포르자 호라이즌 5의 모든 플레이어들은 멕시코에 처음으로 뛰어든 순간을 기억할 것이다. 돌담과 구불구불한 언덕, 산 정상, 눈 깜짝할 새 없이 뛰쳐내려가 만나는 오렌지색 꽃들까지. 이 꽃은 멕시코의 마리골드이고, 망자의 날 축제와 깊게 연결되어 있다. 마리골드의 화려한 색상과 향긋한 냄새는 망자를 다시 무덤으로 인도한다고 믿어진다.
"꽃을 가까이 들여다 보면 각각의 꽃잎을 볼 수 있습니다." 포르자 호라이즌 5의 아트 디렉터 돈 아세타는 웃으며 말했다. "농지가 좋습니다. 토착 농업을 보여줌으로써 풍경이 유니크해지기 때문입니다. 어디든 카놀라 밖에 없던 호라이즌의 새로운 모습이죠. 정말 잘 된 일입니다."
플레이그라운드 게임즈는 포르자 호라이즌을 레이싱 게임이 아닌, 드라이빙 게임이라고 말한다. 전작들 처럼, 호라이즌 5는 여러분이 눈 여겨 봐야할 문화, 지리, 식생에 대한 탐험으로 가득 차 있다. 멕시코를 본작의 배경으로 삼기로 결정한 것은 2018년 영국 배경의 포르자 호라이즌 4 완성 직후였다. 개발팀은 맵이 훨씬 더 커질 것이고, 그것이 선정 과정에 새로운 압박으로 다가올 것임을 알고 있었다.
"대단히 다양한 자연을 가진 나라가 필요했습니다." 크리에이티브 디렉터 마이크 브라운의 말이다. "멕시코를 연구하면서 전세계가 한 나라에 담겨있다는 것을 발견했습니다. 협곡, 아름다운 해변, 4가지 유형의 사막, 고대 도시들, 화산과 산맥, 스키장이 있고, 그 중에서도 멕시코의 문화는 잘 알려져있으면서도 전세계적으로 사랑받고 있습니다. 어디에서든 사람들은 멕시코의 음악과 아트웍을 알아보고, 그것들은 풍부한 역사를 자랑하죠. 정말 매력적인 후보였습니다."
플레이그라운드는 현실적인 모습을 창작하기로 결정했다. 아트팀은 사진을 찍고, 영상을 녹화하고, 하늘을 담아내면서 현지인들과 함께 작업했다. "각기 다른 계절을 이해하기 위해 한 해 동안 여러번 방문해야 했죠." 아세타는 말했다. "처음 갔을 땐 건조한 절기였고, 그래서 선인장들이 사는 살아있는 사막으로 갔습니다. 그런데 막상 찍고 와보니 참조했던 사진들처럼 푸릇하지 않아서 다시 돌아가 재촬영을 해야했습니다." 스튜디오의 TV 모니터들에는 공유 서버로부터 온 연구용 촬영본들이 계속해서 띄워졌다. 개발팀은 이를 통해 새로운 마을이나 숲 속을 들여다볼 수 있었다.
개발팀은 정확한 역사를 반영하기 위해 멕시코 문화부와도 협력했다. 또한 폴리티컬 만화가인 랄로 알카라즈를 문화 컨설턴트로 고용하고, Xbox 내 라틴계 그룹에 초기 코드를 보여주어 피드백을 받았다. "다른 이들의 문화를 빌리고, 세계에 그들의 문화를 선보이는 만큼 최대한 겸손하고자 했습니다." 브라운은 말했다. "모든 방향성에 대해 의견을 듣고, 현실적으로 스토리를 전달할 수 있는 사람을 찾아다녔죠. 문화를 기념하는 것과 남용, 오용하는 것은 종이 한 장 차이입니다. 목표는 멕시코 플레이어가 컨트롤러를 쥐었을 때 자부심을 느끼는 것이지, 런던에 위치한 저렴한 멕시칸 레스토랑에 들어와서는 안되는 것이었습니다."
플레이그라운드는 또한 미국 TV나 영화에서 표현된 멕시코에서 벗어나고자 했다. 대부분 브레이킹 배드나 시카리오에서 처럼 멕시코 북단의 어둡고 범죄적이며 위험한 모습에 기반을 두고있었다. 픽사에서 장편 애니메이션 코코를 만들었던 알카라즈는 멕시코만 나오면 노란 색조를 지나치게 써버릇해서 이제는 밈이 되어버린 미국 영화 매체의 묘사방식에 질려있었다. "폭력과 스테레오타입을 원한다면 나르코스를 보면 됩니다. 영화관에 갔는데 라틴 테마라서 봤더니 현실적이지 못하거나 이상해서 시계만 쳐다본 적도 있죠. 미국에서 멕시코에 대한 묘사는 딱히 우리와 맞지 않아왔기 때문에, 멕시코를 제대로 묘사하고자 하는 프로젝트에 참여하는 것은 기분이 좋았죠. 멕시코를 아는 분들이라면 분명 멕시코에서 운전하는 듯한 느낌을 받을겁니다."
아트팀은 지형, 식생, 농경지에 초점을 맞추어 멕시코의 환경을 수천 장 촬영했다.
알카라즈는 스크립트와 내러티브에 협력하면서, 개발팀이 현지 언어의 트렌드를 반영할 수 있도록 도움을 주었다. "스페인어와 스펭글리시 문구를 추가했습니다. 멕시코 서부에 사는 조카한테 페이스북으로 '드라이버에 대한 다른 용어를 알려줄 수 있겠니?' 라며 괴롭혔어요. 왜냐하면 저만해도 세 가지 단어를 쓰기 때문이죠. 멕시칸 스페인어에서는 대부분의 단어가 속어처럼 느껴지기 때문에, 따라잡기가 어렵습니다."
호라이즌 5는 퀘스트를 통해 현지 자동차 문화에 대한 스토리를 전달한다. 일부 시퀀스에서는 멕시코의 상징적인 자동차인 옛날 폭스바겐 비틀을 찾아다니게 된다. "40년이 넘는 시간동안 전설적인 자동차였기 때문에 게임 내에 반영하고자 했습니다." 브라운은 말했다. "멕시코에서는 2003년까지도 오리지널 비틀이 생산되고 있었어요. 이 아이디어로 자동차의 유연성에 기반을 둔 호라이즌 스토리를 써보면 어떨까 싶었고, 다양한 것들을 할 수 있었죠. 알카라즈에게 말했더니 자신의 첫 자동차라며 체리색 비틀 옆에서 찍은 사진을 보여주더군요, 그래서 게임 내 서사에 그의 인생 이야기가 조금 녹아있습니다."
멕시코의 현실적인 모습을 포착해내는 중요한 요소 중 하나는 조명이었다. "멕시코의 하늘은 엄청납니다." 테크니컬 아트 티렉터 개레스 하우드의 말이다. "습도가 훨씬 높아서인지, 적황색 하늘이 아침저녁으로 자주 나타납니다."
하지만 어려움도 있었다. "태양 궤도가 완전히 딴판이었어요. 영국에서 밤에 운전할 때는 멋들어진 기다란 그림자를 볼 수 있는데, 멕시코에서는 태양이 엄청 높아서 그림자가 훨씬 짧았죠. 게임에서 이를 조명으로 표현하기에는 매우 까다로워서 구현하기가 어려웠습니다."
미묘한 차이를 만들어내기 때문에 그림자의 중요성은 두배 더 커졌다. 그래서 개발팀은 현실적인 반그림자 효과를 시뮬레이션 하기 위해 새로운 시스템을 만들어야했다. 덕분에 멀리 있는 물체의 그림자도 확산할 수 있게 되었다.
풍경의 비주얼 퀄리티는 호라이즌의 핵심적인 요소다. 특히 일부 플레이어들의 성향을 보면 더욱 그렇다. "레이스를 전혀 하지 않는 플레이어들도 있습니다." 브라운은 말했다. "생각보다 놀라울 정도로 많은 사람들이 그렇습니다. 수백시간을 플레이하면서 자동차 사진을 찍고, 새로운 차를 시도하고, 업그레이드하고, 각기 다른 시간에 월드를 탐험하며, 쉽게 질려하지도 않습니다. 원하는 방식대로 플레이하는 것이죠."
멕시코의 각기 다른 시간대와 계절에서의 조명 상황이 연구되었다.
"그러한 점은 디자인하는데 정말로 도움이 됐습니다. 더 많은 발견, 찾고싶어지는 더 많은 모험들이 있습니다. 탐험하는 것을 좋아하는 플레이어들을 위해 매주 추가되는 챌린지와 요소들이 있습니다. 월드는 계속 변화해서 항상 새로운 것들을 발견할 수 있습니다. 호라이즌이 주는 디지털 홀리데이는 여러분이 응답해준 것이라고 생각합니다."
플레이그라운드가 2018년 본작의 개발을 시작할 수 있었던 것은 행운이었다. 레밍턴 스파에서 150여 명의 강력한 개발팀은 전세계가 송두리째 바뀌기 전 연구, 멕시코 답사, 아이디어 및 디자인 컨셉 구상으로 한 해를 보냈다. 2020년이 시작되지 마자, 영국에서 코로나바이러스의 전파는 명백해졌다.
"개발 스토리에 금이 가기 시작했습니다. 대부분의 사람들은 회의적이었죠." 브라운은 회상했다. "운이 좋게도, 개발팀의 일부 사람들은 희망을 놓지 않았고, 아주 빠르게 준비를 시작했습니다. 더 이상 구매할 수 없을 정도로 수백대의 랩탑과, 수백대의 웹캠을 사들였죠. 한 방에서 IT팀 전체가 모여서 랩탑을 셋팅했고 록다운이 시작되자 집에서 근무할 수 있도록 나눠주었습니다. 그 다음날에는 각자 집에서 랩톱으로 사무실의 PC에 원격접속해서 일을 할 수 있었습니다."
"빠른 속도의 전환이었고 우리의 워크플로우에도 변화가 생겼습니다. 누군가는 훨씬 더 힘들게 작업해야했죠. 더욱 큰 규모의 Xbox 그룹은 여기에 정말로 도움이 되었고, 우리는 개발 빌드를 마이크로소프트의 인사이더 허브에 업로드해 엑스박스로 플레이할 수 있었습니다. 덕분에 굳이 값비싼 개발킷을 각자의 집에 들고갈 필요가 없었죠. 디자이너들에게는 흥미로우면서도 아주 유용한 셋업이었습니다. 거실에 앉아 게임을 플레이하는 것은 책상 앞에 앉아 PC와 개발킷으로 플레이하는 것과는 아주 다릅니다. 이렇게 플레이하면 느낌이 달라져요."
그럼에도 순탄하게 흘러가지는 않았다. "개발중에, 네트워킹은 정말 까다로운 영역 중 하나였고, 다수의 화면을 볼 수 있는 환경은 정말 필요했습니다." 게임 디자이너 안나 폴리아코바의 말이다. "한 사람이 다른 셋과 완전히 다른 것을 보고있을 때, 재택 환경에서는 다른 사람들에게 그것을 설명해주어야만합니다. '뭐가 보이세요? 이 차 색상이 당신 화면에선 어떤 색이죠?!' 같은 식으로요."
포르자 호라이즌 5는 이달 초 1천만 명의 플레이어와 함께 Xbox 역사상 가장 큰 런칭 기록을 세웠다. 해외여행이 점차 재개되고 있지만, 많은 이들은 새로운 국가와 새로운 풍경을 경험하기 위해 포르자 호라이즌 5를 플레이하고 있다. 알카라즈는 사람들이 호라이즌을 플레이함으로써 멕시코에 대한 새로운 시각을 가지기를 희망한다. "멕시코에는 어려움도 있지만, 긍정적인 무엇이든 좋은 영향을 끼칠 것입니다."
"코코는 멕시코와 망자의 날 문화의 아름다움을 알리는데 역할을 했습니다. 호라이즌 5는 게이머들에게 그러할 것입니다. 멕시코는 놀라우리만치 아릅답습니다. 멕시코 사람들은 따뜻하고, 가족적이며, 도움을 주는데 거리낌이 없습니다. 이러한 모습은 캐릭터들에 녹아있고, 긍정적인 영향을 줄 수 밖에 없을 것입니다."
(IP보기클릭)8.38.***.***
전작들도 좋긴 했는데 이번에 멕시코 표현한거보니까 얘네들 찐으로 풍경덕후들이라는 사실을 깨닳았음
(IP보기클릭)124.49.***.***
호라이즌5가 대단한건 이정도 규모와 다양한 환경을 가진 오픈월드의 제작기간을 새로운 방법과 도구들을 통해 드라마틱하게 단축했다는 거 이러한 방식을 다른 타이틀에도 적용하게되면 큰 도움이 될듯(물론 마소라 가능 했던 것)요즘 들인 노력과 시간에 비해 퀄리티가 보장안되는 게임들이 쏟아지는 상황에서 충실하게 잘 만들어냈음.
(IP보기클릭)210.100.***.***
완성도와 재미는 별개로 멀티플레이 서버 환경과 국내 한정으로 번역 수준이 AAA 퍼스트타이틀 맞나 싶더라구요 말그대로 옥의 티...
(IP보기클릭)106.101.***.***
닉네임으로 있는 티저나 하러가세요 ㅎㅎ
(IP보기클릭)118.235.***.***
재원을 진심다해 갈아 넣었네요 👍
(IP보기클릭)8.38.***.***
전작들도 좋긴 했는데 이번에 멕시코 표현한거보니까 얘네들 찐으로 풍경덕후들이라는 사실을 깨닳았음
(IP보기클릭)124.49.***.***
호라이즌5가 대단한건 이정도 규모와 다양한 환경을 가진 오픈월드의 제작기간을 새로운 방법과 도구들을 통해 드라마틱하게 단축했다는 거 이러한 방식을 다른 타이틀에도 적용하게되면 큰 도움이 될듯(물론 마소라 가능 했던 것)요즘 들인 노력과 시간에 비해 퀄리티가 보장안되는 게임들이 쏟아지는 상황에서 충실하게 잘 만들어냈음.
(IP보기클릭)211.207.***.***
(IP보기클릭)61.77.***.***
(IP보기클릭)121.159.***.***
(IP보기클릭)175.193.***.***
테드언의 호눌룰루도 완전히 같지는 않습니다. 도로 구성도 조금 다르고 해요... 호라이즌 5의 구성은 후자입니다. | 21.11.27 19:10 | | |
(IP보기클릭)210.100.***.***
완성도와 재미는 별개로 멀티플레이 서버 환경과 국내 한정으로 번역 수준이 AAA 퍼스트타이틀 맞나 싶더라구요 말그대로 옥의 티...
(IP보기클릭)121.170.***.***
그러게요.. 번역도 문젠데 서버가 특히.. 어제도 시즌미션하는데 조건달성했는데도 계속 안깨져서 10번정도 하니까 깨지더라고요. | 21.11.27 13:40 | | |
(IP보기클릭)220.116.***.***
(IP보기클릭)122.36.***.***
(IP보기클릭)211.198.***.***
(IP보기클릭)124.53.***.***
(IP보기클릭)110.12.***.***
(IP보기클릭)110.12.***.***
그래서 환경이 환상적인데도 리얼리티가 부족하게 느껴지는 것 같습니다.. | 21.11.27 15:20 | | |
(IP보기클릭)110.12.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
abandoned
닉네임으로 있는 티저나 하러가세요 ㅎㅎ | 21.11.27 18:14 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
재원을 진심다해 갈아 넣었네요 👍
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)124.80.***.***
(IP보기클릭)112.153.***.***
(IP보기클릭)121.178.***.***
(IP보기클릭)221.142.***.***
저는 파손 및 시물레이션으로 설정하고 플레이하는데 ai차들은 파손없음으로 설정되어있어서 골리앗 같은 장거리 이벤트에전문가급 난이도 이길수가 없네요. 점프 몇번 뛰고나면 서스펜션 파손 및 엔진출력이 떨어지고 타이어 그립이 후반부에 급격히 떨어져서요. ai차들은 쌩쌩하게 달리지요. | 21.11.27 18:56 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
나에겐 파손 사뮬레이션은 너무 고차원적인 고민 | 21.11.27 19:30 | | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
전 2 까지는 해당 옵션 켜고 했었는데 3부터는 끄고 합니다. 안끄고는 어쩔 수 없겠더군요. 모터스포츠에서는 켜도 상관없지만... | 21.11.27 20:47 | | |
(IP보기클릭)122.37.***.***
(IP보기클릭)221.138.***.***
(IP보기클릭)183.107.***.***