- 사이버펑크 2077은 비판 쓰나미를 맞고 있으며 대부분은 버그나 기술적 문제,
고리타분한 오픈월드 디자인, 감동스럽지 않은 RPG 메카닉 등 정당한 비판들입니다다.
그러나 사펑 2077이 사이버펑크 장르가 가져야할 메세지를 말하지 않았다는
비판은 필자를 굉장히 당황스럽게 만들었습니다.
- 사펑 2077이 다른 사이버펑크 장르들의 테마와 동떨어져있다는 비판은
버그를 제외한 나머지 사펑 2077에 관한 혹평들 중 대부분을 차지하고 있습니다.
유로게이머를 비롯한 대부분의 매체들은 사펑 2077이 정작 사이버펑크 장르에
대해서는 아무것도 말하지 않았다고 비판했습니다.
- 필자는 이러한 견해에 동의하지 않습니다. 모든 예술은 의도했던지 안했던지
말하고자 하는 바를 가지고 있습니다. 그러나 이걸 감안해도 사펑 2077이 말하고자
하는 바가 없다는 주장은 정작 나이트 시티의 모든 거리와 골목에서 메세지가
비명처럼 크게 들려오는 것을 보자면 설득력이 없습니다.
- 아무래도 이런 비평들은 사이버펑크 테마가 흔해진 것에 대한 지루함에서 나온 듯 합니다.
사이버펑크 장르가 보여주는 물질주의적 기업 천국은 이미 관련 소설들과 영화, 게임들로
우리가 넘치도록 보아왔던 것들입니다.
심미학적으로도 나이트 시티는 윌리엄 깁슨의 스프롤과 리들리 스콧의 로스 앤젤레스를
모방한 것처럼 보이며, 둘 다 모두 수십년이 지난 미래상들입니다.
한편 신디케이트와 폴아웃, GTA, 바이오쇼크 등에서 우리는 자본주의에 대한
성공적인 철학과 풍자, 위선을 질리도록 봐왔습니다.
- 수십억 달러짜리 회사가 자본주의가 얼마나 구린지를 다루는 게임을 보는 것은
언제나 인식의 불협화음을 가져오기 마련입니다.
당신이 나이트 시티를 걸으면서 건물들의 붕괴와 괴상하게 생긴 NPC들, 그리고
당신에게 뭔가 팔아먹으려는 네온 빌보드들을 본다면, 사이버펑크 장르 자체를
또다른 가상에서의 얕은 풍자라고 쉽게 폄하할 수 있을 것입니다.
사펑 2077의 세계가 얕은 것은 사실입니다만, 이는 패러디를 염두에 둔 게 아닙니다.
당신이 나이트 시티에서 본 것은 모두 표면적인 것이며, 그 내면에는
기억들을 손쉽게 가공하고 팔아버리는 기업들의 만행과, 영혼마저 빨아내서
디스크 속에 옮겨버리는 기술의 폭주가 존재합니다.
- 다시 말해서, 사펑 2077의 세계는 개개인의 온전한 삶을 허용하지 않습니다.
당신이 보는 어디에서나, 나이트 시티는 당신에게 접근해서 어떤 것이라도
빨아내버릴 준비를 하고 있습니다.
당신의 기억이 편집될 수 있고, 당신의 인격이 디지털화되는 세상에서,
당신이 누구인가는 매우 중요한 질문이 됩니다.
이 질문이 바로 사이버펑크 2077의 스토리가 답하고자 하는 질문입니다.
이는 게임의 주인공 V를 보면 더욱 확실해집니다.
- 초반부의 V의 유일한 목표는, 조그만 일만 하청하는 용병 신세에서 벗어나서
이름을 날리는 것입니다. V의 소원은 아라사카 기업의 영혼 빨아내는 기술을
훔치는 '큰 건수'를 하면서 실현될 것처럼 보여집니다.
V는 임무에 성공하지만, 그 대가는 매우 컸습니다. 절친인 재키는 죽었으며
V 또한 죽은 것이나 마찬가지였습니다. 조니 실버핸드가 작동하면서
V는 죽음에서 되돌아왔습니다만 조니는 V의 몸으로 갈아타려는 이기적인 놈입니다.
- 나이트 시티에서 가장 큰 기업이 만든 알고리즘에 의해 주인공의 인격이
지워진다는 컨셉은 거주민들을 비인간화시키는 도시의 정체성을 찾는
모험의 중심 기둥이 됩니다. 당신이 나이트 시티에서 만나는 모든 사람들은
이 기둥에 모자를 걸거나 걸려고 하고 있습니다.
팬앰은 자신의 노마드 가족에게 추방당한뒤 새 일을 찾고 있습니다.
주디는 자신의 고향이 저수지로 변해버린 뒤 떠돌면서 삶의 목적을 찾고 있습니다.
심지어 아라사카의 충실한 경호원인 타케무라도 황제가 죽은 후 바닷가를 떠돌게 됩니다.
- 사펑 2077의 스토리는 궁극적으로 자신을 찾는 것이 목표이며,
이는 이익을 얻는 것만 신경쓰는 사람이 찾긴 힘든 것입니다.
게임 전반에 걸쳐 V의 동기가 이기적이란 건 결코 우연이 아닙니다.
V가 누구와 같이 일할 경우, 언제나 그 관계는 상호교환적입니다.
물질적 이해관계를 초월한 인간관계는 굉장히 찾기 힘듭니다.
- 사펑 2077을 겨냥한 일부 비판들은 게임이 사이버펑크 장르가 가져야할
'반 기업 정서'를 제대로 표현하지 못했다고 주장합니다.
그러나 사이버펑크는 그렇게 직관적이지 않습니다. 비록 반란군과 아웃사이더들에
의해 진행되긴 하지만, 대부분의 사이버펑크 소설에서는 결국 기업들이 승리합니다.
사이버펑크 장르 자체는 기업에 대한 반항과 저항에 크게 신경쓰지 않습니다.
왜냐하면 사이버펑크물에서 당신이 기업에게 쏘는 총알도 결국 기업이 만든 것이기 때문입니다.
- 사펑 2077은 이런 기업을 대항한 싸움이 얼마나 무익한 지 잘 보여줍니다.
여기와 관련되서 가장 훌륭한 대화가 아라사카 창고를 정찰하는 임무 도중 V와
타케무라 사이에서 벌어집니다.
여기서 타케무라는 V가 기업을 반대하지만 정작 그 대안은 내놓지 못하고 있다면서
기업들에게 안전과 생활을 보장받는 수백만명들은 어찌해야하냐고 되묻습니다.
여기서 타케무라는 기업의 혜택을 받은 충성스럽고 능력있는 노동자입니다만,
그러한 것들도 그가 이렇게 뒷골목에서 떠도는 것을 막지는 못했습니다.
결국 그는 시스템의 특권층이면서 동시에 피해자이기도 한 것입니다.
- 사이버펑크 2077은 분명히 혁신적인 작품은 아닙니다.
그러나 해당 장르의 핵심에 잘 접근했으며, 자본주의가 가져온 비인간화와
세뇌에 대해서 생각하게 만들고 감정적인 반응을 불러일으킵니다.
이러한 모든 점을 즐겼음에도, 필자가 가장 흥미로웠던 점은
사펑 2077 자체에 CDPR의 정체성 위기가 담겼다는 점입니다.
- CDPR은 오랫동안 그들 스스로를 아웃사이더적인 스튜디오로 여겨왔습니다.
그러나 무명의 괴물 사냥꾼 게임은 그들을 세계적인 거물로 만들어버렸습니다.
아웃사이더적인 스튜디오는 더 이상 존재하지 않게 되었고, CDPR은 사이버펑크
장르에서 반대하는 문화 속으로 편입되었습니다.
이들의 최신 게임이 걷잡을 수 없는 자본주의 속에서의 정체성 위기에 대해
다루고 있다는 점은 결코 우연이 아닐 것입니다.
"너의 정체성이 바뀌어도 그걸 모른다는 것이 가장 최악이다."는 조니 실버핸드의 말처럼요.
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그 리드제작진들이 빠진게 큰듯..
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바이오웨어를 보시면 됩니다. 매펙 3부작과 앤썸의 차이를...
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제목만 보고 달리는 댓글이 많겠네요.
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그래서 '사펑 2077이 혁신적인(=radical)한 작품은 아니다.'라고 쓴 거 같습니다. 이미 사펑에서 나왔던 주제의식들도 예전에 많이 다뤄졌다는 것도 언급되었고요.
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읽어보니깐 코에걸면 코걸이 귀에걸면 귀걸이라고 너무 좋게 해석해주는데 정작 이때까지 쌓아온 사이버펑크 레퍼런스들이 얼마나 많은데 몇몇 서브퀘 제외하고는 정말 깊이가 얕던데, 인격과 영혼이 전뇌화되면서 일어날일과 진정한 나 자신은 무엇일까에 대한 주제도 차라리 26년전에 나온 1시간 20분 분량 공각기동대 극장판이 훨씬 깊이 있었음
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그 리드제작진들이 빠진게 큰듯.. | 21.01.28 21:09 | | |
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바이오웨어를 보시면 됩니다. 매펙 3부작과 앤썸의 차이를... | 21.01.28 21:13 | | |
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아.... | 21.01.28 21:14 | | |
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제목만 보고 달리는 댓글이 많겠네요.
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읽어보니깐 코에걸면 코걸이 귀에걸면 귀걸이라고 너무 좋게 해석해주는데 정작 이때까지 쌓아온 사이버펑크 레퍼런스들이 얼마나 많은데 몇몇 서브퀘 제외하고는 정말 깊이가 얕던데, 인격과 영혼이 전뇌화되면서 일어날일과 진정한 나 자신은 무엇일까에 대한 주제도 차라리 26년전에 나온 1시간 20분 분량 공각기동대 극장판이 훨씬 깊이 있었음
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그래서 '사펑 2077이 혁신적인(=radical)한 작품은 아니다.'라고 쓴 거 같습니다. 이미 사펑에서 나왔던 주제의식들도 예전에 많이 다뤄졌다는 것도 언급되었고요. | 21.01.28 21:19 | | |
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비공감 | 21.01.28 22:13 | | |
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차라리 오픈월드 말고 선형적 루트 여러개로 만들었다면 더 나았을거란 얘기가 많죠. | 21.01.28 21:21 | | |
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개발인원은 유비소프트나 락스타에 비해 한참 딸리는 회사가 광고는 무슨 세기의 게임마냥 홍보하고 있고, 그 와중에 높은분들은 위쳐 3만들었으니 어떻게든 되겠지~ 이러고 있고...처음부터 걍 말이 안되는 이야기였죠. 여러모로 위쳐 3가 CDPR에 있어선 독이 된것 같습니다. | 21.01.28 21:29 | | |
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위쳐도 스토리,케릭터,퀘스트들은 휼륭했지만 오픈월드론 부족한 부분이 많았음 그냥 cdpr은 오픈월드에 집착하지말고 자신들 강점으로 개발방향좀 바꿨으면 좋겠음 너티독 게임이 라오어2야 그렇다쳐도 오픈월드라 전세계 게이머들이 열광하는게 아닌데... 잘만든게임은 오픈월드 아니여도 팔림 | 21.01.28 21:31 | | |
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그냥 데이어스 엑스 방식에 엄청난 퀘스트 볼륨이랑 비선형성만 넣었어도 대박쳤을텐데.... 두마리토끼 잡으려다 오히려 자신들 강점은 위쳐3때 보다 퇴보됬고 다른 한쪽은 개발력 밑천 만 다 드러났고...... | 21.01.28 21:33 | | |
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유비나 락스타 전체 직원수는 cdpr보다 훨씬 많지만 게임 하나의 프로젝트에 투입되는 인원은 cdpr이랑 비슷할겁니다 한마디로 그냥 cdpr은 실력이 없는겁니다.. 개발인원 부족이라는건 오히려 핑계거리 | 21.01.29 05:36 | | |
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글쎄요. 저 내용은 제이슨 슈라이어가 기고한 기사 내용에 있던 부분이라 무작정 핑계 치부하기엔 무리라는 생각이 드네요. 해당 기사 내용에 따르면 사펑 2077 개발에 참여한 인원은 대략 500명을 넘는 수준이라고 합니다. 반면에 락스타의 레데리2는 스탭롤에 3000명이 넘는 인원이 개발에 참여했다고 나오죠. 700명의 성우를 제외하더라도 여전히 2000명이 넘으니 개발인원 차이를 마냥 우스갯소리로 치부하기엔 무리라고 생각됩니다. | 21.01.29 06:04 | | |
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스탭롤에는 보통 자사 직원들뿐만 아니라 외주업체나 그밖에 도움준 인원들도 포함되서 그 인원을 전부 프로젝트 제작진으로 포함시키기는 힘들거 같음 | 21.01.29 06:55 | | |
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그런 당신에게 사이버 사이코퀘를 드리겠습니다. | 21.01.28 21:22 | | |
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초반의 멜스크롬,트라우마팀 같이 강렬한 인상을 받았는데 중반부터 애니멀,타이거클로,부두보이즈,식스스트리트는 겉핡기 느낌이라 아쉬웠습니다. 추후 DLC로 다른갱단이나 집단들관련 퀘스트가 나올진 모르겠지만... | 21.01.28 21:27 | | |
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갱단 홍보를 그렇게 해서 폴아웃급 서브퀘가 주를 이루고 이런 갱단들 사이에서 진짜 재미있는 퀘스트,즐길거리를 기대했는데 너무 깊이가 부족했어요 | 21.01.28 21:34 | | |
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게임발매전 폴아웃이나 스카이림처럼 넷러너나 밀리테크,애니멀에 가입해서 각 직업? 퀘스트하고 다닐거라 마음 먹었지만 ... 너무 과한 생각이였습나다 ㅎ 기대가 너무컸었음 ㅜㅜ | 21.01.28 21:37 | | |
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엘프의 세계들 지나갈 때 보면 와... 하는 퀄리티였는데... | 21.01.28 22:04 | | |
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사이버펑크라는 세계관 및 장르 자체가 인간에 대한 고찰과 자기자신의 진짜 모습이 얼마나 중요한가 라는 장르 이기때문에 메시지는 중요하다고 생각합니다 사이버펑크라는 장르를 선택했다는 순간부터 저런 주제의식에 대한 메세지를 피해갈수는 없기때문이죠 제 개인적인 생각이지만 사이버펑크 속에서 나오는 하이테크놀로지 기술들을 설정한 이유가 주제와 메세지를 부각시키기 위한 이유가 1순위고 보고즐기는건 2순위 라고 생각들어요 굳이 미래세계의 디스토피아 라고 설정해도 될것을 “사이버펑크” 라는 세계를 가져왔으니까요 | 21.01.28 21:51 | | |
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평점으로 보면 페르소나에게 정리 안당할 게임 자체가 얼마 없는게 문제 ㅋㅋ | 21.01.28 22:25 | | |
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페르소나면 쌉가능하긴하지 ㅋㅋㅋ | 21.01.29 14:42 | | |
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저도 거기에 동의합니다. 다만 제가 지적하는 건 사이버펑크 장르가 내세우는 문제의식들이 90년대부터 바뀐게 없다보니 이젠 그것들만으로는 관객들이 별로 흥미를 못 느낄 꺼란 거였죠. 결국 말씀하신 것처럼 표현이 중요한데 그걸 사이버펑크 2077은 제대로 못 했죠. | 21.01.29 03:31 | | |
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양극화, 인간소외, 환경파괴, 성착취, 생명경시, 부패, 범죄 또 뭐 보여주길 기대했나요? 라오어2는 뭐 메세지 잘담아서 고티 받았나요. 라오어2보단 더 진정성 있다고 보는데 | 21.01.29 07:30 | | |
(IP보기클릭)152.7.***.***
가장 큰 문제는 그 문제의식들이 식상한 방식으로 표현되었다는 거죠. 연출이 정말 쩔거나 인상적인 방식으로 표현 되었다는 달랐겠지만 그러진 않았죠. 제가 비전이나 새로운 이슈제의는 그걸 했다면 적어도 스토리적인 면에선 확실히 호평 받을 여지가 있었을 거란 말입니다 그리고 노파심에 말하는 건데 전 라오어2 스토리에 대해서도 주제의식이 뻔하고 질질 끌었다고 느꼈기 때문에 별로 좋아하지 않습니다. 그리고 게임 고티를 받든지 말든지는 눈꼽만큼도 신경 안 쓰고요. 그래도 라오어2가 사이퍼펑크2077 보다 만장일치로 잘 한 부분은 콘솔 버전이 버그 덩어리로 발매되진 않아서 게임을 하는데 이슈가 없었다는 사실이죠. 사실 메세지든 뭐든 게임 플레이가 먼저 제대로 되야 의미가 있죠. | 21.01.29 12:44 | | |
(IP보기클릭)106.255.***.***
서로 개인 주관인데 전 식상한 느낌 안받았는데요? 신체기계화 시키고 부작용으로 사이코들 미쳐 날뛰어서 스머프필름 찍어재끼고 여친 납치되서 스머프필름 브레인댄스 찍어재끼고 기업은 미코시에 영혼감옥 같은거 만들어서 영생 누릴려고 각재고 주인공은 머리에 또다른 인격체 들어와서 떠들어재끼고 주인공 여친은 창녀촌에 브레인댄스 제작자고 또 하나는 황무지 떠돌아다니는 터프한 노마드고 세세한 설정 하나하나 참신하던데 무슨 작품 보셨길래 식상한 느낌 들던가요? 애초에 사이버펑크 장르 자체가 마이너하지 않나요? 큰테마가 악덕기업과 대립한다는점? 아라사카가 나쁜 짓도 했지만 나머지들도 먹고 살려고 범죄 저질렀고 나쁜짓 한도가 미코시 통해서 영혼감옥 만들어서 세계에 신 처럼 군림하려는지 아니면 진짜 영생기술 세상에 뿌릴려는지 애매하고 무작정 나쁜놈들이다고 주장하는것도 조니 의견이고 타케무라 같은 호인도 있고 선악 불분명해서 입체성 있고 흥미롭던데요? | 21.01.30 01:12 | | |
(IP보기클릭)152.7.***.***
개인 주관 언급하시길래 쉐도우런, 로보캅, 공각기동대 같은 사이버펑크 장르 자체를 상당수 접해본 입장에서 말해보자면 신체기계화 부작용으로 미치는 것, 타인의 몸을 탈취함으로써 얻는 영생, 윤리를 말아 먹은 악덕 기업, ㅁㅇ & 윤락에 빠지면서 정체성을 잃어버린 퇴폐한 삶은 정말 쉴새없이 나오는 소재들입니다 사이버펑크 2077이 이 소재들 중 하나를 골라서 집중적으로 조명한다던가 그랬다면 좀 다르게 느껴졌게지만 오픈 월드 특성상 많은 디테일이 샤드나 메세지로 빠졌고 그 결과 수박 겉핧기 식으로 나오기만 했다고 느끼는 거죠. 예를 들자면 브레인댄스의 경우 플레이어들이 간접적으로나마 게임 속 사람들처럼 느낄 수 있는 연출이 나와서 그게 왜 그렇게 중독적이고 악용되는지 확 와닿게 해줬다면 좋았는데 현실은 그냥 짜증나는 숨은 그림 찾기 퍼즐이죠 그리고 아라사카의 경우 타케무라 같은 주인공 잘 도와주는 호인 캐릭터 한 명 정도가 아니라 아라사카 회사에 대해 공을 들인 연출을 통해 회사와 그 일원들 (특히 아라사카 가문 일원들)이 가진 양면성을 메인 스토리 내에서도 풀어냄으로써 확실히 입체성을 부여할 필요가 있었다 봅니다. 선악이 불분명한 걸 따지기 전에 그냥 보고 판단할 수 있는 정보 자체가 너무 적다 봅니다. | 21.01.30 03:20 | | |
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브레인댄스 설정 정도만 알면되지 왜 그걸 남용되고 악용되는지 밝혀라니, v의 생존이 이야기 테마인데 굳이 그 문제에 좀 얽힌 조연급 집단인 아라사카를 비중을 늘리라니 그러는 요구의 당위성이 뭐죠? 님의 미학적 철학이 궁금해서 그런데 왜 그렇게 요구하시는지 알고싶네요 핵심은 사이버펑크 속의 브이의 여정입니다 사이버펑크가 아니라 이야기란 장르 자체가 캐릭터에 이입해서 대리만족 느끼는거예요 배경은 무대이고 물론 배경짜임새가 너무 어설프면 위화감 느껴져도 너무 엄격하게 설정짜임새 요구하면 끝도 없고 그럴 필요도 없고 어느 작가들도 그런 전문분야 포섭할만큼 전문지식도 없습니다. 그거 짜임새 보여주는게 원리를 설명하는 이론에 가까워지죠 수박겉핥기라 보기엔 너무 상대적이네요 | 21.01.30 04:41 | | |
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그 요소들이 v의 생존과 게임 내에서 하게되는 선택들에 직간접적으로 관련되어있으니까요 캐릭터에게 이입해서 대리만족 느낀다는 그 말 그대로 입니다 그게 더 와닿고 공감할 수 있을 수록 그만큼 몰입할 수 있죠. 안 그러면 V의 여정 자체가 그냥 암울한 세상에서, 암울한 상황에 처해서, 암울한 선택들 밖에 할 수 없었다는 어떻게 보면 시시한 일 밖에 안 되니까요. 아라사카의 경우 엔딩에서 그 쪽 편을 들어줄 수 있고 그게 V의 미래에 거대한 영향을 끼치는 만큼 왜 그래야 하는지 (혹은 그러지 말아야 하는지를) 어느정도 부각시켜줄 필요가 있었다 느낀 겁니다. 그리고 전 엄격하게 설정 짜라는게 아니라 그런 설정들이 적더라도 인상깊게 표현되길 바랬다는 겁니다 언급한 브레인댄스의 경우 짜증나는 숨은 그림 찾기가 아니라 그 효과를 간접적으로 느낌으로써 그 세계관에 더욱 몰입할 수 있는 요소가 될 수 있었죠. 애당초 설명이나 깊이가 책에 비해 떨어질 수 밖에 없는 게임인 만큼 이런 표현을 중요하게 여기는 겁니다. | 21.01.30 05:42 | | |
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