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39.7.***.***
게임을 못 만들어서 안팔리는게, 왜 '불황' 이야? 지극히 '정상' 이지. 게임을 못 만들었는데, 잘 팔리는게 '기이한' 일이지. 갓옵 라그나로크 봐... 게임만 잘 만들면, 알아서 '호황' 중 된다. 못만드는 애들만 안팔리는거야. 아주 자연스럽고 바른 현상이지.
223.62.***.***
영화랑 비슷한데, 타이틀 하나가 디엘씨 제외하고 9만원씩이나 하니 쉽게 구입하기 힘든 느낌임
121.181.***.***
여러 프로젝트가 터지는것도 문제지만 aaa급 타이틀을 달고 가격은 비싸게 받아 먹으면서 유저 뒤통수 갈기는 게임은 더 문제라고 봄
49.105.***.***
잘나가는 기업은 더 잘나가는거고 못한기업은 못하는거죠. 뉴스에나온 감축기업들은 내놓는게임 대부분이 부실하거나(유비,ea),딱히 이렇다할 신작게임이 없음(ms). 반면 게임업계에서 가장잘나가고 게임의 본질을 중요시하는 닌텐도나 하드매출과 게임원작 미디어믹스화가 순조로운 소니 등은 ㅈㄴ잘나가고 감축같은것도 없음. 엔씨같은 k게임 기업은 걍 쓰레기이니 논외.
223.39.***.***
한참 불황이라기 보단 이게 고작 전조라는거가 우울한거
121.181.***.***
여러 프로젝트가 터지는것도 문제지만 aaa급 타이틀을 달고 가격은 비싸게 받아 먹으면서 유저 뒤통수 갈기는 게임은 더 문제라고 봄
118.32.***.***
223.39.***.***
한참 불황이라기 보단 이게 고작 전조라는거가 우울한거
223.62.***.***
영화랑 비슷한데, 타이틀 하나가 디엘씨 제외하고 9만원씩이나 하니 쉽게 구입하기 힘든 느낌임
175.223.***.***
잘만들면 큰문제는 아닌데.... 포스포큰도 그렇고 ..ㅜㅜ | 23.02.04 15:52 | | |
203.175.***.***
존나 웃긴건 개 재미있고 호불호 크게 안갈리는 하이파이러시 같은게임은 3만 5천원함 ㅋㅋ | 23.02.04 17:32 | | |
118.128.***.***
49.105.***.***
잘나가는 기업은 더 잘나가는거고 못한기업은 못하는거죠. 뉴스에나온 감축기업들은 내놓는게임 대부분이 부실하거나(유비,ea),딱히 이렇다할 신작게임이 없음(ms). 반면 게임업계에서 가장잘나가고 게임의 본질을 중요시하는 닌텐도나 하드매출과 게임원작 미디어믹스화가 순조로운 소니 등은 ㅈㄴ잘나가고 감축같은것도 없음. 엔씨같은 k게임 기업은 걍 쓰레기이니 논외.
103.51.***.***
121.130.***.***
119.67.***.***
그지같은 포스포큰이나 고담나이츠 이딴거 만드는회사 없어져도 안나와도 차라리 나음 | 23.02.04 22:27 | | |
125.136.***.***
39.7.***.***
게임을 못 만들어서 안팔리는게, 왜 '불황' 이야? 지극히 '정상' 이지. 게임을 못 만들었는데, 잘 팔리는게 '기이한' 일이지. 갓옵 라그나로크 봐... 게임만 잘 만들면, 알아서 '호황' 중 된다. 못만드는 애들만 안팔리는거야. 아주 자연스럽고 바른 현상이지.
180.70.***.***
단순히 게임이 잘팔리고 못팔리거도 있지만 진행되던 프로젝트가 터지고 인원이 감축되고 결산이 마이너스 성장 되고 그런거 말하는 거겠죠 그냥 코로나 거품이 꺼지는 거겠지만 | 23.02.04 16:19 | | |
106.101.***.***
14.54.***.***
118.235.***.***
183.106.***.***
트리플a는 무슨 알고보면b급도 안되는 게임을 자칭트리플a라고 지칭하는거지 ㅋㅋ | 23.02.04 19:10 | | |
220.76.***.***
121.170.***.***
49.105.***.***
무엇보다도 주제파악 못하는 언플따윌 때려쳐야하는게 먼저임. 나오지도 않은게임을 고티 언급하면서 나대는 꼬라지자체가 꼴불견. 김치겜따위 실적도없고 기대하는사람이 거의없는데 뭘믿고 매번 게섯거라 시전하는지 모르겠음. | 23.02.04 18:41 | | |
119.67.***.***
좀 본질을 좀 알고말씀하는게 좋을것같은데 한국투자회사가 만든 게임에서 더빙도 씽크가 돌아가버리고 하니깐 빡도는거아녀 | 23.02.04 22:29 | | |
119.67.***.***
그냥 실패가 아니라 '기본'조차도 안됐으니깐 저러지 | 23.02.04 22:29 | | |
1.221.***.***
그 반응이 나쁜거란 말은 아니라 게임사가 한번 실패했다고 받는 대중의 냉대를 감수하고 신작 만드는게 정말 어렵다라는 말인듯. | 23.02.06 08:58 | | |
220.74.***.***
125.141.***.***
211.104.***.***
49.105.***.***
아타리는 오버인게 잘나가는 기업은 계속 잘나가니 그럴일은없음. | 23.02.04 18:42 | | |
223.62.***.***
220.76.***.***
183.104.***.***
126.211.***.***
잘만드는게 말처럼 쉽지 않으니 다들 저렇지 않을까요… | 23.02.04 17:24 | | |
222.112.***.***
그렇게 치면 잘 만들지도 못 하는놈들 뭔 자신감으로 풀프라이스 가격 쳐 받고 왜 게임이 안팔려!!1 게임불황!! 이러고 있는게 비정상아닌가... 게임 잘 만들 실력 없으면 그냥 직업을 바꾸던가 ㅋ | 23.02.04 17:51 | | |
126.211.***.***
저도 경력이 아직 부족한 게임개발자 이지만 어떤것이든 세상만사 맘대로 할수 있었으면 살기 쉬웟겠죠 개발자는 기간내에 만들라고 하지만 환경은 안되고 난황을겪으면서 인재는 빠져나가고 투자자들은 완성하라고 닥달하니 위에서는 개발자들에게 어찌됫든 빨리내라고 하고 가격 책정하는 사람들은 개발 상황을 백퍼 파악은 못하는데 회사 사정에 맞춰 적절한 가격을 책정해야하고 물론 현 상황이 어쩔수 없으니 봐줘라 라고 말하기엔 해결책을 구해야하는건 당연하고 그만큼 고쳐나가야 할건 많기에 문제가 없다는 말씀을 드리진 않습니다만 게임 잘만들 실력이 없으면 직업을 바꾸라는 말은 비단 게임뿐 아니라 모든 산업전반적으로 봤을때도 너무 아무것도 모르고 이야기 하는것 같아서 단순 폭력적인 말로만 들리네요 이세상 실력잇어도 실패하는 사람 수두룩합니다 | 23.02.04 18:03 | | |
220.120.***.***
입장 이해는가지만 자기게임의 수준과급에 맞게 가격을책정해야지 거지같이 만들어놓고 풀프라이스 쳐받는건 잘못된거임. 개발자면 자기 게임의 수준을 잘알지않나?? 모르는게 더이상하다고봄. | 23.02.04 20:49 | | |
126.211.***.***
자신의 수준을 객관적으로 안다는게 얼마나 어려운지는 단순히 게임뿐 아니라 영화나 만화 심지어 요식업을 하는 사람들도 알겁니다. 그렇게 쉽게 알았으면 세상에 성공하는 사람뿐이엇을거고 명작만 나왓겠죠 그리고 두번째로 개발자가 수준을 안다고 해고 풀프라이스 처받게 하는건 개발자가 아니라니까요 계산기 두드리는 사람들이지… 그 두사이의 소통, 회사의 사정 개발비용으로 가격책정이 되죠. 배그만 하더라도 회사에서 버린프로젝트였는데 엄청난결과가 나왔잖습니까. 누구라도 정확한 판단을 하기가 힘든데 만든사람이 책정하지도 않는데 그렇게 쉽게 이야기 하기는 어렵죠 세번째로 그렇다고 가격에 문제가 없다거나 그러니까 봐줘라 라는 이야기가 아니라 현재 게임 업계가 전반적으로 AAA를 내는데 한계가 왓어요 개발난이도는 올라가는데 사람들은더빨리 더 대단한걸 바래요 뭐가 나쁘다는게 아니라 어쩔수 없는 과도기에 들었고 몇몇 개발자들은 예측하고 잇던 상황이었습니다 결국 그지같은 게임을 싸게 더 많이 파는것보다 가치있는 게임을 그가격에 맞게 내는게 더 중요하게볼 대목이라고 생각하네요 그렇게 하기위해선 더 많은 다른 해결책이 필요하고 결국 그때까지 그런 문제들을 넘어간 회사들이 오래 살아남겠지만 그냥 말처럼 쉬운 문제가 아닙니다. | 23.02.04 23:16 | | |
125.189.***.***
개발자는 기간내에 만들라고 하지만 환경은 안되고 난황을겪으면서 인재는 빠져나가고 투자자들은 완성하라고 닥달하니 위에서는 개발자들에게 어찌됫든 빨리내라고 하고 가격 책정하는 사람들은 개발 상황을 백퍼 파악은 못하는데 회사 사정에 맞춰 적절한 가격을 책정해야하고 이게 대충 보면 그럴 듯하게 들리는데... 애초에 사람들이 뭐 개발자 따로 기획 따로 경영 따로 생각해서 욕하는 건 아니고 어차피 저거 다 싸잡아서 회사가 저지른 거 아닙니까? 투자자들이야 회사 소속은 아니겠지만 그 투자자들이 알아서 회사 찾아가서 돈 줬을리도 없고 회사에서 찾아가서 투자 좀 해 주십사, 하는 거잖아요? 회사가 투자 받아오고 회사가 기간 정하고 회사가 사람 뽑아서 만들게 하고 회사가 가격 정하고 다 회사가 한 거잖아요. 그래서 사람들도 회사를 욕하는 거고... | 23.02.04 23:26 | | |
126.211.***.***
그러니까 그거 자체를 뭐라한다기 보다 아니 게임 잘만들면되는데 왜 안그러고 있음? 같은 시선이 너무 단편적인이야기 하는겁니다 위에도 말했듯이 회사가 문제가 없으니까 좀 이해해 주세용~ 이라는게 아니라 회사 자체의문제도 분명 존재하지만 그런회사가 한둘이 아니라는건 시장 자체의 과도기 라는의미에요 예전보다 게임만들기가 더 어려워졌고 예전보다 재미만 생각하기에는 생각해야 할게 너무 많아졌습니다 갠적으로는 만화나 영화가 그랫듯 판매방식이나 수입방식 혹은 제작방식에 어떤 변화가 있지 않는이상 솔직히 현실적으로 넘어가는데 한계가 있다고 보는거죠 아타리쇼크도 결국 개발사들이 문제엿어서 그 사태가 난것 처럼 보이지만 더 본질적으론 쓰레기 게임만 내도 팔린다는 전반적인 업계의 본질적 문제들이 잇엇고 그걸 닌텐도가 차후에 해결해서 문제가 해결된것처럼 현 사태가 단순히 개발사 하나만의 문제가 아니라고 볼뿐입니다 | 23.02.04 23:35 | | |
125.189.***.***
업계의 본질적인 문제라는 건 결국 그 업계에 속한 회사들이 만드는 거라고 생각하는데요. 정부나 다른 업계에서 칼 들고 협박한 게 아니라면 말이죠. 그런 의미에서 '예전보다 게임 만들기가 더 어려워졌다'는 얘기도 제가 처음 들은 게 거의 30년 전입니다. 같은 얘기가 30년째 반복되는 게 업계의 문제라면 그 문제는 누가 만든 걸까요? 업계의 근본적인 문제니까 게임제작사 하나하나는 문제가 없는 걸까요? 오히려 문제가 있는 회사들은 개선하거나 배제함으로써 업계의 전반적인 문제가 해결되는 것 아닐까요? | 23.02.05 00:08 | | |
118.18.***.***
게임 제작사 하나하나의 문제가 없다고 이야기 한적없습니다 그리고 말씀드렸다 싶히 결국 과거 아타리문제도 한회사가 해결했습니다. 계속 말씀드리지만 회사가 문제가 없다는 이야기가 아닙니다. 그리고 해결하는것도 회사들이 당연히 해결해야할 문제겠죠 다만 현사태의 문제가 그저 게임을 잘만드는게 얼마나 힘들어졌고 지금 이게 단순한 문제가 라는 걸 말씀드리고 싶었을뿐입니다 무엇보다 윗분이“실력없으면 그냥 직업을 바꾸던가” 라는 워딩이 너무 폭력적으로 뱉은말로 보여서 자세히 설명한겁니다 그리고30년 째 반복된다고 하시는데 사실 그건 갠적으로는 어떤 말씀이신지 잘 모르겟습니다. 분명 몇년전까지만 해도 수없이 명작이 한해에만 쏟아지는 해가 잇엇고 30년 전쯤에 처음나온게임들이 지금의 유명 아이피들이 생겨나기도 했는데… 어떤 부분을 보시고 30년째 같은이야기 라고 하시는건가요? 30년 전이라면 거의3D게임으로 바뀌는 시대인데… 그때라면 그때만의 물론 과도기는 있었겠지만 지금이랑은 상황을 비교하는것도 넌센스고 그 30년 사이에도 좋았던 시기랑 안좋앗던 시기가 나뉘는데… 어떤 부분이 반복된다는건가요?? | 23.02.05 00:56 | | |
125.189.***.***
그 게임을 잘 만드는 게 힘들어졌다, 는 얘기가 이미 예전부터 있던 얘기라는 겁니다. 뭐 소비자들의 눈은 높아지고 인건비도 오르고 게임의 볼륨도 점점 커져가고 이래저래 소비자들의 눈에 찰 만한 게임, 팔릴 만한 게임 만드는 게 전에 비해 쉽지 않다는 의미로 하신 말씀 같은데 그게 어제오늘 일이 아니라는 겁니다. 아니 애초에 안 그런 업계가 있나 싶은데요. 어느 업계나 소비자의 기준은 높아지고 제조비용도 높아지고 이래저래 옛날처럼 뚝딱뚝딱 쉽게는 안 됩니다. 실상은 게임업계만 특별히 그런 것도 아니고 그게 문제인 것도 아니고 그냥 자연스러운 변화라는 거죠. 잘 만들 자신 없으면 직업을 바꾸던가, 라는 말은 폭력적이지만 반대로 업계 자체가 이러이러해서 힘들다, 라는 말도 안이한 발상일 수 있죠. 하신 말씀 뒤집어 생각하면 되게 위험하게 들릴 수도 있는데 게임 잘 만드는 건 현실적으로 여러가지 어려움이 있다 근데 직업을 바꾸라는 건 쉽게 할 말이 아니다 -> 직업을 안 바꾸려면 회사가 살아남아야 하는데 회사가 살아남으려면 게임이 팔려야 하고 근데 그 게임을 잘 만드는 건 어려운데 그래도 팔리려면 그럼 소비자가 완성도가 떨어지는 게임을 감수하고 사줘야 된다는 결론 밖에는 못 내겠는데요. 아니면 투자자가 취미로 투자를 하는 사람이거나요. 그리고 사실 말을 너무 대놓고 해서 그렇지, 실력 없으면 직업 바꾸라는 말은 어떻게 보면 정론이죠. 님 말씀대로 실력이 있어도 실패하는 사람이 있는 마당에 실력 없는 사람이 버티고 있는 것도 문제 아닙니까? 뭐 정확히는 사람이 아니라 회사로 바꿔써야겠지만요. 실력이 있고 없고의 기준을 어디에 잡느냐가 문제이긴 할 텐데 적어도 최근에 이슈가 됐던 게임들처럼 돈은 돈대로 받으면서 돈값 제대로 못하는 게임 만드는 회사들은 욕 먹어도 할 말 없지 않나 싶어요. | 23.02.05 01:39 | | |
118.18.***.***
문제를 어떻게 보느냐의 차이일수도 있다고 봅니다만 자연스러운 변화라는 부분에도 동의하고 결국엔 모든건 시장이판단하게 될부분이라 말씀하시는 부분에도 동의합니다 문제가 있는 회사에 결국 욕할수 있는거 아닌가? 라는 말씀이신거 같고 물론 소비자입장에서 그럴수 있다 동의합니다 그럼 소비자가 완성도가 떨어지는 게임을 감수하고 사줘야 된다는 결론 밖에는 못 내겠는데요. ->이런 결론을 오히려 경계 하기 때문에 현상황에 대한 본질적인 문제가 무엇인지 생각해야 한다는 관점이 제 생각입니다 회사를 옹호하고자 하는게 아니라 다른 관점에서 이문제를 바라볼 필요가 있지 않나 라는 관점에서 말한겁니다. 당연히 모든 분야가 힘든 시기가 있고 어려운때가 있죠. 근데 모든 분야가 그중에서 특히 과도기 일때가 있고 문제가 심화 될때가 있고 문제의 종류도 매번 달라집니다 저는 현재 게임업계에 생기고있는 AAA게임 제작환경의 한계와 문제들에 대해 단순히 프라이스나 재미만의 문제는 아니다 라는 관점을 제시했고. 그와중에 워딩에 대한 문제를 제시를 했던거지 그게 곧 쓰레기 게임이 당연히 소비자에게 팔려도 된다라는 결론으로 이어지는게 아니냐 라는 이야기가 되는건지 모르겠네요 당연히 시장논리가 결정할일이고 소비자 보다는업계가 짊어질 문제입니다 비판하지 말라는 이야기가아니에요 제가 워딩사용에 문제를 제기해도 욕할사람들은 욕합니다 근데 반대로 저도 이런 시선을 알고 이해하는게 나쁜건가요? 라는 질문을 드리고 싶네요 전 오히려 게임업계가 답답합니다. 제가 말한문제를 오히려 게임업계가 더 인지 못하는 느낌을 받을때가 많거든요 무조건 AAA!! 오픈월드!! 고성능!!! 이것만 추구하는데 제작이 순탄할리가 있습니까? 근데 결국 사람들은 이런걸 바라고 결국 그렇게 어거지로 만들다 역량뒤쳐지는 회사는 망하고 좋은 게임만드는 회사만 남겠죠 그런의미에서 AAA의 쇠퇴는 당분간 지속될거고 게임을 잘만들면되지 라는 말 하나로는 해결되지 않는 문제가 될거 같다는 생각이 들뿐입니다 지속적으로 말씀드리지만 게임회사에 대한 변호가 아니라 게임업계에 대한 제 시선을 말씀드렸을 뿐입니다 아 그래도 저 워딩은 비단 게임회사뿐 아니라 분명 여러번의 실패를 겪은후에 성공한 모든 사람들의 노고를 무시하는 말 같아서 솔직히 저는 마지막까지 납득이 가지 않긴하네요 | 23.02.05 02:08 | | |
125.189.***.***
실력이 없다고 말하면 좀 의미가 애매하니까 실적 안 나오는 개발자라고 할까요 만드는 제품이 판매가 신통치 않은데 그 사람을 계속 고용하려면 그 본인이 월급 안 받고 일하던가 아니면 판매와는 다른 루트로 회사에 자금이 유입되어야겠죠. 아니면 제품의 질이 떨어져도 잘 팔리던가. 게임업계만이 아니라 다른 업계도 보통 이게 정리 사유 1순위 아닌가요? 아닌 말로 최저시급 나오면 '그것도 못 챙겨줄 정도로 매출 안 나오면 장사 접어야지' 소리 나오는데 그거랑 뭐가 다른지 모르겠습니다. 말이 좀 격하다는 건 인정합니다만. 결국 그렇게 어거지로 만들다 역량뒤쳐지는 회사는 망하고 좋은 게임만드는 회사만 남겠죠 라고 하셨는데 저게 결국 게임 잘 만들면 된다, 와 같은 말 아닙니까. 오히려 지금 게임업계는 게임을 잘 못 만드는 회사가 안 죽고 살아남는 게 문제라고 보는데요. 워딩에 대한 반응이야 사람마다 성향이 다르니 이게 옳다 그르다 말할 수야 없지만 솔직히 소비자에게서 요구되는 기준치 채울 실력이 안 되면 실력을 키우던가 다른 직업 알아보는 게 맞지 않나 싶은데요. 노력해도 실력이 안 는다면 그건 자기 길이 아닌 거죠. 직업의 의의 중 하나가 자아실현이라고도 하지만 회사가 자아실현하라고 월급 주는 건 또 아니니까요. 남의 돈 받고 하는 일이면 열심히 하는 것보다 잘하는 게 중요하다 이거죠. 과정이 중요하다고도 하지만 그건 과정에서 꼼수나 편법 쓰지 말라는 얘기고. | 23.02.05 03:04 | | |
118.18.***.***
좀 솔직히 이제는 주제를 떠나 제 의견을 그냥 반박하고 싶어 하시는 느낌도 드는데요… 실적이 안나오는 사람을 자르는것과 게임 잘 만들 실력 없으면 그냥 직업을 바꾸던가 ㅋ 이게 같은 의미 인가요? 실적이 안나오는 사람이 잘리거나 망해서 이직후에 들어간 회사에서 좋은 겜을 만드는 경우도 있고 반면에 실력있던 사람이 회사를 옮기고 망하는 경우도 있습니다 회사에서 실적없는 사람이 해고되는게 아무리 당연하다 할지라도 그게 실력없으면 직업을 바꾸라는 워딩을 정당화 할수 있다 라는 이야기로 이어지진 않습니다 그건 그 당사자 본인이 결정할 문제이지 비꼬는게 정당화 될수 있는 문제인가요?? 돈없으면 교육의 기회가 줄어드는게 아무리 사실이라도 돈없으면 배울생각 하지 말던가 ㅋ 라고 말한다면 이게 맞는겁니까?? | 23.02.05 10:18 | | |
220.76.***.***
게임이 개인이 만드는 헨드메이드 공산품이 아닌 이상 저 개발자 분이 말씀하신 이야기가 납득 가지 않을 이야기는 아님 단순하게 말해서 대통령 잘 뽑으면 살기도 좀 나아질텐데 왜 한국인들은 윤석렬 같은 놈을 뽑아서 이고생인가? 같은거랑 비슷함 ㅎㅎ 일반적인 회사 규모에서 게임 개발하는 인력이 적게는 수십에서 많게는 수백 수천인데 그 안에 아무리 뛰어난 인재가 있다고 해도 리더와 실무 책임자들의 관리 능력이나 프로젝트를 이끌어가는 능력 작업에 참여한 개발자들 아티스트들이 그 게임이 추구하는 최종 목표와 방향성 의식 등이 잘 공유되고 있는가? 실무로는 어찌 할 수 없는 개발 당시의 환경이나 상황에 따라 결과가 안 나올 수도 있는 건 맞음 저 개발자 분은 그런 차원에서 이야기를 하신거라고 보임 | 23.02.05 12:38 | | |
221.150.***.***
그냥 여기는 조금이라도 게임회사 옹호하는 것 같으면 득달같이 달려들어서 물어 뜯기 바쁨. 특히 그게 한국 게임회사가 껴있다면 더더욱. | 23.02.06 13:55 | | |
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이 말이 맞다고 봄. 서구식 해쳐모여로 끝나면 기술인력은 바로 퇴사시켜버리는 식으로 인원을 물갈이하는 식이거나 반대로 실적이 거지같은 디렉터들을 계속 껴안고 가고 있다거나. 기술인력을 그런식으로 쓰고 버리면 당연히 발전이 없을거고. 디렉팅 하는 인간이 구리면 어느 업계에서도 받아주면 운됨 | 23.02.04 22:18 | | |
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거기에 dlc는 오질라게 환장하며 ㅈㄴ 뽑아냄 ㅋㅋ | 23.02.04 18:57 | | |
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무료 출시 과금으로 하려면 돈 쓰는 사람이 몇 천 몇 억을 써줘야 게임이 돈을 범. 과금러는 10프로도 안되고 그 마저도 몇만원 이상 하는 과금러는 더욱 소수기 때문에 가챠겜 같이 소수가 몇백명 이상의 과금을 해줘야 함. | 23.02.05 06:56 | | |
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온라인게임이 과금이 성행하는 이유는 다른 사람과의 경쟁 또는 우위에 서거나 과시하기 위해서임... 과연 싱글게임에 과금요소 넣는다고 사람들이 과금을 할까요???? 그럼 결국 스토리를 몇 챕터만 무료로 열어주고 그후 1챕터당 얼마씩 과금으로 푸는 방법밖에 없는데 과연 게이머들이 납득할까요? 이럴바엔 그냥 데모버전 푸는게 낫죠... 그리고 과금요소 도입하면 콘솔게임 회사들도 엔씨처럼 안될거란 보장있나요? | 23.02.05 19:31 | | |
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