여전히 맵 "좋아요" 시스템에서 가장 좋아하는 상위 5개 위치에 있습니다. 그러나 우리는 플레이어들 사이에서 전반적인 인기를 주시할 것입니다.
Q. 엘 알라메인 : A/B라인의 절벽 꼭대기에 위치해서 플레이하기 힘들다.
당신 말이 맞아요, 우리는 그들을 고칠 것입니다.
Q. 휘르트겐 숲 전투 : 이제 로테이션에서 플레이어의 활동이 이전보다 낮은 더 큰 버전이 있습니다. 3개의 도시 점령 지점이 있는 이전 버전을 반환할 것을 제안합니다.
이 배열에서 활동이 감소하는 것을 볼 수는 없지만 점령 지점을 실제로 다시 할 필요가 있으므로 개선할 것입니다.
Q. Mozdok [전투] : 초기에 위치를 선점할 수 있는 빠른 탱크를 위한 위치이거나, 부활 지점이 서로 반대편에 위치하여 관통되어 "한 지점에 서 있는" 위치입니다. 거점을 점령할 골도 없고, 자리를 이탈할 골도 없다. 이 임무를 제거할 수 있습니까?
가능합니다. 그렇습니다. 이 지도를 보는 전차의 기동성은 배치를 상당히 부적절하게 만듭니다.
Q. 폴란드의 들판 : 확장이 모든 곳에서 정당해 보이지는 않지만 이곳의 상황은 "유럽 지방"보다 낫습니다.
지도 가장자리 주변의 숲을 제거하고 필드로 대체하여 플레이어가 외곽에 집중하지 못하도록 할 수 있습니다.
Q. 노보르시스크 항구 [점령] : 완전히 방어된 상태에서 거점을 점령한 후, 넓은 공터 앞에서 만나면 전진이 두렵기 때문에 그냥 복도에 붙어 있습니다. 중앙 지점을 완전히 재작업하여 양쪽에서 더 안전한 통로를 확보해야 합니다. 강 건너편에서 효과적으로 발사할 수 있다는 사실도 교착 상태에 기여하여 플레이어가 제로 킬로 7라인에 머물게 합니다.
우리는 당신의 요점을 보았지만, 이것에 대해 동의하지 않았습니다. 우리의 데이터와 히트맵(그리고 개인적인 경험도!)에 따르면, 맵은 좋은 액션 강도를 가지고 있으며, 종종 한 팀에서 한두 대의 탱크만 있으면 뒤에서 퍼널링됩니다. 방어선을 무너뜨리는 적진. 우리는 또한 당신의 전차가 연막탄을 휴대하고 있다면 이 지도에 대한 일부 연막탄을 적극 권장합니다. 시야가 상당히 좁기 때문에 단일 포탄으로 하나를 완전히 막아 팀이 전진할 수 있습니다.
Q. Sinai : 훌륭한 맵이지만 A1-A2의 스폰 지점 위치가 방해가 됩니다. 그곳에 야영하는 플레이어에게 도달하기가 어렵습니다. Sands of Sinai에서도 해당 위치를 제거하고 싶습니다.
이 문제를 제기해 주셔서 감사합니다. 조사해 보겠습니다.
Q. 아르덴 : G8의 반대쪽 코너와 마찬가지로 А1에서 С3까지 여분의 공간이 많이 있습니다.
빈 공간처럼 보일 수 있지만 이러한 경로는 플레이어가 자주 사용하는 것을 볼 수 있습니다.
Q. 폴란드 , 폐공장 , 동유럽 : 좋은 지도의 예. 향후 업데이트에서 이 맵과 크기 및 접합부 레이아웃이 비슷한 새로운 위치를 보고 플레이어 피드백을 듣고 싶습니다.
우리는 다음 업데이트 중 하나인 아마도 연말에 이 라인을 따라 지도를 도입하려고 노력할 것입니다. 현재 귀하가 설명한 것과 매우 유사한 작업을 실제로 진행하고 있습니다.
Q. 베트남 : A지점의 늪을 부분적으로 배수하는 것을 고려했는가? 많은 플레이어들이 그곳을 돌아다니기가 너무 어렵기 때문에 그것을 피합니다.
예 가능합니다, 좋은 지적입니다.
게임 개발을 위해 의견과 제안을 제출한 모든 플레이어와 제작자에게 감사드립니다. 이 텍스트에서 우리는 정렬하고 고려한 피드백에 응답했습니다. 이 텍스트에 직접 표시되지 않았더라도 보내주신 모든 것에 감사드립니다. 또한 이것은 시작에 불과하며 앞으로 해야 할 일이 많다는 점을 상기시켜 드리고 싶습니다! 우리는 귀하의 질문에 정기적으로 답변하는 것과 함께 다가오는 계획을 귀하 모두와 신속하게 공유할 계획입니다.
워 썬더 팀
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