1-5 초심자도 엔딩을
이와타 : 지금까지 [동키콩]부터
[슈퍼 마리오]까지의 이야기를 들어봤습니다만,
지금부터 [슈퍼 마리오]의 역사를 쫒아가려면
아무리 시간이 많아도 부족하군요(웃음)
미야모토 : 그렇군요(웃음)
이와타 : 그럼, 거침없이 시간을 거슬어 올라가서
패미콤 20주년(※17)의 이야기로 들어가지요.
2004년에 패미컴미니(※18)를 발매했지요.
그때 [슈퍼마리오 브라더스]도 다시 등장했는데,
미야모토씨에겐 어땠습니까?"
(※宮本さんはどんな印象を持ちましたか?
직역하면 "미야모토씨는 어떤 인상을 가졌습니까?")
미야모토 : 옛날엔 게임을 하고 있어도
(지금은)즐기지 못하게 된 사람들이 점점 늘어가고 있다는 느낌이 있어서,
말로는 알고 있어도, 그걸 실감하기에는 부족했습니다.
(※理屈ではわかっていたつもりなんですけど 実感として足りていなかったんです。
직역하면 "이론적으론 알고 있을 생각입니다만, 실감하기엔 부족했던겁니다.")
역시 저도 게이머고, 제 주변에도 게임 좋아하는 사람들이 모여있으니까요.
그래서 그런 소리를 패미컴미니때 듣고,
“그렇구나… 마리오는 기억하고 있어도
마리오 게임에 대해선 잊어버린 사람들이 그렇게 많구나…”
이런 생각이 너무나 강렬하게 느껴졌습니다.
이와타 : 그래서, 패미컴 20주년이나,
그 뒤에 슈퍼마리오 20주년(※19)에 집어넣었던 건
저희들한테는 굉장히 의미있었던거군요.
※17 : 패미컴 20주년 : 2003년에 개최된 패미컴 발매 후 20년 기념행사
※18 : 패미컴미니 : 게임보이 어드벤스로 발매된 패미컴소프트 재탕(…) 시리즈
※19 : 슈퍼마리오 20주년 : 2005년 개최된 마리오 20주년 기념행사.
아케이드 [슈퍼마리오 브라더스]가 재탕(…)되서 9월 13일 게임보이 미크로로 발매됨.
미야모토 : 그렇게 생각합니다.
단지, 게임으로부터 아무리 멀어져도
[마리오]로 놀았던 추억은 잊혀지지 않았지요……
그쯤엔 [마리오]도 3D로 전개되었으니,
게임기의 진화와 함께 발전해가는 [마리오]와
모두가 즐길 수 있는 간단한 [마리오]라는,
두 갈래의 길이 생기게 되었습니다.
(※2つの路線があるなという話になりました。
직역하면 “두개의 노선이 있다라는 말이 되었습니다.)
그런 걸 테즈카씨와 말해보았더니
“다음 거 만들거면, 횡 스크롤 마리오랄까나”
라는게 되어버렸습네요.
이와타 : 그게 DS판 [뉴 슈퍼마리오]가 되었군요
미야모토 : 예.
기술적인 면을 추구하는 쪽에서 보면
“뭐, 지금와서 2D로 횡 스크롤?”하겠지만,
“폴리곤이나 3D를 써도 되니까,
횡 스크롤로 게임을 만드는 쪽이
많은 사람들한테 즐기기 쉬운 물건으로 되는게 아닙니까.”
그래서 “원점으로 돌아간 [마리오]를 만들자”
라는 계획이 되었습니다.
거기서 이름에 [New]를 붙인거죠.
이와타 : DS판의 [뉴 마리오]를 만들 때,
어떤 걸 제일 의식했습니까?
미야모토 : 역시 원점의 [마리오]니까
오른쪽으로 가면 반드시 골이 있는 것.
그것도 너무 길지 않고, 돌려가면서 플레이 하다보면
실력이 늘어가는 게 느껴지는가 아닌가에 대한 것 정도군요.
이와타 : 그리고, 경험치는 엄지손가락에 모이는군요.
미야모토 : 모입니다.
그래도, 역시 새로운 하드로 내는데에
플레이하는 것 만으로는 따분해지니까
화려한 것도 열심히 넣을려고 (했죠).
이와타 : 그게 거대마리오군요.
미야모토 : 그렇습니다. 거대마리오가 있으면
나머지는 올드패션으로도 좋다라고
이와타 : 그래서, 실제로 만들고 나서
“이렇게 만들면 좋았을 것을…”같은 반성은 있었습니까?
미야모토 : 굳이 말하자면, 난이도가 좀…….
이와타 : 누구라도 놀 수 있는 [마리오]가 재현되었습니다만,
한편으론 도전을 추구하는 사람들한테는
조금 너무 쉬웠을지도 모르겠군요.
미야모토 : 역시, 오랜만에 게임하는 사람들부터
지금까지 [마리오]게임을 해온 사람들까지,
모든 분들이 만족해줄 만한 난이도라는 건
만드려고 해도 그닥 만들어지지 않는군요.
어느쪽인가에 기울지 않을 수 없구만…
(※どっちかに絞っていかなきゃアカンわけで。
“アカン”은 관서 사투리로 “안된다”.)
이와타 : 저는 [마리오]로 대표되는
미야모토씨들이 만드는 일련의 액션게임을
“체육회 계열의 게임”이라고 표현하고 있습니다만(웃음)
고생하며 고생하고 고생해서 앞으로 나아가서
“아아, 좀만 더 가면 골이다!” 라고 생각하는 순간
미스해버리니까요.
그러면 “제길 한번 더!”라는 목소리가
하늘에서 들려온답니다.
그래서, 한번 더 도전해도 또 안되고……
그래도, 그렇게 몇번이나 실패하면서도
경험이 점점 쌓이게 되어,
그 결과, 클리어했을때의 달성감은
엄청나게 커지게 되니까요.
그래서 “체육회 계열”이에요.
미야모토 : 그러게요, “[New 마리오]의 슈퍼 판으로 만들까”
라는 얘기도 나올 정도입니다. (주: 하드모드 말하는 거인듯)
공략하는 가치가 있는 [마리오]를 즐기고 싶은 사람들을 위해서요.
이번에 Wii판 [New 마리오]도
제일 논점이 되었던게 그점이고,
처음 플레이하는 사람도 즐길 수 있을 뿐만이 아닌,
도전을 추구하는 사람도 기뻐할 만한
새로운 [마리오]를 만들려고 생각했습니다.
이와타 : 두 마리 토끼를 잡아야 하는 난점을
어떻게 해결하려고 했습니까?
(※そういうことを 両立させなければならない難題を
どうやって解決しようとしたんですか?
직역하면 “그런 걸 양립시키지 않으면 안되는 난점을
어떻게 해서 해결하려고 했던겁니까?”)
미야모토 : 우선, [마리오]를 플레이할 때,
별짓을 다 해도 혼자서 못깨면
울고 싶어지지요.
이와타 : 예 울고 싶어집니다(웃음).
미야모토 : 애초에 못 깨는건 이유가 있어서,
게임이 정말로 어려워서 못 깨는 경우와
게임을 이해하지 못해서 못 깨는 경우가 있다고 생각합니다.
예를 들면, 리프트에 타서 뿅뿅 점프하면
간단하게 진행할 수 있을 곳을,
괜히 이상한 코스로 가려고 하니까
몇번이나 해도 미스해버리는 거지요.
이와타 : 잘못된 순서로 하고 있으니까
스스로 난이도를 높게 만드는 거군요.
미야모토 : 그러게 말입니다.
그럴 때, 고수들의 플레이를 보면
“아아, 이렇게 하면 되는구나”라는걸 알고,
자기도 깰 수 있게 되는겁니다.
그런 점이, 집에서도 되면 좋겠구나…라고 생각해서,
만든게 “가이드 플레이”입니다.
이와타 : 가이드 플레이란?
미야모토 : 루이지가 그 코스를
깨는 방법을 가르쳐 주는 겁니다.
이와타 : 마리오가 아니고 루이지군요.
하지만, 가이드를 봐도
“역시 난 못해”라고
울 것 같은 사람들도 있지요.
미야모토 : 그래서, 공략 참고가 될 뿐만 아니라,
그 코스를 깬 걸로 처리되어
“다음 스테이지로”를 선택할 수 있게 했습니다.
이와타 : 말하지면, “가이드 플레이”를 사용하면
끝까지 깰 수도 있는거군요.
미야모토 : 모처럼 사주셨는데
엔딩까지는 볼 수 있는 쪽이 좋다고 생각합니다.
이와타 : 그래도 그렇게 하면
액션 게임의 묘미가 없어지지 않습니까?
아까도 말했습니다만, 고생하고 고생해서
몇번씩 실패를 하는거야말로 달성감이 높아지게 되니까요.
미야모토 : 그거에 대해선 몇 개의 장치를 생각했습니다.
코스 안에서, 도저히 못깨는 곳이 한곳 정도 있어서
어떻해도 진행을 못하는 경우가 있잖아요.
이와타 : 정말 울고싶어지는 곳.
미야모토 : “가이드 플레이”를 보고,
공략법을 알고 나서도 다음 스테이지로 진행하지 못하는 거 말입니다.
그럴 때는 “가이드 플레이”로 난점을 넘어,
그곳부터 자기가 플레이할 수 있게 만드는 겁니다.
이와타 : “가이드 플레이” 도중에 슬쩍 바꾸는겁니까?
미야모토 : 난점을 넘으면 일시정지 버튼을 누르고,
플레이어를 자기로 바꿀 수 있게 되어있습니다.
플레이 캐릭터는 루이지이지만,
점프력은 똑같습니다(※21)
※21 : (요약) 루이지는 보통 마리오보다 점프력이 높고, 관성의 영향을 잘 받는다.
이와타 : 초심자한테는 기뻐할 만한 기능이군요.
미야모토 : 단지, 저는 그런 기능을 넣었습니다만,
게임을 시작하기 전에 “가이드 플레이를 하겠습니까?”
라고 창이 뜨면, 정말 화가 나지요, 게이머로써.
이와타 : 용서못해? (웃음)
미야모토 : 절대로 못해.
이와타 : 한번도 시도하지 못했는데
“가이드”를 봐버리면? (웃음)
미야모토 : 그렇고 말고요 (웃음).
좋은 글이 묻혀가는게 안타까워서
번역해 봤습니다.
개선점이나 수정할 부분 있으면 알려주시길 바랍니다.
P.S. : 혹시 게시글에 사진 같이 올리는 방법 아시는 분 가르쳐주시기 바랍니다..
역시 텍스트만 있으면 심심하니까요...
이와타 : 지금까지 [동키콩]부터
[슈퍼 마리오]까지의 이야기를 들어봤습니다만,
지금부터 [슈퍼 마리오]의 역사를 쫒아가려면
아무리 시간이 많아도 부족하군요(웃음)
미야모토 : 그렇군요(웃음)
이와타 : 그럼, 거침없이 시간을 거슬어 올라가서
패미콤 20주년(※17)의 이야기로 들어가지요.
2004년에 패미컴미니(※18)를 발매했지요.
그때 [슈퍼마리오 브라더스]도 다시 등장했는데,
미야모토씨에겐 어땠습니까?"
(※宮本さんはどんな印象を持ちましたか?
직역하면 "미야모토씨는 어떤 인상을 가졌습니까?")
미야모토 : 옛날엔 게임을 하고 있어도
(지금은)즐기지 못하게 된 사람들이 점점 늘어가고 있다는 느낌이 있어서,
말로는 알고 있어도, 그걸 실감하기에는 부족했습니다.
(※理屈ではわかっていたつもりなんですけど 実感として足りていなかったんです。
직역하면 "이론적으론 알고 있을 생각입니다만, 실감하기엔 부족했던겁니다.")
역시 저도 게이머고, 제 주변에도 게임 좋아하는 사람들이 모여있으니까요.
그래서 그런 소리를 패미컴미니때 듣고,
“그렇구나… 마리오는 기억하고 있어도
마리오 게임에 대해선 잊어버린 사람들이 그렇게 많구나…”
이런 생각이 너무나 강렬하게 느껴졌습니다.
이와타 : 그래서, 패미컴 20주년이나,
그 뒤에 슈퍼마리오 20주년(※19)에 집어넣었던 건
저희들한테는 굉장히 의미있었던거군요.
※17 : 패미컴 20주년 : 2003년에 개최된 패미컴 발매 후 20년 기념행사
※18 : 패미컴미니 : 게임보이 어드벤스로 발매된 패미컴소프트 재탕(…) 시리즈
※19 : 슈퍼마리오 20주년 : 2005년 개최된 마리오 20주년 기념행사.
아케이드 [슈퍼마리오 브라더스]가 재탕(…)되서 9월 13일 게임보이 미크로로 발매됨.
미야모토 : 그렇게 생각합니다.
단지, 게임으로부터 아무리 멀어져도
[마리오]로 놀았던 추억은 잊혀지지 않았지요……
그쯤엔 [마리오]도 3D로 전개되었으니,
게임기의 진화와 함께 발전해가는 [마리오]와
모두가 즐길 수 있는 간단한 [마리오]라는,
두 갈래의 길이 생기게 되었습니다.
(※2つの路線があるなという話になりました。
직역하면 “두개의 노선이 있다라는 말이 되었습니다.)
그런 걸 테즈카씨와 말해보았더니
“다음 거 만들거면, 횡 스크롤 마리오랄까나”
라는게 되어버렸습네요.
이와타 : 그게 DS판 [뉴 슈퍼마리오]가 되었군요
미야모토 : 예.
기술적인 면을 추구하는 쪽에서 보면
“뭐, 지금와서 2D로 횡 스크롤?”하겠지만,
“폴리곤이나 3D를 써도 되니까,
횡 스크롤로 게임을 만드는 쪽이
많은 사람들한테 즐기기 쉬운 물건으로 되는게 아닙니까.”
그래서 “원점으로 돌아간 [마리오]를 만들자”
라는 계획이 되었습니다.
거기서 이름에 [New]를 붙인거죠.
이와타 : DS판의 [뉴 마리오]를 만들 때,
어떤 걸 제일 의식했습니까?
미야모토 : 역시 원점의 [마리오]니까
오른쪽으로 가면 반드시 골이 있는 것.
그것도 너무 길지 않고, 돌려가면서 플레이 하다보면
실력이 늘어가는 게 느껴지는가 아닌가에 대한 것 정도군요.
이와타 : 그리고, 경험치는 엄지손가락에 모이는군요.
미야모토 : 모입니다.
그래도, 역시 새로운 하드로 내는데에
플레이하는 것 만으로는 따분해지니까
화려한 것도 열심히 넣을려고 (했죠).
이와타 : 그게 거대마리오군요.
미야모토 : 그렇습니다. 거대마리오가 있으면
나머지는 올드패션으로도 좋다라고
이와타 : 그래서, 실제로 만들고 나서
“이렇게 만들면 좋았을 것을…”같은 반성은 있었습니까?
미야모토 : 굳이 말하자면, 난이도가 좀…….
이와타 : 누구라도 놀 수 있는 [마리오]가 재현되었습니다만,
한편으론 도전을 추구하는 사람들한테는
조금 너무 쉬웠을지도 모르겠군요.
미야모토 : 역시, 오랜만에 게임하는 사람들부터
지금까지 [마리오]게임을 해온 사람들까지,
모든 분들이 만족해줄 만한 난이도라는 건
만드려고 해도 그닥 만들어지지 않는군요.
어느쪽인가에 기울지 않을 수 없구만…
(※どっちかに絞っていかなきゃアカンわけで。
“アカン”은 관서 사투리로 “안된다”.)
이와타 : 저는 [마리오]로 대표되는
미야모토씨들이 만드는 일련의 액션게임을
“체육회 계열의 게임”이라고 표현하고 있습니다만(웃음)
고생하며 고생하고 고생해서 앞으로 나아가서
“아아, 좀만 더 가면 골이다!” 라고 생각하는 순간
미스해버리니까요.
그러면 “제길 한번 더!”라는 목소리가
하늘에서 들려온답니다.
그래서, 한번 더 도전해도 또 안되고……
그래도, 그렇게 몇번이나 실패하면서도
경험이 점점 쌓이게 되어,
그 결과, 클리어했을때의 달성감은
엄청나게 커지게 되니까요.
그래서 “체육회 계열”이에요.
미야모토 : 그러게요, “[New 마리오]의 슈퍼 판으로 만들까”
라는 얘기도 나올 정도입니다. (주: 하드모드 말하는 거인듯)
공략하는 가치가 있는 [마리오]를 즐기고 싶은 사람들을 위해서요.
이번에 Wii판 [New 마리오]도
제일 논점이 되었던게 그점이고,
처음 플레이하는 사람도 즐길 수 있을 뿐만이 아닌,
도전을 추구하는 사람도 기뻐할 만한
새로운 [마리오]를 만들려고 생각했습니다.
이와타 : 두 마리 토끼를 잡아야 하는 난점을
어떻게 해결하려고 했습니까?
(※そういうことを 両立させなければならない難題を
どうやって解決しようとしたんですか?
직역하면 “그런 걸 양립시키지 않으면 안되는 난점을
어떻게 해서 해결하려고 했던겁니까?”)
미야모토 : 우선, [마리오]를 플레이할 때,
별짓을 다 해도 혼자서 못깨면
울고 싶어지지요.
이와타 : 예 울고 싶어집니다(웃음).
미야모토 : 애초에 못 깨는건 이유가 있어서,
게임이 정말로 어려워서 못 깨는 경우와
게임을 이해하지 못해서 못 깨는 경우가 있다고 생각합니다.
예를 들면, 리프트에 타서 뿅뿅 점프하면
간단하게 진행할 수 있을 곳을,
괜히 이상한 코스로 가려고 하니까
몇번이나 해도 미스해버리는 거지요.
이와타 : 잘못된 순서로 하고 있으니까
스스로 난이도를 높게 만드는 거군요.
미야모토 : 그러게 말입니다.
그럴 때, 고수들의 플레이를 보면
“아아, 이렇게 하면 되는구나”라는걸 알고,
자기도 깰 수 있게 되는겁니다.
그런 점이, 집에서도 되면 좋겠구나…라고 생각해서,
만든게 “가이드 플레이”입니다.
이와타 : 가이드 플레이란?
미야모토 : 루이지가 그 코스를
깨는 방법을 가르쳐 주는 겁니다.
이와타 : 마리오가 아니고 루이지군요.
하지만, 가이드를 봐도
“역시 난 못해”라고
울 것 같은 사람들도 있지요.
미야모토 : 그래서, 공략 참고가 될 뿐만 아니라,
그 코스를 깬 걸로 처리되어
“다음 스테이지로”를 선택할 수 있게 했습니다.
이와타 : 말하지면, “가이드 플레이”를 사용하면
끝까지 깰 수도 있는거군요.
미야모토 : 모처럼 사주셨는데
엔딩까지는 볼 수 있는 쪽이 좋다고 생각합니다.
이와타 : 그래도 그렇게 하면
액션 게임의 묘미가 없어지지 않습니까?
아까도 말했습니다만, 고생하고 고생해서
몇번씩 실패를 하는거야말로 달성감이 높아지게 되니까요.
미야모토 : 그거에 대해선 몇 개의 장치를 생각했습니다.
코스 안에서, 도저히 못깨는 곳이 한곳 정도 있어서
어떻해도 진행을 못하는 경우가 있잖아요.
이와타 : 정말 울고싶어지는 곳.
미야모토 : “가이드 플레이”를 보고,
공략법을 알고 나서도 다음 스테이지로 진행하지 못하는 거 말입니다.
그럴 때는 “가이드 플레이”로 난점을 넘어,
그곳부터 자기가 플레이할 수 있게 만드는 겁니다.
이와타 : “가이드 플레이” 도중에 슬쩍 바꾸는겁니까?
미야모토 : 난점을 넘으면 일시정지 버튼을 누르고,
플레이어를 자기로 바꿀 수 있게 되어있습니다.
플레이 캐릭터는 루이지이지만,
점프력은 똑같습니다(※21)
※21 : (요약) 루이지는 보통 마리오보다 점프력이 높고, 관성의 영향을 잘 받는다.
이와타 : 초심자한테는 기뻐할 만한 기능이군요.
미야모토 : 단지, 저는 그런 기능을 넣었습니다만,
게임을 시작하기 전에 “가이드 플레이를 하겠습니까?”
라고 창이 뜨면, 정말 화가 나지요, 게이머로써.
이와타 : 용서못해? (웃음)
미야모토 : 절대로 못해.
이와타 : 한번도 시도하지 못했는데
“가이드”를 봐버리면? (웃음)
미야모토 : 그렇고 말고요 (웃음).
좋은 글이 묻혀가는게 안타까워서
번역해 봤습니다.
개선점이나 수정할 부분 있으면 알려주시길 바랍니다.
P.S. : 혹시 게시글에 사진 같이 올리는 방법 아시는 분 가르쳐주시기 바랍니다..
역시 텍스트만 있으면 심심하니까요...
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