-EA는 게임 개발 중 난이도를 측정할 수 있는 몇 가지 새로운 특허를 제시합니다.
-이는 잠재적으로 게임의 베타 테스트 기간 동안 각 게임의 난이도를 좀 더 다듬을 수 있도록 도와줍니다.
-지난 10년간 게임 난이도에 대한 많은 논의가 있었습니다.
-2009년 데몬즈 소울과 2011년 다크소울이 출시되면서 RPG의 난이도 개념이 바뀌었습니다.
-인왕 및 코드 베인과 같은 소울라이크 류의 게임이 점차 늘어나기도 했습니다.
-최근에는 하데스와 리터널처럼 로그라이크 게임조차 난이도 논쟁을 불러 일으켰습니다.
-EA의 새로운 기술은 AI를 이용하여 게임 플레이 경험을 빠르게 시뮬레이션한 뒤 여러 자료를 기반으로 게임의 난이도를 결정하는 것을 목표로 합니다.
-특허 기술은 여러 가지 방법으로 난이도를 확인합니다.
-특히 난이도의 높고 낮은 수준뿐 아니라 커다란 결함 또는 하락도 찾아냅니다.
-특허의 핵심은 게임의 일관되지 않은 어려움이 게이머의 흥미를 잃게 만들고 다른 게임보다 훨씬 어려운 경우 대부분의 게이머로 하여금 게임을 포기하게 만들 수 있음을 시사하는 것입니다.
-반대로 너무 낮은 난이도 또한 게이머들의 성취감을 저해하는 것이므로 EA는 특허를 통해 적절한 난이도를 유지하려는 것으로 보입니다.
-EA의 특허는 베타 테스트의 간소화 및 자동화를 볼 수도 있습니다.
-AI를 이용한 게임 난이도 조절은 훌륭한 기능이지만 게임 테스터들에게는 다소 불길한 소식일 것입니다.
본문
[제작사] 게임랜트)EA 게임 난이도를 분석하는 새로운 특허 제출 [4]
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EA라면 밸런스를 절묘하게 소과금을 하면 쉽게 깰 수있는 정도로 자동 조절해주겠지. 그리고 과금 후에 들어가면 난이도를 또 조금 올려서 한번더 과금을 하게 하는거야
(IP보기클릭)59.6.***.***
실제로 그런 방법론에 적용될 가능성이 상당히 높음. 소니도 플레이어가 특정 시점에 계속 죽거나 막힐 경우 상황을 자동으로 분석해서 문제를 해결, 극복할 수 있는 유료 아이템 등을 추천하는 등의 특허를 가지고 있음.
(IP보기클릭)220.121.***.***
EA라면 밸런스를 절묘하게 소과금을 하면 쉽게 깰 수있는 정도로 자동 조절해주겠지. 그리고 과금 후에 들어가면 난이도를 또 조금 올려서 한번더 과금을 하게 하는거야
(IP보기클릭)14.39.***.***
ㅋㅋㅋ | 21.05.09 17:42 | | |
(IP보기클릭)59.6.***.***
castitatis
실제로 그런 방법론에 적용될 가능성이 상당히 높음. 소니도 플레이어가 특정 시점에 계속 죽거나 막힐 경우 상황을 자동으로 분석해서 문제를 해결, 극복할 수 있는 유료 아이템 등을 추천하는 등의 특허를 가지고 있음. | 21.05.09 17:58 | | |
(IP보기클릭)211.214.***.***