제 1장 3화
퇴근길에 놓여있는 파이프를 보고
이와타
확실히 기능중심으로 생각해서
거북이···엉금엉금이 태어났군요.
거기서부터 어떤 식으로 개발이 진행되었습니까?
미야모토
우선 거북이의 그림을 그려야했죠.
그 때 전 그냥 편하게 도와 주시던 디자이너에게 그림을 부탁했습니다.
그랬더니 너무나도 리얼한 거북이를 그려주시더군요(웃음).
이와타
「마리오」세계에는 맞지 않지요 (웃음).
미야모토
결국엔 「이렇게 얼굴이 큰 거북이 없쟎아」같은걸 말하며 스스로 그렸습니다.
지금 생각해보면 민물 거북이를 닮았을 지도 모르지만,
그것을 본, 당시는 사운드를 담당했지만 지금은 크리쳐즈 사장인 히로카즈씨···.
이와타
히로카즈 타나카씨(※12).
미야모토
히로카즈 타나카씨와 이야기를 하다가
「거북이 껍질 속 어떻게 생겼을까···」와같은 이야기가 되어버려서.
이와타
거북이 껍질 속?(웃음).
※12
히로카즈 타나카=
닌텐도 재직 중 「벌룬 파이트」나 「Dr.마리오」 「MOTHER」 등,
수많은 게임 뮤직을 작곡. 현재 크리쳐즈 대표이사 사장.
미야모토
원래 저도 거북이가 일어나는 타이밍을 알기 쉽게 하고 싶었어요.
뒤집힌 거북이가 흔들거리다 일어나도,
어떤 타이밍에 일어나는진 플레이어는 모를겁니다.
그래서 거북이를 밑에서 부딪히면 껍질에서 몸이 튀어 나오고,
타박타박 겉다가 껍질에 들어가면 부활하는 것은 어떨까.
하는 아이디어가 나와서 상당히 좋아졌죠.
이와타
타나카씨는 재미있는 사람이니말이죠.
미야모토
「아이디어 죽이네!」라는 분위기가 되서
결국엔 껍질을 분리시켜버리기로 했죠.
이와타
하지만 소라게가 아닌지라 (웃음).
미야모토
'그런 바보같은' (웃음).
거북이는 등뼈가 발달해 껍질이 된 거라 분리가 될 리가 없기에
아이들에게 거짓말을 해버리는 것 이지만,
「알기 쉬우니, 그냥 그런 생물로 해버리자」가 되었죠.
이와타
거북이로 보이지만, 사실 거북이는 아니군요.
미야모토
거북이가 아닙니다. 엉금엉금입니다.
이와타
(웃음)
미야모토
그런식으로 기능을 상당히 생각하면서 만들어갔습니다.
이와타
거북이의 이야기도 독특하지만,
「마리오 브라더즈」에는 파이프나 코인 모우기, 또한 멀티플레이같은
오늘 이야기할 「NEW 슈퍼 마리오 브라더스 Wii」로 연결될 모티프가
가득찬 게임이었지요.
미야모토
그렇죠.
후속작에 잘 활용할 수 있었습니다.
이와타
애당초 어째서 파이프입니까?
미야모토
파이프는 만화에서 따왔습니다.
이와타
만화?
미야모토
오래된 만화를 읽다보면,
공터가 나오고 그곳에는 반드시 파이프가 놓여 있었죠.
이와타
그러고보면 (웃음).
미야모토
그래서 파이프가 있으면 안으로 들어갈 수 있다는 생각이
옛부터 자연스럽게 몸에 붙어 있었습니다.
그래서 「마리오 브라더즈」를 만들고 있을 때,
계속해서 나오는 거북이가 아래로 계속 떨어지다 보면,
자꾸자꾸 바닥에 쌓이더군요.
'이래선 곤란하겠네'라는 생각이 들었죠.
이와타
바닥이 거북이 투성이가 되어 버리겠군요 (웃음).
미야모토
그래서 그런 갇힌 공간에서
같은 거북이가 계속 움직일 수 있도록 해야했죠.
그리고 화면의 오른쪽과 왼쪽은 이어저 있었었기에···.
이와타
오른쪽으로 화면을 나간 마리오는 왼쪽에서 다시 나왔죠.
미야모토
네. 하지만 그렇다고 해도
오른쪽과 왼쪽이 이어진것 처럼 위 아래를 이어지게 만드는건 이상했었습니다.
그런데 출근하고 돌아가는 길의 주택지에 있는 콘크리트벽으로부터
배수용 파이프가 쭉 나와있더군요
'이 파이프. 쓸만하겠어' 라고. (웃음).
무엇인가가 파이프에서 나오고 들어가는 것은 자주 있는 패턴이니 말이죠.
이와타
그래서 위의 파이프로부터 엉금엉금이 나온 뒤
아래의 파이프로 들어가게 되었군요.
덧붙여서, 어째서 녹색입니까?
미야모토
네?
이와타
보통은 회색잖아요.
녹색파이프는 별로 없다고 생각되는데.
미야모토
···그런 질문, 처음 받아봅니다 (웃음).
녹색으로 한 이유는 잘 기억이 안나지만,
당시 비디오 게임에서 사용할 수 있는 색은 정말 적었어요.
이와타
적었지요 그때는.
미야모토
그 안에서, 파랑은 밝고 아름다웠고.
초록은 2톤을 사용했을 때에 상당히 깨끗했죠.
그런 것들이 디자인 이미지에 있었겠지요.
이와타
과연.
미야모토
그래서 2톤을 사용하려면 초록색을 사용하는것이 좋았죠.
거북이의 색에 맞출려고 초록으로 한 것이 아닙니다.
이와타
결과적으로 거북이의 색에도 형편이 좋았던 것 뿐이군요.
미야모토
2색으로 사용하기 좋았던것 뿐이죠.
이와타
과연.
미야모토
조금 디자이너스러운 대답이였나요?
이와타
(웃음).
미야모토
「돈키콩」을 만들고 있었 땐 겨울에 스키여행을 많이갔습니다.
그래서 고속도로를 달리는 버스 창문넘어로
어두운 곳에서 떠오르는 버스나 자동차의 라이트를 가만히 보며
「무슨색이 깨끗한가?」라는 생각을 하곤 했습니다.
그렇게 관찰하면서···.
이와타
관찰하면서?
미야모토
디자이너를 동경하던 때가 있었습니다.
이와타
(웃음).
뭐 그 무렵엔 하드웨어 제약 속에서 어떻게 만드는지가
비디오 게임 만들기였으니까요.
미야모토
그렇죠. 그런 하드웨어에 맞도록 게임을 디자인 해가며
「이 일 참 재미있네」라고 스스로 생각하기 시작하고 있었습니다.
이와타
그 시대였기 때문에야말로,
여러가지 세계관들이 이상한 방식들로 생겨났겠지요.
그럼 이제, 이번 「New마리오」로 이어질
「슈퍼 마리오 브라더즈」(※13)의 이야기로 옮길까요.
미야모토
그때부터 테즈카(타카시)씨(※14)와 작업하기 시작했을겁니다.
어느날 공중을 뿅뿅 나는 캐릭터를 갖고 싶다고 생각했습니다만,
용량때문에 새로운 캐릭터를 넣을 수가 없었습니다.
이와타
정말 「슈퍼 마리오 브라더즈」는
프로그램과 그래픽 데이터 다 더해서
불과 40KB 밖에 사용할 수 없었죠
※13
「슈퍼 마리오 브라더즈」= 1985년 9월에 패밀리 컴퓨터로 발매된 액션 게임.
※14
테즈카 타카시= 「슈퍼 마리오」시리즈 「요시」시리즈,
「동물의 숲」시리즈 등, 수많은 게임 개발에 참여. 현재 닌텐도 정보 개발 본부 제작부 부장.
미야모토
그래서 어쩌지라고 고민하다가
「거북이에 날개를 달아보죠」라고 하더군요 (웃음).
이와타
엉금엉금에게 날개라니 (웃음).
미야모토
「그건 좀 아니쟎아」라고 말은 했어도,
날개를 붙여보니 꽤나 귀여워보여서 말이죠 (웃음).
또 얘는 펄럭펄럭 날고 있으니 펄럭펄럭이라고 불렀죠.
이와타
「거북이에 날개를 달아보죠」라고 한 사람은 테즈카씨인가요?
미야모토
테즈카씨였을겁니다.
「마리오 3」(※15)에선, 굼바도 날개를 붙여서
펄럭굼바라고 부른다던지,
당시엔 정말로 좋아하는 일을 했었죠.
※15
「마리오 3」= 「슈퍼 마리오 브라더즈 3」.
1988년 10월에 패밀리 컴퓨터용 소프트로서 발매된 액션 게임.
(계속)
"펄럭굼바"의 경우에는 한칭이 제대로 뭔지 몰라서 그냥 조합해버렸습니다.
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