어제 올린 패미통 개발자 인터뷰보다 분량이 좀 깁니다. 나름대로 다듬긴 했습니다만 번역기 기반 번역으로 수정한 거라 번역 질이 떨어질 수 있습니다.
단순히 “정의”와 “악”으로는 나눌 수 없는, “어른스러운 이야기”, 사람들이 숨쉬는 리얼한 세계를 만들어낸다
4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다. 우선은 「트라이앵글 전략」을 발매하게 된 계기를 알려주세요. 순수한 RPG였던 전작 「옥토파스 트래블러」와는 달리, 이번은 택틱스 RPG가 됩니다만.
아사노 토모야씨(이하, 아사노씨):
장르를 택틱스 RPG로 한 이유는 인간 드라마나 군상극을 그리는데 그것이 적합했다는 점이 큽니다. 「옥토파스 트래블러」를 제작하고 있었을 때에 느낀 것입니다만, RPG에 한정되지 않습니다만, 게임 포맷에 의해서, 이야기하는 이야기에, 방향과 부적합이 있습니다.
스탠다드 RPG는, 여러가지 곳을 여행해 가는 가운데 사건이 일어나, 던전에 들어가, 마물이나 보스와 싸워 문제를 해결한다……라고 하는 것을 반복하는 구조이므로.
4Gamer:
“여행”이 전제가 되는 경우가 많기 때문에, 나라의 정세나 거기서 사는 많은 사람을 그리기에는 부적합한 것일까요?
아사노 씨:
네, 그렇게 생각했습니다. 더 사람들의 일상에 근본적인 이야기를 그려보고 싶다고 생각해, 2019년에는 미답의 대륙의 이식민을 그리는 「바리어스 데이 라이프」를 만들었습니다만, 이 방향성을 한층 더 추진한 것이 '트라이앵글 전략 '입니다.
많은 사람들과 사람이 믿음을 위해 생사를 치고 부딪치는 성인도 즐길 수 있는 이야기로서 전쟁 군상극에 삼으려고 해서 택틱스 RPG로 결정되었습니다.
4Gamer :
택틱스 RPG라면 등장 인물로 취급할 수 있는 인원수도 많아요.
아사노씨:
「옥토파스 트래블러」발매 후에 유저씨로부터 「HD-2D는 택틱스 RPG와 궁합이 좋을 것 같고, 놀아 보고 싶다」라고 하는 소리가 오른 것도 HD-2D를 채용한 택틱스 RPG가 태어나는 1개의 요인 되었습니다.
4Gamer:
체험판에 대한 반응에 대해 알려주세요. 2021년 2월에 본작이 발표된 직후에는, 제6화에 상당하는 「Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo」(이하, Debut Demo)를, 그리고, 2022년 2월 10일에는, 제1~ 3화가 수록된 「TRIANGLE STRATEGY Prologue Demo」(이하, Prologue Demo)가 전달되고 있습니다.
아라이 야스아키씨(이하, 아라이 씨):
「Prologue Demo」에 대해서는, 「어른스러운 이야기다」라고 하는 반응이 많았으므로, 안심했습니다. 한편으로 「스토리 부분이 길다」 「더 빨리 배틀하고 싶었다」라는 소리가 있었던 것도 인식하고 있습니다.
아사노 씨:
이야기가 길다는 점에 대해서는 이런 반응이 있을 것이다… 작년에 전달한 「Debut Demo」는 「이야기는 모르겠지만, 분위기를 즐겨주었으면 한다」라는 주석을 달아 전달했습니다. 갑자기 6화라는 게임의 도중부터 시작되기 때문에, 「스토리는, 뭐 모르겠지… 했다.
4Gamer:
제1~3화를 수록한 「Prologue Demo」보다, 제6화를 수록한 「Debut Demo」를 먼저 전달한 것은 왜일까요?
아라이씨:
제6~7화 쪽이 이야기적으로 큰 선택과 분기를 실시하게 되는 것과, 맵의 특수 효과와 유닛이 갖추어져 있는 것에 의한 플레이 반응이 주된 이유가 되네요.
아사노씨:
「체험판으로 어디를 잘라내야 하는가」에 대해서는, 언제나 고민합니다. 처음이라면 도입 부분의 이야기가 길고, 「브레이블리 디폴트」에 있어서의 잡 체인지와 같은 주요 기능도 갖추어지지 않기 때문에, 배틀을 즐길 수 없을지도 모르죠.
아라이씨:
그렇다고 해도, 도중이라면 배틀은 즐길 수 있지만, 스토리를 즐기는 것은 어렵지요… 그곳은 여러가지로 생각한 후 전달하고 있습니다. 「Debut Demo」는 유저씨에게 앙케이트를 실시해, 주로 게임의 감촉에 대한 의견을 받고 싶었으므로, 스토리에 대해서는 「중간 부분이라 미안해요, 분위기만으로도 즐길 수 있기를」이라는 주의서를 붙여 전달하기로 했습니다.
4Gamer:
알겠습니다. 체험판을 플레이한 국내외 유저로의 반응의 차이 등이 있었습니까.
아사노 씨 :
기본적으로는 변하지 않지만, 굳이 차이를 말한다면,여 주인공의 반응은 해외 쪽이 좋네요. 이것은 "옥토퍼스 트래블러" "브레이브리 디폴트"도 그렇습니다만, 우리가 만드는 작품에 공통적인 경향입니다. 마음이 강한 성격이나, 디자인으로나, 싸우는 히로인으로서의 납득감이 있다고 합니다.
아라이씨:
안나는 해외에서 인기가 높았지요. 캐릭터성은 물론, 배틀에서도 성능이 좋다는 평판이었습니다.
4Gamer:
「Debut Demo」에서는, 「대국과 전쟁이 되는 것을 인지하고, 주인공의 가장 친한 친구이며, 주군의 가문에 소속된 롤랑 왕자를 몰래 숨겨둘 것인가 아닌가?」라고 하는 선택사항이 장절했어요.
대국에 롤랑 왕자를 내밀면 일단 전쟁은 회피할 수 있다. 그러나 그는 주인공의 가장 친한 친구이며 이 결정은 그를 버리는 것처럼 느껴진다. 자신이 좋다고 생각하고 판단한 선택이, 뜻밖의 사태를 초래한다…
아라이씨:
물론 저것이 클라이맥스라고 하는 것은 아니고, 초반의 고비에 해당하는 부분이 됩니다. 선택한 보람이 있는 선택도 앞으로 많이 기다리고 있어요.
4Gamer:
기대합니다. 세 나라의 사람들이 각각의 생각으로 얽혀 있는 복잡한 이야기이며, 각국의 상징이 되는 소금, 철, 무역이라는 산업이 이야기의 열쇠를 잡고 있다는 것도 현실적인 설정이지요. 게임에서 세력이 대항하는 이야기를 다루게 되면, 검의 나라와 마법의 나라가 싸우는……같은 것을 이미지해 버립니다만, 그렇지는 않다.
아사노씨:
가능한 한 유저들의 오해가 일어나지 않게 하도록, “이 세계에서는 철과 소금이 귀중하고, 이것을 둘러싼 싸움이 끊임없이 일어나고 있다”라고 하는 기본 설정은, 꽤 알기 쉽게 배려하고 있습니다. 또한 세 나라에 사는 사람들도 한눈에 어떤 나라의 사람인지 알 수 있도록 색칠합니다. 자칫 리얼리티를 해칠 가능성도 있습니다만, 그곳은 알기 쉬움을 중시했습니다.
아라이씨:
처음에는, 「(전쟁의) 불씨는 철이겠지… “철인가…”라고 생각하면서, 개인적으로 주말에 “소금과 담배 박물관”에 가기도 했습니다(웃음).
아사노 씨 :
기본적인 곳이라면 영토를 놓고 싸우겠지만, 실제로 서로 빼앗는 물건이 있는 것이 좋지 않을까 싶었네요.
아라이씨:
그렇게 철과 소금이라고 하는, 현실 세계의 우리에게 있어서도 설명 불필요하게 중요한 것이 싸움의 불씨로 정해졌습니다. 거기서 「염철 대전」 이라고 하는 워드를 쳤습니다만, 유저 분들에게는 제대로 반응이 와서, 기뻐해 주신 것도 다행이었습니다.
4Gamer:
특정의 역사를 참고로 한 것은 아닌 건가요?
아사노씨:
특정한 장소의 특정한 시대라고 하는 것은 아니지만, 여러가지 역사를 참고로 하고 있습니다. 시나리오를 만드는데 있어서 하나의 포인트가 되는 「전쟁을 끝내는 방법」이라고 하는 테마에 대해서는, 역사학자 쪽이 말한 것 등을 의식하고 있습니다.
4Gamer:
현실 세계에도 있는 자원이 불씨가 된 전쟁이라는 리얼한 이야기이면서 마법이 등장하는 것도 인상적이었습니다. 마법을 등장시키면 리얼리티 레벨 설정이 어려워지네요. 이야기를 움직이기 위해서 무언가 장애물을 등장시켜도, 보고 있는 측으로서는 「마법으로 어떻게든 안 되는 거야?」라고 생각해 버립니다.
아사노 씨:
마법은 등장시켜야 한다고 생각했습니다. 게다가 “어른인 우리가 이미지하는 사회를 변용시키지 않는 수준에서 마법을 공존시키려면 어떻게 하면 좋을까”를 생각해 갔습니다. 이것은 「트라이앵글 전략」에 한정되지 않고, 「옥토파스 트래블러」에서도 실시한 대처이지만요.
4Gamer :
그럼 '트라이앵글 스트래티지'의 마법이란 어떤 것일까요.
아사노씨:
「학문」입니다. 피나 특별한 자격이나 재능이 아니라 고도의 지식을 바탕으로 한 것입니다. 간단히 비유한다면, 일종의 미분 적분같은 것으로, 「피곤하기 때문에, 평상시는 그다지 하고 싶지 않아」라는 것이라고 파악해 주시면 좋겠네요.
아라이씨:
본작에도 「마법을 사용할 수 있다면, 소금을 만들어 버리면 좋겠다」라고 하는 의견을 받습니다만, 「마법」을 포함한 본작의 문명 수준으로서, 어려운, 좀처럼 할 수 없는 것입니다.
아사노 씨 :
리얼리티의 추궁을 지나치게 하면 「마법은, 없는 쪽이 리얼이지요」가 됩니다만, 배틀하는 게임으로서는, 마법은 있던 편이 좋다. 현실과 게임으로서의 균형은 잘 생각할 수 있습니다.
4Gamer:
이번에 캐릭터들의 신념에 따라 이야기가 분기해 나갈 것 같지만, 얼마나 분기가 있을까요.
아사노 씨 :
지금 이야기 할 수 있는 것은 "엔딩은 하나뿐이 아니다" 라는 것뿐이지요. 완전히 다른 결말이 준비되어 있고, 거기에 이르기까지의 과정도 다르다. 1회의 플레이로 만족하실 수 있습니다만, 스토리가 신경이 쓰이는 분에게는 복수 회 플레이 해 주실 수 있습니다.
4Gamer :
과정이 완전히 다르다는 것은 동료가 되는 캐릭터나 적대하는 캐릭터도 달라질까요?
아사노 씨 :
그런 것입니다. 첫 플레이는 공략 정보 등을 보지 않고 자신의 마음대로 선택하는 것을 추천합니다.
4Gamer:
선택을 바꾸어 노는 것도 재미있을 것 같습니다만, 회차 플레이를 서포트하는 구조는 있습니까.
아라이씨:
자세한 것은 말할 수 없습니다만, 「회차 플레이는, 귀찮지 않아」라고 하는 분을 향해, 놀기 쉽고 즐길 수 있는 구조도 준비되어 있으므로, 안심해 주시면 좋겠습니다.
4Gamer:
어려움은 어떨까요? 택틱스 RPG라고 하면, 어려운 장르라고 생각하는 사람도 적지 않다고 생각합니다.
아사노 씨 :
난이도는 「베리 이지」 「이지」 「노멀」 「하드」를 준비하고 있습니다. 난이도는 도중에 변경할 수 있으므로, 택틱스 RPG가 처음인 분은 낮은 난도에서 시작하여 익숙해짐에 따라 올려 가는 플레이 방법도 가능합니다.
4Gamer :
어려움을 낮추면 특정 루트에 갈 수 없거나 특정 캐릭터가 동료가 되지 않는다는 제한이 있습니까?
아사노 씨 :
일절 없기 때문에 안심하십시오. 구체적으로는 아직 말할 수 없습니다만, 고난도를 클리어 하면 있는 “명예”와 같은 것이 붙을 정도입니다.
4Gamer:
어려움을 낮추면 얼마나 쉬울까요?
아사노 씨:
상당히 간단해집니다. 이야기를 즐기고 싶은, 배틀로 막히고 싶지 않다고 하는 유저들에게, 어려워서 이야기의 앞을 볼 수 없다는 방해를 받은 곳에서 의미 없기 때문입니다.
우리로서는 “이야기를 즐기면서 적의 위협을 느끼고 싶다” 어려움으로 '이지'를 설정했지만, 그다음에 “이야기만을 즐기고 싶은 사람도 있지 않을까”라고 하는 것으로, “베리 이지 '를 추가합니다. 여기에서 시작한 분들도 몇 가지 엔딩을 보는 무렵에는 게임에도 익숙한 「확실한 택틱스 게이머」가 되어 있지 않습니까.
아라이씨:
「베리 이지」라면 절대로 클리어할 수 있으니까, 택틱스 장르는 처음으로 불안……이라고 하는 분에게도 꼭 추천하고 싶네요. 「옥토파스 트래블러」로 HD-2D의 장점을 알고, 이러한 표현의 게임을 더 놀고 싶은 분에게는 「반드시 괜찮아요」라고 전해 둡니다.
4Gamer :
1회차를 돌리는 데 몇 시간 정도 걸릴 것 같습니까?
아사노 씨:
플레이 시간은 사람에 따라 다르다고 생각합니다만, 제가 체크를 위해 통과 플레이를 했을 때는 30시간이 걸렸습니다. (리뷰에 따라서는 50~60시간 정도 걸렸다는 리뷰들도 있음)
4Gamer:
익숙한 아사노 씨의 1회 플레이로는 상당한 볼륨이군요. 게다가 루트는 1개만이 아니게 된다고 하니, 상당한 즐거움이 있을 것 같습니다.
HD-2D라는 노하우를 공유하고 새로운 기술로 진화시킨다
4Gamer:
이번은 개발에 1980년대부터 시뮬레이션 게임을 다루고 있는 노포·아트딩크가 참가하고 있네요.
아사노씨:
아트딩크 사는 시뮬레이션 게임에의 조예도 깊었고, 스탭의 동기부여도 엄청 높아서, 일단 플레이어로서 의견을 받는 일도 많았지요. 예를 들면 「역시, 유닛의 방향은 스스로 결정하고 싶다!」라든가(웃음).
4Gamer:
아, 알겠습니다(웃음).
아라이씨:
「신념」도 당초는 4개 있었는데, 「유저들이 알기 쉽게 놀 수 있을까」 「그 차이를 보람이 있는 것으로 표현할 수 있을까」등을 아트딩크 사와 논의해 그 결과, 세 가지로 압축하는 결정에 이르렀습니다. 그런 가운데 「지금 시대의 택틱스 RPG」를 키워드로 한 논의도 진행해 갔습니다.
4Gamer :
"지금 시대의 전술 RPG"입니까?
아사노씨:
당사의 택틱스 RPG라고 하면, 「택틱스 오우거」나 「파이널 판타지 택틱스」라고 하는 작품이 있습니다. 이것들은 의심의 여지가 없는 명작이지만 그들과 정확히 같은 것이 좋다고 생각하지 않았습니다.
4Gamer:
그렇다면 차별화를 의식한 부분은 어디입니까?
아라이씨:
「몬스터가 등장하지 않고, 항상 인간과 인간의 싸움이다」라고 하는 것이 하나 들 수 있습니다. 그것을 그릴 때, 「잡 체인지」의 시스템도 대단히 검토했습니다만, 굳이 채용하지 않고 「등장 캐릭터 모두를 독특한 고유 직업으로 한다」라고 하는 방향으로 방향타를 끊었습니다.
그 이유로 수십 명 이상의 캐릭터를 잡 체인지하면서 육성하면 배틀 밸런스 조정이 어려워질 것이라는 것이었습니다. 또 「누구라도 무엇이라도 될 수 있다」가 「어떻게 하면 좋을지 모르겠다」라고 파악되는 것도 우려하고 있었습니다. 여기가, 「어른용」이나 「요즘 시대의 택틱스RPG」라고 하는 키워드로 중시한, 지금의 게임 유저들에게 있어서의 「플레이 용이성」의 부분입니다.
시나리오의 관점에서 말하면, 성인용 인간 드라마를 그리려고 하면, 모든 캐릭터에 싸우는 이유나 목적을 제대로 정할 필요가 있습니다. “왜 이 캐릭터는 이 직업인가?”가 정해지면 그 배경이나 언동에 일관성을 갖게 하기 쉬웠다는 장점이었을지도 모릅니다.
아사노씨:
메인 스토리 외에 캐릭터를 키울 수 있는 「상정 배틀」이라고 하는 것이 있기 때문에, 그곳에서 꼭 좋아하는 캐릭터를 육성해 보세요.
4Gamer :
특징 중 하나이기도 한 HD-2D에 대해서도 알려주세요. 옥토파스 트래블러에 이어, 택틱스 RPG인 트라이앵글 전략에서도 HD-2D의 방법이 사용되고 있습니다만, 장르가 다른 것으로 그래픽 작업에 차이는 있었을까요?
아사노씨:
「옥토파스 트래블러」의 카메라는 고정이었지만, 택틱스 RPG라면, 전장 맵을 360도 바라볼 수 없으면 안됩니다. 삼각 전략의 지도는 어떤 방향에서도 좋게 만들어야 했습니다.
(이하 부분은 기술적인 내용이 많아서 번역 못한/안한 부분이 많습니다)
아라이씨:
모든 방향에서 본 맵의 파츠를 만들어야 하기 때문에, 물량도 많아요. 제작 초기에는 “지도의 가장자리를 어떻게 할 것인가”를 많이 논의한 기억이 있습니다. 멋진 월드맵 아이디어와 함께, 아트딩크의 아트 팀이 많은 위치를 잘 어울렸습니다. 꼭 맵을 구석구석까지 탐색해 전란의 노제리아의 현장감을 느껴 주셨으면 합니다.
4Gamer:
HD-2D는 디폴트된 느낌과 리얼한 느낌이 혼합되어 있어 양자의 밸런스가 절묘하게 느껴집니다. 데포르메 된 캐릭터들이 있는 곳에 리얼한 조명이 맞는 것이 재미있고, 디오라마라든지 비네트적인 것을 보고 있는 기분이 됩니다. 그만큼 제작도 어려울 것 같습니다.
아사노씨:
데포르메에 대해서는, 딱 좋은 라인을 찾아 갔습니다. 도트 캐릭터는 도트 그림으로 매력적이어야합니다. 그러나 리얼하게 되어 등신이 올라 해상도가 고화질이 되어 도트 1개가 작아지면 그것은 더 이상 도트 그림이라기보다는 “일러스트”가 되어 버립니다. 확실히 그것은 단독의 일러스트로서는 매력적입니다만, HD-2D로서 쌓아 온 것과는 별개가 되어 버리는 것이군요.
4Gamer:
지금까지의 게임의 진화라면, 도트 그림으로 해, 폴리곤에 붙이는 텍스처로 해, 해상도를 높이고 도트가 보이지 않게 해 나가는 대처가 행해져 왔습니다만, HD-2D에서는 반대로 점감을 내지 않으면 안되는 것이군요.
아사노씨:
'트라이앵글 전략'의 제작 초기 단계에서는 여러 개발사들에게 HD-2D 영상 데모를 제작해 주셔서, 각각 저와 '옥토파스 트래블러'를 개발한 아쿠와이어 사에서 배견한 후 아트 딩크 사에게 부탁했다는 경위가 있습니다.
다른 개발자가 “포토 리얼한 것을 만들고 나서, 줄이는 그림 만들기”라는 수법이었던 것에 대해, 아트딩크 사만은 “올바른 HD-2D의 비주얼” 라고 아쿠와이어 사로부터도 평가되고 있었습니다.
4Gamer:
“올바른 HD-2D”라는 것은 무슨 일일까요.
아사노씨:
소재 레벨로 데포르메 된 것을 준비해, 거기에 리얼한 효과를 더해, “쌓아 나간다”라고 하는 것입니다. 제대로 만들어진 HD-2D 화면은 점의 캐릭터와 배경의 매칭이 제대로 되어 있습니다.
반대로 “포토 리얼한 것을 만들고 나서, 줄이는 그림 만들기”라면, 단지 해상도를 낮춘 것처럼 보인다, “깨끗한 채로 두는 것이 좋지 않을까”라는 그림이 되어 버립니다.
4Gamer:
HD-2D는 새로운 수법이지만, 개발자가 바뀌어도 질은 안정되어 있다고 느껴집니다만, 실제의 개발에 들어가기 전에 확실히 체크가 행해지고 있었군요. 「드래곤 퀘스트 III」나 「라이브 얼라이브」등, HD-2D를 사용한 작품이 발표되고 있습니다만, 타이틀간에 노하우의 공유 등은 행해지고 있는 것입니까.
아사노 씨:
네. 후발 타이틀을 만드는 팀은 먼저 나오는 타이틀에 대한 정보를 공개할 수 있으며 유용한 정보가 있으면 개발 회사를 통해 정보를 교환할 것을 권장합니다. 따라서 앞서 나온 타이틀에서 사용된 표현 방법이라면, 후발 타이틀에 도입하는 것이 가능합니다.
4Gamer :
방금전 「올바른 HD-2D」라고 하는 이야기가 있었습니다만, 노하우를 공유하는데 있어서, HD-2D다움을 정의하는 바이블과 같은 것은 있는 것입니까.
아사노 씨:
그런 것은 없습니다. 타이틀마다 표현해야 하는 것이 달라지기 때문에, 미묘하게 HD-2D로서의 테이스트는 바뀐다고 생각합니다. 예를 들면 「라이브 얼라이브」에서는, 원시나 SF와 같은 분위기가 다른 세계를 그립니다만, 여러가지 궁리해 주신 덕분에 표현의 폭도 늘어났습니다.
4Gamer :
한 가지 의문으로 생각하고 있는 것입니다만, “HD-2D 팔로워”적인 것이 나오지 않는 것은 왜 무엇입니까. 인디 게임의 융성에 따라 도트 그림의 게임도 늘고 있고, 거기에 응용할 수 있을 것 같은 기법이라고는 생각합니다만.
아사노씨:
생각보다 비용이 많이 든다는 점을 들 수 있을까요. 그 점, 스퀘어 에닉스에 기대하는 타이틀과의 궁합이 좋기 때문에. 타사에서는 돈을 벌만한 이점이 별로 없을지도 모릅니다.
4Gamer :
그리고, 아사노씨가 프로듀스되는 작품은, 「옥토퍼스 트래블러」나 「트라이앵글 전략」 등, 타이틀이 게임 내용을 단적으로 나타내는 것이 되어 있는 것도 특징적입니다만, 타이틀을 생각할 때에 의식 하는 일이 있습니까?
아사노씨:
신작에 타이틀을 붙일 때는 무서워요. 타이틀로 어떤 게임인지 연상할 수 없으면 안 되고, 그러면서도 매력이 없으면 안 되고, 로고로 했을 때에 멋이 없어도 안 되니까, 그 주변을 모두 의식하면서 생각하고 있습니다.
「옥트파스 트래블러」는 「옥트(8)의 패스(길)를 추적하는 트래블러(여행인)」, 「트라이앵글 스트래티지」은 「트라이(3) 앵글(시점)의 스트래티지(전략)」이라고 하는 것으로 명명했습니다.
타이틀을 붙일 때, 해외의 스탭에게 이상하게 느껴지지 않는지 보게 하는 네이티브 체크도 실시합니다만, 그 결과가 모두 옳다고는 할 수 없습니다. 실은, 신규 타이틀을 발표할 때에 「프로젝트」를 머리에 붙인 가제로서 발표하고 있는 것은, 유저씨의 반응을 확인하고 있기 때문이에요.
4Gamer:
신규 타이틀을 차례차례 시작하고 있는 데서의 고생이라고 하는 것이군요. 아직 묻고 싶은 점이 많습니다만, 이제 시간이 다가온 것 같습니다. 마지막으로 독자에게 한 마디 해주신다면?
아라이씨:
HD-2D 시리즈 제2탄, 완전 신작의 택틱스 RPG로서, 혼자라도 많은 분에게 흥미를 가질 수 있도록, 많은 트레일러를 만들어 왔습니다만, 거기에서 들을 수 있는 센주 아키라 선생님의 음악도 매우 멋지다 그러므로 여기서 다시 어필하겠습니다. 파이널 트레일러에서 사용해 주신 「Song of TRIANGLE STRATEGY」를 들으면, 지금도 가슴이 뜨거워집니다. 꼭 게임 본편에서도 즐길 수 있으면 다행입니다.
아사노 씨 :
HD-2D 게임을 한 적이없는 분은 체험판도 있으므로 꼭 체크해 주었으면합니다. 이 독특한 스토리 전개를 실제로 체험해보세요. 1~3화가 수록된 「Prologue Demo」는 5~6시간 즐길 수 있는, 만족스러운 볼륨이 되어 있으므로, Switch를 가지고 있다면 플레이 하지 않으면 손해라고 생각합니다.
4Gamer:
오늘은 감사합니다.
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국내판을 예약함 -> 한정판이 너무나 가지고싶어서 유럽 한정판을 구입함 -> 국내판은 친구에게 줌 -> 유럽 한정판이 도착예정이 4월인걸 뒤늦게 알아챔 -> DL로 방금 구입함. -> 같은 게임을 3개삼...
(IP보기클릭)124.57.***.***
다른 인터뷰에서 DLC 계획 없다고 얘기했습니다. DLC 만드는 것보단 차기작 준비를 한다고 얘기했던 걸로 기억하네요
(IP보기클릭)125.177.***.***
SRPG 장르 다시 흥하자
(IP보기클릭)121.168.***.***
솔직히 이게 정상인데, 그렇지 않은게 많아서 좋네요
(IP보기클릭)124.57.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=ZF1yb-SOi0A 오늘 공개된 게임 주제가 'song of TRIANGLE STRATEGY'
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)124.57.***.***
저도 배송 안와서 어제부터 리뷰, 개발자 인터뷰나 훑어보고 있네요 ㅠ | 22.03.04 15:04 | | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
배송조회 한번 더 해봤는데... 어딘가에서 멈췄네요. 사무실로 시켰는데...ㅠㅠ 다음 주에나 만나게 될듯...ㅠㅠ | 22.03.04 17:03 | | |
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국내판을 예약함 -> 한정판이 너무나 가지고싶어서 유럽 한정판을 구입함 -> 국내판은 친구에게 줌 -> 유럽 한정판이 도착예정이 4월인걸 뒤늦게 알아챔 -> DL로 방금 구입함. -> 같은 게임을 3개삼...
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유럽한정 너무 부럽 | 22.03.04 15:02 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
왜 4월 도착이에여? 오늘발매인데 | 22.03.04 15:28 | | |
(IP보기클릭)222.120.***.***
해외배송이라... | 22.03.04 16:01 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
대채 어디서 주문햇길래.. 저도 주문햇는데 아마 2주정도 걸릴거같디만 다음달은.. | 22.03.04 16:17 | | |
(IP보기클릭)103.125.***.***
감사합니다 ,님같은 분들 덕에 SRPG장르가 부활했으면 좋겠어요 ! | 22.03.04 16:42 | | |
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어디서 구매하셨나요? 그저께 영마존에서 구매했는데 도착 예상일이 3월 10~16일 입니다. | 22.03.04 21:10 | | |
(IP보기클릭)210.222.***.***
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(IP보기클릭)211.172.***.***
(IP보기클릭)221.157.***.***
(IP보기클릭)124.57.***.***
다른 인터뷰에서 DLC 계획 없다고 얘기했습니다. DLC 만드는 것보단 차기작 준비를 한다고 얘기했던 걸로 기억하네요 | 22.03.04 15:30 | | |
(IP보기클릭)221.157.***.***
계획이 없다니 아쉬울 따름. 궁금했었던 점이였는데 답변해주셔서 감사합니다. | 22.03.04 15:32 | | |
(IP보기클릭)121.168.***.***
aaron34
솔직히 이게 정상인데, 그렇지 않은게 많아서 좋네요 | 22.03.04 16:24 | | |
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옥패도 DLC없더니 이번작품도 없나보군요 브블도 없었죠? 사실 적당한 DLC는 좀 내줘서 수익성 증가를 해줬으면 하는데 말이죠 | 22.03.04 16:44 | | |
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옥패는 아예 모바일로 싱글rpg가 따로 나왔으니 이 게임도 잘 팔리면 뭔가 후속 움직임이 있지 않을까 기대해보네요 ㅎㅎ 일단 일본에서는 아마존 랭킹 1등 먹고 그럭저럭 팔리는것 같아요 | 22.03.04 16:58 | | |
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옥패 모바일 rpg 업뎃이 한동안 개 느려서 말이 많았지만 정말 개 혜자 RPG였죠 아직도 업뎃 꾸준히 하던데 저도 몇달간 정말 재밌게 즐겼던 기억이 ㅋㅋㅋ 무과금으로 그당시 모든 컨텐츠 하고 그랬으니 | 22.03.04 18:15 | | |
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SRPG 장르 다시 흥하자
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