패러다임의 변화가 뭐야?
패러다임의 변화라는 말을 들은적이 있을까요? 실은 이것, Wii의 테마라고 불려지는 말입니다. 2006년 12월 2일에 발매되어 당일 완매, 새해가 된 지금도 제품 부족의 Wii, 그 히트의 비밀에 패러다임의 변화라는 말이 깊게 관련되고 있습니다. 이 말이 무엇을 의미하는지? Wii는 왜 히트 했는지? 거기로부터 보는 닌텐도의 전략과 게임 업계에 일어나고 있는 변혁에 대해서 생각해 보고 싶습니다.
제일 최초로 Wii의 테마로서 이 말을 들 수 있던 것은 지금부터 2년전, 2005년 1월 13일의 쿄토 신문에 게재된 신춘 톱 인터뷰라고 하는 기사 안에서, 이와타씨의 발언에 의하는 것이었습니다. DS의 키워드는 이질의 상품이었지만, Wii(기사중은 레볼루션)의 키워드는 게임 패러다임의 변화이다고 하는 발언입니다.
패러다임의 변화라는 말 그 자체의 의미를 설명하면, 패러다임(paradigm)은 골조라고 하는 의미로, 골조가 움직인다. 즉 기존의 구조가 바뀐다 라고 하는 의미를 가집니다.예를 들면 18세기무렵에 유럽에서 일어난 산업혁명, 증기기관이 발명되어 공업화가 진행되어 산업 본연의 자세가 그전까지의 수공업 중심 연장선상에 있는 것이 아니고, 완전히 새로운 형태가 되어 버렸습니다. 이러한 현상을 패러다임의 변화라고 부릅니다. Wii가 같은 현상을 일으켜 골조가 바뀐다고 하면 그것은 과연 어떻게 바뀌는 것입니까?
처리성능 지상주의로부터의 탈각
패러다임의 변화라는 말은, 2006년 6월 7일에 행해진 닌텐도의 경영방침 설명회에서 다시 들었습니다. 닌텐도DS(이하DS)가 터치 패널이나 음성 입력등을 사용해 단련하는 게임이나, 혹은 개를 기르는 게임 등에서 고연령층이나 여성층에 받아 들여져 시장이 넓어졌다고 하는 것을 배경으로, 휴대 게임기에서는 이미 패러다임의 변화가 일어나고 있다고 하는 논조였습니다.
지금까지의 게임기가 진화해 나가는 역사는 성능 향상의 역사이기도 했습니다. 그러나 닌텐도DS가 CPU 등 컴퓨터로서의 처리 성능 추구보다, 터치 패널등 이질의 디바이스로 손님에게 새로운 게임 체험을 제공한다고 하는 방향성을 선택했습니다. 당시의 DS의 판매수는 약 850 만대, DS와 동시기에 발매된 고성능인 휴대게임기 PSP가 약 350만대 인 것을 생각하면, 이 전략은 성공했다고 말해도 좋을 것입니다. 그리고 Wii 역시 처리 성능의 추구가 아닌, 리모콘형의 콘트롤러로 새로운 게임 체험을 제공했습니다.
처리성능 추구는 아닌, 리모콘을 사용한 새로운 게임 체험. 그것은 유저에게 받아 들여졌는지? 대답은 Wii의 소프트가 보여 주었습니다.
젤다의 전설보다 잘팔렸다. Wii 스포츠
2006년 12월 2일, 실제로 발매되었던 Wii의 소프트 매상을 보면, 이와타씨가 말하는 패러다임의 변화라는 것이 실제로 일어나고 있는 것을 예감하게 만듭니다.
Wii와 동시에 발매되는 이른바 론치타이톨 안에서, 당초 가장 기대되고 있던 것은 젤다의 전설 황혼의 공주(이하 젤다)였습니다. 1986년에 발매된 디스크 시스템과 동시 발매된 이래 10년에 걸쳐 히트를 계속 해 온 시리즈이며, 전작의 젤다의 전설 바람의 택트도 70만개 이상의 매상을 내고 있습니다. 그러나, 그것을 뒤집은 것이 Wii 스포츠라고 하는 게임입니다.
Wii 스포츠는 지금까지의 게임과 비교하면, 이른바 코어 유저가 보면 약간 볼륨 부족에 너무 심플한 사양이였습니다. 그러나, 매상은 다릅니다. 발매 첫주의 판매수는 젤다가 14만개, Wii스포츠가 17만개가 되어 Wii스포츠가 론치타이톨의 매상1위를 획득했습니다. 그 후도 차이는 퍼져, 연말의 시점에서 젤다가 약 30만개, Wii스포츠는 약 50만개에 달하고 있습니다.
닌텐도DS가 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝 등, 심플한 게임으로 지금까지 게임을 하지 않았던 사람들에게 받아 들여져 히트 했습니다. 그러나, 하드 발매 동시 타이틀인 Wii스포츠가 젤다를 넘는 매상을 기록한다는 것은, 조금 또 의미가 다릅니다.
Wii는 발매 전부터 평판을 늘려, 인기가 있었습니다. 인터넷의 예약의 상당수는 몇분만에 마감해져 매장 예약도 개시일에 아침부터 행렬이 생기는 가게가 있을 정도였습니다. 또, 당일 발매분도, 아키하바라 등지의 대형 양판점에서는 전날 심야에 행렬이 입하수에 이르러 전날 품절이 되는 가게가 나오는 등, 발매일에 손에 넣는 것은 매우 곤란했습니다. 물론 그 후 현재에 이르기까지 제품 부족은 계속 되어, 입하되면 즉 품절이라고 하는 상태가 계속 되고 있습니다. 무엇을 말하고 싶은거냐면, 즉 지금 Wii를 가지고 있는 사람들은 그 치열한 경쟁을 이겨 낸 코어 유저라고 하는 것입니다. 어딘지 모르게 화제가 되고 있으니 사보았다는 일명 라이트 유저 층의 비율은 비교적 적을 것입니다.
그러니까 DS와 같이 라이트 유저에게 인식이 퍼졌기 때문에 Wii 스포츠가 팔렸다고 하는 것보다는, Wii가 가져오는 새로운 게임 체험을 코어 유저가 받아 들인 모습이 됩니다. 이것이야말로, 지금까지의 게임 업계에는 있어 기존의 골조에 변혁이 일어난 상징적인 현상이며, 패러다임의 변화라고 말할 수 있는지도 모릅니다. 그러나, 그들 코어 유저는 왜 Wii 스포츠를 샀는지요? 거기에는 닌텐도의 전략이 있었습니다.
커뮤니케이션툴로서의 프로모션
젤다보다 Wii 스포츠가 팔린다고 하는 현상은, 게임 업계의 역사에서 보면 놀랄 만한 일입니다만, 실은 닌텐도가 노리고 있던 전략으로부터 보면 예정 대로라고도 말할 수 있습니다. 닌텐도는 최초부터 인기 시리즈의 젤다가 아니고, Wii 스포츠의 판매를 전면에 밀어낸 프로모션을 전개하고 있었습니다. 나고야, 오사카, 도쿄의 3회장에서2006년 11달에 행해진 Nintendo World 2006 Wii 체험회에서도, 가장 많은 시유대가 준비된 것은 젤다가 아닌 Wii 스포츠입니다. 텔레비전CM도 Wii스포츠는 최초부터 5종류의CM이 준비되어 크게 어필되어서 갔습니다.
체험회나 텔레비전CM에서 어필된 것은, 누군가와 함께 노는 모습입니다. 예를 들면 CM은 5종류 준비되어 있습니다만, 그 모두가 Wii 스포츠의 세세한 내용에 대해 설명하는 것이 아닌, 누구와 어떤 식으로 즐기는지를 재현한 것이었습니다. 부부로 골프를, 부모와 자식으로 볼링을, 혹은 연인의 그녀가 복싱 하는 것을 바라본다고 하는 바람으로, 여러가지 시추에이션으로 게임을 누군가와 함께 노는 모습의 CM이 흐릅니다. 체험회에서도, 많은 사람이 함께 온 사람과 함께 게임을 했고, 혼자온 사람이라도 컴퍼니언이 함께 게임을 즐겼습니다.
닌텐도는 이러한 프로모션 전개를 통해 Wii를 게임기면서, 커뮤니케이션툴로서의 가치를 명확하게 내세우고 있습니다. 그리고 물론 Wii에는 모두가 게임에 손대게 되는 구조가 베풀어져 있습니다.
게임을 하지 않는 사람과 게임을 하는 사람의 울타리를 없앤다
전술과 같은 프로모션 전개의 근저에는, Wii라는 하드의 특성이 있습니다. Wii 리모콘은 예를 들면 테니스라면, 마치 라켓을 흔들듯이 리모콘을 흔드는것만으로 볼을 칠수 있습니다. 다른 조작은 모두 필요 없습니다. 그러니까, 당연히 설명서를 읽을 필요가 없고, 한번도 게임을 했던 적이 없는 사람이, 바로 손대어 바로 놀 수 있습니다. 이것은 정말로 놀라운 일입니다. 평소라면 평상시 게임하지 않는 사람으로선 콘트롤러에 붙어 있는 10개 이상의 버튼을 기억할 수 없습니다. 설명서를 차분히 읽는 것이 고통인 사람도 많이 있습니다. 그 뿐만 아니라 복잡하게 된 최근의 게임 화면의 정보량을 따라갈 수 없는 경우도 많이 있습니다. Wii 스포츠는 그러한 과제를 Wii 리모콘을 사용하는 것으로 전부 시원스럽게 클리어 합니다.
그렇다면 어떻습니까, 지금까지 게임을 전혀 하지 않았던 사람들과 게임을 계속 하고 있던 코어 유저가 함께 놀 수 있습니다. 닌텐도의 프로모션 전개의 목적은 거기에 있습니다. Wii소프트 안에서, Wii 스포츠의 다음으로 팔리고 있는 소프트도 실은 젤다가 아닙니다. 시작의Wii라고 하는 소프트입니다. 간단한 미니게임이 9개 들어가 있는 소프트입니다만, Wii 리모콘이 함께 동고 되고 있습니다. 이것이 Wii 스포츠에 이어 첫주에 17 만개 팔리고 있습니다. 즉, 그것과 같은 수의 Wii 리모콘이 단품으로 발매된 만큼을 생각하면 그 이상으로, Wii 리모콘이 팔리고 있다고 말할 수 있습니다. 이것은, 누군가와 놀기 위해 사고 있는 것으로 밖에 생각할 수 없습니다.
이것이 바야흐로, 코어 유저가 Wii 스포츠를 산 이유입니다. 게임을 잘 알고 있는 코어 유저와 게임을 전혀 모르는 사람이 함께 놀 수 있다. 닌텐도는 거기에 목적을 두고 Wii라는 하는 하드를 만들어, 프로모션을 실시해, 훌륭히도 패러다임의 변화를 일으켰습니다. 유저는 누구라도 간단하게, 직감적으로 놀 수 있는 게임에서, 평상시 게임을 하는 사람도 하지 않는 사람도, 모두 함께 즐긴다고 하는 새로운 게임 체험에 달려들었습니다.
게임이 사회에 받아들여져 가는 것으로, 시장을 넓힌다
실은, Wii는 리모콘 이외에도 여러사람이 함께 노는 장치가 여기저기에 준비되어 있습니다. 예를 들면 초상화 채널이란 기능은 초상화와 같이 스스로 캐릭터를 만들 수 있습니다만, 여기서 자신이나, 가족, 혹은 친구의 캐릭터를 만들어 두면 Wii 스포츠에서는 그 캐릭터로 놀 수 있습니다.
또, Wii 스포츠를 논 결과는 자동으로 보존되어 전언 채널이란 기능을 사용하면 전언판으로 누가 놀았는지 금방 알 수 있게 됩니다. 가족의 누군가가 새롭게 시작했다든가, 아버지가 열심히 연습하고 있는라든지, 함께 게임을 하는 계기를 늘립니다. Wii는 PLAYSTATION3나 XBOX360 등의 다른 차세대기에 비해 매우 작고, 무소음에, 소비 전력이 적게 되고 있습니다만, 닌텐도는 그것에 대해서 가족의 누구로부터도 소외당하지 않게 하기 위해서 라고, 말합니다.
게임이 진화해 복잡화 해 가는 가운데, 게임 유저는 게임안에 준비된 이야기안에 깊게 몰입해 나갔습니다. 그것도 또 훌륭한 감동을 가져오는 것이었지만, 한편으로 게이머로 불리는 사람들이 게임을 하지 않는 사람들과 체험을 공유할 수 없게 되었습니다. 게임이라는 것이 많은 사람의 이해를 얻을 수 없다고 하는 것은, 게임을 하는 사람에게 있어서 좋은 일이 아닙니다. 예를 들면 아무것도 관계가 없는 범죄나 사건이 안이하게 게임의 탓인양 취급되는 일이 있다고 생각됩니다만, 그것은 게임을 하는 사람과 게임을 하지 않는 사람과의 커뮤니케이션 단절이 기인하고 있다고는 말할 수 있을것입니다.
Wii라는 하드는 게임을 하는 사람과 게임을 하지 않는 사람의 울타리를 없애, 함께 게임을 나눌수 있습니다. 그 때문에 새로운 놀이이며, 알기 쉬움과, 여러가지 서비스와 기능을 갖추고 있습니다. 게임이라고 하는 오락이 사회속에서 적을 만들지 않고 모두의 안에 들어갈 수 있는, 그렇게 되었을 때에 게임은 일부의 사람의 것은 아니게 되어, 결과적으로 새로운 시장을 개척하게 되는, 그런 비전을 닌텐도는 가지고 있는 것이 아닐까요.
[allabout.co.jp]
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