FY2026 2분기 컨퍼런스 콜 질의응답
Q. 『프래그마타(PRAGMATA)』의 향후 판매 확대 시책에 대해 말씀해 주십시오.
A. 『프래그마타』는 초반 판매가 호조를 보이고 있으며, 향후에도 지속적인 프로모션을 통해 화제성을 유지·환기함으로써 이번 분기뿐만 아니라 중장기적인 판매 확대를 목표로 하고 있습니다.
Q. 「바이오하자드」의 신작 영화가 해당 시리즈의 타이틀 판매 수량에 미치는 파급 효과에 대해 알고 싶습니다.
A. 해당 영화를 통해 「바이오하자드」라는 IP를 알게 되는 기회가 늘어나 게임 타이틀에 대한 관심으로 이어질 것으로 생각합니다.
Q. 2026년 10월에 개봉한 할리우드 실사 영화 『스트리트 파이터 / 더 무비』가 타이틀 판매 수량에 미치는 파급 효과에 대해 알고 싶습니다.
A. 『스트리트 파이터 6』의 리피트 판매에 일정 부분 효과를 가져오고 있습니다. 또한, 영상 작품은 장기적인 활용이 가능하므로 게임 타이틀의 가격 시책 등과도 연동하여 추가적인 판매 확대들 도모해 나가겠습니다.
Q. 『프래그마타』 및 『귀무자 Way of the Sword』의 판매 상황을 기초 예상과 비교하여 어떻게 평가하고 있습니까?
A. 『프래그마타』는 제2분기 누계 270만장, 20년 만의 시리즈 신작인 『귀무자 Way of the Sword』는 170만 장을 판매하여 모두 예상치를 상회하는 실적을 이어가고 있습니다.
Q. 제2분기 실적을 바탕으로 연간 실적 예상을 유지한 이유에 대해 알고 싶습니다.
A. 상반기 실적은 순조롭게 진척되고 있는 한편, 타사의 대형 타이틀 발매에 따른 영향을 포함하여 하반기 시장 환경을 지켜볼 필요가 있으므로, 현시점에서는 연간 실적 예상을 유지하고 있습니다.
Q. 중장기적으로 목표로 하는 매기 10%의 영업이익 증익은 향후에도 계속 유지되는 것입니까?
A. 계속해서 매기 10%의 영업이익 증익을 목표로 합니다. 그 실현을 위해 중장기 타이틀 판매 스케줄에 기반하여 경영, 개발, 프로모션, 마케팅 등 각 부서가 정기적으로 연계하면서 안정적인 신작 투입 및 리피트작의 확판에 대해 협의를 지속하고 있습니다.
Q. 이번 분기 하반기 리스크 요인을 고려하여 발매일 미공표 타이틀의 발매 시기를 공표하지 않고 있는 것입니까?
A. 발매 시기는 개발 중기 맵이나 각 타이틀의 개발 상황을 고려하여 결정하고 있습니다. 또한 공표 시기에 대해서도 판매 수량의 극대화를 도모하는 관점에서 판매 전략에 따라 적절히 판단하고 있습니다.
Q. 『몬스터 헌터 와일즈』의 판매 상황과 향후 판매 시책에 대해 말씀해 주십시오.
A. 상반기에는 약 80만 장을 판매했습니다. 본 작품의 Nintendo Switch 2 버전 및 초대형 확장 콘텐츠 『몬스터 헌터 와일즈: 어센던스』 발표 후 가격 시책을 강구함으로써 판매 페이스가 향상되었고 동시 접속자 수도 증가하고 있습니다. 향후에도 『몬스터 헌터 와일즈: 어센던스』를 향한 프로모션 시책을 전개하여 중장기적인 판매 확대를 목표로 하겠습니다.
Q. 부정 액세스로 인한 고객 정보 유출이 실적에 미치는 영향에 대해 알고 싶습니다.
A. 고객 및 관계자 여러분께 다대의 불편과 심려를 끼쳐 드린 점 깊이 사과드립니다.
이미 필요한 긴급 대책을 완료하였으며, 「CAPCOM ID」를 사용한 서비스는 계속해서 이용하실 수 있습니다. 또한, 모든 게임에서 플레이에 대한 영향은 없습니다. 계속해서 「CAPCOM ID」 및 관련 서비스의 감시, 보안 대책 강화를 지속해 나가겠습니다. 이에 소요되는 비용에 대해 금액 규모 답변은 자제하겠으나, 현시점에서 실적에 미치는 영향은 한정적이라고 생각하고 있습니다.
Q. 『드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌』의 판매 상황과 현시점에서의 평가에 대해 말씀해 주십시오.
A. 본 작품은 유저들로부터 높은 평가를 받고 있으며, 판매에 대해서도 예상치를 상회하는 실적을 이어가고 있습니다.
Q. 영상 작품을 통한 게임 타이틀 파급 효과를 고려할 때, 향후 영상 비즈니스 방침에 대해 알고 싶습니다.
A. 각 IP의 영상 전개를 통해 게임 타이틀 판매에도 일정 부분 긍정적인 영향이 나타나고 있습니다. 향후에도 IP 인지도나 유저와의 접점을 넓히고, 게임과의 시너지 효과를 의식한 영상 비즈니스를 추진해 나가겠습니다.
Q. 이번 분기 하반기 게임 타이틀의 가격 시책은 전년 동기 대비 변경 예정이 있습니까?
A. 제3분기는 대체로 예년 수준을 예상하고 있으며, 제4분기는 판매 동향이나 시장 환경을 고려하여 시책 내용과 규모를 적절히 판단해 나가겠습니다.
Q. 연간 신작 판매 수량 계획인 1,200만 장을 어떻게 달성해 나갈 것입니까?
A. 당사는 신작과 리피트작을 합친 연간 총판매량 6,500만장 달성을 중시하고 있습니다. 신작, 리피트작 양쪽 모두에서 프로모션이나 가격 시책 등을 강구하여 연간 총판매 수량 계획 달성을 목표로 합니다.
Q. 『드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌』을 비롯해 최근 신작 타이틀이 유저들로부터 높은 평가를 받고 있는데, 이러한 평가로 이어지고 있는 노력에 대해 알고 싶습니다.
A. 본 작품에서는 유저들로부터 접수된 의견을 개발에 반영하는 등 새로운 노력을 진행해 온 것이 평가로 이어졌다고 인식하고 있습니다. 최근 신작이나 이식 작품에 대해서도 유저 리뷰 등에서 높은 평가를 얻고 있으며, 이러한 평가도 고려하면서 지속적으로 타이틀의 품질 향상에 힘쓰겠습니다.
Q. 오사카를 중심으로 개발 기능을 집약하고 있는 이유를 알고 싶습니다.
A. 개발 거점을 집약함으로써 개발에 관한 정보나 지식의 공유가 촉진되어 타이틀의 품질 향상으로 이어지고 있다고 인식하고 있습니다.

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지금 서구 게임계가 게임 하나 만드는데 돈과 시간 천문학적으로 쏟아부었다가 말아먹어서 회사 휘청이는거 보면 캡콤이나 닌텐도처럼 적당히 투자해서 짧은 기간에 괜찮은 게임 쭉쭉 뽑아내는게 더 낫지 않을까요
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겜 잘만드는건 알겠는데 돈좀 더 썻으면 좋겠다 너무 가성비로만 만드는거 아닌감
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리스크 관리죠
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요즘같은 상황에서 게임사가 어떻게 해야될것인가에 대답을 캡콤이 결과로 증명해버림
(IP보기클릭)211.234.***.***
울버린 언급도 없는데 급발진 뭐임??
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겜 잘만드는건 알겠는데 돈좀 더 썻으면 좋겠다 너무 가성비로만 만드는거 아닌감
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[GR]곰쿠쿠
지금 서구 게임계가 게임 하나 만드는데 돈과 시간 천문학적으로 쏟아부었다가 말아먹어서 회사 휘청이는거 보면 캡콤이나 닌텐도처럼 적당히 투자해서 짧은 기간에 괜찮은 게임 쭉쭉 뽑아내는게 더 낫지 않을까요 | 26.11.06 16:50 | | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
서양은 천문학적으로 PC질을 해서 말아 먹은거 아닌가요 | 26.11.06 16:52 | | |
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루리웹-2133582361
리스크 관리죠 | 26.11.06 16:55 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
울버린이 pc질 때문에 말아먹었냐? 그냥 ㅈㄴ 재미없어서 말아먹었지? | 26.11.06 16:56 | | |
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서양겜에 울버린밖에 없나? | 26.11.06 16:58 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
심심쓰
울버린 언급도 없는데 급발진 뭐임?? | 26.11.06 16:59 | | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
돈을 더 쓰면 그만큼 제작기간 늘고 리스크 커져서 쉽게 못하죠 | 26.11.06 17:01 | | |
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재미는 뒷전이고 pc질 사상 우선시 하니까 재밌게 못만드는거야 | 26.11.06 17:01 | | |
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근데 사실 가성비로 만드니까 빠르게 많이 내는거지 가성비로 안만드는 작품은 당연히 느리고 숫자도 적을수 밖에요 몬헌같은걸 매년 낼순 없잖아요 | 26.11.06 17:03 | | |
(IP보기클릭)211.197.***.***
소니와 마소도 그렇게 생각했다. 그 결과... | 26.11.06 17:12 | | |
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심심쓰님이 쓰신 댓글에 답글 단거 아닌가 | 26.11.06 17:21 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
돈 엄청나게 퍼부었다가 예상치에 도달하지 못했다고 주주총회에서 대가리 박았던 몬스터헌터 와일즈를 잊어버리면 안되지 (주주총회에 서 이런말이 나왔다는건 실패를 인정한거) | 26.11.06 17:30 | | |
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가성비 수준이 아님. 캡콤 영업이익률은 40% 수준으로 어마어마함. 수시로 구작들을 폭탄 할인해서 판매하는데 말이죠. 그러니 캡콤이 원가절감 하는 정도는 대부분의 예상을 뛰어넘을 겁니다. | 26.11.06 17:52 | | |
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기본적으로 천문학적인 개발비가 1차적인 문제였고, 돈먹는 하마인데 pc질까지 한게 불난데 부채질한걸로 보면 됩니다 | 26.11.06 18:28 | | |
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할인을 하니까 돈을 버는거죠 게임은 발매후 유지비가 매우매우매우 적습니다. 이미 발매된 게임의 제조원가는 0원에요 | 26.11.06 19:12 | | |
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전 지금의 캡콤의 방식이 아주 만족스럽습니다. 비용이 들어간다는건 그만큼 개발 기간도 늘어나는거라서 막 한 작품에 5~10년 걸리는 것보단 지금처럼 적당한 텀에 계속 신작 발매되는게 더 좋네요.ㅎㅎ | 26.11.06 20:27 | | |
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맞습니다. 캡콤은 초동 판매량으로 개발비 회수하고 염가로 수익극대화 하고 있어요. 자기들 말로 카탈로그 어쩌고 이름도 붙여놨어요. 여기서 중요한 점은 발매 직후 팬들에게 매우 높은 가격을 지불하게 만든다는 것이죠. | 26.11.06 21:23 | | |
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요즘같은 상황에서 게임사가 어떻게 해야될것인가에 대답을 캡콤이 결과로 증명해버림
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나중에 이것좀 내주셈
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