-바이오하자드 빌리지. 드미트레스쿠 부인의 세 딸을 만나보십시오. -
"벨라, 카산드라, 다니엘라의 팜므파탈 트리오를 탄생시킨 영감과 "아름다운 공포"입니다."
알치나 드미트레스쿠 (일명 "키 큰 뱀파이어 아가씨")가 첫 번째 레지던트 이블 쇼케이스를 앞두고 세상에 소개되었을 때, 많은 사람들이 "레지던트 이블 빌리지"를 위한 흥분을 새로운 높이로 끌어올린 9.5피트의 암므파탈을 향해 곤두박질쳤습니다. 하지만 드미트레스쿠 성의 거주자는 그녀뿐만이 아니다. 알키나의 3인조 치명적인 딸들에 대해서는 알려진 바가 별로 없습니다. 성을 집으로 불러야 할 때라고 생각했죠. 그래서 우리는 물건들을 다시 바닥으로 올려야 할 때라고 생각했고 벨라, 카산드라, 다니엘라에게 약간의 빛을 비추었습니다. (하지만, 그다지 밝지는 않습니다. ) 그들은 어두운 것을 더 좋아하는 것 같아요.
Q."레이디 드미트레스쿠" 여사는 소개 과정에서 많은 관심을 받았다. 이렇게 쏟아지는 관심에 대해 개발 팀의 반응은 어떻습니까?
사토: 그녀는 많은 카리스마가 있는 캐릭터를 만들고 싶은 욕망에서 태어났지만, 우리는 그녀를 향한 긍정적인 반응이 쏟아질 것이라고는 전혀 예상하지 못했어요. 개발팀 전체는 모두의 반응에 정말 놀랐습니다.
Q. "레이디 드미트레스쿠"의 의상은 1960년대의 스타일에서 영감을 받았습니다. 무엇이 딸들의 패션에 영감을 주었나요?
타카노: 그들의 드레스와 신발도 1960년대의 스타일을 참조해요. 하지만, 우리가 서로 서 있는 가족을 설계했을 때, 우리는 "드미트레스쿠" 자신이 군중들 사이에서 돋보이도록 하고 싶었습니다. 그 결과, 우리는 딸들에게 전통적인 마녀들이 입는 것을 연상시키는 더 정통적인 검은 가운을 입혔습니다. 원피스 패턴을 자세히 보면 드미트레스쿠 계열의 꽃무늬가 정교하게 수놓아져 있는 것을 볼 수 있습니다.
Q. 팀이 세 명의 딸에게 안착한 설계상의 이유가 있었습니까?
사토: 우리는 마을의 각 위치를 설계할 때 중심 주제나 초점을 맞췄습니다. 성 부분에서는, 중심 주제는 "아름다운 공포"를 창조하는 것이었습니다. 그 결과 딸들이 여러 명 등장하고, 모두 광기의 표정을 짓고 있다는 생각을 갖게 되었습니다. 거기서부터, 우리는 그들이 성의 다른 지역에 거주한다는 설정을 만들었습니다. 에단이 그들을 만나는 횟수와 빈도를 알아내기 위해 여러 번의 시뮬레이션을 한 후에, 우리는 결국 그들 중 세 번을 갖는 것이 최상의 게임 밸런스가 될 것이라고 결론지었고, 벨라, 카산드라, 다니엘라가 태어났습니다.
Q. 각 딸의 뒷이야기는 어떻게 만들어졌을까요?
사토: 우리가 스스로에게 물어본 일반적인 주제는 아름답지만 무서운 여성 적대자가 어떤 사람이냐는 것이었습니다. 그것이 우리가 노력하고 있는 전체적인 그림이었습니다. 우리는 또한 플레이어들에게 주어진 시간에 정확히 어떤 딸이 에단을 쫓고 있는지 쉽게 구별하기를 원했고, 그래서 우리는 그들의 외모와 성격에 변화를 더했습니다.
Q . 어느 딸이 에단에게 가장 큰 위험을 주나요?
사토: 이번작에 나오는 딸들은 굉장히 위협적입니다. 또한 딸들의 성격은 다른 위험과 공포를 전달합니다. 우리는 각각의 딸들을 아름다움과 공포의 혼합물로 만들어 놓았습니다. 그래서 저는 생존 공포에서 그들 자신의 선호에 맞는 것을 결정하는 것은 플레이어들에게 맡기겠습니다.
Q 자매 중 서로 질투하는 사람이 있나요?
사토: 모든 딸들은 그들의 어머니인 "알치나 드미트레스쿠"를 존경하고 그녀를 진심으로 사랑하기 때문에, 어떤 의미에서는, 누가 엄마의 사랑을 받을 가치가 있는지 보기 위해 그들끼리 끊임없이 싸우는 것이라고 말할 수있습니다.
Q. 딸들이 레지던트 이블 세계에 적응하게 하는 건 어떨까요?
사토: 그들은 광적인 성격으로 심리적인 공포를 나타내기도 하고, 또한 많은 다른 곤충들로 이루어진 그들의 부자연스러운 몸을 통해 육체적인 공포를 나타내기도 합니다. 저는 레지던트 이블의 세계에서 적절한 악당이 되기 위해서는 정신적, 육체적 둘 다의 공포 요인이 있어야 한다고 생각합니다.
Q. 왜 딸들은 레지던트 이블 빌리지의 생존 공포적인 면을 완벽하게 구현하고 있을까요?
사토: 곤충이 무수히 많기 때문에, 일반적인 공격은 그들을 기절시키지 않을 것입니다. 그것은 플레이어로 하여금 전략적으로 그들을 이기는 방법을 알아내도록 강요합니다. 전투의 전략적이고 퍼즐적인 요소는 생존의 절박한 필요성과 함께 제가 그들이 "레지던트 이블 빌리지"의 세계에 꼭 맞는다고 믿는 이유입니다.
Q. 그 딸들은 전형적인 고딕 공포 뱀파이어를 연상시킵니다. 고딕과 현대 공포의 선을 걷는 기분은 어땠나요?
사토: "레지던트 이블 빌리지"에서 나타나는 많은 적들이 고전적이거나 고딕적인 공포에서 발견되는 많은 인물들로부터 영감을 받았다는 것을 알게 될 거예요. 하지만, 그들이 레지던트 이블 우주에서 이치에 맞기 위해서는, 딸들이 "살아있는 존재"가 되는 것이 필수적이었습니다. 아무리 초자연적인 것이 나타나더라도, 왜 이런 일들이 일어나는지에 대해서는 항상 어떤 종류의 과학적인 설명이 있습니다. 이 접근 방식은 단순히 레지던트 이블 빌리지에만 국한된 것이 아니라 프랜차이즈 전체에 대한 것입니다. 우리가 반드시 다루어야 할 문제였습니다. 우리가 게임의 이야기와 전체 범위를 구성할 때, 그것은 우리가 매우 의식하는 측면이었습니다.
Q. 딸들을 위한 초기 디자인 컨셉은 그들이 최종 게임에서 어떻게 보이고 행동하는 것과 어떻게 달랐나요?
타카노: 우리가 뱀파이어를 원래 모티브로 삼았기 때문에, 원래의 드래프트에는 피를 마시면서 힘을 얻는 적이 있었어요. 딸들이 끊임없이 피를 공급받지 않고 미라로 만들어 낸다는 아이디어도 있었습니다. 콘셉트는 재미있었지만, 동시에 표현에 묘하게 코믹한 성질이 있어 결국 도끼로 찍혔습니다.
거기서부터, 우리는 그들의 머리에서 날개를 펴서 날게 하는 아이디어를 얻었습니다. 게임에서 찾을 수 있는 다른 적들의 기본입니다. 하지만, 우리가 전달해야만 했던 이야기 중 하나는 딸들이 "보스"로 만나게 하는 것이었습니다. 이와 같이, 우리는 그들과 더 일반적인 적 사이의 더 강한 차별화가 필요했기 때문에 이 개념도 폐기되었습니다.
마지막까지 남아있던 딸들에 대한 첫 번째 개념 중 하나는 정상적인 방법으로 딸들을 물리칠 수 없다는 것이었습니다. 그래서 우리는 결국 딸들의 디자인을 곤충떼로 마무리했습니다.
Q. 딸들이 그들을 만났을 때 어떤 감정들을 플레이어들로부터 불러일으키기를 원하나요?
사토: 저는 성을 조사하는 동안 플레이어들이 "그들이 나타나지 않았으면 좋겠다"라고 생각했으면 좋겠어요. 여기에 플레이어들이 상충하는 감정 범위도 느꼈으면 좋겠습니다. 만약 어떤 플레이어들이 "그들은 강하고 무섭지만… 그들은 아름답습니다"라고 생각한다면, 우리는 우리가 세운 목표를 달성했습니다.
Q.제공된 딸들의 다양한 컨셉 아트 또는 개발 중인 버전에 대한 구체적인 통찰력을 공유할 수 있습니까?
타카노: 우리는 초기 개발 단계에서 많은 다양한 변형을 실험했습니다. 한때 그들은 거대한 가위를 가지고 있었습니다. 또 다른 디자인은 거머리처럼 긴 혀를 가지고 있었습니다. 하지만 또 다른 때는 채찍을 휘둘렀습니다.
3인조 자매가 아닌 수십 명의 자매들이 에단의 피를 먹고 살 준비가 되어 있는 시점도 있었습니다. 하지만, 시행착오와 게임의 템포를 테스트한 후에, 드미트레스쿠 가족은 궁극적으로 "알치나 드미트레스쿠"와 그녀의 세 딸로 결정되었습니다. 재미있는 사실은 디미트레스쿠 가족은 생존하기 위해 남성을 먹이로 삼기 때문에 그들에게 희생된 불쌍한 남자들은 드미트레스쿠 성 밖에서 십자가에 못 박힌 채로 발견될 수 있습니다.
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데모에서 저 망토쓴 여자한테 자꾸 물려서 죽는데 기분이 좋았뜸;;
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눈나
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데모 마지막에 너무 예뻐서 무서운게 잊혀짐..
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