ΔV: Rings of Saturn 개발자가 자신이 받은 리눅스 커뮤니티 인상을 게임 개발자들에게 소개했습니다.
버그 신고의 38%는 리눅스 커뮤니티에서 나온다
내 게임 ΔV: Rings of Saturn가 얼리 액세스로 출시된 지 2년이 되었다. 예상할 수 있듯이 버그가 있다. 그리고 불균형적으로 많은 양의 버그 신고가 리눅스 유저들로부터 나오고 있다는 것을 발견했다. 조사를 시작했는데 이 발견은 나를 놀라게 했다.
숫자부터 얘기하자
퍼센트로 말하기는 쉽지만, 퍼센트를 읽을 때 나는 항상 생각한다 "샘플 크기는 어느 정도일까?", "그냥 잡음일 정도로 작은 비율인가?" 오늘 기준으로 내 게임은 12,000장 조금 넘게 팔렸다. 이 중 700장이 리눅스 유저들이 구매했다. 5.8%다. 나는 총 1,040개의 버그 신고를 받았고 그중 대략 400개는 리눅스 유저들이 신고한 것이다. 이는 평균 사용자 11.5명당 하나의 신고이며 리눅스 유저는 1.75명당 하나의 신고이다. 맞다. 일반적으로 리눅스 유저들이 650% 더 많은 버그 신고를 한다. 단, 5.8%를 위해 추가 작업을 많이 해야 하는 것처럼 보인다. 그렇지?
틀렸다. 버그는 네가 알든 모르든 항상 존재한다.
400개의 버그 신고 중 실제 플랫폼 전용 버그는 몇 개나 될 것 같나? 3개다. 말 그대로 리눅스에서만 있는 문제는 3개뿐이었다. 나머지는 모든 유저들에게 영향을 주는 신고였다. 중요한 것은 리눅스 유저들이 버그를 신고하는 것에 대해 유난히 잘 훈련되어 있다는 것이다. 그리고 그것이 바로 오픈 소스 방식이다. 이 5.8%의 유저들이 모두에게 영향을 주는 전체 버그의 38%를 발견한 것이다. 마치 자신에게 700명의 강력한 QA 팀을 가지고 있는 것과 같다. 나에게 있어 이건 38%의 추가 작업이 아니라 무료 QA이다.
하지만 이게 다가 아니다. 버그 신고 퀄리티는 환상적이다.
내 말은 우리 모두 이런 버그 신고를 봤을 것이다. "게임 실행 몇 시간 후에 충돌이 일어난다." 게임 개발자가 이런 버그 신고를 가지고 무엇을 할 수 있을까? 기껏해야 미안하다고밖에 못한다. 버그를 복제하고 직접 눈으로 내부를 보며 버그를 수정하지 않는 한 어떤 버그도 고칠 수 없다.
하지만 리눅스 유저들의 버그 신고는 뭔가 특별하다. 모든 소프트웨어/OS 버전, 모든 로그, 코어 덤프와 복제 단계를 리눅스 유저로부터 받을 수 있다. 때때로 나는 디스코드를 통해 리눅스 유저와 문제를 해결했는데 우리는 문제를 분리해 점진적인 수정으로 몇 가진 버전을 빠르게 반복해 문제를 해결했다. 이런 종류의 참여는 다른 유저로부터 얻을 수 없다.
가치가 있어?
물론 당연하지. 추가적인 판매를 위해서 아니라 물론 그것도 좋긴 하지만 적어도 나에겐 가치가 있다. 엄청난 피드백 강화와 수백 명의 강력한 무료 QA 팀이 네 편으로 있는 것은 가치가 있다. 특히 인디 게임 개발자에겐 매우 귀중한 자산이다.
(IP보기클릭)220.85.***.***
리눅스 유저로서 말하긴 슬프지만.... 윈도우 유저는 그런 복잡한것을 신경쓰는게 싫어서 윈도우를 쓰는 것이니 당연한 피드백의 수준차이임. 리눅스 쓰다보면 좋던 싫던 저런것들에 익숙해질수밖에 없지...
(IP보기클릭)119.198.***.***
리눅스 유저중에 개발자, IT 종사자 비율부터 알아봐야할듯 ㅋㅋ 그만큼 리포트에 익숙한거지
(IP보기클릭)119.64.***.***
"400개의 버그 신고 중 실제 플랫폼 전용 버그는 몇 개나 될 것 같나? 3개다. 말 그대로 리눅스에서만 있는 문제는 3개뿐이었다. 나머지는 모든 유저들에게 영향을 주는 신고였다."
(IP보기클릭)220.117.***.***
그야 당연한게... 리눅스 유저의 절대다수는 IT 개발이나 장비등에에 최소 관심이상도 아니라 관심을 초과로 가진 사람들임.. 리포트같은 것에도 당연히 적극성이 다름.
(IP보기클릭)220.85.***.***
그런것도 있지만... 리눅스에서는 돈주고 사는 소프트웨어보다 오픈소스 소프트웨어 사용율이 높다보니 판매책임이 희박해서 그래요. 코어덤프에 메모리 덤프를 넘어서 원인분석 및 코드 분석 까지 해줘도 해당 프로젝트에 투자할 개인시간이 더이상 없거나 더이상 관심이 없어서 개선을 안해주는 경우도 많습니다. 그러다보니 최대한 수정할 마음이 들도록 개발자에게 충실하게 피드백하는게 싫어도 습관이 되는....
(IP보기클릭)220.85.***.***
리눅스 유저로서 말하긴 슬프지만.... 윈도우 유저는 그런 복잡한것을 신경쓰는게 싫어서 윈도우를 쓰는 것이니 당연한 피드백의 수준차이임. 리눅스 쓰다보면 좋던 싫던 저런것들에 익숙해질수밖에 없지...
(IP보기클릭)220.121.***.***
(IP보기클릭)119.198.***.***
리눅스 유저중에 개발자, IT 종사자 비율부터 알아봐야할듯 ㅋㅋ 그만큼 리포트에 익숙한거지
(IP보기클릭)220.85.***.***
오빠시계
그런것도 있지만... 리눅스에서는 돈주고 사는 소프트웨어보다 오픈소스 소프트웨어 사용율이 높다보니 판매책임이 희박해서 그래요. 코어덤프에 메모리 덤프를 넘어서 원인분석 및 코드 분석 까지 해줘도 해당 프로젝트에 투자할 개인시간이 더이상 없거나 더이상 관심이 없어서 개선을 안해주는 경우도 많습니다. 그러다보니 최대한 수정할 마음이 들도록 개발자에게 충실하게 피드백하는게 싫어도 습관이 되는.... | 21.10.25 10:52 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)119.64.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
진석이
"400개의 버그 신고 중 실제 플랫폼 전용 버그는 몇 개나 될 것 같나? 3개다. 말 그대로 리눅스에서만 있는 문제는 3개뿐이었다. 나머지는 모든 유저들에게 영향을 주는 신고였다." | 21.10.25 10:43 | | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
그야 당연한게... 리눅스 유저의 절대다수는 IT 개발이나 장비등에에 최소 관심이상도 아니라 관심을 초과로 가진 사람들임.. 리포트같은 것에도 당연히 적극성이 다름.
(IP보기클릭)223.33.***.***
(IP보기클릭)112.170.***.***
(IP보기클릭)112.170.***.***
나도 리눅스 3년차지만 게임은 거의 안돌림. 그나마 스팀에서 기존 라이브러리 몇번 돌려본 정도? | 21.10.25 17:53 | | |