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[인터뷰] 바이오하자드 빌리지 - E3 2021 AMA Q&A 풀버전 [6]




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Q) 헝크가 로즈를 구하러 이 마을에 왔다면 얼마나 걸렸을까요? A) 헝크도 에단의 아버지로써의 사랑과 사명감은 뛰어넘지 못했을 겁니다. Q) 베네비엔토 저택 부분을 디자인하게 된 경유를 부탁드립니다. A) 바하8은 유저들에게 다양한 방식의 공포를 전달할 수 있도록 디자인했습니다. 베네비엔토 저택은 그 중에서도 유저한테 가장 무서운 공포를 전달하도록 만들었지요. Q) 앤지는 본인의 인격이 있는건가요, 아니면 도나가 앤지인척 하는 건가요? A) 도나가 앤지를 통해 말하고 있는 겁니다. 정확히 말하자면 앤지를 통해 도나의 다른 인격이 드러나는 것이지요. Q) 바하8에서 에이다가 등장 안한 이유는? A) 실제로 처음엔 그녀를 등장시킬 생각이었습니다. 하지만 스토리의 흐름이나 문맥상등 여러 이유로 그러지 못했죠. 그 흔적은 팬들이 발견한 그대로입니다. Q) 시리즈 캐릭터나 몬스터 중 제일 좋아하는 건? A) 이 질문은 사토 모리마사 감독한테 패스했는데, 그는 크림슨헤드가 골든정답이라고 했습니다. 그 녀석만큼 놀랍고 무서운 적은 만난 적이 없다고 하더군요. 8편의 경우 에단이 제일 좋다고 했습니다만 모로도 만만치 않다고 했습니다. Q) 7처럼 DLC를 낼 계획은 있는지? A) 유저들의 그런 요청이 많다는 건 알고 있다. 그리고 그런 요청에 감사하고 보답하기 위해 DLC를 제작중이다. 이상입니다.
21.06.30 15:07

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Q) 왜 에단을 또 주인공으로 선택하셨나요? A) 바하7을 만들 때, 에단은 플레이어의 아바타 캐릭터로써, 큰 개성이 없는 인물로 만들어졌습니다. 하지만 (7의) 제작과정에서 우리는 에단에게 정이 들게 되었고 그가 이후에 어떻게 될지에 관심이 생기게 되었습니다. 그래서 8의 개발 초기서부터 그를 주인공으로 하기로 정했습니다. Q) 에단의 (8에서의) 운명은 언제부터 정해졌나요? 7의 개발중? 7이 나오고 난 뒤? A) 에단의 이야기가 어떻게 될지는 7의 개발중에도 어느 정도 윤곽이 잡혀있었습니다. 그리고 발매 후 에단의 인기가 확인되면서 이대로 진행하기로 했지요. Q) 에단의 얼굴은 왜 공개안하시는 거죠? A) 에단은 플레이어를 대변하는 캐릭터로 만들어졌습니다. 그래서 플레이어 각자의 상상에 맡기도록 그의 얼굴을 숨기기로 했습니다. 현재로써는 공식으로 그의 얼굴을 밝힐 예정은 없습니다. Q) 에단의 손에 뭔가 불만이라도 있으세요? (7에서는 전기톱에 잘리고, 8에서는 물려 뜯겨나간거에 대한 얘기) A) 주인공이 고통을 느끼고 있다는 걸 전달함으로써 공포감을 조성하기 위한 연출이었습니다. 특별히 우리가 그의 손에 원한이 있는 건 아닙니다. Q) 추가하고 싶었던 요소 같은게 있었나요? A) 여러가지 아이디어들이 완성판에 반영되지 못했습니다. 게임플레이에 맞지 않거나 게임 템포를 방해하거나, 기타 등등의 이유 때문이었지요. 하지만 약간의 변형을 통해 게임에서 나올 수 있도록 조정하였습니다. Q) 8에서 라이칸을 등장시킨 배경에 대해 얘기해주세요. (생체병기가 주체였던) 7하고는 대조적인 분위기를 내기 위해서 8의 적들은 늑대인간, 흡혈귀, 어인(魚人) 등 고딕 호러의 괴물들을 현대화 시킨 느낌으로 디자인 했습니다. 라이칸은 그 중의 일부입니다. Q) 발매 후 유저의 피드백 중에 인상적인 반응이 있었나요? A) 듀크는 유저들한테 인기있는 캐릭터가 되도록 만들어졌지요. 하지만 디미트레스쿠 부인과 동등하거나 그 이상의 인기를 얻게 될 줄은 생각못했습니다. 또한 팬들로부터 이 게임을 하고 눈물을 흘렸다는 답변도 인상적이었습니다. Q) 바하7의 발매로 얻은 가장 큰 이득은 뭐였습니까? A) 제가 바하8의 제작에 관여하게 되었다는 거죠. Q) 바하8에서 당신이 가장 자랑스럽게 여기는 부분은? A) 에단의 아버지로써의 이야기를 완결할 수 있었다는 점입니다. Q) 드미트레스쿠 부인을 "큰 악당"으로 설정하게 된 모티브는 무엇인가요? A) 초반에는 괴기하거나 못생긴 괴물을 만드는 것을 상정하고 있었습니다. 하지만 배경이 무시무시한 여자들이 지배하는 성이라고 컨셉이 잡히면서 어떻게 하면 아름다움과 무서움을 동시에 갖출 수 있을까 다시 생각해보았고 그래서 내린 결론이 키가 큰 아가씨였습니다. Q) 8에서 제일 디자인하기 어려웠던 캐릭터는? A) 단연 모로였습니다. 어인의 이미지와 바이오하자드 몬스터스러운 면모를 동시에 유지하는 건 힘들었습니다. 결과적으로 디자인팀이 잘 해낸거 같습니다. Q) 제일 디자인하는게 즐거웠던 캐릭터는? A) 듀크와 베이비였습니다. 그들은 처음부터 디자인의 목표가 확고했고 그 덕분에 제작과정이 즐거웠습니다. Q) 이 게임에서 제일 재밌었던 이스터에그는? A) 듀크의 일부 대사요. 아무래도 바하4의 상인과 면식이 있는 모양입니다. Q) 에단의 서포트역으로 크리가 뽑힌 경유를 부탁드립니다. A) 8이 에단의 이야기였던만큼 7 스토리의 마무리를 지었던 크리스가 다시 등장하는게 흐름상 맞다고 판단했습니다. (계속)
21.06.30 14:55

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감사합니다.
21.06.30 15:15

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번역 감사합니다
21.06.30 15:30

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자막이 영어라 내용을 모르겠네
21.06.30 13:07

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자막이 영어라 내용을 모르겠네
21.06.30 13:07

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Q) 왜 에단을 또 주인공으로 선택하셨나요? A) 바하7을 만들 때, 에단은 플레이어의 아바타 캐릭터로써, 큰 개성이 없는 인물로 만들어졌습니다. 하지만 (7의) 제작과정에서 우리는 에단에게 정이 들게 되었고 그가 이후에 어떻게 될지에 관심이 생기게 되었습니다. 그래서 8의 개발 초기서부터 그를 주인공으로 하기로 정했습니다. Q) 에단의 (8에서의) 운명은 언제부터 정해졌나요? 7의 개발중? 7이 나오고 난 뒤? A) 에단의 이야기가 어떻게 될지는 7의 개발중에도 어느 정도 윤곽이 잡혀있었습니다. 그리고 발매 후 에단의 인기가 확인되면서 이대로 진행하기로 했지요. Q) 에단의 얼굴은 왜 공개안하시는 거죠? A) 에단은 플레이어를 대변하는 캐릭터로 만들어졌습니다. 그래서 플레이어 각자의 상상에 맡기도록 그의 얼굴을 숨기기로 했습니다. 현재로써는 공식으로 그의 얼굴을 밝힐 예정은 없습니다. Q) 에단의 손에 뭔가 불만이라도 있으세요? (7에서는 전기톱에 잘리고, 8에서는 물려 뜯겨나간거에 대한 얘기) A) 주인공이 고통을 느끼고 있다는 걸 전달함으로써 공포감을 조성하기 위한 연출이었습니다. 특별히 우리가 그의 손에 원한이 있는 건 아닙니다. Q) 추가하고 싶었던 요소 같은게 있었나요? A) 여러가지 아이디어들이 완성판에 반영되지 못했습니다. 게임플레이에 맞지 않거나 게임 템포를 방해하거나, 기타 등등의 이유 때문이었지요. 하지만 약간의 변형을 통해 게임에서 나올 수 있도록 조정하였습니다. Q) 8에서 라이칸을 등장시킨 배경에 대해 얘기해주세요. (생체병기가 주체였던) 7하고는 대조적인 분위기를 내기 위해서 8의 적들은 늑대인간, 흡혈귀, 어인(魚人) 등 고딕 호러의 괴물들을 현대화 시킨 느낌으로 디자인 했습니다. 라이칸은 그 중의 일부입니다. Q) 발매 후 유저의 피드백 중에 인상적인 반응이 있었나요? A) 듀크는 유저들한테 인기있는 캐릭터가 되도록 만들어졌지요. 하지만 디미트레스쿠 부인과 동등하거나 그 이상의 인기를 얻게 될 줄은 생각못했습니다. 또한 팬들로부터 이 게임을 하고 눈물을 흘렸다는 답변도 인상적이었습니다. Q) 바하7의 발매로 얻은 가장 큰 이득은 뭐였습니까? A) 제가 바하8의 제작에 관여하게 되었다는 거죠. Q) 바하8에서 당신이 가장 자랑스럽게 여기는 부분은? A) 에단의 아버지로써의 이야기를 완결할 수 있었다는 점입니다. Q) 드미트레스쿠 부인을 "큰 악당"으로 설정하게 된 모티브는 무엇인가요? A) 초반에는 괴기하거나 못생긴 괴물을 만드는 것을 상정하고 있었습니다. 하지만 배경이 무시무시한 여자들이 지배하는 성이라고 컨셉이 잡히면서 어떻게 하면 아름다움과 무서움을 동시에 갖출 수 있을까 다시 생각해보았고 그래서 내린 결론이 키가 큰 아가씨였습니다. Q) 8에서 제일 디자인하기 어려웠던 캐릭터는? A) 단연 모로였습니다. 어인의 이미지와 바이오하자드 몬스터스러운 면모를 동시에 유지하는 건 힘들었습니다. 결과적으로 디자인팀이 잘 해낸거 같습니다. Q) 제일 디자인하는게 즐거웠던 캐릭터는? A) 듀크와 베이비였습니다. 그들은 처음부터 디자인의 목표가 확고했고 그 덕분에 제작과정이 즐거웠습니다. Q) 이 게임에서 제일 재밌었던 이스터에그는? A) 듀크의 일부 대사요. 아무래도 바하4의 상인과 면식이 있는 모양입니다. Q) 에단의 서포트역으로 크리가 뽑힌 경유를 부탁드립니다. A) 8이 에단의 이야기였던만큼 7 스토리의 마무리를 지었던 크리스가 다시 등장하는게 흐름상 맞다고 판단했습니다. (계속)
21.06.30 14:55

(IP보기클릭)119.192.***.***

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사카키 코지로
Q) 헝크가 로즈를 구하러 이 마을에 왔다면 얼마나 걸렸을까요? A) 헝크도 에단의 아버지로써의 사랑과 사명감은 뛰어넘지 못했을 겁니다. Q) 베네비엔토 저택 부분을 디자인하게 된 경유를 부탁드립니다. A) 바하8은 유저들에게 다양한 방식의 공포를 전달할 수 있도록 디자인했습니다. 베네비엔토 저택은 그 중에서도 유저한테 가장 무서운 공포를 전달하도록 만들었지요. Q) 앤지는 본인의 인격이 있는건가요, 아니면 도나가 앤지인척 하는 건가요? A) 도나가 앤지를 통해 말하고 있는 겁니다. 정확히 말하자면 앤지를 통해 도나의 다른 인격이 드러나는 것이지요. Q) 바하8에서 에이다가 등장 안한 이유는? A) 실제로 처음엔 그녀를 등장시킬 생각이었습니다. 하지만 스토리의 흐름이나 문맥상등 여러 이유로 그러지 못했죠. 그 흔적은 팬들이 발견한 그대로입니다. Q) 시리즈 캐릭터나 몬스터 중 제일 좋아하는 건? A) 이 질문은 사토 모리마사 감독한테 패스했는데, 그는 크림슨헤드가 골든정답이라고 했습니다. 그 녀석만큼 놀랍고 무서운 적은 만난 적이 없다고 하더군요. 8편의 경우 에단이 제일 좋다고 했습니다만 모로도 만만치 않다고 했습니다. Q) 7처럼 DLC를 낼 계획은 있는지? A) 유저들의 그런 요청이 많다는 건 알고 있다. 그리고 그런 요청에 감사하고 보답하기 위해 DLC를 제작중이다. 이상입니다. | 21.06.30 15:07 | | |

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사카키 코지로
감사합니다. | 21.06.30 15:15 | | |

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사카키 코지로
번역 감사합니다 | 21.06.30 15:30 | | |

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에단 처음나올 땐 일반인인가? 라고 생각했었는데 나중엔 존나 괴물들한테 욕박으면서 개돌함 ㅎㅎ 존나 상남자임.
21.06.30 15:44


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