* 어제 올린 전편에 이어서 갑니다. 전편도 보시면 재밌을 겁니다.
EGM: 그래픽 이외의 측면은 어떤지요?
이와타: 몇년 넘게 우리는 아주 많은 다양한 콘솔들을 봤습니다만,
우리는 뛰어난 성능에도 불구하고 뭔가 전환점을 볼 수는 없었습니다.
그렇지만, Wii는 아주 낮은 성능이지만 그러한 새롭고 독특한 길을 열 수 있을 것입니다.
메모리, 빈약한 프로세서, 게임기를 꺼 놓아도 24시간 연결되어 있는 Wi-fi 커넥션.
그것이 의미하는 것은 24시간동안 게임기가 인터넷에 연결되어 있다는 것을 의미합니다.
물론, 코드를 뽑아 버리실 수도 있습니다만.. ㅎㅎ
이러한 것을 생각해 보세요.
요즘은 거의 누구나 당장 지금 쓰고 있지 않더라도 핸드폰을 갖고 있습니다.
핸드폰은 전화나 문자메시지가 오기 전까진 대기상태로 있죠.
우리는 이러한 컨셉이 주는 잇점이 이것이라고 생각합니다.
우리는 이것을 통해 아주 흥미로운 아이디어들을 게임에 주입할 수 있습니다.
지금껏 게임의 네트워크 서비스는 대전상대를 만나 자신의 기술로 그들과 대전하는 것이 거의 전부였습니다.
우리의 새로운 기술로 네트워크 게임이라고 하는 것에 새로운 모습을 선보이고 싶습니다.
이러한 혁신을 통해 우리는 하드웨어의 성능을 적절한 수준으로 낮출 필요성을 느꼈습니다.
전세대 하드웨어에선 한 화면에 50여명의 적이 등장 할 수 있었고 차세대에선 그 열배 정도를 볼 수 있습니다.
물론, 그것도 게임 플레이에 조금은 영향을 미칠 수 있을 겁니다.
하지만, 그러한 진보는 단지 하드웨어의 성능을 잡아먹는 것 밖에 안 됩니다.
그러한 방향으로 계속 진행될 경우 남는 게임은 대형 게임사들의 블록버스터 게임 밖에 안 남게 될 것입니다.
20여년 전 러시아의 한 과학자에 의해 만들어진 테트리스같은 게임.
그걸 현재에 적용해 보면,
그가 발매사들에 게임을 들고 가도 퇴짜를 맞고 더 나은 그래픽, 더 많은 스테이지, CG 무비를 준비하라고 할 지도 모릅니다.
더 팔리게 하기 위해 영화 라이센스도 맺으려고 할지도 모르죠.
어떤 사람이 또 다른 테트리스같은 획기적인 게임을 가지고 가도 그 게임은 등장하기 힘들 겁니다.
우리는 창조적인 사람의 의욕을 증가시키고,
다른 게임기로는 게임을 만들 정도의 자원이 부족한 사람에게도 개방된 자세를 취할 것입니다.
이러한 새롭고 다르며 진취적인 아이디어는 인터렉티브 엔터테인먼트의 경험을 더 넓혀 줄거라 생각합니다.
어떤 사람들은 이런 것을 보고 이것의 위험성을 생각합니다.
분명히 어떤 면에선 그렇지만 성공의 잠재가능성은 꽤나 클 것입니다.
그동안 이런 것에 대해 언급하지 못 한 것은 작년에서야 이러한 것이 완성되었기 때문입니다.
우리는 다른 하드웨어들에서 이러한 아이디어들을 베끼지 못 하게 하길 원했기 때문에 기다렸죠.
미야모토 시게루 : 우린 이것을 어떻게 쓸것인지 굉장히 많은 생각을 했습니다.
우린 Wii에서 젤다를 플레이 할 때 이러한 기능들로 새로운 요소들을 추가하는 것을 생각하고 있습니다.
솔직히 지금으로선 더 이상 말씀드릴 게 없습니다.
일단 게임기가 슬립모드에 있건 플레이 중이건 무언가가 추가되는 방식으로 많은 아이디어들을 생각하고 있습니다.
하지만, 아직 구체적인 것들은 정해지지 않았습니다.
EGM: 어떤 종류의 것이죠?
시게루: 컨트롤러에는 스피커가 내장되어 있죠?
그것은 아주 고음질은 아닙니다만 거기에 진동이 추가되면 독특한 다른 소리가 나기도 합니다.
EGM: 어디서 아이디어를 생각하신거죠?
시게루: 컨트롤러를 개발하던 중에,
굉장히 많은 사람들이 컨트롤러에 무엇을 추가할지에 대해 서로 다른 아이디어들을 제안했습니다.
거기엔 카메라나 마이크 이외에 다른 것도 많았고 우린 여러가지를 시도해 봤습니다.
하지만, 음향팀이 스피커를 내장해서 독특한 소리가 나게 하는 게 좋겠다고 열심히 제안을 하더군요.
아마 Yoot Saito 라는 이름이 익숙하실겁니다.
그는 [시멘(Seaman)]과 최근엔 게임큐브용 오다마를 만든 사람이죠.
그가 '핸드폰에 달린 스피커 같은 게 내장되는 건 어떨까?' 라는 제안을 하더군요.
그러자, 개발팀의 많은 사람들이 그 아이디어에 열광했습니다.
그 후 그것의 가격과 기능에 대해 토의해 보고 그것을 넣기로 결정했죠.
EGM: 그러면, 왜 카메라나 마이크같은 건 내장하지 않은건가요?
시게루: 그 질문에 대한 답은 가격과 기술이라고 할 수 있겠네요.
게임을 하면서 마이크를 쓰는 기능이라면 헤드셋이 훨씬 편하겠죠?
그러니, 컨트롤러에 헤드셋을 연결하는 편이 낫다고 판단했고,
우리가 원하는 누구나 쉽게 사용할 수 있다는 면에 더 가깝다고 판단한 겁니다.
EGM: Wii의 온라인은 XBOX360 라이브같은 모습인가요,
아니면 DS처럼 게임마다 친구들에게 프렌드코드를 알려줘야 하는 방식인가요?
시게루: 아쉽지만, 그 질문에 대한 답은 현재로선 말씀드릴 수 없습니다.
Xbox라이브와는 부분적으론 비슷한 부분도 있지만 전체적으론 그렇지 않을 겁니다.
하지만, 홈콘솔로서의 서비스의 측면에서 보면, 저희는 서버를 운영하며 그것의 장점을 살려야겠죠.
우린 우선 NDS의 Wi-Fi 커넥션 서비스를 발전시켜서 Wii가 항상 온라인 상태가 되도록 할 것입니다.
그것으로 항상 대기상태로 정보를 받을 수 있고, 그것을 게임에까지 넓혀 색다른 무언가를 생각중입니다.
그것에 대한 자세한 것은 올해 말에나 말씀드릴 수 있을 것 같네요.
EGM: 버츄얼 콘솔(게임 다운로드)로 게임을 즐길 때 그래픽이 향상되는 것은 어떻게 생각하십니까?
시게루: 네, 물론 현재의 TV들은 NES 시절에 비하면 훨씬 해상도가 좋아졌습니다.
프로그레시브 스캔 TV의 선명하고 생생한 화면이 그렇다고 할 수 있죠.
그래서, 우린 그런 향상된 디스플레이의 장점을 살리고 싶습니다만,
흔히들 생각하는 것처럼 색상수의 향상과 캐릭터를 재작업 한다던가 하는 쪽은 아닙니다.
EGM: 근래에 어떤 것을 즐기셨나요?
시게루: 최근엔 주로 DS 게임을 즐겼는데, 아마도 짧막짧막하게 즐기기엔 DS가 좋아서가 아닐까 합니다.
요샌 주어진 일이 너무 많아서 사실 별로 게임을 즐길 시간이 없었습니다.
그래서, 이런 짧막한 게임들을 잠시 짬날 때 하는 게 좋더군요.
조만간 [젤다의 전설: 황혼의 프린세스] 가 나온다면 아마도 특별히 시간을 내서 할 것 같습니다.
Wii의 다섯가지 강점.
당신의 부모가 즐기던 게임들
당신의 어머니나 당신의 동생이나 누구나 즐겼던 것이다.
아마도, 그것이 닌텐도의 계획일 것이다.
닌텐도의 리모트는 아주 독특하며 듀얼쇼크나 수많은 버튼이 달린 복잡한 패드에 비해 훨씬 단순해 즐기기 편하다.
거기에 누구에게나 매력적인 옛날 게임들까지 추가되는 것이다.
"보통 집에 게임을 가져오면 제 아들과 저만 그걸 합니다.
우리의 목표는 가족이 모두 함께 Wii를 즐겼으면 하는 것입니다."
라고 닌텐도의 사토루 이와타씨는 말한다.
Wii의 눈챠크 컨트롤러에 있는 아날로그 스틱을 통해 FPS나 다른 어떠한 일반적인 장르도 가능하다.
닌텐도는 하드코어 게이머와 캐쥬얼 게이머 모두가 좋아할 물건을 만들고 싶어한다.
이와타씨는 "집에서 게임을 하려면 가족중 누군가는 비디오 게임을 혐오합니다.
그리고, 그들은 게임에 시간을 낭비하고 싶어하지 않아 합니다.
그게 집에서 게임을 하는 게이머들의 취미생활을 더욱 불편하게 만들어 갑니다." 라고 말한다.
옛날 게임기들의 게임을!
Xbox의 라이브 아케이드도 충분해 보일지 모른다.
Xbox360의 유저들은 오락실에 있던 게임이나 퍼즐게임을 고르지만,
Wii의 유저들은 발매와 동시에 닌텐도 게임들을 다운받을 수 있으며,
거기에 메가드라이브 PC엔진 들의 게임을 프로그레시브로 즐길 수 있다.
다운로드 가격은 년식에 따라 달라질 것이다.
"패미컴 게임은 몇 달러면 될것. SFC는 $5, N64는 $10 정도" 라고 애널리스트는 말한다.
다운로드 컨텐츠가 잘 팔린 게임만 된다 하더라도,
Xbox 라이브 아케이드의 [그라비티 워즈]나 [우노] 같은 게임보다 더 빨리 볼 수 있을 것이다.
차세대로 가는 가장 싼 티켓
그동안 300달러 이하 정도의 가격이 콘솔에서 일반적인 가격이었다.
하지만, MS는 Xbox360 의 디럭스 패키지로 그 벽을 $100 넘겼다.
그리고, 소니는 이제 거기에서 더 나아가 $300 이상을 넘기는 가격을 고수하고 있다.
Elea Capital의 해지펀드 메니저인 Martin Shkreli씨는 "$250 정도의 가격이 적당하다" 라고 말하고 있다.
360의 경우 게임 소프트웨어도 상대적으로 싼 써드파티의 게임들이 $60 정도의 가격이다.
Wedbush Morgan의 애널리스트 Michael Pachter 씨는,
"UBI는 레드스틸이란 잠재력 있는 게임을 기획중이고 그 외에도 몇개를 더 준비중입니다.
하지만, 게임의 가격은 $50 정도의 가격이 될것이다." 라고 한다.
PS3이나 Xbox360에 달리 HD가 아니라는 점이 개발비용이 적게 들게하기 때문에 이런 것이 가능한 것이다.
전원을 껐을때도 온라인이다.
Wii의 그 작고 슬림한 바디는 전원이 꺼졌을 때조차 저전력 소비로 24시간 온라인 접속을 가능케 한다.
현실속에서 당신이 바쁘더라도 당신의 친구는 당신의 가상의 세계에 놀러오는 것이다.
"당신이 깊은 잠속에 빠져 있을 때에도 저는 당신의 [동물의 숲] 마을에 놀러가서 동물 친구들과 대화하고
그에게 아이템을 맡기고 가겠습니다." 라고 이와타씨는 이 기능을 넌지시 알려줬다.
진정으로 혁명적이다!
정말로 새롭다! 이번 E3에서 닌텐도는 Wii의 리모트엔 스피커가 있음을 알렸다.
미야모토 시게루씨는 단순하지만 멋진 얘기를 했다.
"게임속에서 광선검을 잡고 흔들면 특유의 부~웅 부~웅 하는 소리가 날 겁니다."
거기에 온라인 항시 접속이라는 것은 당신에게 기술 진보가 낳은 혁신이다.
런치 타이틀인 [토니 호크 다운힐 잼]의 프로듀서 Alex Ness씨는,
"Wii의 독특한 컨트롤러는 우리 개발자들에게 우리가 상상하는 많은 것을 가능케 한다고 생각합니다." 라고 말한다.
리모트의 모션 감지는 1인칭 시점 게임에도 많은 것을 가능케 할 것이다.
하지만, 라이벌인 Sony의 [갓 오브 워]의 디자이너이자 스튜디오 매니저인 David Jaffe 씨는,
"그런 새로움도 2~3일이면 질려버리지 않을까요?" 라고 묻는다.
하지만, 그런 질문은 짧은 생각이다.
닌텐도의 기믹(별났지만 실패한 정도의 의미라고 생각되네요.)한 제품들을 기억하는가?
버츄얼 보이 또는 GBA와 게임큐브의 연동기능 같은 것 말이다.
Jaffe는 스스로 자기가 한 말에 대한 답을 말한다.
"닌텐도와 마리오의 크리에이터 미야모토 시게루.
그들은 나보다 100배는 더 똑똑할 겁니다. 그러니 그런 걱정은 기우에 불과하겠죠."
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