본체는 기록적인 매출이지만 게임 장착률이 낮은 Wii
닌텐도의 게임기 Wii는 가장 빠른 속도로 2,000만대 출하를 달성했다. 그 성공비결은 닌텐도 스스로가 설명듯이, 우선 처음에 캐쥬얼 게이머층을 타겟으로 삼은데 있다. 코어 게이머에 어필한 뒤 주변의 캐쥬얼층으로 확대시킨다는 종래의 정석을 무너뜨렸다. 정석대로 전개하던 Xbox 360은 1년 앞서 있었음에도 불구하고, Wii가 2,000만대에 이른 작년 말 시점에서 1,770만대로, 출하대수에서 Wii에 밀려나 버렸다.
그러나 아마 닌텐도의 수뇌부는 이 성공을 덮어 놓고 기뻐하고 있지는 않을 것이다. 오히려 위기감을 갖고 있을지도 모른다. 왜냐하면 Wii 전략의 제2 단계에 해당하는 Wii에 유저들을 정착시키는 부분이 따라오지 못하고 있는 게 분명하기 때문이다.
Wii는 직관적인 조작의 컨트롤러라는 명확함과 기대감으로 새로운 유저들을 끌어들이는데 성공했다. Wii에서 개척한 신규유저 대부분은 종래 게임을 하지 않고 있었던가, 게임에서 이탈한지 오래된 층. 코어 게이머층처럼 가만히 있어도 게임을 척척 사서 게임기를 가동시키는 유저가 아니다. 그래서 새 유저층을 Wii에 정착시키고, Wii를 매일 기동하게 하고, Wii의 콘텐츠를 계속해서 이용하게 하기 위한 새로운 방안이 필요하게 된다. 거기에 실패하면 Wii 선풍은 일과성의 것이 되어 도중에 속도를 잃고, Wii의 대부분은 가정에서 먼지를 뒤집어 쓰게 될지도 모른다.
게임기 가동률의 지표는 타이틀 장착률(게임기 1대당 팔리고 있는 게임 타이틀수)이다. 마이크로소프트가 3월 10일 발표한 보도자료에 의하면, Wii는 Xbox 360과 대조적으로 장착률이 높지 않다. 마이크로소프트에 따르면 유럽지역의 장착률은 Xbox 360이 7.0개인데 비해, PS3가 3.8개, Wii가 3.5개라고 한다. 라이벌측이 제시하고 있는 수치이지만, Wii의 장착률이 Xbox 360보다 낮은 것 자체는 게임업계에서는 주지의 사실이다.
게임기의 가동시간을 늘리는 것이 이번 세대의 테마
원래 게임기는 가장 많이 팔린 하드의 장착률이 상대적으로 낮아지고, 2위 이하의 하드가 장착률이 더 높아지는 경향이 강하다. 이것은 1위 하드에서는 캐쥬얼층이 상대적으로 많아지고, 2위 이하는 코어층이 뭉치는 경향이 있기 때문이다. 그러나 이번 세대의 경우 가동률이 낮은 것은 상당히 나쁜 징후다.
왜냐하면 세 회사 모두 이번 세대에는 게임기의 가동시간을 늘리는 것이 중요한 전략 포인트가 되고 있기 때문이다. 게임 플레이 시간 이외엔 전원을 켜지 않게 되면 몇달씩 가동되지 않는 기존 게임기의 상황에서 탈출하는 것이 각 회사의 공통된 목표이다. TV처럼 늘 가동되는 머신이 되는 것이 초기목표로, 그게 더 큰 다음 전략으로 가는 발판이 된다. 그러므로 이번 세대에서는 가장 많이 팔린 게임기가 될뿐만 아니라, 가장 많이 가동되는 머신도 되지 않으면 진정한 의미에서의 승자가 될 수 없다.
장착률은 종래형 게임을 가동하는 시간의 기준으로, 종래형 게임 이외의 부가가치를 덧붙인 이번 세대 게임기의 가동률을 완전하게는 보여주지 못한다. 그러나 불길한 징후인 것은 틀림 없다.
문제 중 하나는 Wii에서 개척한 새 유저들이 종래형 게임을 계속 사게 될 것인가 하는데 의문이 있는 것이다. 새 유저의 개척에 성공한 닌텐도 DS의 성공 방정식을 적용하면, 과거엔 게임의 범주에 들어가지 않은 새로운 소프트웨어가 Wii에도 필요하게 된다. DS의 경우 『두뇌 트레이닝』이 기폭제가 되어 실용과 게임 사이의 애매한 영역의 소프트가 꽃피게 했다.
게임 회사임을 자인하는 닌텐도는 이 경우에도 결코 "비게임 소프트"라는 식의 표현은 쓰지 않는다. 종래에 게임이 아니었던 것을 게임의 범주로 끌어들였다는 뉘앙스의 표현을 쓴다. 그러나 실제로 하고 있는 건 비게임 소프트를 게임기에 끌어들이는 것이다. 비슷한 신요소가 플랫폼으로서의 Wii의 성공에 필수가 된다. (중편에 계속)
원문 출처: PC Watch
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닌텐도의 게임기 Wii는 가장 빠른 속도로 2,000만대 출하를 달성했다. 그 성공비결은 닌텐도 스스로가 설명듯이, 우선 처음에 캐쥬얼 게이머층을 타겟으로 삼은데 있다. 코어 게이머에 어필한 뒤 주변의 캐쥬얼층으로 확대시킨다는 종래의 정석을 무너뜨렸다. 정석대로 전개하던 Xbox 360은 1년 앞서 있었음에도 불구하고, Wii가 2,000만대에 이른 작년 말 시점에서 1,770만대로, 출하대수에서 Wii에 밀려나 버렸다.
그러나 아마 닌텐도의 수뇌부는 이 성공을 덮어 놓고 기뻐하고 있지는 않을 것이다. 오히려 위기감을 갖고 있을지도 모른다. 왜냐하면 Wii 전략의 제2 단계에 해당하는 Wii에 유저들을 정착시키는 부분이 따라오지 못하고 있는 게 분명하기 때문이다.
Wii는 직관적인 조작의 컨트롤러라는 명확함과 기대감으로 새로운 유저들을 끌어들이는데 성공했다. Wii에서 개척한 신규유저 대부분은 종래 게임을 하지 않고 있었던가, 게임에서 이탈한지 오래된 층. 코어 게이머층처럼 가만히 있어도 게임을 척척 사서 게임기를 가동시키는 유저가 아니다. 그래서 새 유저층을 Wii에 정착시키고, Wii를 매일 기동하게 하고, Wii의 콘텐츠를 계속해서 이용하게 하기 위한 새로운 방안이 필요하게 된다. 거기에 실패하면 Wii 선풍은 일과성의 것이 되어 도중에 속도를 잃고, Wii의 대부분은 가정에서 먼지를 뒤집어 쓰게 될지도 모른다.
게임기 가동률의 지표는 타이틀 장착률(게임기 1대당 팔리고 있는 게임 타이틀수)이다. 마이크로소프트가 3월 10일 발표한 보도자료에 의하면, Wii는 Xbox 360과 대조적으로 장착률이 높지 않다. 마이크로소프트에 따르면 유럽지역의 장착률은 Xbox 360이 7.0개인데 비해, PS3가 3.8개, Wii가 3.5개라고 한다. 라이벌측이 제시하고 있는 수치이지만, Wii의 장착률이 Xbox 360보다 낮은 것 자체는 게임업계에서는 주지의 사실이다.
게임기의 가동시간을 늘리는 것이 이번 세대의 테마
원래 게임기는 가장 많이 팔린 하드의 장착률이 상대적으로 낮아지고, 2위 이하의 하드가 장착률이 더 높아지는 경향이 강하다. 이것은 1위 하드에서는 캐쥬얼층이 상대적으로 많아지고, 2위 이하는 코어층이 뭉치는 경향이 있기 때문이다. 그러나 이번 세대의 경우 가동률이 낮은 것은 상당히 나쁜 징후다.
왜냐하면 세 회사 모두 이번 세대에는 게임기의 가동시간을 늘리는 것이 중요한 전략 포인트가 되고 있기 때문이다. 게임 플레이 시간 이외엔 전원을 켜지 않게 되면 몇달씩 가동되지 않는 기존 게임기의 상황에서 탈출하는 것이 각 회사의 공통된 목표이다. TV처럼 늘 가동되는 머신이 되는 것이 초기목표로, 그게 더 큰 다음 전략으로 가는 발판이 된다. 그러므로 이번 세대에서는 가장 많이 팔린 게임기가 될뿐만 아니라, 가장 많이 가동되는 머신도 되지 않으면 진정한 의미에서의 승자가 될 수 없다.
장착률은 종래형 게임을 가동하는 시간의 기준으로, 종래형 게임 이외의 부가가치를 덧붙인 이번 세대 게임기의 가동률을 완전하게는 보여주지 못한다. 그러나 불길한 징후인 것은 틀림 없다.
문제 중 하나는 Wii에서 개척한 새 유저들이 종래형 게임을 계속 사게 될 것인가 하는데 의문이 있는 것이다. 새 유저의 개척에 성공한 닌텐도 DS의 성공 방정식을 적용하면, 과거엔 게임의 범주에 들어가지 않은 새로운 소프트웨어가 Wii에도 필요하게 된다. DS의 경우 『두뇌 트레이닝』이 기폭제가 되어 실용과 게임 사이의 애매한 영역의 소프트가 꽃피게 했다.
게임 회사임을 자인하는 닌텐도는 이 경우에도 결코 "비게임 소프트"라는 식의 표현은 쓰지 않는다. 종래에 게임이 아니었던 것을 게임의 범주로 끌어들였다는 뉘앙스의 표현을 쓴다. 그러나 실제로 하고 있는 건 비게임 소프트를 게임기에 끌어들이는 것이다. 비슷한 신요소가 플랫폼으로서의 Wii의 성공에 필수가 된다. (중편에 계속)
원문 출처: PC Watch
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