「새로운 RPG의 전투의 모습」을 만들고 싶다. 그렇게 말한 구상으로 임해 왔다.
리얼타임 배틀과 커멘드 선택이 잘 융합한, 액션성을 가지면서 만일의 경우는 숙고할 수
있는 시스템으로 하고 싶었다. 꽤 시행 착오를 반복하고, 지금의 모습에 침착했다.
「개더링」에 의한 질서와 혼돈의 컨트롤과 마법이 착탄 한 뒤에 남는 「마법 써클」이
중요한 요소가 되어 있다. 써클에는 회복이나 불길 등 다양한 종류가 존재한다.
그리고, 시간을 멈추어 커멘드 입력을 할 수도 있다.
AI로 움직이는 동료에게 지시를 하고, 전략을 바꿀 수 있다.
액션과 커멘드 선택···2개의 요소를 대면시켜 가진 시스템으로 「The Last Story」의
전투는 움직이고 있다. (디렉터)
「질서와 혼돈」을 배틀 컨셉으로 하면서도, 막상 그것을 어떻게 표현할까?
그렇다고 하는 것에 대해서는, 매우 많은 시행 착오를 필요로 했습니다.
캐릭터나 스테이지를 만드는 것보다도 먼저, 배틀의 「구조」를 만들 필요가 있다--.
그렇게 생각한 우리의 개발 환경에서는, 매우 오랫동안, 배틀 시스템 검증용의
빨강과 파랑의 한 펜과 같은 캐릭터가 싸우고 있던 것입니다.
액션 배틀에는 액션의 좋은 점이, 커멘드 배틀에는 커멘드 입력의 좋은 점이 있다고
생각합니다. 적과 대치하고 무엇을 할까? 곧바로 달려들고 싶은 사람도 있으면,
어디선가 차분히 생각하고 싶은 사람도 있겠지요. 리얼 타임의 움직임을 고집하면서도,
액션에 약한 사람이라도 괜찮은, 폭의 넓이를 확보하고 싶다고 하는, RPG 배틀의
맛있는 것만을 목표로 하고, 날마다 시행 착오를 하고 있습니다. (프로듀서)
[Nintendo JP]
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