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[기타] Alpha Point Technical Demo on UE5 [7]




 
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    (IP보기클릭)118.41.***.***

    BEST
    https://www.youtube.com/watch?v=X2FBFFBDJf0&t=1473s
    21.07.27 07:46

    (IP보기클릭)121.165.***.***

    등짝이 안보여서 무효
    21.07.27 07:17

    (IP보기클릭)58.142.***.***

    설명영상은 안 올라온건가요?
    21.07.27 07:45

    (IP보기클릭)118.41.***.***

    BEST 메리수
    https://www.youtube.com/watch?v=X2FBFFBDJf0&t=1473s | 21.07.27 07:46 | | |

    (IP보기클릭)58.142.***.***

    La Visita
    감사합니다 | 21.07.27 09:49 | | |

    (IP보기클릭)223.39.***.***

    기어즈 후속작 지리는 퀄로 나오겠네요
    21.07.27 08:07

    (IP보기클릭)222.108.***.***

    반사가 좀 별로 네요 29초 부분에서는 저해상도 큐브맵을 보는 느낌도 나고
    21.07.27 09:57

    (IP보기클릭)220.76.***.***

    anotherW
    언리얼엔진5가 아직 얼리억세스형태의 테스트 버전인데 루멘 적용시 나나이트 메쉬를 스테틱하게 쓰고 라이트 리플렉트가 적용된 루멘을 실제 나나이트 메쉬에 씌우는 형태임 한마디로 가볍게 빛계산을 하는 로우 폴리곤 임시 모델링에 프리뷰 형태로 라이트를 리플렉트 한걸 실제 나나이트 메쉬에 실시간으로 라이트맵 형태로 덮어 씀. 나나이트 메쉬에는 라이트값이 없는 것임. 그래서 공간 반사를 적용할때 텍스쳐와 디테일이 있는 나나이트 메쉬가 아니라 라이트가 적용된 루멘용 프리뷰 메쉬를 반사함. 그래서 실제로 공간 반사시 루멘용 프리뷰 메쉬가 리플렉팅 되는거니까 당연히 반사되는 개체의 형태가 다 뭉개져 보이는게 당연함. 이는 현재 언리얼 엔진5 얼리억세스 버전의 한계때문이고 이를 에픽에서도 인지하고 있어 개선한다고 했음. 코얼리션의 기술력때문이 아님. | 21.07.28 01:53 | | |


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