- 팬데믹으로 인해 모두가 흩어져 재택근무를 하면서도 지난 18, 12개월 간 멋진 게임과 콘텐츠를 내놓을 수 있었고 복잡성이 증가하면 그만큼 난관도 많았다. 에이지, 포르자, 헤일로의 경우 엄청난 집중력과 노력을 쏟고있다. 수 개월 간 이런 상태에서 일하다 보면 출시가 가까워질 때 잠을 이루지 못하기도 한다. 에이지 오브 엠파이어 팀 리드인 샤논도 오늘 통화에서 긴장과 두려움, 흥분 등 여러 감정이 교차한다고 했다. 이처럼 우리는 작년부터 어려운 시간을 보냈고 그것에 대한 보람으로써 훌륭한 라인업으로 올 가을을 장식할 수 있어 기쁘다.
- 스튜디오 대표들과 함께 앞으로의 일을 의논한다. 올해 내놓을 것 부터 그 다음, 내년 E3, 그 후의 라인업을 이야기하고 함께 무엇을 할까, 어떻게 자원을 활용할까 논의한다. 개발팀들은 이러한 라인업을 위해 각자 노력하는데 얼마전 나온 더블파인 내 소규모 팀의 프로젝트 사이코너츠 2도 환상적이었고 플라이트 시뮬의 콘솔 출시, 스튜디오들의 게임패스 출시 지원, xCloud 지원, 그리고 저번 주말 마인크래프트 라이브의 케이브 앤 클리프 업데이트 까지 각 스튜디오들은 최선을 다하고 있다. 이런 측면에서 엑스박스 20주년은 잠시 멈추고 쉬면서 서로 축하하고 기념하는 자리가 된다. 앞으로도 몇 년이든 이러한 한 해를 만들기 위해 노력하고 있다.
- 스튜디오 대표들과 모여 무엇이 필요한지, 어떻게 도와줄지 고민하고 필의 리더십 팀과 마이크로소프트 전체에 전달하는 것이 나의 역할 중 하나다. 보니 로스(343 대표), 앨런 하트맨(턴10 대표)와 함께 고민하고 필의 리더십 팀은 단, 중, 장기 계획을 세우는데 특출나기 때문에 그것과 조율하고 이러한 것이 즐겁다.
- 크리스털 다이내믹스와의 파트너십은 대럴/디 이니셔티브 그리고 CD 사이의 접점으로 인한 보기드문 기회였다. CD는 우리가 만들고 있는 것을 이미 만들어본 경험이 있는 개발팀이고, 평소 협업으로 알려진 게임사는 아니지만 여력이 있었고 가능한 상태였다. 개인적 연결점도 있었기에 현재 업계 상황에서 놓치고 싶지 않은 아주 귀중한 자원이었고 어떻게든 계약하기 위해 힘썼다.
- 15년, 10년 전에는 소규모의 팀이 서드파티 협업을 위해 일했지만 지금은 게임들이 플랫폼과 아주 밀접하게 통합되어 있다. 게임패스 고객들과 어떻게 연결될지, xCloud로 출시할만한 의미가 있을지, 여전히 많은 Xbox One 기반에서도 잘 돌아갈만한 이유가 있는지 등 많은 것들을 고려해야한다. 따라서 더욱 큰 팀이 되었고 더 긴밀히 협업하면서 서비스 측면에서 어떻게 구축할지 고민한다. 에이지 오브 엠파이어 4를 개발하는 벤쿠버의 렐릭과도 팀 전체가 함께 일한다. 요즘에는 한 빌딩에서 일하는 것이 보기 드물고 이처럼 각지에 흩어져서 협업하는게 일반적이다.
- (플레이스테이션 스튜디오의 AAA 게임 제작에 대응할 계획에 대하여) 우선 소니의 스튜디오 시스템과 보유하고 있는 리더들에 찬사를 보낸다. 그들이 내놓은 게임들의 퀄리티와 기술에 대해 논쟁할 수 없다. 내가 하고자 하는 것은 그들처럼 되자는 것 보다는 팬들의 기대에 더 주의를 기울이자는 것이다. 기대를 만들어내는, 큰 순간을 만드는 특정한 종류의 게임들이 있다. 이러한 게임들은 모두가 플레이할 수 있으면서도 머물게하는 거대한 세계를 가진 게임들이다. 이런 게임도 중요하다고 생각한다. 우리는 이러한 게임을 갖고있지 않고 소니와 1:1로 겨뤄본 적이 없다. 꼭 "우리의 언차티드가 이것이다", "우리의 호라이즌 제로 던이 저것이다"가 될 필요는 없다. 이러한 것은 아무 쓸모가 없고 중요한 것은 그러한 게임들이 가진 전체적인 테마, 거대한 세계, 잘 짜여진 캐릭터, 정말로 높은 프로덕션 밸류에 대한 것이고 우리도 이러한 것을 하고자한다. 어제 필이 WSJ 인터뷰에서 우리는 아직 (인수를) 끝내지 않았다고 한 것처럼 우리의 게임은 여전히 성장중이고 엑스박스도, 게임업계 전반도 성장중이다. XGS도 그에 맞춰 성장할 것이며 우리의 팬들을 위해 그러한 게임을 확실히 보유하는 것은 우리에게 아주 중요하다.
- (레어의 에버와일드에 대하여) 루이즈 오 코너는 개발팀의 리더 중 하나이고 크레이그 던칸이 책임지는 레어의 일부이다. 레어는 새로운 IP와 세계를 만드는 것으로 유명하다. 외부에서 리셋, 재편성 같은 것에 대해 실제 상황보다 유한적이고 극단적으로 알려진 측면이 있다. NBA 잼으로 유명한 마크 터멜은 게임은 수천가지의 작은 결정들로 만들어진다고 말했다. 매일매일 수 많은 결정들이 내려지고 결과로 나타난다. 현재 에버와일드 팀이 그러한 상태이고, 시간을 가지고 에버와일드를 "특별한 것"으로 만들기 위해 결정을 내리고 있다. 세계의 모습과 아트 스타일을 살짝 보여드렸지만, 그것을 제대로 만들고 싶어했고 너무 길지 않은 시간 내에 더 많은 정보를 공유할 수 있다면 좋겠다. 이러한 과정은 자연스러운 것이고, 우리가 투명성을 가지기 위해 하는 노력이 때때로 쉽게 낙인되어지지만 내가 보기에 이것은 과정 중 하나이고 만들 수 있는 최고의 게임을 제작하기 위한 것이다.
- (시 오브 씨브즈가 2500만을 달성하는 등 예상치 못한 성공을 거두었는데 이처럼 미디어와 반응이 다른 케이스가 있는지에 대한 질문에) 마인크래프트 던전스가 그 예시 중 하나인데, 마인크래프트의 외전으로 이 게임이 얼마나 크게 성공하였으며 마인크래프트의 세계가 충분히 거대하다는 것을 증명하였다는 사실을 사람들이 잘 모르는 것 같다. (모장은) 마인크래프트 외전을 만들기 위해 여러가지 실험을 했고 확신을 갖지 못하였는데 던전스는 하나의 게임으로 자리를 잡게 되었다. 내가 할 일이 그런 것이다. 개발사들이 확신을 갖지 못하거나 긴장 상태에 놓여있을 때, 예를 들면 시 오브 씨브즈를 출시했고 세 달이 지나고 있는데 별다른 반응이 없으니 다른 것을 만들어야하나 고민할 때, 그들이 가진 강점을 보고 시간을 벌어주기 위한 방법을 찾는 것이다. 우리는 재촉하고 싶지 않고 당장 히트작이 되지 못했다고 해서 개발팀이 포기하려할 때 서로 솔직하면서 조금 더 투자하고 지켜보는게 중요하다고 본다.
- 레드폴은 멋질 것이다. 빌드를 보았고 아주 훌륭했다. 제니맥스 & 베데스다와 파트너십의 이점 중 하나는 크리에이티브 디렉터 하비 스미스와 함께할 수 있다는 것이다.
- 우리가 게임사를 인수하는 과정은 그들이 게임을 공개하고 관심을 얻고 우리와 이야기하고 인수하게 되는 것이다. 옵시디언을 인수했을 때 이들은 아우터 월드를 내놓아야했고, 컴펄젼은 위 해피 퓨를 내놓고 마무리지어야만했다. 내가 기대하는 것은 이들이 완전한 엑스박스 배너 하에서 처음부터 개발에 착수하는 것이다. 얼마전 출시된 사이코넛츠 2는 우리가 시간을 더 주어야했지만 인수 논의 전부터 잘 제작되어온 게임이다. 이런 더블파인이 만약 엑스박스의 완전한 지원 하에 백지 상태부터 게임을 기획한다고 생각해보라. 더블파인은 이전부터 개발되어오던 사이코넛츠 2를 잘 마무리했고 우리는 이제 엑스박스의 지원 하에 밑그림을 그리는 좋은 단계에 있다. 팀(샤퍼)는 수천가지의 게임을 머릿속에 그려본 사람이고 차기작이 무엇이 될지 몹시 기대된다.
- 엑스박스 배너 아래에 놓이고 게임패스에 게임을 내놓는다는 것은 창작적 리스크를 더 감수할 수 있다는 것이다. 100명의 인력을 가진 스튜디오를 운영한다면 여러분은 직원들에게 급여를 주고 퍼블리셔를 찾기 위해 입소문이 많이 날 장르로 어쩔 수 없이 기울게 된다. 따라서 창작적 자유와 안전을 조금 더 보장받는 것이다. 제약과 압박 속에서 문제 해결 방법을 찾으며 더 나은 창의력을 얻을 수도 있겠지만 동시에 급여에 대한 우려와 스트레스 하에서 창의성을 갖는 것은 어려울 수 있다. 난 엑스박스가 주는 안정성과 지속성에서 좀 더 안정을 찾고 창의력을 발휘할 수 있으리라 믿는다.
- 게임패스는 매우 다양한 고객들을 갖고있고 이전에는 관심을 받지 못했던 게임도 플레이어를 찾을 수 있다. 그래서 우리는 최대한 다양한 게임을 시도할 수 있게 마찰을 줄이려고 노력하고 있으며 막대한 마케팅을 갖든 갖지 못하든 즉시 접근 가능하고 플레이할 수 있도록 만들려고 한다. 실제로 백4블러드는 큰 고객을 얻었다고 보이며 15명이 만든 그라운디드 같은 게임도 게임패스가 아니었다면 지속적으로 투자할 수 없었을 것이다.
- 훌륭한 라인업을 가져 기쁘다. 올 여름 플라이트 시뮬레이터, 사이코넛츠 2, 마인크래프트 업데이트 부터 9일 후 에이지 오브 엠파이어 4, 그리고 포르자 호라이즌 5, 연말의 헤일로 인피니트까지 빽빽하고, 멋지게 자리잡고 있다. 또한 20주년 엑스박스 기념 이벤트에서도 보여줄 것들이 기다리고 있다.
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소니게임을 따라하는게 아니라 프로덕션 밸류만 높인다는게 좋네요. 소니스타일 게임은 플스로 해도 되고 서드파티 대체재도 있으니, 다양한 스튜디오들이 새로운 시도를 했으면 함.
(IP보기클릭)121.169.***.***
엑스박스 배너 아래에 놓이고 게임패스에 게임을 내놓는다는 것은 창작적 리스크를 더 감수할 수 있다는 것이다. 게임 제작자 들에게는 이 부분이 게임패스의 가장 큰 의의라고 생각합니다.
(IP보기클릭)125.129.***.***
굿
(IP보기클릭)123.111.***.***
소니는 소니의 길이 있고 마소는 마소의 길이 있죠 둘다 경쟁하는 시대는 끝나가는듯 개인적으로 둘다 협업과 협력의 관계로 갔음 좋겠음
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그리고 마소측은 이번에 대규모 인수보다 소규모 협력사들 위주로 인수할듯 아소보, IO 이런데
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엑스박스 배너 아래에 놓이고 게임패스에 게임을 내놓는다는 것은 창작적 리스크를 더 감수할 수 있다는 것이다. 게임 제작자 들에게는 이 부분이 게임패스의 가장 큰 의의라고 생각합니다.
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굿
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소니게임을 따라하는게 아니라 프로덕션 밸류만 높인다는게 좋네요. 소니스타일 게임은 플스로 해도 되고 서드파티 대체재도 있으니, 다양한 스튜디오들이 새로운 시도를 했으면 함.
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넷플릭스 성장률 1300%가 아니라 하반기 1300만명 신규 가입 아닌가요?;; | 21.10.21 08:37 | | |
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정정해 드릴게요. 제가 본 자료가 헷갈렸어요. 넷플릭스 2018년 대비 결제금액기준 1300%성장 게임패스 구독자기준 37%성장 게임패스 결제금액기준 3700%성장 기대합니다. 라고 정정합니다. | 21.10.21 08:42 | | |
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넷플릭스 엄청나네요 | 21.10.21 08:47 | | |
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18년 기준이래도 1300퍼면 ㄷㄷ 역시 그 자본으로 투자한 효과가 나오네요 | 21.10.21 08:51 | | |
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소니는 소니의 길이 있고 마소는 마소의 길이 있죠 둘다 경쟁하는 시대는 끝나가는듯 개인적으로 둘다 협업과 협력의 관계로 갔음 좋겠음
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바실리우스 2세
그리고 마소측은 이번에 대규모 인수보다 소규모 협력사들 위주로 인수할듯 아소보, IO 이런데 | 21.10.21 08:58 | | |
(IP보기클릭)210.113.***.***
솔직히 대형 규모의 스튜디오는 제니맥스 먹으면서 RPG랑 슈터 장르의 모든 걸 꿰찼으니 여러가지 잔잔한 개발사들로 대작 사이의 공백을 꼼꼼히 채워주는게 나아보일듯 그래도 큰게 좋긴해요... | 21.10.21 13:31 | | |
(IP보기클릭)123.111.***.***
제니맥스 인수가 가능한건 제니맥스가 비상장이라 일사천리로 진행한거라 가능했지만 나머지 회사들은 다 상장회사라 인수하려 들면 주변회사들 다 견제할게 뻔하니 작고 틈을 매워줄 협력사 위주가 좋긴할듯 합니다 마소 네트워크에 바로 합류할수 있고 | 21.10.21 19:00 | | |
(IP보기클릭)103.212.***.***