HDTV에서 좋은 화면을 보여줄 수 없다
엄밀히 말하자면, 당신은 차세대 게임을 즐기기 위해 HDTV를 원하는 건 아니다.
하지만, 적어도 SONY와 MS는 HD 게임을 Xbox360과 PS3을 통해 내세우고 있다.
특히, PS3의 고해상도 모드는 더욱 그러하다.
반면에 닌텐도는 Wii에 대해 "HDTV가 없어도 문제없다" 라는 자세를 취하고 있으며,
Wii는 5년 묵은 게임큐브와 마찬가지로 480p 이상의 선명한 영상은 지원하지 않는다.
더군다나 DVD를 보려면 별도의 동글을 구매해야 한다는 것에 대해 AV 매니아들은 분노할지도..
이에 대해 이와타 사장은,
"우린 HD를 배제하기로 했습니다. 닌텐도는 아마도 다른 길을 갈 것이기 때문입니다." 라고 한다.
그들은 하드웨어의 고해상도의 비쥬얼을 보여주는 것에 투자하는 것보다, 좀 더 혁신적인 게임에 주안점을 두고 있다.
"4:3 NTSC 포멧은 20여년 넘게 일반적인 형태였지만, HD는 여전히 새로운 것입니다."
그럼에도 불구하고, 미국 가정의 19%는 이미 HDTV를 보유하고 있고,
올해는 이미 구형 아날로그 TV의 판매량을 89% 가량 상회하고 있다고
'소비자 가전제품 협회(Consumer Electronics Association)' 는 말한다.
소니와 마소가 닌텐도의 혁명을 따라한다면?
우스갯소리로 전기면도기처럼 Wii의 컨트롤러는 새로운 기술이 아니다.
이미 몇해전부터 그러한 마우스는 회사에서 파워포인트 프리젠테이션을 하는 경영자들에 의해 사용되어 왔다.
그리고, 소니는 이미 모션감지 컨트롤러를 활용한 PS3용 게임을 만들고 있으며
뭔가 더 특별한 것을 추가할 것이라 한다.
무엇으로 360이 그런 기술을 쓰는 것을 막을것인가?
SONY나 MS가 독특한 컨트롤러로 게임을 만들려면 모션 감지를 위한 추가 포트만 뚫으면 되지 않는가?
하지만, 닌텐도에겐 경쟁자들에게 없는 한가지 앞선 점이 있다.
Wii의 독특한 컨트롤러는 살 때부터 포함되어 있지만, SONY나 MS는 별도로 판매를 해야 한다는 것이다.
당연히 게임제작사들은 모든 PS3, XBOX360 유저들이 그러한 장비를 살거라 생각하진 않을 것이다.
Wedbush Morgan의 애널리스트 Michael Patcher씨는,
"그럴 경우는 별도의 기기를 구입하는 비율은 많아봐야 50% 이하일 것이다.
개발자들은 2000만대가 보급된 Wii를 위해서 5백만 달러를 투자할지,
4000만대가 보급된 PS3 유저중 절반만이 가진 장비를 위해 1000만 달러를 투자해야 할지 결정해야 한다.
내 생각에 닌텐도는 손해 볼 게 없다." 라고 말한다.
PS3나 Xbox360 처럼 강력하지 않다.
내장된 Wi-Fi 커넥터, 확장성을 위한 USB 2.0 포트, SD카드 슬롯 등 Wii는 결코 빈약하지 않다.
하지만, 닌텐도는 하드에 대한 거의 모든 걸 말했지만 PS3, Xbox360과 스펙으로 비교를 하진 않고 있다.
이와타씨는 이에 대해 "우리는 그저 경쟁자들이 하는 방식처럼 Wii를 준비 할 수도 있었겠지만,
우린 우리의 모든 프로세싱 능력을 그래픽에만 쏟아 붓고 싶진 않았습니다.
그보다 우린 그 능력들을 진정 새로운 게임 경험을 위한 곳에 투자하고 싶습니다." 라고 말한다.
물론, 이러한 가장 싼 가격을 가능하게 하는 상대적으로 저사양의 하드웨어는
최신기술을 사랑하며 그래픽을 가장 으뜸으로 여기는 게이머에겐 두번째 혹은 세번째의 선택이 되게 할 것이다.
닌텐도가 온라인에 대한 준비를 제대로 못 할 경우
닌텐도 아메리카의 사장 레지씨는 Wii의 온라인을 설명하며 사용의 간편함, 무료, 간단한 접속등을 내세웠다.
그것은 분명히 대단하다. 하지만, "사용의 간편함" 이란 것은 말처럼 쉽지 않다.
DS의 온라인으로 친구를 찾으려면 복잡한 코드를 입력해야 한다.
또한, "간단한 접속" 이란 것도 게이머의 집에 무선 온라인 환경을 갖추지 못 했다면 해당되지 않는다.
Wii의 온라인은 무선랜 내장 방식이기 때문이다.
더군다나, MS는 이미 5년전부터 쾌적한 온라인을 위해 투자해 오고 있다.
하지만, "무료"라는 것이 이런 단점들을 커버하지 않을까?
다시 한번 서드파티의 참여가 부족하다면?
확실히 런칭 라인업은 좋아 보인다.
닌텐도는 7개 정도의 퍼스트파티의 게임과 18개 정도의 써드파티의 타이틀을 Wii의 런칭에 맞춰 선보일 것이라고 했다.
하지만, 초반에만 이렇게 초반의 열기가 식고나면,
이런 리모트는 그저 별볼일없는 미니게임, 단순한 카메라 컨트롤 따위에만 사용되지 않을까?
지난날을 돌아보자.
게임큐브의 게임중 84%는 서드파티들의 멀티플랫폼 게임이었고,
DS의 게임중에선 4분의 1도 안되는 수의 게임들만이
터치스크린을 그저 맵을 표시하거나, 인벤토리, 아날로그 컨트롤 이외의 용도에 사용했다.
Wii가 비슷한 상황에 빠진다면?
하지만, 모든 개발자들이 그런 창의적인 도구를 보고서도 안일하게 만들진 않는 것 같다.
심즈 시리즈의 제작자 윌 라이트씨는 말한다.
"저는 디자이너로서 그러한 시스템이 제공하는 유연한 환경을 너무나도 기쁘게 생각합니다.
음.. 제가 발매사로서 경제적인 면을 고려해야 한다면?
물론, 시장에서 팔릴 제품을 만드는 편이 안전하겠죠.
하지만, 저는 닌텐도를 지지합니다."
* 3부작 마지막 편이네요. 후후.. (닉네임 바꿨습니다)
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***