플레이어는 스타필드를 플레이할 때 어떤 느낌을 받게 될까요?
Digital Dragons 2023 행사중
원문:폴란드어
번역:ChatGPT, DeepL
이논 주르(Inon Zur)는 유대계 출신의 미국 작곡가이자 많은 전설적인 게임들의 사운드 트랙 작곡가입니다. 그는 1997년 스타 트렉: 클링곤 아카데미의 사운드 트랙으로 이 산업에 발을 들이게 되었으며, 이후 25년 동안 폴아웃 3, 폴아웃: 뉴베가스, 발더스 게이트 2 : 쓰론 오브 바알, 아이스윈드 데일2, 드래곤 에이지 2 등을 비롯한 여러 게임들에 음악을 작곡하였습니다. 또한 페르시아의 왕자와 사이베리아 시리즈에도 기여하였습니다. 그는 최근 7년간 스타필드의 음악 작업을 진행 중입니다. 최근 그와 대화하는 기회를 가졌습니다.
GOL: 당신은 비디오 게임의 전설적인 사운드트랙 작곡가로서 놀라운 경력을 가지셨습니다. 귀하는 연극, 텔레비전 또는 영화와 비교하여 게임을 매체로서 어떻게 생각하시나요?
이논 주르: 저는 많은 사람들에게서 이 질문을 받는데, 실제로 비디오 게임 음악 작곡의 과정에 익숙하지 않기 때문이라고 생각합니다. 그래서 저는 말할 수 있습니다 - 음악은 음악이며, 그 목적은 제가 '네 번째 차원'이라고 부르는 감정의 차원을 창출하는 것입니다. 그것은 영화, 텔레비전 및 게임에 대해서도 마찬가지입니다.
그러나 음악 작곡시 사용되는 기술에는 상당한 차이가 있습니다. 예를 들어, 영화와 텔레비전의 경우 이미지에 얽매여야 하며, 화면에서 보이는 것에 아주 아주 가까워야 합니다. 화면 외의 것에 벗어나는 것은 중요하지 습니다.
게임에서는 그렇지 않습니다. 왜냐하면 완료하는 데 5분이 걸릴 수도 있고 1시간이 걸릴 수도 있는 레벨이 있기 때문입니다. 그래서 음악은 어떤 시각적 요소에 의존해서는 안 됩니다. 그럼 어떻게 해야 할까요? 다르게 생각합니다 - 실제로 플레이어를 따라가거나 무슨 일이 일어나는지에 대해서 생각하지 않습니다. 대신 '플레이어가 어떤 감정 상태를 느끼길 원하는가?'라고 생각합니다. 그것이 제 시작점입니다. 화면에서 무슨 일이 일어나는지와는 상관없이 반복해서 재생할 수 있는 음악을 생각하고 있습니다.
핵심은 소위 말하는 '느낌"을 포착하는 것이죠?" 이제 이 기법을 시각화하는 데 도움이 되는 구체적인 예시로 넘어가 보겠습니다. 예를 들어 폴아웃의 본질은 무엇일까요?
제가 폴아웃에서 전달하고자 하는 감정은 일종의조합이었습니다. 한편으로는 당신이 알던 모든 것들이 파괴되고, 많은 사람들이 죽었습니다. 이것은 대재앙이죠. 그래서 출발점은 비극입니다. 그러나 다른 한편으로는 언제나 새로운 시작에 대한 희망의 빛이 멀리서 번쩍일 때가 있습니다. 그리고 그것을 게임에 심어주고, 동시에 "오, 아무도 살아남지 못해"와 같은 흔한 종말론적 클리셰를 피하고자 했습니다. 플레이어에게 이렇게 전하고 싶었습니다: "그래, 끔찍한 일들이 벌어졌지만, 이제는 문제를 해결하고 새로운 것을 시작할 때다." 이 두 감정을 결합시키는 것이 폴아웃 음악의 본질입니다.
스타필드에서 플레이어들이 어떤 감정을 느끼게 될지 말씀해 주시겠어요? 그리고 역사상 가장 큰 오픈 월드 중 하나를 제공하며 플레이어를 은하계 전체를 마주하게 하는 게임의 음악을 작곡하는 것은 어떤 경험이었을까요?
다시 말씀드리자면, 이것은 감정의 조합입니다. 상상해보세요, 방금 우주에서 자신을 발견했는데 주변에 아무리 많은 사람이 있어도 우주의 무한함을 마주한 채 홀로 남겨졌다고 상상해보세요. 이것이 첫 번째 감정입니다. "이것은 나보다 훨씬 크고, 상황은 나보다 크고, 은하계는 나보다 크고, 임무는 나보다 크다"와 같은 느낌입니다. 모든 것이 인생보다 훨씬 큽니다. 이것이 시작입니다.
그러나 그 모든 것 중에서도 기회가 등장합니다. 당신은 겁이 나지만 동시에 흥분합니다. 충격을 받지만 감탄합니다. 한쪽에서는 정말 압도적인 느낌이 들지만, 다른 한편에서는 새로운 미래를 만들고, 더욱이 새로운 세계를 탐험할 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 느낄 것입니다.
폴아웃과 스타필드는 서로 다른 음악적 분위기를 느끼게 합니다. 각 프로젝트에 적용되는 스타일이나 작곡 기법에 대한 기본 원칙이 있나요?
각각의 비디오 게임은 완전히 다릅니다. 폴아웃의 느낌은 스타필드나 엘더스크롤의 느낌과 완전히 다릅니다. 하나 말씀드리자면, 제가 감정에 호소하는 음악을 만드는 방식은 일관되어 있습니다.
매번 플레이어의 마음에 다가가서 "지금은 이렇게 느껴야 해"라고 말하려고 노력합니다. 모든 게임은 다르지만 대부분은 인간에 관한 이야기입니다. 그리고 인간은 감정을 가지고 있죠.. 우리는 종종 세 가지 측면에 대해 질문을 받습니다: 어디에서, 언제, 그리고 왜? "왜"가 가장 중요합니다. 그것은 우리가 무엇에 동기를 부여하는지, 주요 주제가 무엇인지, 이야기가 무엇인지 알려줍니다.
따라서 장소나 시간에 상관없이 항상 인간의 감정에 관한 것이군요.
맞습니다 예를 들어 맨 오브 밸러는 베트남 전쟁을 다루고 있습니다. 그 전쟁의 감정을 전달해야 했기 때문에 베트남 악기를 사용했습니다. 그것은 플레이어에게 그것이 어디에서 일어나고 있는지를 알려주는 역할을 합니다. 또한 60년대와 70년대의 음악 스타일도 사용했는데, 게임의 시간적 배경 때문입니다. 따라서 음악 안에 "어디에서"와 "언제"를 담았지만, 가장 중요한 것은 "왜"를 느끼게 하는 것입니다.
감정과 정서, 분위기, 장르 등에 대해 많이 얘기하지만, 하지만 이 프로젝트 중 다른 사람의 감정보다 자신의 감정에서 더 많이 이끌어낸 개인적인 프로젝트가 있었나요?
네, 그것을 말해드릴게요. 사이베리아: 더 월드 비포라는 게임은 저에게 매우 개인적인 의미가 있습니다. 이 게임은 홀로코스트에 대한 이야기를 다루고 있습니다. 아시다시피, 저는 유대인이고 이스라엘에서 왔습니다. 그리고 아시거나 모르시거나 제 가족 중 상당수가 홀로코스트에서 죽임을 당했습니다. 제 어머니의 어머니의 쪽 가족은 어머니를 제외하고는 아무도 살아남지 못했습니다. 그녀의 가족은 우리가 이야기하는 장소에서 1시간 거리에 위치한 아우슈비츠에 갇혀 죽었습니다. 그리고 제 아버지의 가족 중 절반이 살해당했습니다.
그것은 정말로 끔찍한 일입니다. 어떻게 그런 프로젝트를 진행할 수 있었나요?
지극히 개인적인 작업이었습니다. 제가 작곡한 음악은 가족에 대한 기억에 대한 슬프고 파괴적인 헌정처럼 들렸습니다. 본질적으로 가족과 역사적 트라우마를 다루고 있는 셈이죠.
이런 맥락에서 제2차 세계대전과 관련된 게임을 작업하는 것도 어려웠나요?
제2차 세계대전과 관련된 모든 것은 강렬한 감정을 일으키며, 그것은 내 작품에서 분명히 드러나고 있습니다. 특히 사이베리아: 더 월드 비포에서 이 음악을 듣는 플레이어들은 이를 쉽게 읽을 수 있을 것이라고 생각합니다.
이런 종류의 게임을 위해 이런 종류의 사운드트랙을 작곡하는 것은 자기 치료의 과정인가요, 감정을 표출하는 과정인가요, 아니면 그 이상인가요?
무엇보다도 음악을 통해 제 감정을 표현하는 자기 치유의 과정이라고 할 수 있습니다.
이제 좀 더 가벼운 주제로 넘어갈까요? 본인이 작업하지 않은 게임의 음악 중에서 자주 듣거나 감정적으로 영감받는 음악이 있나요?
그 중 하나는 언차티드의 음악이었습니다 - 정말로 좋아하고 그렉 에드몬슨이 음악을 작곡한 방식을 아주 좋아합니다. 그것은 나에게 큰 영감을 주는 음악 중 하나입니다.
가끔은 이미 다른 유능한 작곡가가 음악을 작곡한 비디오 게임 시리즈에 대해 작업하게 됩니다. 예를 들어, 발더스 게이트나 폴아웃같은 게임이 그랬습니다. 그런 상황에서는 어느 정도까지 원작 작곡가의 비전에 의존하고, 어느 정도까지 이미 확립된 것을 이어가는 데 관심이 있나요?
정말 어려운 문제입니다. 예를 하나 들어보겠습니다. 제러미 솔이 음악을 작곡한 많은 게임들은 나에 의해 후속작이 만들어졌습니다. 그는 아이스윈드 데일을 만들었고, 저는 아이스윈드 데일 2를 만들었습니다. 그는 컴퍼니 오브 히어로즈를 만들었고, 저는 컴퍼니 오브 히어로즈 오퍼징 프론트를 만들었습니다. 저는 엘더스크롤: 블레이드를 만들었고, 그는 엘더스크롤V: 스카이림을 만들었습니다. 다른 작곡가의 발자취를 따라가고 나서 자체 작곡을 하는 것은 정말로 어려운 일입니다. 왜냐하면 일정한 범위 내에 남아야하며, 이전 게임과 현재 게임 사이에서 일관성 있는 전환을 만들어야하기 때문입니다. 그러면서도 해당 작품에 독특하고 원래의 특색을 담아내야합니다. 그 균형을 어떻게 잡느냐가 관건입니다.
내 첫 번째 폴아웃은 폴아웃 택틱스였습니다. 폴아웃 1과 2는 인터플레이와 마크 모건에 의해 만들어졌습니다. 그래서 인터플레이가 택틱스 제작 중에 저에게 접근했을 때, 그들은 분명한 계획과 의도를 가지고 그렇게 했습니다. 그들은 이전 게임과는 다른 음악을 원했습니다. 저는 그 게임에 매우 단순하고 타악기 중심의 앰비언트한 사운드트랙을 작곡했고, 그 후 게임이 완성되었을 때 폴아웃에 대한 작업은 끝났다고 생각했습니다.
그리고... 놀라운 일이 있었죠.
맞습니다. 2004년에 베데스다가 폴아웃 시리즈의 게임 개발 라이센스를 인수했습니다. 알아두셔야 할 점은, 베데스다를 위해 작업한 모든 작곡은 실제로 4년 전부터 준비하기 시작했습니다. 스타필드는 제외하고요. 스타필드의 작업은 7년 전인 2016년에 시작되었습니다. 폴아웃 4의 음악은 2011년부터 작업을 시작했고, 2015년에 발매되었습니다. 그런데 폴아웃 3는 어떨까요? 급하게 게임 완성되기 약 4개월 전에 긴급하게 연락을 받았습니다! 매우 빠르게 그 사운드트랙을 만들어야 했습니다. 저는 매우 흥분했고, 폴아웃 3의 사운드트랙을 들으면 제가 왜 그렇게 흥분했는지 알 수 있을 것입니다. 사실상 폴아웃 시리즈의 모든 사운드트랙 중에서 가장 중요한 작품이었습니다. 폴아웃의 새로운 음향적 측면을 형성하고, 가장 중요한 테마를 설정했습니다. 폴아웃과 폴아웃 2에는 사실 그런 테마가 없었습니다.
초기 게임에서는 주로 배경 음악에 가까웠고 베데스다는 테마를 좋아합니다.
그래서 몇 달간 작업한 결과물이 제게 중요한 성과 중 하나로 이어졌죠. 작품의 퀄리티를 결정하는 것은 시간이 아니라 작품 그 자체니까요.
그래서 작곡가로서의 긴 여정을 돌아보면 과거의 이논 주르와 현재 스타필드 작업을 하는 이논 주르가 어떻게 다른지 궁금합니다. 아티스트로서 변화를 느끼고 있나요?
확실합니다. 매일매일 새로운 것을 배우고 있다고 느낍니다. 저의 태도는 변하지 않는 것 같습니다. 언제나 게임의 일부분이고, 게임에 속한 진정한 작품을 만들기 위해 노력합니다. 변한 것은 더 다양한 사운드를 만들고, 작곡에서 미묘함을 더하는 능력입니다. 10년 전에는 지금처럼 사용하는 작곡 기법을 사용하지 않았으며, 10년 전에 가지고 있던 것으로는 20년 전에 자랑할 수 없었습니다.
비디오 게임이라는 매체에 대한 인식에 변화가 있었나요? 비디오 게임 음악 작곡가가 되기 전에는 게임에 대해 어떻게 생각했나요?
비디오 게임에 대해서는 아무것도 몰랐습니다. 제 첫 게임은 스타 트렉: 클링곤 아카데미였고, 그것은 1997년이었습니다.
하지만 지금은 자랑스러운 작곡가가 되셨군요.
자랑스러운 작곡가일 뿐만 아니라 비디오 게임 업계의 자랑스러운 대표이기도 하죠.
이제 스타필드를 기다리는 일만 남았습니다.......
스타필드에서 7년간 일해 온 저도 여러분과 같은 심정입니다. 저희도 매우 흥분되고 기대에 부풀어 있습니다. 물론 아직 게임에 대해 너무 많이 얘기할 수는 없지만, 우리가 만들어낸 음악 수준에 대해 매우 자신감을 가지고 있습니다. '우리'라고 말한 이유는, 이는 공동 작업이기 때문입니다 - 나와 마크 램퍼트, 토드 하워드의 공동 노력입니다. 실제로 오늘 밤에도 토드와 스타필드에 관한 회의가 있었습니다. 제작은 아직 진행 중입니다!
토드 하워드와의 협업 경험에 대해 어떻게 설명하시겠어요?
저는 그를 천재라고 생각합니다. 그는 항상 인류보다 몇 걸음 앞서있는 존재로서, 게임계의 일론 머스크와 같은 존재입니다. 다만 그는 일론 머스크 전에도 일론 머스크였습니다. 흥미로운 점은 둘이 서로를 알고 있다는 것입니다.
이 산업에도 천재들이 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다.
61.98.***.***
스타필드 테마곡 좋음
211.234.***.***
폴아웃4 메뉴에서 나오는 음악에 지려버려서 게임도 못하고 팬티 갈아입었던 기억이 생생하다.
222.108.***.***
토드하워드가 천재긴 하지 하지만 일론머스크에 비유하면 난리가 난다구…
73.63.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=NT7khMO9lKM 나온적도 없는 미래겜인데 추억이 느껴지는
112.163.***.***
https://youtu.be/4UYbPEcg4C0
222.108.***.***
토드하워드가 천재긴 하지 하지만 일론머스크에 비유하면 난리가 난다구…
61.98.***.***
스타필드 테마곡 좋음
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폴아웃4 메뉴에서 나오는 음악에 지려버려서 게임도 못하고 팬티 갈아입었던 기억이 생생하다.
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https://youtu.be/4UYbPEcg4C0
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73.63.***.***
https://www.youtube.com/watch?v=NT7khMO9lKM 나온적도 없는 미래겜인데 추억이 느껴지는
180.83.***.***
진짜 그러네요.😲 눈감고 들으면 스타워즈 갬성같은 것도 느껴지고 인디아나 존스같은 느낌도 드네요. | 23.06.04 14:45 | | |
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