[택틱스 오우거 리본] 걸작 택티컬 RPG를 낳은 마츠노 야스미를 포함한 6명의 개발진 스페셜 인터뷰.
(전략)
최신기술의 노하우가 [택틱스 오우거]를 되살려냈다
- [택틱스 오우거 리본](이하 리본)이라고 명명한 이유를 가르쳐주십시오.
카토 : [택틱스 오우거 운명의 수레바퀴](이하 운명의 수레바퀴)를 베이스로 하면서도 단순한 리마스터판이 아닌 배틀 디자인을 리메이크한 택틱스 오우거라는 이유로 명명했습니다. 참고로 요시다 아키히코씨가 리본용으로 그려주신 키 비주얼은 SFC판 택틱스 오우거의 키 비주얼을 현재의 터치로 그려낸 것입니다. 리본이라고 정해지기도 전에 요시다 아키히코씨에게 어떤 그림을 그려달라고 부탁할까 생각하던 중에 이런 내용에 도달하여 결과로서 기묘하게도 타이틀과 키 비주얼에 친화성이 있는 형태가 되었습니다.
- 애초에 어떤 경위로 택틱스 오우거를 리본시키게 되었습니까?
카토 : [운명의 수레바퀴] 발매시에 즐겨주신 여러분의 의견을 들으면서 언젠가의 타이밍에서 택틱스 오우거의 개발에 다시한번 참여하고 싶다는 강한 의지가 있었습니다. 계기가 된 것은 제가 담당했던 [파이널 판타지 12 더 조디악 에이지](이하 FF12 TZA)의 개발입니다. 오리지널판 파이널 판타지 12(이하 FF12)로부터 영상표현력의 향상, 신규 음성 수록을 비롯한 사운드 표현력의 향상, 배틀 디자인의 개량, 플레이 어빌리티의 향상 등을 거치며 "지금이라면 이 노하우를 살리는 걸로 새로운 택틱스 오우거를 만들어낼 수 있는게 아닐까"라는 생각에 도달하여 개발을 시작했습니다.
- 최신예 기술을 체감한 것이 개발의 계기가 됐다는 거군요. 마츠노씨가 택틱스 오우거를 부활시키며 가장 중요시한 것은 무엇입니까?
마츠노 : 제가 합류한 시점에서 몇가지의 제작방침이 정해져 있었습니다. [운명의 수레바퀴]를 베이스로 하면서도 "새로운 VFX나 맵, 캐릭터, 시나리오 등의 추가는 하지 않는다"는 대전제가 카토씨, 카타노씨로부터 제시되었습니다. 주로 예산적인 사정에 의한 제한이긴 합니다만 실제로 [운명의 수레바퀴]에서 스테이지 수나 이벤트 수, 마법, 스킬 등 여러가지 데이터가 오리지널판보다 2~3배로 늘어나 있었기 때문에 볼륨은 이미 충분. 때문에 "새로운 확장은 원칙적으로 없다. 어디까지나 브러시 업에 머문다"라는 이야기였습니다. 그렇다곤 하지만 화면해상도는 PSP와 비교가 안되고 스위치, PS5, PS4 등 복수 하드에 대응하지 않으면 안됩니다. 영어나 불어등 북수 언어에도 동시대응, 거기에 더해 마우스나 키보드 조작에도 대응하는 등 신규작업이 많아지기 때문에 모든 것을 고려하면서 제작을 진행하지 않으면 안되어 꽤나 하드한 개발이었다고 생각합니다.
- 베이스가 되는 작품을 그저 다시 만드는 것이 아닌 거군요. 개발에 있어 처음으로 한 일은 무엇입니까?
마츠노 : 우선은 [운명의 수레바퀴]에 대한 플레이어 여러분의 의견을 직접적으로 받아들여 수정해야 할 점을 추려내었습니다. 스탭과 논의를 거쳐 "할 수 있는 일"과 "할 수 없는 일", "해야만 하는 일"과 "해선 안되는 일"을 리스트 업하여 개발을 진행하기로 하였습니다. 그래픽 면에 대해서는 카토씨와 카타노씨, 감수의 미나가와씨에게 맡기면서 신경쓰이는 부분을 지적하는 정도에 머물렀습니다. 시스템면에 대해서는 [운명의 수레바퀴]에서 가장 안좋은 평가를 받은 레벨 시스템을 개별 유닛 단위로 되돌렸습니다. 또한 "연습" 커맨드를 각 지점에 부여, 소위 트레이닝을 부활시켰습니다. 그렇다고는 하지만 개별 유닛의 레벨업에 그렇게 시간을 잡아먹게 하는 것은 유익하지 않습니다. 레벨 업하기 쉽도록 파워 레벨링(레벨 격차가 있을 수록 저레벨 유닛이 얻을 수 있는 경험치가 증가한다)을 도입했습니다.
- 파워 레벨링은 [운명의 수레바퀴] 때도 있었지요?
마츠노 : 네. 그 시스템 자체는 [운명의 수레바퀴]에도 있었습니다만 강화하여 경험치를 얻기 쉽게 했습니다. 더욱이 전투에서 얻을 수 있는 보수로 경험치를 얻을 수 있는 소모 아이템(도핑 아이템)을 도입했기 때문에 게임 후반에 새롭게 고용한 유닛이더라도 레벨을 올리는 것이 상당히 쉬워졌습니다.
- 과연, 그밖에 신 시스템은 없습니까?
마츠노 : 새로운 시스템으로서는 "유니온 레벨"이라는 것을 도입했습니다. 간단히 설명하자면 군 전체의 레벨이며 그 레벨 이상으로 유닛의 레벨을 올릴 수 없는, 말하자면 레벨 캡 시스템입니다. 유니온 레벨은 시나리오의 진행에 맞춰 점점 개방되어 갑니다만 레벨의 상한이 설정되어 있기 때문에 극단적으로 올려서 전투에 임하는 것은 불가능합니다.
- 압도적인 레벨차로 적을 농락하는 소위 말하는 "이몸 존나 쎄" 같은 플레이는 불가능하다는 거군요.
마츠노 : 바로 그렇습니다. 따라서 전술 게임으로서의 유닛의 운용이 중요해집니다. 그 점에서는 [운명의 수레바퀴]보다 난이도는 높아졌을 거라고 생각합니다. 단 유니온 레벨은 적 레벨보다 조금 위이기 때문에 상한 가득 채워 레벨을 올리면 본래 상정했던 것 보다 편하게 플레이할 수 있을거라고 생각합니다. 또한 "W.O.R.L.D.기능"으로 시나리오를 되돌렸을 때 한번 클리어한 스테이지라면 레벨 캡을 무시하고 전투에 임할 수 있습니다. 강한 무기나 방어구를 손에 넣어 장비시킴으로써 만약 레벨 캡이 붙은 전투라고 해도 그 강한 무구 만큼 난이도가 낮아지므로 안심해 주십시오.
- 그렇다면 강함을 추구하는 플레이 스타일인 사람도 즐길 수 있겠네요. 마법과 스킬은 어떤 조정을 행했습니까?
마츠노 : 마법과 스킬에 대해서는 숫자가 너무 많았기 때문에 줄였습니다. 이것은 사고 알고리즘(이하 AI)의 최적화를 위해서도 필요했습니다. 셋팅 가능한 마법 수나 스킬 수, 소모품 수 등을 제한하는 것으로 보다 쓸데없는 시뮬레이션을 AI가 하지 않아도 되게 되어 쾌적하게 동작하게 되었습니다. 동시에 플레이어에게 있어서는 무엇을 세팅할까 하는 취사 선택이 중요해집니다. 보다 오리지널판의 플레이 스타일에 가까워졌다고 생각합니다. "보다 쾌적하게, 그리고 현대 게임으로서"를 컨셉으로 개량한 게임이 이번 [리본]입니다.
- 전략 게임으로서의 재미가 더 깊어졌다는 거군요. [택틱스 오우거]라고 하면 이야기도 인기지요. 각본을 감수하시는 중에 좀더 신경쓰신 부분이 있을까요?
마츠노 : 이번 작품에서는 풀 보이스라는 것도 있어 시나리오에 대해서는 세세하게 정돈하여 가필수정을 하였습니다. "읽어주는 텍스트 보다도, 들려주는 텍스트를 중시했다"는 느낌이랄까요. 애초에 그건 제가 고집하는 부분이지 플레이어 여러분이 신경쓰실 부분은 아니라고 생각합니다.
- 풀 보이스의 매력을 살리셨다는 거군요. [운명의 수레바퀴]에서는 새로운 캐릭터나 에피소드가 추가되어 본래 적이었던 캐릭터가 동료가 되는 등, 스토리 부분에서 플레이어를 놀라게 하는 커다란 변화가 있었습니다. 이번에는 그런 요소가 있을까요?
마츠노 : 추가 이벤트 등은 없습니다만 성우 분의 배역에 맞추어 캐릭터의 분위기를 표현할 수 있도록 대사를 수정했습니다. 해적 아젤스탄 등이 대표적인 예입니다. [운명의 수레바퀴]와는 또 다른 인상을 받으실 수 있지 않을까하고 생각합니다. 애초에 오리지널판과 비교해 [운명의 수레바퀴]에서는 대사만 하더라도 배로 증가했었습니다. 따라서 시나리오에 관해서는 [운명의 수레바퀴]와 같은 내용입니다. 또한 엑스트라 에피소드 4개 "DIVA" "워렌을 찾아라" "진정한 기사" ""12인의 용자"도 재수록했습니다. 이것들은 한번 엔딩을 맞이하는 것으로 플레이할 수 있습니다. 또한 이번 작품에서는 "12인의 용자"는 엔드 컨텐츠로서의 의미도 있어서 최고봉의 난이도로 설정했습니다.
폭넓은 니즈에 대응할 수 있는 지금이기 때문에 생기는 고난
- [택틱스 오우거]의 UI는 옛날부터 너무나도 멋졌습니다만 편의성을 추구하여 일신하기로 결정했을 때 오리지널을 만드신 미나가와씨와는 어떤 상담을 하셨습니까?
마츠노 : 당시 미나가와씨는 다른 프로젝트의 개발로 매우 바쁘셨습니다. 맵이나 캐릭터의 고해상도화 등을 상담하면서 방침을 정해주시면서 그래픽 전반의 감수를 담당해주셨습니다. 단지 UI에 관해서는 거의 개발 팀 측에서 처리했습니다. 새로운 사양에 하나하나 세세한 대응이 필요해지기 때문에 거기까지의 부담을 미나가와씨에게 강요하는 것은 불가능했으니까요.
- UI의 일신에서 고생하신 점은 있었나요?
마츠노 : 기본은 [운명의 수레바퀴]의 UI를 베이스로 작업이 진행되고 있었습니다만 마우스 조작에 대응하지 않으면 안되게 된 시점에서 여러가지 문제가 발생했습니다. 컨트롤러 조작에서는 불필요한 "닫기" 버튼의 위치 등이 대표적으로 마우스의 경우 우클릭의 캔슬로 윈도우들을 닫을 수 있으면서도 "닫기" 버튼을 좌클릭으로 결정하는 것으로도 닫을 수 있게 하지 않으면 안됩니다. 이처럼 어느쪽 조작에도 양립할 수 있게 UI의 구축에는 상당히 시간이 걸렸습니다. 적용한 뒤, 실제로 조작을 해보니 '이건 아닌데'하는 감상이 많이 나와 그럴 때마다 수정 변경하였습니다.
- 고생의 연속이었다는 거군요.
마츠노 : 그렇네요. 특히 전투화면의 배틀 커맨드의 UI에 대해서는 마지막의 마지막, 개발완료까지 앞으로 얼마 남지 않았을 단계에서 변경했습니다. 당초에는 [운명의 수레바퀴]의 텍스트 커맨드 방식 그대로였습니다만, 작은 액정화면이었던 PSP에서는 괜찮았습니다만 큰 사이즈의 TV 모니터로 플레이하면 윈도우가 지나치게 방해가 되었습니다. 그래서 오리지널판에서 채용했던 아이콘 선택방식을 좀더 브러시 업하여 적용했습니다. 프로그래머들에게는 굉장히 부담을 지우게 되었습니다만 결과적으로 변경하길 잘했다고 생각합니다. 키 설정 기능 등 CONFIG 설정도 충실하기 때문에 자신에게 맞는 커스터마이즈로 플레이할 수 있게 되어 다행입니다.
- 플레이어에 따라 설정은 제각각이니까요. 세세하게 조정할 수 있는 건 정말 고맙네요. UI디자인에서 중시하신 것을 가르쳐 주십시오.
마츠노 : 해상도가 상승하여 이런저런 UI의 레이아웃을 변경할 필요가 있었습니다. 디자인은 기본적으로 디자이너 측에서 수정판이 올라옵니다만 분위기에 맞지 않는 것은 리테이크 시키는 일도 많았습니다. 특히 디자이너 측은 [운명의 수레바퀴]의 미나가와씨의 디자인에 묶여있는 경향이 강해서 한번 거기서 해방시킬 필요가 있었습니다. [운명의 수레바퀴]를 잊고 오히려 오리지널판에 가깝게 지시하였습니다. 때로는 포토샵으로 샘플 화상을 작성하여 디자이너에게 제시하고 그 샘플을 기초로 다시 구축하는 일도 왕왕 있었습니다. 개발 막바지에서의 리테이크는 굉장히 힘들었을 거라고 생각합니다만 디자이너도 보다 좋은 상품을 만들기 위해 프라이드를 가지고 대응해 주셨다고 생각합니다.
- UI 하나에도 상당히 고생하셨군요. [택틱스 오우거]라고 하면 도트화의 컷씬도 큰 매력이죠. [리본]에서 좀더 고해상도화를 실시하면서 고려하신 부분을 가르쳐 주십시오.
카타노 : 고해상도화의 방침으로 디자이너에게는 원래의 도트화로서의 표현을 잃지 않은 채로 고해상도화 하는 것을 명심하여 대응하도록 하였습니다. 고해상도화에 지나치게 집착하면 도트 감이 사라져 원래의 인상에서 벗어나게 되는 경향이 있기 때문에 원래의 도트화와 비교하면서 고해상도화를 꾀하였습니다.
풀 보이스화와 오케스트라 연주에 의한 새로운 매력이 생겼다
- 컷씬을 풀 보이스화 할 때 음향의 연출 등은 어떤 점을 중요하게 고려하셨습니까?
마츠노 : 수록현장에서는 유닛들이 인접해있는지(가까운 거리인지), 그렇지 않으면 떨어져 있는지(먼 거리인지)에 대해 주의를 기울이면서 수록에 임하였습니다. 후자의 경우 조금 목소리를 내게 하는 느낌이네요. 또한 수록에는 저도 반드시 참가하여 대사의 해석에 대해 연출 감독과 성우 분들에게 지시를 하였습니다. 연출 감독은 구 스퀘어 시절부터 친한 것도 있어 수록은 상당히 스무스하게 진행됐다고 생각합니다. 단지 대본만으로도 31만자. 대사의 많고 적음은 있기때문에 일괄적으로 말할 수는 없습니다만 30분 정도의 애니메이션으로 환산하면 약 2쿨 분량에 필적합니다. 주인공 데님을 연기해주신 마에노 토모아키씨의 경우는 매번 3~4시간의 수록을 5회로 나누어 수록하였습니다. 외치는 대사도 많았기 때문에 마지막에는 쉰 목소리가 되는 일도 있었습니다. 또한 성우분들의 인원수도 상당하기 때문에 수록 만으로도 약 3개월 걸렸습니다. 스케쥴 조정 등을 해주신 토호쿠신샤의 담당자분께는 감사합니다.
- 대사 31만자, 수록 기간 3개월... 볼륨의 굉장함이 실감되는 숫자네요. 하지만 플레이어로서는 스토리를 진행하는 것이 기대됩니다. 효과음도 재구축하셨다던가요.
마츠노 : 네 재구축했습니다. 당초의 개발방침으로는 [운명의 수레바퀴]를 유용하는 것이 전제였습니다. 하지만 유닛의 전투불능시의 보이스 "비명"을 수록했을 때, 기존의 효과음이 신경쓰이기 시작했습니다. 맵의 테스쳐와 마찬가지로 얼핏 오리지널판 그대로 보이지만 실제로는 고해상도화 되어있는 것 처럼 효과음도 그 작업이 필요하다고 확신했습니다. 개발 말기였습니다만 사운드 디렉터인 야지마씨에게 부탁해서 거의 모든 효과음을 다시 만들게 했습니다.
야지마 : 개발 말기, 사운드 관련 작업이 거의 끝났을 때 마츠노씨에게 불려가 효과음을 전부 교체하자는 제안을 받았을 때는 '일정이 가능할까...'라고 솔직히 생각했습니다. 단지 대충 내용이 갖춰진 상태에서 게임을 보고 생각한 것을 여러가지 듣는 중에, 효과음의 중요성을 강하게 말씀하시는 그 열량에 '이건 요청에 응하고 싶다!'는 생각이 들었습니다.
(이후는 게임 시스템보다는 음향에 관한 부분이라 생략합니다.)
AI의 진화에 의해 전술의 중요성이 늘어난다!
- 적의 AI가 전황이나 전술, 필드 상황에 따라 변화한다고 하니 굉장히 재밌을것 같습니다만 실제 플레이에서는 구체적으로 어떤 체험을 하게 되는 것인가요?
타카하시 : 플레이어도 그 때의 상황에서 움직임을 생각하며 싸울 필요가 있는 "반응하는 적"이 되었습니다. 몇가지의 난점에 대해서 전술을 다시 짜게되는 경우가 있을지도 모르겠습니다만 거기에 대해 AI는 세세하게 움직임을 바꾸어 대응합니다.
- 흔히 말하는 외통수 장기같은 배틀이 아니라 동적으로 변화하는 배틀이라는 거군요.
타카하시 : 말씀대로입니다. 이건 이런저런 요소를 쌓아올려 만들어져, 몇가지 정도의 요소로 구성되어 있습니다. 우선 위치 잡기입니다. 이번 작품에서는 적군이 어디쯤에서 플레이어와 전투를 벌일지 전선위치를 생각할 수 있게 되었습니다. 좁은 길 맵, 평원과 같은 넓은 맵 등, 지형과 플레이어 군의 움직임에 맞추어 적군이 위치를 잡습니다. 다음으로 근접공격, 원거리공격 등 대미지 적인 특징이 나오는 것을 AI는 고려합니다. 활 같은 원거리 공격은 후위 클래스에겐 유효합니다만 나이트와 같은 전위에 대해서는 그렇지 않고, 마법은 원거리 공격이긴 하지만 전위에게도 유효, 하는 차이가 있습니다. AI는 이 대미지 차이과 앞에서 말했던 위치 잡기를 고려하며 움직임을 결정합니다. 그 밖에도 맵에 떨어져있는 물건이나 스킬의 상태등 많은 정보를 AI가 고려할 수 있게 되었습니다.
- AI도 상당히 진화를 이루었군요. 전술을 짜는 즐거움이 될 것 같군요. 본 작품에서는 배틀 템포도 향상되었다구요.
마츠노 : "배속 모드"를 탑재하였습니다. 유닛의 이동속도에서부터 마법 등의 VFX까지 모든 애니메이션이 고속이 됩니다. "이게 표준이도 괜찮지 않을까?"하고 개인적으로는 생각합니다만. 나머지는 전투중 배틀 커맨드의 변경에 의한 것이 크네요. [운명의 수레바퀴]에서는 "무기에 의한 공격"이나 "마법", "스킬"등 각각의 서브 커맨드를 선택하여 단계적으로 메뉴를 선택할 필요가 있었습니다. 이번에는 UI의 변경으로 사용 가능한 공격 등이 일괄표시됩니다. 이렇게 여러 단계를 거치지 않게 된 것 만으로도 조작 스텝이 줄었습니다. 특히 이전에는 MP부족으로 마법을 사용할 수 없다는 사실을 조작스텝을 거치지 않으면 알 수 없었습니다만 이번에는 일괄표시되기 때문에 어떤 커맨드가 사용 가능하고 무엇이 사용불가능한지 그것을 한순간에 파악할 수 있게 되었습니다.
- 템포, 조작성, 시인성, 여러가지 요소가 파워업했다는 거군요.
마츠노 : 또한 AI의 고속화도 이루어졌습니다. AI를 1에서부터 다시 만들었습니다만 판단에 고민하게 되는 마법이나 스킬을 줄이고 거기에 더해 한명의 유닛에게 세팅할 수 있는 마법이나 스킬 등의 숫자를 제한했습니다. 그로인해 [운명의 수레바퀴]와는 비교할 수 없을 정도로 복잡한 사고를 고속으로 실행할 수 있게되었습니다. 물론 하드의 성능이나 메모리의 확보에 의한 점도 있습니다만 이런 일련의 브러시 업에 의해 AI가 진화했습니다. 이와 같은 작업에 의해 배틀 전체의 템포가 향상된 것입니다. 참고로 "연습"에 의한 아군 유닛의 레벨업 말인데요, 저는 거의 AI에게 맡기고 있습니다. 그 동안 커피를 끓이거나 다른 작업을 하거나 하는 식이죠. 내버려둬도 문제없이 적을 섬멸해주는 등 이번 작품의 AI는 신뢰할 수 있다고 생각합니다.
-마지막으로 팬 여러분에게 메세지를 부탁드립니다.
(생략)
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진짜 중요한 택틱스 사가의 앞으로의 방향이 궁금하네요 사실 택틱스오우거 이한편만해도 도대체 몇세대를 거쳐 반복만 되고 있는지... 이제 이시리즈도 작품과 함께 성장해온 유저들을 위해 이젠 앞으로 나아가야 할때라 생각되는군요 오우거시리즈의 올드팬들이 아직?!?!까지 많이 남아있는 지금이 오우거사가 흥행도 미래도 지킬수 있는 때라 생각합니다 마츠노야스미까지 불러들여 다시한번 리메이크된 택틱스 오우거...단순히 한작품이 아닌 앞으로의 오우거 사가 만들어지길 바랍니다
(IP보기클릭)124.62.***.***
단순 리마스터가 아니라 여러가지 신경써서 만들었다는거네
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팬이라 운명의 수레바퀴 사서 뽕 뽑을 때까지 즐겼습니다만, 솔직히 시스템적으로 문제가 많은 게임이었죠. 오히려 원작인 SFC버전이 깔끔하고 완성도 높았다고 느꼈습니다. 물론 당시엔 나와준 것 만으로도 감사하긴 했었는데, 솔직히 그 당시 기준으로도 누구 추천해주긴 힘들었습니다. 개발자들도 욕 많이 먹어서 그런지 이번엔 제대로 만드나 봅니다.
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관련없는 글이지만 코나미 제정신일때 플스1으로 나온 반달하츠도 정말 재밌었지요~ 이런 쿼터뷰SRPG라서 기억에 남습니다^^ 방패강한놈 뒤에서 활쏘고 이런거 재밌었는데..타격음 찰지고 무엇보다 음악이 만만찮게 예술이었다능
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Psp리메이크 판인 운명의 수레바퀴에서 레벨 시스템이랑 거지같은 마법 체계에 치를 떨어는데 수정된다니 다행이네요 더불어 암걸리게 만들었던 합성시스템이랑 직업별로 장착할수 있는 무기 제한을 걸어버렸던것도 수정되길 바래봅니다...
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Psp리메이크 판인 운명의 수레바퀴에서 레벨 시스템이랑 거지같은 마법 체계에 치를 떨어는데 수정된다니 다행이네요 더불어 암걸리게 만들었던 합성시스템이랑 직업별로 장착할수 있는 무기 제한을 걸어버렸던것도 수정되길 바래봅니다...
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단순 리마스터가 아니라 여러가지 신경써서 만들었다는거네
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팬이라 운명의 수레바퀴 사서 뽕 뽑을 때까지 즐겼습니다만, 솔직히 시스템적으로 문제가 많은 게임이었죠. 오히려 원작인 SFC버전이 깔끔하고 완성도 높았다고 느꼈습니다. 물론 당시엔 나와준 것 만으로도 감사하긴 했었는데, 솔직히 그 당시 기준으로도 누구 추천해주긴 힘들었습니다. 개발자들도 욕 많이 먹어서 그런지 이번엔 제대로 만드나 봅니다.
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개인적으로는 새턴버전을 즐겨 플레이했고, 가장 좋았었는데... 말씀을 들어보니 SFC버전을 다시 한번 꺼내어봐야 겠네요^^ | 22.08.18 00:42 | | |
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새턴판이 성우 음성도 있고 좋죠. 전 새턴판은 해본 적이 없어서 부럽습니다.ㅎㅎ | 22.08.18 00:46 | | |
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진짜 중요한 택틱스 사가의 앞으로의 방향이 궁금하네요 사실 택틱스오우거 이한편만해도 도대체 몇세대를 거쳐 반복만 되고 있는지... 이제 이시리즈도 작품과 함께 성장해온 유저들을 위해 이젠 앞으로 나아가야 할때라 생각되는군요 오우거시리즈의 올드팬들이 아직?!?!까지 많이 남아있는 지금이 오우거사가 흥행도 미래도 지킬수 있는 때라 생각합니다 마츠노야스미까지 불러들여 다시한번 리메이크된 택틱스 오우거...단순히 한작품이 아닌 앞으로의 오우거 사가 만들어지길 바랍니다
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아 피식해서 짜증남ㅡㅡ | 22.08.18 08:12 | | |
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아.... 아!아........ 난또.. | 22.08.18 08:41 | | |
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이게 잘팔리면 FFT는 리메이크 하지 않을까 싶습니다. | 22.08.18 07:36 | | |
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관련없는 글이지만 코나미 제정신일때 플스1으로 나온 반달하츠도 정말 재밌었지요~ 이런 쿼터뷰SRPG라서 기억에 남습니다^^ 방패강한놈 뒤에서 활쏘고 이런거 재밌었는데..타격음 찰지고 무엇보다 음악이 만만찮게 예술이었다능
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타격감이 레전드.. 다만 너무 짧았다는 | 22.08.18 09:27 | | |
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재미지게 했었죠. 반달하츠 그 타격감. | 22.08.18 14:03 | | |
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반달하츠 겁나 재밌게 했었는데ㅠ | 22.08.19 03:19 | | |
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