What We Love About Crimson Desert
(붉은사막의 매력) - 해외기사 -
붉은사막은 VULKK 팀원 전원이 진심으로 즐긴 첫 번째 게임입니다.
저희 팀 구성원 모두가 100% 만족하며 플레이한 게임은 이번이 처음입니다.
보통 우리 모두가 같은 게임을 플레이하고 리뷰하는 것은 아닙니다.
각자 좋아하는 장르나 게임플레이 특징, 기대치가 다르기 때문입니다.
또한, 우리에게는 한 가지 규칙이 있습니다.
재미없는 게임은 플레이하지 않고, 공략도 쓰지 않는 것입니다.
저희는 아직 붉은사막에 대한 제대로 된 리뷰를 작성하지 않았습니다. 물론 단점도 적지 않지만,
이 게임은 위쳐3 , 스카이림, GTA, 젤다와 같은 명작들과 어깨를 나란히 할 만한 가치가 충분하기 때문에,
여기서는 긍정적인 면을 집중적으로 다루려고 합니다.
2026년 3월, 게임 출시를 앞두고 저는 팀원들에게 붉은사막에서 가장 기대되는 점이 무엇인지 물어봤습니다.
I asked our coverage team to share exactly why this game has our full attention.
저희 취재 팀에게 이 게임이 어째서 우리의 모든 관심을 사로잡았는지
그 정확한 이유를 공유해 달라고 요청했습니다.
Anticipating Deep Exploration and Combat Theorycrafting
깊이 있는 탐험과 전투의 이론적 분석(빌드 연구)에 대한 기대
Overcoming Skepticism for Complex Combat and Rewarding Exploration
복잡한 전투 시스템에 대한 회의론을 극복하고, 보상감 넘치는 탐험을 선사
Intrigued by the MMO Scale and a Mature Approach to Open-World Formulas
MMO급의 거대한 스케일, 그리고 오픈월드 공식에 대한 성숙한(세련된) 접근 방식에 매료
Embracing the Distractions of a Rich Open World and rewarding exploration
풍성한 오픈월드가 주는 (주변의) 즐거운 딴짓거리(?) 들과 보상감 있는 탐험
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자, 이제 이러한 기대가 얼마나 충족되었는지, 그리고 우리 각자가 붉은사막에
지금까지 300~500시간 이상을 투자하게 된 이유는 무엇인지 살펴보겠습니다.
퍼즐과 탐험이 가장 매력적이었어요.
캐릭터를 만들고 최적화하는 요소도 있어서 재미있게 플레이했습니다.
게임 후반부에는 캠프를 활용해서 지루한 작업을 자동화할 수 있다는 점도 좋았습니다.
퍼즐과 탐험
퍼즐과 탐험 목표의 양이 정말 풍부합니다.
게임을 진행하면서 퍼즐과 탐험에 도움이 되는 도구들을 더 많이 얻게 되는데,
그러다 보면 메인 스토리를 진행하는 걸 완전히 잊고 새로 발견하는 것들에 몰두하게 되는 경우가 종종 있습니다.
개인적으로 저는 게임이 저를 어비스로 보낼 때마다, 처음 도착한 퍼즐 이후에도
더 많은 퍼즐이 있다는 걸 알고 있었기 때문에 항상 딴길로 새곤 했습니다.
이러한 요소들은 서로 밀접하게 연결되어 있는데,
퍼즐을 처음 접할 때 파이웰의 여러 지역에 있는 다양한 장소로 이동하게 되기 때문입니다.
퍼즐의 성격은 대부분 비슷하지만, 적어도 흥미를 유지할 수 있을 만큼 충분한 다양성이 있습니다.
이러한 퍼즐들, 특히 어비스에 있는 퍼즐들의 가장 큰 장점은 여러 가지 해결 방법이 있지만,
어떤 능력을 가지고 있든 가지고 있지 않든 결국 풀 수 있다는 점입니다.
제작 도구
MMO나 ARPG에 비하면 단순하다고 볼 수도 있지만, 다양한 무기와 그 조합 덕분에 흥미로운 빌드를 만들 수 있습니다.
개별 무기들의 능력치는 크게 차이가 나지 않아 독특한 디자인을 제대로 살리지 못한 점은 아쉽지만,
각 무기 유형마다 능력치에 약간의 차이가 있어 나름대로 의미 있는 플레이를 가능하게 합니다.
진정한 빌드 구성의 핵심은 어비스 기어에 있습니다.
이를 통해 자신이 선택한 무기에 최적화된 빌드를 만들 수 있죠.
하지만 아쉽게도, 희귀한 어비스 기어 중 상당수는 보스를 처치해야만 얻을 수 있거나,
뒷골목 상인에게서 비싼 가격에 구매해야 합니다.
게임을 플레이하는 동안 저는 예약 구매 보상과 트위치 드롭으로 받은 장비들을 "핵심 아이템"으로 활용하여
초반에는 최소한의 노력이나 인벤토리 공간 차지 없이 다양한 어비스 장비 세트를 쉽게 교체할 수 있었습니다.
게임 후반으로 갈수록는 귀중한 자원이 있는 지역을 지날 때를 대비해 전투 및 채집 장비 세트를 주로 사용했습니다.
그레이메인 캠프
그레이메인 캠프는 게임 내내 요리 재료를 구할 수 있는 중요한 장소였습니다.
특히 쿠쿠 쿨러가 추가되면서 어디서든 재료를 구할 수 있게 되어 더욱 편리해졌죠.
다만 Cuckoo Cooler (식재료 전용 보관함)에서 구할 수 없는 재료(그리고 꼭 있어야 할 재료)는 소금, 식용유, 물입니다.
이 세 가지는 후반부 요리에 필수적인 재료인데,
상점에서 사거나 우물에서 물을 길러야만 구할 수 있죠.
하지만 게임을 더 깊이 진행할수록, 이를 활용하여 중요한 제작 재료, 탄약, 그리고
상당한 성능 향상을 제공하는 어비스 기어와 같은 더욱 특별한 아이템을 빠르게 확보할 수 있었습니다.
이용 가능한 자원은 연구 개발에 따라 결정되는데, 좋은 자원을 얻으려면 상당한 비용이 들 수 있습니다.
하지만 일회성 비용은 얻을 수 있는 이점에 비하면 미미하며,
그렇기 때문에 캠프는 항상 잘 관리해야 할 대상입니다.
Adrian이 붉은사막을 좋아하는 이유
저는 이 게임에 대해 조심스럽게 낙관적인 생각을 가지고 있었는데,
막상 플레이해보니 놀라울 정도로 자유로운 플레이 방식에 감탄했습니다.
동물들과 교감하고 애완동물을 얻는 것도 정말 즐거웠습니다.
전투 시스템은 단순하지만 매우 유연하고 상상력을 자극합니다.
완전한 자유
제가 이 게임을 좋아하게 된 가장 큰 이유는 뭘 해야만 하는지에 대한 부담감이 없다는 점입니다.
그냥 여기저기 돌아다니면서 재밌는 걸 찾거나 메인 퀘스트를 진행하는데 몇 시간이고 시간을 보낼 수 있었고,
서브 퀘스트나 다른 지역 진행 상황에 대해서는 크게 신경 쓸 필요가 없었어요.
예를 들어, 저는 캠프 업그레이드 과정을 정말 싫어합니다. 그것은 지루했고,
얀과 몇 분이라도 더 시간을 보내는 건 죄수들이 감옥으로 끌려가는 길에 나누는 대화를 듣는 것보다 더 끔찍했습니다.
그래서 그 부분은 그냥 무시했는데, 게임을 즐기는데 전혀 지장이 없었습니다.
장비를 업그레이드하기 위한 자원을 모으는 것도 제가 제일 좋아하는 일은 아닙니다.
지금까지는 메인 퀘스트의 최종 보스를 포함한 모든 적을 장비 레벨6 이상으로 강화하지 않고도 물리칠 수 있었습니다.
물론, 제가 스스로 일을 더 어렵게 만드는 걸지도 모르지만,
게임에서 가장 강한 적들을 물리치기 위해 최고의 장비가 필요하지 않다는 점이 정말 마음에 들어요.
게임의 모든 부분을 완료할 계획이지만, 플레이어인 제가 무엇을 언제 할지
스스로 결정할 수 있다는 점이 정말 마음에 듭니다.
물론 스토리 진행상 해야 할 일이 몇 번 있긴 하지만, 대개 간단한 일이고,
설령 그렇지 않더라도 아주 재미있는 전투가 기다리고 있습니다.
동물, 애완동물, 그리고 탈것
저는 모든 종류의 동물을 좋아해서, 게임에서 동물들을 보고, 쓰다듬고, 탈것으로 탈 수 있다는 점이 가장 마음에 들어요.
클리프가 야생 동물을 안고 있는 스크린샷을 수십 장이나 찍어뒀는데,
그 모습이 재밌기도 하고, 동물을 죽이지 않고 도감에 기록할 수 있는 좋은 방법이기도 하거든요.
에르난드에 도착해서 제일 먼저 한 일 중 하나는 반려견을 어떻게 구할지 알아보는 거였어요.
그 후로 몇 마리 더 "입양"했죠. 골든 리트리버도 한 마리 더 있었으면 좋겠네요.
1.04.00 업데이트가 나오자마자 최대한 많은 새들을 키워서 신뢰도 100을 달성하려고 했습니다.
그런데 펫 슬롯 30개가 금세 꽉 찼고, 아직 새 슬롯은 추가되지 않았습니다.
슬롯이 부족한데 어떻게 모든 새를 다 모으라는 건가요?
마지막으로 전설 탈것들을 소개합니다. 게임에서 가장 멋진 동물들이 바로 이 전설 탈것들입니다.
어떤 탈것은 긴 퀘스트를 완료해야만 얻을 수 있고, 어떤 탈것은 특정 장소에서만 발견할 수 있습니다.
저는 중거리 이동에는 거대뿔사슴을, 전투에는 북극곰을 즐겨 탑니다.
전투
제가 붉은사막의 전투 시스템을 그토록 좋아하는 이유는 원하는 대로 단순하게,
복잡하게, 혹은 우스꽝스럽게 플레이할 수 있기 때문입니다.
화려하고 복잡한 콤보를 구사할 수도 있고, 단순히 버튼 두 개를 빠르게 연타해도 똑같은 효과를 볼 수 있습니다.
때로는 전투 장면이 영화처럼 멋지게 연출되기를 바라지만,
또 어떤 때는 그저 최대한 빨리 적들을 물리치고 목적지에 도달하고 싶을 때도 있습니다. 또한,
다양한 유형의 적들을 상대할 때 유용한 능력이 많다는 점도 큰 장점입니다.
적을 처치하는 온갖 우스꽝스러운 방법들도 잊지 마세요. 나무로 보스를 한 방에 쓰러뜨리거나,
적을 훈련용 더미로 삼아 레슬링 기술을 사용하거나, 네 가지 원소를 이용해 아바타가 된 기분을 느낄 수 있습니다.
항상 새로운 것이 있습니다
마지막으로, 정말 중요한 것은 항상 새로운 것을 발견할 수 있다는 점입니다.
갑옷 조각, 적, 이스터 에그, 또는 조합했을 때 놀라운 위력을 발휘하는 어비스 기어의 조합까지 말이죠.
바로 이 점이 제가 300시간을 플레이한 후에도 이 게임에 계속 흥미를 느끼는 이유입니다.
지루해지면 새로운 전투 스타일을 시도해 보거나, 새로운 의상을 만들거나, 진영 퀘스트를 완료하거나,
아직 물리치지 못한 보스를 찾아볼 수도 있어요. 마치 게임이 무궁무진한 가능성을 가진 것처럼 느껴지지만,
언젠가는 이런 느낌이 사라지는 시점이 오겠죠.
Siow가 붉은사막을 좋아하는 이유
제게 있어 이 게임은 탱커가 되어 성공하고 싶은 저의 비합리적인 욕구를 충족시켜 줍니다.
덕분에 예상치 못한 적과의 만남에 대한 걱정 없이 더욱 자유롭게 게임 세계를 탐험할 수 있습니다.
좀 더 자세히 설명하자면 전투에서의 무기 사용법 전투 중에 원형 메뉴를 이용해
무기와 갑옷을 빠르게 교체할 수 있는 기능이 마음에 듭니다.
물론 무기를 갑옷보다 훨씬 더 많이 바꾸긴 하지만, 그래도 유용한 기능입니다.
방패를 들다가 바로 장검으로 바꾸는 과정이 매끄럽고 재미있습니다.
저는 특히 큰 방패를 좋아하는데, 방패를 든 채로 적을 공격할 수 있기 때문입니다.
필요할 때면 마치 혼자서 방진을 구축한 것처럼 적 무리를 하나씩 제거할 수 있죠.
다양한 무기와 능력을 선택할 수 있기 때문에 전투가 지루해질 틈이 없을 겁니다.
언제든지 완전히 다른 무기를 사용해 보거나, 아예 무기를 버리고 맨손으로 싸울 수도 있죠!
이 게임은 탐험 메커니즘 면에서 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤에서 많은 영감을 받았습니다.
붉은사막은 이 게임들과 달리 이러한 요소들을 더욱 확장했습니다. 예를 들어,
공중 기동은 벽을 빠르게 오르거나 긴 등반을 시작할 때 매우 유용한 능력입니다.
또한 전투에서는 섭리의 힘을 사용하여 적을 끌어당기는 모습이 마치
모탈 컴뱃의 스콜피온처럼 느껴져 재미있습니다.
제가 가장 좋아하는 능력은 단연코 'Force Palm'입니다. 적의 방어를 무너뜨리는 데 항상 효과적이며,
보스전에서 콤보 중간에 사용하기에도 아주 좋습니다.
보스에게 세 번 연속으로 사용하면 보스의 노란색 체력 바가 상당히 차오르게 되어
기절시킨 후 공격할 기회를 만들 수 있습니다.
요리 시스템
요리학 학위를 가진 사람으로서, 저는 비주얼이 훌륭한 음식이 등장하는 비디오 게임을 항상 좋아합니다.
붉은사막과 그 안에 나오는 먹음직스러운 브레이즈드 립도 예외는 아닙니다.
요리할 수 있는 메뉴가 너무 많아서 뭘 골라야 할지 고민될 수도 있지만,
재료를 세밀하게 조절해서 특정 효과를 낼 수 있다는 점이 참 좋습니다.
Endonae가 붉은사막을 좋아하는 이유
다른 분들의 의견에 동의하지만, 세 가지만 고르지 않으면 너무 길어질 것 같아서
자원 채집, 보스전, 그리고 산업 시대를 강조하고 싶습니다.
자원 수집
저는 비디오 게임에서 자원 수집과 제작 시스템을 대체로 싫어하는 편인데,
펄어비스는 그걸 재미있고 몰입감 있게 잘 만들어냈더군요.
제 생각에는 자원들이 주변 환경에 아주 자연스럽게 녹아들어 있으면서도
매력적인 모습과 약간의 도전 과제를 동시에 제공하는 방식이 큰 역할을 하는 것 같습니다.
새로운 광물을 발견했을때는 대단히 기분이 좋습니다.
과거 채굴 경험을 통해 캐낼 가치가 있는 광물과
정제 과정이 필요한 저급 광물을 구별하는 법을 배웠기 때문입니다.
꽃과 허브를 따는 것도 마찬가지입니다. 말 그대로 알곡과 쭉정이를 가려내는 작업인데,
그러려면 예리한 눈썰미가 필요합니다.
더 가치 있는 재료일수록 결함이 덜 눈에 띄고 자주 접할 수 없기 때문에 구별하기가 더 어려워 규모 확장에 어려움이 있습니다.
게임 초반에 좋은 아이템이 극히 드물기 때문에 다이아몬드나 야자잎 같은 것을 발견했을 때 짜릿한 기분을 느낄 수 있고,
그런 과정이 반복적이라고 느껴지기 시작할 무렵이면 게임은 아이템을 얻는 속도를 높이거나
수확량을 늘릴 수 있는 방법을 제공합니다.
보스전
붉은사막의 보스전은 호불호가 갈리지만, 개인적으로는 보스들이 제대로 된 위협으로 느껴지고
게임 내 다른 요소들과 균형을 잘 맞추고 있다는 점에서 높이 평가합니다.
강력한 능력들을 남용해도 전혀 불공평하게 느껴지지 않아요.
엘든 링처럼 정반대의 접근 방식을 취하는 게임을 예로 들 수 있습니다.
거기서는 회복이 매우 신중해야 하는 요소이며 핵심 게임플레이의 일부입니다.
물약을 마시기에 안전한 순간을 기다려야 하기 때문이죠.
붉은사막에서는 음식을 마시면 체력을 즉시 회복할 수 있습니다.
만약 붉은사막의 보스들이 엘든 링에서처럼 공격 기회를 노릴 수 있었다면, 훨씬 쉽게 쓰러질 수 있었을 겁니다.
붉은사막의 보스전 밸런스가 보스의 콤보 공격 사이사이에 음식을 섭취하도록 설계되어 있다는 점이 마음에 들고,
이러한 접근 방식에서는 난이도 설정이 필수적입니다.
엘든 링은 게임 난이도를 조절할 수 있는 다양한 방법을 제공함으로써 난이도 설정 없이도 게임을 즐길 수 있었고,
출시 당시에는 없었지만 펄어비스는 붉은사막 패치에 난이도 모드를 추가했습니다. 물론,
이런 경지에 이르려면 훌륭한 전투 시스템이 필수적이며, 붉은사막은 그 것을 해냈습니다.
전투 시스템이 얼마나 깊이 있으면서도 접근성이 좋은지, 그리고 컨트롤러로 조작했을 때
얼마나 자연스러운지는 정말 놀랍습니다. 하지만 아쉽게도 이야기가 옆길로 새버렸네요.
공장과 산업화
공장, 산업화 세계관 설정을 하나로 묶는 건 약간 반칙이지만..
RDR2나 호라이즌 제로 던처럼 비슷한 시대적 배경을 가진 오픈 월드 게임들이 있지만,
붉은사막의 접근 방식은 독특하고 19세기 초 산업혁명 시기에 전 세계적으로 일어난
눈부신 기술 발전을 가장 효과적으로 전달한다고 생각합니다.
지리적으로는 더 압축된 이야기지만, 1700년대와 1800년대 세계를 살펴보면,
파이룬과 같은 부족 국가들이 빅토리아 시대의 제국주의자들, 예를 들어
데메니스 같은 사람들에게 촛불 아래에서 정복당하거나 약화되는 일이 벌어졌습니다.
바로 그 시기에 전기가 발견되어 델레시아와 같은 나라들은 거대한 기계들로 변모했고,
수 세기 동안 이어져 온 노동 방식이 자동화되면서 세상은 완전히 바뀌었습니다.
클리프가 그렇게 멍청한 남자가 아니었다면,
세계 여행 중에 엄청난 기술 발전을 보고 정신적으로 무너졌을지도 모릅니다.
어쩌면 마법이 그 스트레스를 조금이나마 덜어주는 걸지도 모르죠.
슈퍼 마리오 64 이후로 그런 걸 보거나 경험해 본 기억이 없네요.
설명서와 모든 메모를 해독하는 건 정말 재밌었는데,
가끔씩 강제로 해야 하는 조사 퀘스트는 전혀 재미가 없었어요.
펄어비스가 조사 퀘스트보다는 설명서 해독에 더 신경을 썼다는 게 아쉽네요.
Vulkk가 붉은사막을 좋아하는 이유
정말 오랜만에 이렇게 게임에 푹 빠져버렸네요.
마지막으로 이런 경험을 선사해준 게임은 스타워즈 제다이 서바이버 였던 것 같아요.
붉은사막에서 제가 가장 좋아하는 100가지 요소 중 세 가지만 꼽아보겠습니다.
환경과 퍼즐
저는 퍼즐 게임을 즐겨 하는 편은 아니지만, 예전에 크레이지 머신 퍼즐 시리즈를 꽤 오랫동안 했었죠…
그런데도 게임 속 환경과 세계관에 숨겨진 비밀을 파헤치고 알아가는 재미에 끌리는 것 같아요.
최근 어쌔신 크리드 시리즈에서 퍼즐을 풀고 비밀을 밝혀내는 게 정말 즐거웠고,
붉은사막 에서도 마찬가지였어요.
제 나라(불가리아)는 놀랍도록 아름답고 다양한 자연으로 유명합니다.
지금은 봄이라 비가 자주 오기 때문에 직접 방문할 수 없을 때는
붉은사막이 선사하는 멋진 풍경으로 그 아쉬움을 달랠 수 있습니다.
이 게임은 제가 원래 하려고 했던 일과는 전혀 다른 무언가로 항상 주의를 분산시키는데 거의 완벽에 가깝습니다.
저는 종종 우연히 유적지나 신비로운 장소, 또는 놀라운 풍경을 발견하곤 합니다.
요즘 게임들 중 상당수는 캐릭터의 성장이 스토리나 방문하는 지역에 엄격하게 묶여 있습니다.
안타깝게도 오픈월드 게임조차도 이런 경우가 많죠. 하지만 이 게임은 다릅니다.
붉은사막은 제가 게임을 시작한 지 30시간도 안 됐을 때, 전혀 준비되지 않은 상태에서
벨로스처럼 엄청나게 강력한 존재를 들이밀곤 했습니다. 그 녀석은 저를 벌레처럼 짓밟았죠.
하지만 (훨씬 나중에) 제대로 다시 도전했을 때는 만반의 준비를 갖추고 갔고, 결국 벨로스를 손쉽게 물리쳤습니다.
나는 이미 어비스기어를 많이 모았고 갑옷과 무기도 업그레이드 했습니다.
게다가 엘릭서에 취해 있는 상태는 게롤트가 상상도 못 할 정도였습니다.
개발자들은 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 완전한 자유를 광고했지만,
벨로스를 만나기 전까지는 개인적으로 그런 자유를 느껴보지 못했습니다.
어려운 도전을 극복할 때 큰 기쁨을 느끼지만, 스스로 한계에 부딪혔을 때는
(절대 속임수를 쓰거나 보스를 쉽게 이기려 하지 않았습니다)
언제든 그 도전을 나중으로 미루고 다른 일을 하다가 다시 돌아와서 도전할 수 있습니다.
스토리의 시작 (놀랍죠, 저도 알아요!)
그 이야기를 취재하는 동안 좌절감, 지루함, 짜증, 분노를 느꼈습니다.
좋은 경험은 아니었습니다. 붉은사막의 스토리는 매우 불규칙적인 속도로 진행되며,
플레이하는 동안 대부분의 내용이 서로 동떨어져 있다는 느낌을 줍니다.
마지막으로, 가능한 한 많은 업적 달성 과제를 해결하려고 했을 때, 저는 도서관에서 책들을 발견했습니다.
이 책들은 붉은사막 본편 스토리에서 해결되지 않은 대부분의 공백과 질문들을 메워줍니다.
개발자들이 의도적으로 스토리를 모호하게 만들고 큰 공백을 남겨둔 것인지는 모르겠지만,
여섯 권의 책을 모두 읽고 나니 거의 모든 것이 제자리를 찾았습니다.
마침내 전체적인 그림을 볼 수 있게 되었죠.
이야기는 흥미롭고 심오하지만, 전달 방식은 상당히 미흡했습니다.
갑자기 마음속의 모든 좌절감이 사라지고, 게임의 가장 좋은 부분이 스토리가 아니라,
적어도 이제 이해했으니 괜찮다는 사실을 받아들이기로 마음먹었습니다.
정말 좋았어요!










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이것은 클리프의 이야기다
(IP보기클릭)93.118.***.***
제발 직업을 구하세요
(IP보기클릭)125.143.***.***
0이 아니고 마이너스 수준..
(IP보기클릭)39.120.***.***
스토리 = 0
(IP보기클릭)121.131.***.***
걍 메인스토리없는 하나의 커다란 샌드박스 오픈월드겜으로 접근하면 훌륭한 게임이라고 생각
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(IP보기클릭)39.120.***.***
스토리 = 0
(IP보기클릭)125.143.***.***
루리웹-5707634463
0이 아니고 마이너스 수준.. | 26.05.16 12:38 | | |
(IP보기클릭)39.125.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ진심ㅋㅋㅋ | 26.05.16 15:11 | | |
(IP보기클릭)175.211.***.***
없는 것만도 못한 수준이 뭔지 보여주는 느낌.. 내러티브도 대사도 그냥 최악을 넘어선 무언가ㅇ | 26.05.16 16:17 | | |
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이것은 클리프의 이야기다
(IP보기클릭)93.118.***.***
알았소 | 26.05.16 12:50 | | |
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이 사진은 볼때마다 공감ㅎㅎㅎ 주위에 백수들 천지인데 다 나한테 시켜...ㅎㅎ 하물며 바로 길 건너 상점인데 자기는 바쁘다고 수백미터 떨어진 날 불러서 시키네ㅎㅎ 바로 옆 사람한테 시키라고!! | 26.05.16 18:59 | | |
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픠융신지랄하고있네
위에 사진보면 똑같음.ㅎㅎ 저는 스토리야 잘 안보니까 그렇다쳐도 신부름 퀘들은 하면서허탈했음. 가방주니까 했지 신부름 퀘는 재미없었음. | 26.05.16 22:42 | | |
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걍 메인스토리없는 하나의 커다란 샌드박스 오픈월드겜으로 접근하면 훌륭한 게임이라고 생각
(IP보기클릭)175.205.***.***
나도 초반에 이게 뭐지 싶다가 메인 유기하고 탐험하기 시작하면서 이 게임의 진가가 보였음 게임 하는 내내 메인이 발목잡는 게임 이럴거면 그냥 젤다처럼 최소한의 상황과 목표만 주고 나머지 알아서 하셈 하는게 나을듯 | 26.05.17 01:22 | | |
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아하 붉은사막은 그래픽좋은 마인크래프트구나! | 26.05.17 12:09 | | |
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하지만 그 메인스토리를 강제로 퍼먹이려드는 시점에서 성립될수없는 훌륭함 | 26.05.18 12:49 | | |
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글쓴이가 수정하는거 아니면 읽는법을 바꾸는건 없습니다 | 26.05.16 12:46 | | |
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전체 복사하신뒤 메모장같은데 붙여서 보세요 | 26.05.16 18:42 | | |
삭제된 댓글입니다.
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
게임업계는루리인들을채용하라
제발 직업을 구하세요 | 26.05.16 12:53 | | |
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게임업계는루리인들을채용하라
붉사 악성어그로가 님 직업임? | 26.05.16 13:49 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.05.16 13:57 | | |
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애초에 메인 스토리를 이해하기 위해 텍스트 쪼가리에 의존해야 하는 거 자체가 좋은 스토리 텔링이라 생각하지 않음 심지어 저건 아무나 볼 수 있는것도 아니고 어비스 퍼즐 다 풀어야지만 볼 수 있는 특전 같은 거라... 나중에 끼워맞춘 설정이든 시간 부족으로 미구현된 부분이든 스토리 파트는 미흡한 게임이 맞다 | 26.05.17 01:10 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)218.239.***.***
(IP보기클릭)183.102.***.***
애초에 패드에 다담을 수없을정도로 조작법이 너무 많은게 문제인데 이걸 어떻게 고쳐달란건가요? 풍월량처럼 베이더프로사던가 키마를 하세요. 플스나 엑박 순정패드로 쉬운조작을 아예기대마시구여 | 26.05.16 14:15 | | |
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백버튼 패드사면 끝 | 26.05.16 14:18 | | |
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패드 조작은 맵 단축키 없던 거 빼곤 크게 불편할 거 없어요. 이젠 그것도 생겼고 | 26.05.16 14:19 | | |
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그건 아님 1.07되고 시작햇는데 수많은 키중복으로 인한 오조작이 심해서 엔피시한테 말걸다 쳐버리는 경우들 많아서 벌써 공헌도 3레벨 깎임 ㅋㅋ 기본조작으로 하면 l1 세모가 발차기인데 이게 포커싱후 말거는거랑 중복되기도 하고 대장간 담금질은 뭔 확인 세번 누르는 과정에서 네모 세모 동그라미를 다누르게 통일감없이 햇는지도 의문 맵 여는 핫키는 터치패드 꾹누르기여서 한 10시간한후에나 알앗고 | 26.05.17 06:59 | | |
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존 카멕 : 게임에서의 스토리는 포.르노에서 스토리 따지는 것과 같다 | 26.05.16 15:25 | | |
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시간 부족하면 프래그마타 무조건 | 26.05.16 16:19 | | |
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프래그마타 부터 사세요. 플탐이 이십분의일밖에 안되니까 | 26.05.16 18:44 | | |
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1회차 기준이긴 한데 엔딩볼때까지 붉은사막은 이백시간은 평균적으로 걸리고 프래그마타는 왠만해선 20시간 안넘고 평균적으로 열시간 초반이면 봅니다. | 26.05.16 18:46 | | |
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의견들 감사합니다 | 26.05.16 20:00 | | |
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앤딩이랑 스토리 필요없는 분들은 국산 mmorpg 하면 딱임 | 26.05.16 16:20 | | |
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최다고티? | 26.05.16 18:45 | | |
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ign독일이나 동유럽 쪽에선 고티 몇개받을거 같은데 캡콤이 폼이 워낙 좋아서 gta제외해도 절대 아니네요. | 26.05.16 18:51 | | |
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양심이란게 없구나 | 26.05.18 12:51 | | |
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쇼고:이동전투단
확실히 지금 분위기에선 몇군데 매체에선 GOTY 나올거 같음. 최다 고티는 말도 안되고... | 26.05.16 23:30 | | |
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근데 저거 숨겨둔 진짜 스토리 알게되면 스토리 무시못하겠더라 , 클리프가 저렇게 기계적인 이유도 타임루트로 수많은 시도에서 감정없는 주인공이 되어야만 임무를 완수할수있기 때문이라는 스토리도 있고 , 100% 공략 완료한 유튜버 있는데 , 거기서 진짜 스토리랑 진짜 엔딩 나옴 겁나 철학적이더라 , 스토리 생각보다 심오한데 , 문제는 펄어비스가 스토리 전개를 이상하게 해놔서 전달이 전혀 안되었음 | 26.05.17 12:51 | | |
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진짜 스토리라고해봐야 문서 몇줄 띡이 전부고 대단할것도 없음. 그냥 이 개쓰레기같은 전개에 그나마 근거가 되어준다 정도지 스토리 부분은 그냥 더 말할것도 없는 쓰레기일뿐임 그 대단할것도 없는걸 100% 이후에나 볼수있게해놓은것도 정신병자나 할짓 | 26.05.18 12:53 | | |
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