본문

[Wii소프트] 미야모토씨가 사람좋고 부드럽다고!? 천만에!!!! [49]





[광고]
글꼴
(부제: 아오누마 에이지의 절규)


미야모토 시게루씨의 잔인무도함(?)이 잘 보여지는 인터뷰에요.

재밌는 농담도 많고, 미야모토씨의 게임에 대한 순수한 열정을 발견할 수 있죠.

아오누마씨가 미야모토씨한테 얼마나 시달렸는지 눈에 훤하네요...;

이번 글은 농담도 많고 해서 꽤 재밌게 읽으실 수 있을 듯.

분량이 꽤 되는데 저의 마지막 번역이 될 듯 하니... 흑흑

즐겁게 감상하세요.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------


이와타: 미야모토씨, 황혼의 공주 프로젝트에 전면적으로 가담하셨을 때, 소감이 어땠는지요?



미야모토: 대답하기 어려운 질문이군요. 느낀대로 솔직히 말해도 됩니까?



이와타: 모쪼록 그래주십쇼.



미야모토: 흠, 제가 개발과정 내내 많은 프로토타입들에 가담해왔기 때문에, 뭐 대단히 심각한 문제가 있지는 않았습니다만... 하지만... 첫째로, 팀의 리더들이 스탭들의 작업 진척도를 잘 체크하고 있지 않더군요. 많은 스탭들은 그들의 기본적인 업무도 수행하고 있지 못한 상태였어요. 캐치볼(의역: 기초 걸음마)도 잘 하지 못하고 있더군요. 사실, 그들은 요점조차 제대로 잡고 있지 못했어요. 글러브 한 가운데로 공을 잡는다는 것 조차요... 말하자면 적당히 얼버무린 듯한 작업이었죠. 그게 바로 내가 왜 스탭들 한사람 한사람을 제자리에 원위치 시켜서 그간 적당히 얼버무리고 말던걸 어떤 식으로 보다 세심히 가다듬는건지 비결을 보여준 이유였어요. 그래도 제가 스탭들한테 정말 고맙게 생각하고 있는게 한가지 있는데, 그건 스탭들이 갖고 있던 뭔가 이뤄내고자 하는 강렬한 열망이었죠. 작업이 지지부진 했던 원인은 스탭들의 동기결여라기 보다는, 지나치게 많은 작업량 때문에 그들이 어떤 상투적인 틀에 박혀있었기 때문이에요.



이와타: 그렇군요. 스탭들이 어디에 초점을 맞춰야할지 갈팡질팡 하고 있었다는 뜻인가요?



미야모토: 바로 그거에요. 이미 그들은 충분히 동기부여가 되어있는 상태였기 때문에, 그저 어떤 일을 해야하는지 일러주는 것 만으로도 엄청난 진보를 이뤄냈어요. 그래서 결국 우리는 반년 걸릴 일을 4개월만에 용케 다 끝마칠 수 있었죠. 처음엔 사실 조금 걱정했지만, 개발팀 내에 퍼져있던 높은 수준의 열의는 정말로 값진 것이었답니다.



아오누마: 너무 많은 수의 개개의 사항들을 다루다보면, 전체 그림을 그려내기가 어려워지죠. 바로 그때 미야모토씨가 어떤 식으로 갈피를 잡아가야될지 확고한 밑그림을 들고 오셔서, 우리에게 뚜렷한 방향을 제시해주셨죠. 그리고는, 미야모토씨가 뭘 하고자 하시는지 우리가 제대로 이해했든 아니든 간에, 바퀴가 앞으로 굴러갈 수 있게 됐어요. 이게 가능하게 되자, 비로소 보다 큰 전체 그림을 그려볼 수 있었죠. 이런 식으로만 해나가면 프로젝트를 성공리에 끝낼 수 있겠구나 하고 실감했어요. 그 지점까지 다다르기 전에는 우리 앞에 너무 많은 갈림길들이 놓여있어서, 뭔가 수많은 아이디어들을 다 하나로 엮으려고 하다보니까 쉽게 혼란스러워졌죠. 그게 우리의 문제였어요.



미야모토: 모두들 다소 전전긍긍하면서 뭔가 지금 이 상황은 썩 좋지 않다는 걸 느끼고 있었죠. 그래서 메인스탭들은 모여서 이 문제를 해결하기 위해 머리를 짜냈어요. 좋은 성과도 있었지만, 부정적인 것도 있었죠. 예를 들어서, 사람들은 그들 각자의 책임감을 잃은 것 같았어요. 어떤 결정을 누가 내렸는지 캐물어보면 "우리 모두가 결정한" 것이라는 식의 책임전가적인 대답들이 수도 없었고, 그런 태도는 싹 바뀌어야 했죠. 그런 말에 대한 내 대답은 이랬어요. "어떻게 '모두'가 결정했을 수가 있어? 그 결정은 '누군가가' 내린거야! 그게 누구야!?" 그리고, 내가 왜 일이 아직 완성되지 않았냐고 물어보면 '아직 조정 중'이라는 식의 무책임한 대답도 자주 들었어요. 나는 이렇게 쏘아줬죠. "그 조정이라는거 지금 당장 끝내. 미안하단 말부터 꺼내지 않아줬으면 하는데?" (웃음) 내 생각에 난 그런 면에서 꽤나 엄격한 면이 있는 것 같아요. 뭔가 일을 제대로 해보려면 사람들이 책임감을 갖고 "아직 끝내지 못했습니다. 죄송합니다. 제가 책임을 지겠습니다"라고 말할 수 있도록 만들어야 돼요. 우리 모두가 이런 인식을 갖는다면, 다같이 문제 해결에 뛰어들 수 있어요. 그렇게만 하면 손대는 순간 모든 일이 술술 풀리죠. 그렇게만 되면 우리 모두 쉴 수 있다는 것 만큼이나 간단한 이치에요. 그리고 그 완성품을 테스트 그룹에 던져주면 훨씬 긍정적인 반응이 나오기 마련이죠.



이와타: 그들이 말하길, 미야모토씨가 지시한 변화들은 정말 게임을 개선시켰다고 하더군요.



미야모토: 그런 방향만 똑바르게 잡아주고 나면, 프로젝트의 나머지 일은 그저 단순히 하나하나 조금씩 변화를 줘나가는 것 뿐이에요. 사운드 이펙트를 세밀히 조정하고 여러가지 것들을 미세조정하는 것들이죠.



이와타: 누군가가 그걸 일컬어 "미야모토 마법"이라고 하더군요. 하지만 당신 입장은 그저 '난 분명히 행해져야 하는 것들을 주의깊게 똑바로 했을 뿐이야'라는 것이네요.



미야모토: 정확해요. 다른 왕도가 있는게 아녜요. 그리고 또 한가지 내가 주목했던 점은, 아직 많은 프로젝트 경험이 없는 젊은 스탭들은 어떤 식으로 해야 작업이 완성되는지 뚜렷한 개념을 잡고 있지 못했어요. 비디오게임에선, 진정 프로젝트를 완성까지 이끌고 가는 키를 잡는건 팀 전체라기 보다는 디렉터 같은 연륜있는 스탭들이죠. 이번 프로젝트에 관여한 젊은 친구들은 그저 끝을 향해 치닫기만 해서는 무슨 일이 벌어지는지 뚜렷한 인식도 없이 결승선을 넘어버리려는 것 같았어요. 시간이 흐르자, 젊은 친구들도 슬슬 게임을 적절하게 완성시키려면 어떤 것들이 필요한지에 대한 보다 구체적인 생각을 발전시켰죠. 제 생각에 우리 회사는 이번 젤다 개발을 통해 엄청난걸 얻은 느낌이에요. 이런 요령들을 터득한 우리 스탭들 수만큼이나 말이죠.



아오누마: 맞습니다. 이번 프로젝트를 완수하면서 우리는 정말 엄청난걸 배웠어요.



미야모토: 나는 이런 프로젝트를 완수하는데는 어떤 특정한 정도(正道)가 있다고 믿어요. 스포츠에서 이기는 법이 있는 것처럼 말이죠.



이와타: '완성'이라는 것에 익숙해지는 것처럼 말이죠?



미야모토: 뭔가 끝까지 이뤄내면 정말 큰 즐거움이 뒤따르죠. 완성단계에 다다르기 이전엔, 강박관념에 사로 잡혀서 계속 뭔가를 덧붙이고 싶은 욕망이 뒤따르죠. 게임을 확장시키려는 이런 욕망은 억누를 수 없는 것이어서, '다 이루었다'는 성취감을 느끼지 못하게 되고 프로젝트를 완성시키질 못하게되죠.



아오누마: 말하자면 이런겁니다. 그 지점까지 다다르기 전까진, 무질서 상태에서 '뭔가 끝마쳤다'는 희열을 느낄 수 있는 상태로 옮겨가게 하는 올바른 방향지침이 중요해요. 이거야 말로 개개의 작업들의 질을 높여주는 것이고, 미야모토씨가 초점을 맞추는 지점이지요. 솔직히 말해서, 난 아직도 그런 눈이 덜 트였어요. 미야모토씨는 아마 이렇게 말하겠죠. "장사 한두번 해먹니? 근데 아직도 헷갈려?" 하지만, 그래요. 난 아직도 그런 명쾌함이 부족해요. 저의 그런 부족함이 우리의 최종도착지를 분명히 바라보지 못하게 했던 가장 큰 이유일겁니다.



미야모토: 글쎄, 아시다시피 나 역시 초점을 잃어요. 하지만 그런 일이 벌어지면, 나는 그저 내 자신에게 제 자리로 돌아와서 앞으로 나아갈 것을 되뇌이죠. 하지만 그래도 그런 일은 여전히 벌어져요.



아오누마: 때로는 너무 지나치게 깊게 생각하는 것이 초점을 잃게 만들죠. 깊게 생각하는 것이 나쁘다는 뜻은 아닙니다만...



미야모토: 맞아요. 때로는 불확실한 상태로 내버려둬도 좋을 때가 있긴 하죠. 하지만 분명히 한가지 결정을 내리고 그걸 고수함으로써, 계속해서 앞으로 나아갈 수 있게 됩니다.



아오누마: 하지만 뭔가를 지나치게 신경써서 끝끝내 백기를 흔들고야 마는 것은 절대 좋은게 아니라구요!



미야모토: 그건 확실히 좋지 않지! (웃음)



이와타: 절대로 아니고 말구요! (웃음)



아오누마: 만일 머리를 쥐어뜯고 울부짖으며 '됐어. 더 이상 생각 않겠어'라는 지점까지 가면, 결과도 썩 좋지 않을 거라는걸 느끼죠. 그건 정말 어려운 지점이에요. 말하자면, 그건 심리적인 전쟁이에요. 황혼의 공주 같은 거대 프로젝트 개발에서는 특히나 강인한 체력과 정신력이 반드시 필수죠. 40살 넘어가면 정말 뼈저리게 느낀답니다. 심지어 세월이 내 발목을 잡는다고 느끼는 순간도 있다니까요! (웃음)



이와타: 미야모토씨는 이 문제에 대해서 어떻게 생각하세요?



미야모토: 저는 이번 프로젝트를 정말로 즐기면서 했습니다. 잠을 자지 않고도 집중력을 잃지 않을 수 있었다거나, 내가 정력의 화신이라거나 하는건 아니에요. 하지만 정말 너무 즐거웠어요!



이와타: (웃음)



아오누마: 난 50살 넘게 잡수신 분이 나보다 작업장에 늦게까지 남아있는걸 아직도 믿을 수가 없다니까요! (웃음)



미야모토: 나는 프로젝트 진행하는 내내 이렇게 말했다니까요. "이 나이 먹도록 해본 일 중에 제일 재미나는구먼!!! 허허"



아오누마: 같은 말 계속하지 마시라구요! 마무리 작업할 때쯤엔 나는 거의 머리털 다 쥐어뜯을 지경까지 갔단 말입니다!



이와타: 그렇게 진절머리 났어요? (웃음)



아오누마: 시간이 11시나 12시쯤 넘어가고, 나도 슬슬 피곤해져서 "미야모토씨는 이제 틀림없이 집에 가셨겠지"라고 생각하면, 이메일 도착하는 소리가 들리죠. "자네 아직 있나?" 그 이메일 한통의 효과는 즉각적으로 내 잠을 확 깨운다니까요! (웃음)



미야모토: 맞아요. 프로젝트가 끝을 향해가면서 나는 간단하게 작성한 이메일들을 마구 발사했죠. 좀 더 시간을 들여서 작성했다면, 플로우차트에 모든걸 일목요연하게 적어서 새로운 주안점들을 실현하는 가장 좋은 접근방식에 대해 분명하게 설명해줬을거에요. 하지만 끝이 다가오면서 내 이메일들은 점점 더 휘갈겨쓰게 됐죠. 모든 것이 목차형식으로 적혀있는 지경까지 갔으니까요. 이 이메일들을 처음 본 사람들은 그게 아무거나 찍찍 갈겨논 것처럼 느끼는게 당연해요.(웃음) 때로는 내 지시가 너무 투박하게 적혀 있어서 스탭멤버들 사이에선 과연 내가 하고 싶은 말을 그들이 어떻게 받아들였는지 보고하기 위한 희극을 벌였다고 답장이 오더군요. 그럴 때면 나는 이렇게 생각하죠. "이 부분은 완전히 포인트를 놓쳤구만!" 그러고 바로 다시 답장을 보내서 그런 쓸데없는 짓 하느라 시간낭비 하지 말라고 말해줘요. (웃음)



이와타: 잔인하시기도 해라! (웃음)



미야모토: 정말로 내 생각이 잘 전달이 안될 때는, 나는 이메일을 보내서 그 게임캐릭터가 다른 캐릭터에게 무슨 대사를 해야 되는지 정확하게 설명해줘요. 대사 담당을 맡고 있는 스탭은 빈정대면서 그 메일에 이렇게 답장을 보내곤 하죠. "좋아요. 그럼 그 대사 그대로 게임에 쓰도록 하죠. 실직 당한 것 같은 기분이군요!" (웃음) 물론, 이런 접근방식은 내가 어떤 사람인지 완전히 이해하고 있는 나랑 오랫동안 같이 일한 스탭들한테만 사용해요.



아오누마: 하지만 미야모토씨가 그런 메세지들을 보내면, 뭣모르는 몇몇 젊은 친구들도 같이 읽을거라는걸 아셨을거 아닙니까! (웃음)



미야모토: 흠, 뭐 그렇지. 만약 우리 관계를 이해하지 못하는 누군가가 그 이메일들을 읽었다면 이렇게 생각할거에요. "저렇게 말해도 되는거야?", 혹은 "미야모토 시게루씨는 좀 더 신중해야돼. 아니면 누군가 물에 약이라도 타든가..." (웃음) 아오누마씨처럼 나랑 오랫동안 알고 지내온 사람은 내가 어떤 사람인지 알겠지만, 신입스탭이 그 메시지를 읽는다면 의미를 잘못 해석하고는 이렇게 생각하겠죠. "우오!!! 우리 진짜 뭔가 잘못되고 있나봐!" (웃음)



이와타: 틀림없이 그랬을거라고 생각이 드는군요! (웃음) 하지만 내가 듣기론 이런 일이 벌어졌을 때, 핵심스탭들은 어떤 일이 벌어질지 깨닫고 신입스탭들한테 미야모토씨가 뭘 전달하고 싶어하는지 설명해줬다더군요.



아오누마: 이건 내가 우리 스탭들 비행기 태워주려고 하는 말이 아니구요, 그런 무자비한 이메일들을 받고도 아무도 포기하려는 상태에 놓이지 않았답니다. 끝까지 모두들 정말 열심히 일했어요.



미야모토: 정말 그랬죠. 그 열정은 정말로 우리가 뭔가 이룰 수 있게 해준 원동력이에요.



아오누마: 맞아요. 미야모토씨가 뭔가 잔인무도한 말을 내뱉으면, 미야모토씨가 아무 소리도 못할 정도의 물건을 만들어서 거기에 부응하려고 모두 노력했죠. 프로젝트가 끝날 때까지 계속 이런 일을 했어요.



미야모토: 사람들이 비판에 직면하는 것을 달갑게 여기지 않는다는 것을 잘 알아요. 머리가 어질어질하고 무릎에 힘이 풀리고 때론 화가 나기까지 하죠. 받아 들여지지 않았을 때 그런 반응을 보이는 것은 정상적인 거에요. 우리가 이런 공격에 버텨낼 수 있을지 여부는 전적으로 훈련 여하에 달렸어요. 하지만 내 생각에 요즘 젊은이들은 전에 이런 일들을 겪어본 적이 없는 것 같아요. 우리 회사에 다니는 그들 모두는 굉장히 자아성취형인 인물들이죠. 그 친구들은 정말 최고 중의 최고이고, 대학을 졸업해서 닌텐도에 입사하게 되었고, 그러다보니까 이전에는 이런 식의 강도높은 비판을 겪어본 일이 정말 전혀 없는거에요. 하지만 사람들한테 팔릴 물건을 만드는 것은 냉정한 일이에요. 우리가 형편없는 물건을 대량으로 급조해낸다면, 온갖 불평들이 쏟아질거에요. 그러니까 내가 그들에게 쏟아붓는 차가운 비판은 메인이벤트 전의 워밍업처럼 그런 것들에 사전준비할 수 있도록 도움을 주는거죠. 우리 같은 노련한 멤버들 조차도 듣기 싫은 말들을 갑자기 들었을 때면 감각이 마비가 되는 것처럼 기분이 당혹스러운걸요.



이와타: 그럼 그런 일들은 언제 벌어지는건가요? 그리고 뭐라고 하시는지요?



미야모토: 공격에 어떻게 대처하느냐 하는 문제에요. 그건 마치 기호흡을 이용해서 스트레스를 없애는 것과 같죠... (웃음) 숨을 깊게 세번 들이쉬고, 해야만 하는 일에 대해 명상을... 와우! 나 계속 늙은이 같은 소리만 하잖아! (웃음)



일동: (큰 웃음)



미야모토: 암튼 그런 것 역시 모종의 훈련이라고 생각해요. 자기가 하는 일을 즐길 수 없다면, 포기하는게 나을거에요. 어쨌든, 근데 우리 무슨 얘기하고 있었죠? 어디보자... 어디였더라?



이와타: 젤다 프로젝트에 참여한 것에 대해 얘기하고 있었죠.



미야모토: 참여라... 그래요! 정말 즐거웠어요! (웃음)



이와타: (웃음)



미야모토: 아 맞아요, 내가 프로젝트에 가담한 후에 무얼 했었는지에 대해 얘기하고 있었죠. 간단히 말하면, 내가 처음 느낀건 오랜만에 내가 플레이어의 위치에서 게임을 바라봤다는 것이었죠. 이런 관점에 서서 나는 맥이 흩어진 모든 요소들을 제자리에 질서를 부여했죠. 전체적인 스토리에 잘 맞지 않는 부분들이나, 완전히 잘못됐다 싶은 요소들을 간략히 메모해나갔죠. 내가 집중했던 것 중 하나는 게임 내에 리얼리티를 배분하는 요소들을 체크하는 것이었어요.



아오누마: 그건 정말 사실입니다. 나는 미야모토씨가 우리와 함께 일하고 있다는 사실을 분명히 느꼈어요. 한편으로는 음흉하게 플레이어의 역할도 떠맡아서는 말이죠. (웃음) 내가 미야모토씨를 존경하긴 하지만, 어떻게 그렇게 심술궂을 수 있는지 모르겠다니까요!



이와타: 미야모토씨가 내린 지시 중 특별히 기억에 남는 것이 있나요?



아오누마: 어디보자... 어느 이메일에선가, 미야모토씨가 이렇게 적었더군요. "우리는 사람들의 즐거움을 위한 것을 만들어야만 해. 이 부분은 전혀 그렇지 않잖아." 그 말이 참 마음 한구석에 남아있습니다. 그리고 계속 이렇게 써내려갔죠. "사람들이 이 게임을 즐겁게 플레이하길 바래. 하지만 도대체 어떻게 여기 이런걸 갖고 사람들이 즐길 수가 있겠어?" 문득 생각을 안하는 때도 있지만, 우리가 사람들을 즐겁게 하기 위한 물건을 만들고 있다는 사실은 너무나 분명한 것이에요. 미야모토씨의 말은 내가 잠시 잊고 있었던 것을 새삼 깨닫게 해줬죠. 하지만 프로젝트의 마감일자가 점점 좁혀오면 좁혀올 수록, 개발팀이 그 사실을 점점 더 놓치게 되기가 쉽죠.



이와타: 그렇다면, 계획대로 되지 않는 일들이 점점 쌓이기 시작했었단 건가요?



아오누마: 정확해요. 만일 우리가 게임을 완벽하게 만들지 않고 대량으로 급조해버린다면, 그건 우리한테는 잠깐 편리하겠지만, 구매자들은 그런 우리 사정 따위엔 관심없어요. 그들의 유일한 관심사는 게임이 어떻게 그들을 즐겁게 해줄지 하는 것 뿐이에요. 특히 이번에는 프로젝트의 기나긴 개발시간 때문에, 내내 한눈팔지 않고 이런 주의사항을 마음에 새길 수가 없었어요. 이런 시점에, 미야모토씨가 책임을 맡게 되면서 순수하게 '어떻게 하면 고품격의 엔터테인먼트를 만들 수 있을까'라는 관점에서 바라보게 됐죠. 내 경우를 말하자면, 나는 미야모토씨가 무슨 말을 하는지 알지만 그게 언제나 가능한건 아니라고 종종 느꼈어요. (웃음) 시간이 많았으면 하지만, 중요한 일을 해야만 하는 상황이라면, 아무리 엄격한 시간 제한이 있더라도 타이트하게 밀어붙여서 일을 끝내야 하죠.



이와타: 개발분야에는 언제나 '더 개선시킬 여지가 있는' 수많은 사항들이 존재합니다. 하지만 그런 것들은 당장 뜯어고치지 쉽지 않죠. 스탭들도 지난 인터뷰에서 이 얘기를 꺼냈었습니다. 하지만 스탭들이 이미 되돌리기엔 늦었다고 생각한 것을 미야모토씨가 뜯어고치자고 제안했을 때, 그들은 뭔가 고쳐져야만 하고 또 그들 역시 그걸 해낼 수 있다는 사실을 깨달았다고 하더군요. 그런 것에 대해 미야모토씨에게 감사하는 말들이 있었습니다.



아오누마: 아, 그래요. (웃음) 내가 도저히 고칠 수 없다고 생각한 것들에도 예전에 그런 일들이 많이 벌어졌었죠. 하지만 미야모토씨가 바꾸길 바란다고 말하자마자 그것들이 스르르 바뀌더군요. (웃음)



미야모토: 종종 나한테 이렇게 묻곤 해요. "정말 바꾸시려구요?" 그러면 난 그 즉시 바로 대답하죠. "그래, 정말이야!" (웃음)



아오누마: 그리고 이런 일에 익숙하지 않은 스탭들을 위해, 나같은 노장들이 약간은 신비함을 곁들여서 설명하죠. "이 변화야 말로 이 게임을 완전히 개선시킬거야, 과거에도 그랬던 것처럼!"



미야모토: 하지만 내 생각엔 난 분명하게 설명했다고 생각해요. 그리고 나는 언제나 정직한 말만 하려고 노력한답니다.



이와타: 아뇨. 제 말은 '사람들이 어떤 것에 대한 이유를 이해하게끔 만드는 것'도 있지만, '그 이유를 다른 누군가에게 설명할 수 있을 정도로 잘 이해하게끔 만드는 것'은 완전히 다른 것이라는 의미입니다.



미야모토: 개발기간의 끝이 다가왔을 때에도, 나는 종종 뭔가를 제안했고 "그거 이미 해봤지만 잘 안됐잖아요"라는 답변을 듣곤 했어요. 그럼 나는 다시 응답하죠. "글쎄, 그건 그때고 이건 지금이잖아. 그러니까 다시 해보자!" 이런 일은 정말 많이 벌어졌죠.



아오누마: 그래요. 그런 식의 입씨름은 흔한 일상이었죠.



미야모토: 하지만 이봐요, 이건 긴 프로젝트였다구요. 최초의 설계는 최신 버젼과 상당히 달랐어요.



이와타: 미야모토씨에 대해 한마디 하자면, 누군가가 미야모토씨에게 찾아와서 뭔가가 왜 안되는지 이유를 대면, 미야모토씨는 기어코 그 사람 입에서 '다 뜯어고치려면 뭐가 필요한지' 복창하도록 만들죠. (웃음)



일동: (큰 웃음)



아오누마: 미야모토씨는 답을 얻어내기 전에는 절대 멈추지 않을걸요!



이와타: 사람들이 말하길 당신은 사람들을 피할 수 없는 궁지로 몰아놓고 카운터펀치를 작렬시킨다고 하더군요!



미야모토: 그들이 그렇게 말하던가요?



이와타: 그랬습니다! (웃음)



미야모토: 찔리는군...!



이와타: 하지만 이건 이번 프로젝트에만 한정된 일이 아닙니다. 나는 예전에도 수많은 사원들이 같은 소리를 하는걸 들었다구요! (웃음)



아오누마: 그런 식으로 사람들한테 카운터 날리시는걸 즐기시는거죠?



미야모토: 그래 나 그렇다. 그래!



이와타: 거 보세요. 그렇다니까요! (웃음)



아오누마: 흠, 게임 초반부에 링크한테 칼 쓰는 법 가르쳐주는 검술선생이 처음 구상으로는 원래 회전베기 쓰는 법은 나중에 가르쳐주기로 되어 있었는데, 미야모토씨가 처음부터 곧바로 가르쳐야 된다고 우겼잖아요! (웃음)



미야모토: 내가 제일 좋아하는 기술을 어째서 처음부터 쓸 수 없냐고 물어본 것 뿐이라고! (웃음)



아오누마: 미야모토씨가 회전베기를 시작부터 쓸 수 있어야 된다고 일단 결정을 내려버리니까, 나는 꼬리를 내릴 수 밖에 없었다구요! (웃음)



미야모토: 흠, 게임에 필요했던거야. 그렇게 생각하지 않아? 검술선생이 처음으로 가르치는거라곤 그저 방패로 사람을 밀어서 넘어뜨리는 기술이었죠. 근데 누가 그렇게 흔해빠진 동작을 하려고 하겠어요? (웃음)



아오누마: 미야모토씨는 이렇게 말했어요. "저딴건 필요없어! 쎈거 한방으로 그냥 끝장내버리라구!"



미야모토: 바로 그거야! 쎈거 한방! 여기에 맞추려고 시나리오는 많이 변경되어야만 했지요! (웃음)



아오누마: 그 제안은 책임개발자들을 정말 거대한 혼돈에 빠뜨렸어요. 그들은 이렇게 말했죠. "이 동작을 게임 시작부터 바로 쓸 수 있게 한다는건 엄청 작업할게 많아진다는걸 의미해!"



미야모토: 그래도 그럴 때면, 나는 손해를 최소화해보려고 모든 재작업 과정을 도왔어요. 안 그래? 나 진짜 열심히 일했다구. 알잖아! 저는 이러이러한 것들을 바꾸면 손해가 그나마 적어질거라고 옆에서 거들었지요.



아오누마: 사실이에요. 이 분이 뭔가에 변화를 가미하길 원할 때면, 전투에 대비해서 본인 할 일은 딱 해놓고 만반의 태세를 갖췄죠. (웃음)



미야모토: 난 그저 그게 실제로 어떻게 돌아갈지 구상해놓은 것을 '제안'했던 것 뿐이야.



아오누마: 그랬죠. 그리고 미야모토씨가 제안하면, 거기에 대해 우리는 아무 말도 할 수 없구요. 맞죠? (웃음) 우리는 더 이상 선택권이 없었어요!



이와타: 미야모토씨는 필요할 때마다 아오누마씨를 적절히 잘 이용한거군요. 카운터펀치를 준비해놓고! (웃음)



미야모토: 아 정말 멋진 직업이야. 안 그래?



일동: (큰 웃음)





댓글 | 49
1


미야모토 무섭기로 유명합니다.. 게임이 마음에 안들면 잔인하게 찢어놓죠.. 하지만 항상 고쳐질수있는만한 부분을 지적해주시죠... 그냥 무작정 까는 닌까가 아니라 발전적인 비평을 하시는것이죠..
06.12.10 00:00
(31702)

.***.***

음 시게루 상이 그런면이 있는지는 몰랐네요
06.12.10 00:00
몰랐네~
06.12.10 00:00
"저딴건 필요없어! 쎈거 한방으로 그냥 끝장내버리라구!"
06.12.10 00:00
시게루씨가 저렇게 하는 군요 뭐 저렇게 하니깐 좋은 게임이 만들어 지는 거지만
06.12.10 00:00
역시 이름난 디렉터 아래에는 수많은 고통과 눈물이;
06.12.10 00:00
항상 느끼는 것이지만 이분들의 대화는 너무나 유쾌하고 많은 교훈을 줍니다.고마우신 분들이죠...
06.12.10 00:00
(94920)

.***.***

최고 기획자가 저정도 결단력과 카리스마가 있고 다른 파트들이 수긍하고 따라갈 수 있었으니 저정도 게임들이 나오는거 같습니다. 게임개발이 산으로 가 면 고집 부리는 사람을 꼬집을 수 있는 누군가 있어야겠죠. 경영자는 함부로 자본과 시간을 쓰다보면 망하는 수가 있음. 50 넘어서 야근까지 하려면 자기 관리도 잘해야되고;
06.12.10 00:00
..젤다TP 끝낸 거 진심으로 축하드립니다, 아오누마씨-_-;; 수고하셨어요.
06.12.10 00:00
사장이 묻는다 코너중 한대목이군요..ㅎㅎ 시게루의 '흑흑메일'과 아오누마의 2년동안 팍삭늙어버린 모습은 관련이 있었던..ㅎㅎ
06.12.10 00:00
사람들이 이 게임을 즐겁게 플레이하길 바래. 하지만 도대체 어떻게 여기 이런걸 갖고 사람들이 즐길 수가 있겠어?" 문득 생각을 안하는 때도 있지만, 우리가 사람들을 즐겁게 하기 위한 물건을 만들고 있다는 사실은 너무나 분명한 것이에요. 미야모토씨의 말은 내가 잠시 잊고 있었던 것을 새삼 깨닫게 해줬죠. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 다른회사랑 간부급의 마인드 자체가 틀린거죠... 타 회사들은 어떻게하면 많이 팔릴까? 어떻게 광고를해야 사람들이 더 많이 관심을 가지고 눈길을 끌까? 그런 비지니스차원에서 생각을하고 닌텐도는 어떻게하면 더 많은사람들이 게임을 재밌게 편리하게 즐길수 있을까? 그런부분을 생각하는거죠.. 겉보기 뻔지르르해도 속에들어가 플레이하다보면 뭔가 허접한게 곳곳에서 보이는 게임이 판치는걸 접하면서 이런점 정말 많이 느끼는 부분입니다~
06.12.10 00:00
"바로 그거야! 쎈거 한방!"
06.12.10 00:00
예전에 메트로이드 프라임 제작시에도 미국 레트로 스튜디오에 시게루만 떴다 하면 그 날은 밥상 엎어지는 날이었다는 후문이....;
06.12.10 00:00
잘 봤습니다. 마지막 번역글이라니 웬지 모르게 아쉽네요. ^^
06.12.10 00:00
그에비해 ㅡㅡ 구라까기는 아 ㅡㅡ 비교돼
06.12.10 00:00
굉장히 프로페셔널한 분 답습니다.
06.12.10 00:00
시게루가 죤내 싫엇겟군요 ㅋㅋ
06.12.10 00:00
비슷한 부류로 스티븐잡스와 삼성전자의 황창규 박사등등이 있겠습니다. --; 밖에서는 우상이겠지만 내부에서는 사신;;
06.12.10 00:00
정말 '장인정신'과 '게임에대한신념'이 묻어나는 글이군요. 잘 읽어보고 갑니다.
06.12.10 00:00
(247856)

.***.***

확실한 능력과 리더쉽, 카리스마, 자신감과 확신이 있으니까 저런 것도 해내지... 실제 리더의 역할에 있다보면 저렇게 하기 열라 힘들죠 - -; 아래서 치이고 위에서 치이고... 저런 사람들이 있기에 닌텐도가 빛을 내는 겁니다.
06.12.10 00:00
(406401)

.***.***

좋은 글 감사합니다.
06.12.10 00:00
이야 저 사람 멋지내 근데 저거 잘못하면 정말 큰일나는 성격인데.... 일단 다른 사람 생각보다는 자기가 옳다고 생각하는 독불장군형 앞으로도 꾸준히 옳은 판단들을 내리셨으면 좋겠내요
06.12.10 00:00
다른회사보다 오히려 닌텐도가 더 돈버는거에 악착같지 않나요?? 닌텐도가 왕좌에 있을때 한짓과 또 지금 wii홍보하는 방식보면..
06.12.10 00:00
사실 닌텐도든 마소든 소니든 기업 치고 돈 버는 거에 악착같지 않은 존재가 있겠습니까-_-; 그래도 야마우치 시절보다는 정말로 많이 나아졌죠.
06.12.10 00:00
재밌게 잘 봤습니다.^^ 특히나 마지막 부분이 아주 대폭소군요..
06.12.10 00:00
재미있게 이부분은 재미가 없다... 라는 신념? 으로 게임을 만드니 그게 게이머에게도 느껴지는... 그러니 미야모토가 대단한사람인것이겠죠^^;;
06.12.10 00:00
대단한 열정은 정말 배우고 싶네요.
06.12.10 00:00
괜히.. 명작들이 만들어진게 아니잖나.
06.12.10 00:00
매몰차니 성공했겠죠 매몰찬 사람만 성공할수있슴니다.또 아무리 매몰차도 정신병자 같으면 성공못합니다. 어느정도는 사람같은면이 필요하죠 사기꾼같은놈들이 성공하던시대는 지났슴니다.
06.12.10 00:00
보통 디렉터도 저런 성격가진 사람들 많지 않나요? 다른점은 밑에서 6번째 줄을 안한다 뿐이지.
06.12.10 00:00
역시~
06.12.10 00:00
미야모토씨의 열정과 장인정신에 찬사를 보낼 뿐입니다. 젤다의 놀라운 완성도는 호랑이 같은 디렉터들의 통찰력과 팀원들의 수고가 만들어낸 결실이군요!
06.12.10 00:00
미야모토 역시 대단하구먼 아오누마를 저렇게 몰아붙이다뉘~
06.12.10 00:00
오오오옷//그럼 구라로 일관하는 소니는 뭔가요?ㅡㅡ;;
06.12.10 00:00
(115539)

.***.***

선리플과 추천 후 감상*_* 그동안 정말 잘 봤습니다.^_^
06.12.10 00:00
한국에서도 이런 인터뷰를 보고 싶었지만.. 이젠 그럴수 없겠지 ㅡㅜ
06.12.10 00:00
오오오옷/기업인데 당연하죠 ㅋㅋ 돈 버는데 악착같지 않는 기업 있나요? 있음 한번 말해보세요 ㅋㅋㅋ
06.12.10 00:00
(7567)

.***.***

그래서 항상 똑같은 게임만 나오는구나. 이젠 좀 콧수염이랑 녹색벙거지좀 어떻게 해주면 알될까? 너무 질려..
06.12.10 00:00
우선 좋은 정보 정말 감사드립니다...=ㅁ=/ 미야모토 씨가 그런 면이 있는 줄은 몰랐네요..ㅎㅎ
06.12.10 00:00
(18306)

.***.***

잘 봤습니다. 대외적으로 많은 칭찬을 받는 분은 대내적으로는 나쁘게 이야기하면 일하는 사람 들들 볶는 일이 많죠. 불행히도 그렇게 볶이면 결과가 보통 더 좋습니다. 전제는 구성원의 열의, 사기가 매우 높은 상태일때. 그렇지 않으면 프로젝트가 그냥 망하겠죠? ^^
06.12.10 00:00
추천을 할 수밖에 없는글...무슨 일을 하던 저런 사람이 되고 싶군요.
06.12.10 00:00
정말..멋질따름입니다 게임을 제작하는 사람의 고충이란게 이토록 장황하고 아찔할수가; 특히 회전베기를 첫따로 가르치란 지시부분이 제일 인상깊었음
06.12.10 00:00
'자네 아직있나?' 하하하하...진짜 퇴근할려고 하다가 메신져나 메일로 저런글오면..울고 싶겟네요. 그것도 12시에..분명 다음날 또 8시나 9시쯤 정시 출근일텐데..
06.12.11 00:00
잔인하군... 12시...
06.12.11 00:00
항상 이사람 이미지를 보면 어른이 되기싫은 피터팬 이미지가 떠올랐는데.. 동화같은 세계를 만들어도 현실은 그렇지 않다는게 아이러니하죠?
06.12.11 00:00
저런 리더쉽과 잔인함이 있기에? 이런 명품 게임이 나오는것 같습니다
06.12.11 00:00
(12505)

.***.***

읽어가면서 확실히 느끼는건데... 능력은 출중한데 멍~하니 남이 시키는대로 묻어가버릇하던 팀원(일본사람) 특성을 완벽하게 파악하고 하나하나 철저하게 지적해서 올바른 방향으로 이끌어가네요. 단순하게 사람 들들볶는게 아니라 가야하는 방향이 자기 눈에는 확실히 보이는데 부하들이 우왕좌왕하는걸 가만히 보고 있을 올바른 리더가 어딨습니까. 특히 일본애들은 군대를 안가기 때문에 사회인이 되기전까진 저렇게 갈굼당할 일이 없죠(갈굼당할 일이 있어도 어지간하면 놔둡니다만-_-;). 그래도 의욕이 있었기에 미야모토씨가 아플 정도로 꼬집어대도 잘 따라줬던거고, 스탭들 개개인의 출중한 능력이 있었기에 훌륭한 결과물이 나왔던거네요. 이 글을 보아하니 이야기 초반에 이미 요약되서 나와버려서 아래로 내려갈수록 한 얘기 또 한 느낌이 들길래 지루했는데... 미야모토 시게루씨가 단순하게 재밌는 게임을 만드는 방법만 아는 사람이 아니었군요. 저런 사람이 있는 회사는 반드시 잘나가게 되있습니다. ㅎㅎㅎ 닌텐도 주식이라도 사놔야 할까요...
06.12.11 00:00
출처좀....번역한게 잘 이해가 않가는 부분이...
06.12.11 00:00
잘 봤습니다. 감사합니다.
06.12.11 00:00


1


댓글은 로그인 후 이용 가능합니다.




글쓰기
공지
스킨
ID 구분 제목 글쓴이 추천 조회 날짜
2130558 공지 게시판 통합공지 케인블루 73 82200 2017.06.07
238651 공지 국내외 언론 및 웹진 불펌 금지.-국내 기사 링크도 금지 (2) 루리 6 146020 2009.08.19
138110 Wii소프트 GateKeeper@ 88 5221 2007.06.01
137988 Wii소프트 GateKeeper@ 88 5417 2007.06.01
1012978 Wii소프트 wiinemo 43 7390 2013.02.14
1951552 Wii소프트 난다로 40 10027 2016.01.05
2191911 Wii소프트 GeminiArk 36 10892 2019.06.20
132571 Wii소프트 익스큐터 35 13546 2007.04.03
155511 Wii소프트 카더라 통신 25 3744 2007.10.23
2147045 Wii소프트 유토리 24 21208 2017.12.05
160209 Wii소프트 GM-Nintendo 23 7765 2007.11.25
200015 Wii소프트 태지컴 MK-4 23 2899 2008.10.18
1406422 Wii소프트 △젤다의 전설△ 20 8511 2014.05.24
2176067 Wii소프트 nokcha 19 10697 2018.11.09
1013005 Wii소프트 wiinemo 19 5695 2013.02.14
2119588 Wii소프트 340456694 18 12790 2017.01.27
2111427 Wii소프트 근데 말입니다 18 12856 2016.10.20
274530 Wii소프트 RedArchon 18 4714 2009.12.21
121374 Wii소프트 오스틴매니아!! 17 2976 2006.11.27
630782 Wii소프트 NOCLACK 16 6672 2011.11.28
2201787 Wii소프트 SmiIe 15 8685 2019.11.11
2111387 Wii소프트 이토 시즈카 15 10469 2016.10.20
176227 Wii소프트 메타나이트 13 4746 2008.04.14
845955 Wii소프트 Legend 13 7246 2012.08.02
614672 Wii소프트 zon- 13 5642 2011.11.07
122859 Wii소프트 창백한마이클 13 9719 2006.12.10
1740223 Wii소프트 크라이브™ 13 4023 2015.06.02
661201 Wii소프트 젤다의 전설 13 3476 2012.01.05
602177 Wii소프트 오스틴매니아!! 12 5902 2011.10.23
2103220 Wii소프트 실에이티☆ 12 10389 2016.07.14

글쓰기 21282개의 글이 있습니다.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10




게시판 지기



X