아소보 스튜디오의 플심 테크니컬 디렉터과 진행된 인터뷰에서 엑박이식에 관련된 부분만 추렸습니다.
워낙 테크니컬 적인 부분들이 많고 알아듣기 어려운 부분들도 있어서 어색하거나 틀린부분은 너그러히 양해부탁드립니다.
인터뷰중 테크니컬 디렉터가 '아 이거 얘기가 진짜 테크니컬 해지는데 괜찮나요?' 하는데 DF기자는 '괜찮아요. 이거 DF잖아요' 하면서
부추기는 분위기여서 내용의 난이도가 급상승하는 부분들이 많았습니다 ㅠ.ㅠ
- 플심 2020는 이러한 코드기반으로 돌아감:
플심 X 코드 + 아소보 스튜디오 엔진 + 빙맵
콕핏과 UI는 웹브라우저 환경에서 돌아감.
- 엑박에서 최적화나 그런걸 고려하기전에 먼저 목표는 돌아가게 만드는것이 였음.
그 다음의 목표는 DX12로 이식(PC버전은 DX11 기반).
- 현재 렌더쓰레드에서는 크게 제한받는게 없음. 사용하는 렌더쓰레드가 gpu 버퍼로 쓸때
화면에 그려지는 요소들을 더 여러 쓰레드로 나누기 때문.
- 솔직히 아직 DX12의 모든 가능성을 사용하고 있진 않음. 왜냐면 퍼포먼스 부분에 있어서
성능을 제한하는 요소가 이부분이 아니였기 때문.
- PC버전이 최근에 시스템 메모리와 VRAM 사용율이 엄청나게 줄었는데 콘솔로 포팅하기 위해서,
이 메모리사용 최적화가 가장 큰 작업이였음. 특히 시리즈 S를 위해서도.
게임내에서 월드가 몇번 반복되서 구현이 되고 있는데 이걸 하나의 공통월드로 통합시켰고
지형 시스템의 텍스쳐 같은 경우도 보여질 데이터도 없는 텍스쳐를 다 정리했음.
텍스쳐 포맷도 바꾸고 어떨땐 압축도 하고 그랬음.
퀄러티를 떨어뜨리는건 정말로 할수있는게 없을때 쓰는 마지막 방법이였고 해상도는 떨어뜨려도 괜찮은
부분들만 떨어뜨렸음.
다른 큰 최적화 부분은 공항 오브젝트를 읽어드릴때이고 독립적인으로 다른 LoD들을 읽어드리는 방식을 바꾼것.
웹브라우저 부분도 이미지 컴포징을 위한 중간텍스쳐를 빼버리고 필요없이 할당되는 부분들도 우회하였음.
아트, 데이터, 오디오등도 압축시킬수 있는건 압축시키고 실시간으로 읽어드릴수 있는건 그렇게 처리해서 콘솔에
돌아가게 만들수 있었음.
- 엑스박스 벨로시키 아키텍쳐/에서 하드웨어 압축해제와 압축부분을 활용하고 있고 모든 파일엑세스 부분에서도 활용하고 있음.
예를들어 공항의 데이터를 읽어드릴때, 여러가지 다른것들에 걸쳐서 사용되고 있음.
- PC의 울트라 설정을 시리즈 X로 이식하기 위하여 한 GPU최적화 작업중에 나무가 있음. PC버전에는 임포스터라는 좀
그럴싸한 기법을 사용하고 있는데 이건 원래 한가지의 스프라이트로 여러 시점을 미리 집어넣고 시점에 맞춰서 미리 알맞은
각도를 보여주는것. 그래서 실제 3D 오브젝트를 보는것한 느낌을 불러일으키는게 목표. 굉장히 쿨하고 이걸로 수백만개의 나무를
(PC버전에서) 표현할수 있음. 원래 여기서 사분면을 확장할때 지오메트리 쉐도우를 사용하고 있었는데 이부분만을
제거 했는데도 (시리즈 X에서) 많은도움이 되었음.
지형시스템도 비슷한게 있음. 지형을 타일로 잘라서 어떤부분을 그릴지 안그릴지 하는 부분이 있는데 여기서도 (PC버전에선)
지오메트리 쉐오두를 사용하고 있었고 (시리즈 X에서) 이게 필요없는 다른 기술을 썼음.
- GPU의 컴퓨트 점유율같은걸 설명해줄수있는 MS의 GPU전문가들과도 협업해서 GPU 활용도를 최대화 시켰음.
- 아직 메시 쉐이더는 실험해보지 않았음. 만약에 미래에 해야할 좋은이유가 생긴다면 할것임.
(지금 우리가 쓰는 기술은) 버텍스 쉐이더 기반. 지형 시스템은 인덱스 버퍼를 써서 그리고 싶은
안그리고 싶은 타일을 선택하는것.
- 시리즈 S에서는 메모리가 우선순위. 위에 설명한 LoD를 읽어드리는 새로운 시스템이 있었고 메모리의 메시와 텍스쳐를 최소화 하기위해
오브젝트 가시거리와 LoD가 사용되는 방법도 튜닝함.
- 콘솔에서 30fps를 목표로한 이유는 비주얼 퀄리티를 가능한 최상으로 하고 싶었기 때문. 플심의 장르 특성상 FPS나 RTS가 아니기때문에
반응속도가 굉장히 빨라야하지 않기 때문에 굉장히 좋아보이는걸 만드는것에 집중하고 싶었음.
- VRR모드 사용시 게임의 그래픽이 바뀌는건 없음. VRR모드에서 게임의 CPU 메인 스레드가 60fps또는 그 이상을 달성하는데 있어서 고르지 못한 이유가
지형을 렌더링 할때도 그렇고 (렌더링할) 오브젝트들을 고를때도, 돌아가는 시뮬레이션 자체도 그렇고, 웹브라우저 시스템도 그렇고
이런게 다 합쳐져서 그럼.(해서 플심이 VRR사용시 60fps+를 고르게 달성하지는 못하는 이유가 이런것들이 CPU를 잡아먹어서 이렇다라는 얘기)
- 60fps를 구현한다면 항상 그래야한다라는 얘기인데 게임은 부하가 굉장히 다름. 높게 날때는 적고 지형에 가깝게 날때는 큼.
그래서 30fps목표로 하고 얼만큼 좋게 보일수 있는지를 최대로 한것임. 60fps를 한다면 버벅거리면 안됨. 숫자가 높은것보다
부드러운 경험을 제공하는게 더 중요함.
- 현재 시리즈 X|S에서 VRR모드가 TV를 120hz로 설정해놨을때만 언락되는데 이유는 현재 TV가 VRR을 지원하는지 안하는지
게임이 감지해낼수 방법이 없어서임. 우리고 120hz에서 돌려봤는데 훨씬 더 부드러워 보임. 왜냐면 GPU가 렌더링을 끝내고
화면에 뿌려질때까지의 시간이 줄어드는데 이게 1/120이기 때문(8.3ms).
- (TAA에 관련되서 뭔가 설명하는데 너무 여러워서 패스...)
- 시리즈 X|S버전에서 가장 자랑스러운건 먼저 이게 돌아간다는것(웃음). 이 게임을 콘솔로 돌린다는건 게임이 얼마나 거대한지,
처리되는 데이터의 양을 고려하면 도전이있음. 콘솔에서도 훌륭한 경험을 제공하고 사람들이 좋아해주고 있고 이런건 당연히 우리한테도 중요함.
딱히 기술적으로 한부분이 더 특출한다거나 그런것보단 좋은 경험을 제공하고 부드럽게 돌아가기 위해 많은 부분들의 최적화가 되었다고 보면 됨.
본문
[인터뷰] [DF] 플라이트 시뮬레이터 엑박이식 인터뷰 [21]
추천 50 조회 7326 댓글수 21
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해보기 전에는 몰랐는데 특정 지역만 비행 하는줄 알았다가 다른 나라까지 가볼수 있는거 알고 진짜 놀람 ㄷ
(IP보기클릭)39.7.***.***
단순히 보이는 쉐이더기술을 떠나서 현재까지 마소겜 기술력의 정수같습니다
(IP보기클릭)121.107.***.***
전세계적 규모의 오픈월드 플심을 콘솔에서 돌아가게, 그것도 아주 잘 돌아가게 만들어 놨으니 아주 뿌듯하겠네요 개발자들 ㅎㅎ 글에서 인상적인건 MS GPU 전문가들과도 협업했다는데 이런게 앞으로 엑박 게임들을 더 수준 높게 만들어 줄 것 같네요.
(IP보기클릭)223.38.***.***
진짜 지구 시뮬레이터니까요. 정말 어디든 비행 가능하죠.
(IP보기클릭)118.235.***.***
공식 포럼에 가보면 콘솔이식하면서 PC판의 퀄리티를 콘솔에 맞춰 다운그레이드했다며 반응이 굉장히 안좋은편인데, 이부분은 아소보가 어느정도 귀기울여줬으면하네요. 업데이트 전후로 비교했을때 PC판에서 건물,지형,구름의 가시거리가 심하게 줄어들었습니다.
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해보기 전에는 몰랐는데 특정 지역만 비행 하는줄 알았다가 다른 나라까지 가볼수 있는거 알고 진짜 놀람 ㄷ
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CiTy
진짜 지구 시뮬레이터니까요. 정말 어디든 비행 가능하죠. | 21.08.03 08:10 | | |
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전세계적 규모의 오픈월드 플심을 콘솔에서 돌아가게, 그것도 아주 잘 돌아가게 만들어 놨으니 아주 뿌듯하겠네요 개발자들 ㅎㅎ 글에서 인상적인건 MS GPU 전문가들과도 협업했다는데 이런게 앞으로 엑박 게임들을 더 수준 높게 만들어 줄 것 같네요.
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공식 포럼에 가보면 콘솔이식하면서 PC판의 퀄리티를 콘솔에 맞춰 다운그레이드했다며 반응이 굉장히 안좋은편인데, 이부분은 아소보가 어느정도 귀기울여줬으면하네요. 업데이트 전후로 비교했을때 PC판에서 건물,지형,구름의 가시거리가 심하게 줄어들었습니다.
(IP보기클릭)121.147.***.***
솔직히 그래픽 퀄리티만큼은 따로 가면 좋겠네요... 사펑도 사펑이었지만 플심 하려고 좋은 컴 샀는데, 최대한 쓰게 만들어줘야죠. ㅎㅎ | 21.08.03 11:27 | | |
(IP보기클릭)1.231.***.***
피시판 패치 후 프레임 큰폭으로 오른게 너프해서 그런거였나... | 21.08.03 12:30 | | |
(IP보기클릭)121.147.***.***
CPU 멀티 코어 활용 잘하고 GPU 사용율 오른 것도 맞긴 맞아요. 근데 그래픽 너프도 같이 됐어요. ㅎㅎ | 21.08.03 12:40 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
아래 노엘님 말씀처럼 최적화작업도 되었고 그래픽도 너프된게 맞습니다. 사진 좌측이 패치후 우측이 패치전입니다 | 21.08.03 14:14 | | |
(IP보기클릭)121.147.***.***
| 21.08.04 00:41 | | |
(IP보기클릭)121.147.***.***
콘솔쪽만 적당히 너프시키면 되는데 피씨도 같이 너프시켰고 공식 포럼은 난리가 났어요. | 21.08.04 00:43 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
단순히 보이는 쉐이더기술을 떠나서 현재까지 마소겜 기술력의 정수같습니다
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애초에 시뮬레이터고 그렇게 하라고 만든게임입니다 | 21.08.04 19:15 | | |
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개인적인 생각을 아무 근거도없이 확실하다며 말하시네 ㅋ | 21.08.04 21:21 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***