4Gamer :
오늘은 잘 부탁드립니다. 1월 28일에 "디스가이아 6"이 발매됩니다만 지금까지의 시리즈와 비교해서, 상당히 오랜만에 나오는 신작인 인상이 있습니다.
니이카와 소헤이씨(이하 니이카와씨):
확실히 어느덧 "디스가이아 5"로부터 6년이 지나고 있었습니다. 저희로서는, 그렇게 시간이 지나고 있다고는 생각하지 않았던 것입니다. 디스가이아 5의 Switch판을 런칭 타이틀로 발매해, "디스가이아 RPG" 의 개발에도 종사하고, 거기로부터 간신히 디스가이아 6이라고 하는 흐름이었으므로, 항상 디스가이아를 계속 만들고 있습니다.
4Gamer :
디스가이아 6을 만든다고 하는 이야기는, 오래 전부터 니카와씨가 오픈으로 하셨지요. 저는, 니폰이치와 평상시에 주고 받고 있어서, "어떤 신작으로 할 것인가로 긴 논의를 하고 있다", 라고 듣고 있었으므로, 발표를 기대하고 있었습니다.
니이카와씨 :
그러네요, 상당히 토론을 했습니다.
디스가이아는, 시리즈 마다 여러가지 변화를 더해 왔습니다만, 근본적인 부분은 기본적으로 같습니다. 그 부분을 바꾸지 않는 건 질려 버리는 것은 아닐까, 시리즈가 끝나 버리는 것은 아닐까 하는 기분이 있어, 꽤 고민했습니다. 넘버링 이외에도 '디스가이아 D2'나 이식등이 많이 나와 있고요.
4Gamer :
새로운 하드가 나올 때마다, 일단 어떤 형태든 디스가이아는 즐길 수 있다는 기분이 드네요.
니이카와씨 :
그래서, 디스가이아 6은 기존 플레이어분들도 신선한 마음으로 놀 수 있는 것이 아니면 안 된다고 생각했습니다.
거기서 본 작품의 3가지 기반으로 정한 것이, 외형, 재미, 즐기기 쉬움입니다.
외형에 대해서는, "디스가이아 4" 때에 고해상도 애니메이션을 채용하고, 기존의 도트 그림에서 외형을 상당히 바꾸는 것에 성공했습니다만, 앞으로 PlayStation 5과 같은 신규 하드로 대체하는데 있어서, 2D의 애니메이션으로는 표현의 한계를 느꼈습니다.
물론 2D의 좋은 점은 저희도 알고 있고, 디스가이아 RPG에서는 그 쪽을 채용했습니다. 하지만, 대화면의 환경에서 플레이할 기회가 많은 컨슈머 기기에서는, 2D라면 캐릭터를 확대해 표시할 수 없고, 360도 돌려서 연출할 수 없는 등, 제한이 많아져 버립니다. 그 부분이 "질린다"로 연결되어 버리는 것 같이 생각되어, 그래픽을 3D로 변경하기로 결정했습니다.
4Gamer :
지금까지는 쭉 2D를 고집하고 있었기 때문에, 3D가 채용된 것은 놀랐습니다. 디스가이아 4에서는, 기존의 도트 그림과 고해상도판의 양쪽 대응 같은 것을 하고 있었을 정도고요.
니이카와씨 :
어딘가에서 결단하지 않으면 변하지 않으니까요. 플레이 방식만 바꾸는 것보다는, 겉보기부터 바꾸는 편이 알기 쉬울거라고 생각했습니다.
4Gamer :
3D가 되면서도, 하라다씨(하라다 타케히토씨)의 캐릭터는 잘 표현되고 있군요.
니이카와씨 :
3D화에 임하면서, 그 부분이 대전제였습니다. 기획 자체가, 그것이 가능한지의 검증으로부터 시작했을 정도입니다. 2D로 하든 3D로 하든 '하라다 타케히토의 그림을 좋아해'라고 하는 사람은 많이 있으므로 그것을 재현하는 데 가장 힘을 쏟고 있습니다.
4Gamer :
디스가이아=하라다씨의 그림이라는 것이 있으니까요.
3D화에 있어서, 힘든 점은 어디였습니까?
코미야마 요시키 씨(이하 코미야마 씨):
원래의 2D로부터, 하라다씨의 그림의 이미지를 무너뜨리지 않게 만들어 나가는 것이 힘들었습니다. 3D의 셰이더를 조금 바꾸는 것만으로, 외형이 전혀 달라져서요.
그리고, 캐릭터에 그림자를 드리울지 어떨지도 과제였지요. 2D그림같이 보이면 필요없고, 리얼하게 하려면 있는 편이 좋구요…….최종적으로는 "하라다씨의 그림을 재현한다"라는 부분에서 흔들림 없는 밸런스로 조정하고 있습니다.
4Gamer :
본 작품에서 새로운 플레이를 모색하는데 있어서 어디에 포인트를 두었던 것입니까.
니이카와씨 :
포인트로서는 디스가이아 시리즈의 팬분들이 지금까지 몇번이나 게임에서 같은 작업을 반복해 온 것으로, 싫증이 오고 있는 것은 아닐까 생각해 그것을 불식하는 것을 목표로 하고 있습니다.
그것과 또 하나, 디스가이아를 사 주지 않는 사람들이, "왜 사지 않는 것인가"라고 하는 것에 주목했습니다. 앙케이트나 인터넷의 설문조사 등으로 리서치를 해 보면, 아무래도 "시간이 걸린다", "귀찮을 것 같다" 라고 하는 목소리가 많아, 그러한 선입견을 없애는 것도 목표로 하고 있습니다.
4Gamer :
오해하시는 부분도 있을것 같네요. 디스가이아 시리즈는, 하려고 생각하면 방대한 시간 동안 할 수 있습니다만, SRPG로서 이야기를 즐기는 정도로는, 그렇게까지 크게 걸리지 않으니까요.
니이카와씨 :
실제로, 과거의 디스가이아 시리즈에서, 레벨 9999라든가 1조 데미지라고 하는 수치에 이르고 있는, 게임을 파고 든 사람들은, 구입자의 10%에도 못 미친다고 생각합니다.
나머지의 90퍼센트의 사람들은, 거기까지 하는 것은 귀찮다고 생각해 버리고, 디스가이아의 대명사가 되어 있는 대단한 자리수의 레벨이나 대미지를 체험하지 못한 채 끝나 버리고 있을지도 모릅니다. 죄송하다는 마음이 떠오르지요.
4Gamer :
숫자의 인플레이션 자체가, 클리어 후부터의 요소니까요. 확실히 "디스가이아에 가진 이미지"와 "실제 체험"이 어긋나고 있는 사람은 많을지도 모릅니다.
니이카와씨 :
거기서 디스가이아 6에서는, 스토리를 클리어 하는 데까지 진행하는 것만으로, 상당한 레벨이 되어, 상당한 대미지를 맛볼 수 있도록 바꾸었습니다.
지금까지는 클리어까지 도달하는 레벨이 100이라든가 200이었던 것을, 수천이라고 하는 곳까지 끌어올리고 있습니다. 그에 따라 다른 RPG에서는 체험할 수 없는 레벨업 방식을 맛볼 수 있고, 거기에 따라 데미지의 자리수도 뻥튀기됩니다.
4Gamer :
인터뷰 전에 조금 플레이했습니다만, 레벨 1부터 HP가 5자리 수가 되어 있고, 갑자기 튀는군요(웃음). 데미지의 자리수도 올라갔죠?
니이카와씨 :
9999경 9999조……까지 갑니다. 원래는 여기까지 숫자를 인플레 시킬 생각은 없었습니다만, 그들(코미야마씨를 가리키며)이 "올려 버렸습니다"라고 말해서요.. 굉장히 바보같습니다만, 그래서 '디스가이아스러움'을 체험할 수 있다면 그 편이 좋을까 싶습니다.
시리즈의 팬에게서는 "또 바보짓이구만(웃음)"라고 생각할 것이고, 처음인 사람에게서는 "이게 무슨 바보같은 게임이야?"라고 들을 수 있지 않을까요.
4Gamer :
큰 새로운 요소로서 자동 전투가 있는데, 이것도 귀찮게 여겨지는 부분을 줄이기 위해 도입한 것입니까?
니이카와씨 :
네. 유저분들이 한정된 시간 속에서 즐기게 하기 위해서, 일을 서포트할 수 있도록 도입했습니다.
계기가 된 것은, 유료 앱으로서 서비스 중인 「마계전기 디스가이아 Refine」입니다. 스마트폰 앱이므로 자동 전투는 필수라고 생각해 실장한 바, 이것이 매우 쾌적해서. 디스가이아 6도 주회 플레이를 상정한 게임이므로, 이것은 도입하면 팬도 기뻐해 줄 수 있지 않을까 싶어서요.
4Gamer :
구체적으로는 어떤 일을 할 수 있을까요?
코미야마씨 :
"마심 에디트"라고 하여 사전에 캐릭터마다의 행동을 세트함으로써 전투 시에 자동으로 싸워 주는 시스템입니다. 적이 근처에 있을 때 공격하거나 아이템을 사용하거나 아군을 들어 올리거나 하는, 플레이어가 할 수 있는 것을 기본적으로 모두 세트 할 수 있기 때문에, 그것들을 잘 조합하는 것으로, 마음대로 행동할 수 있는 구조입니다.
4Gamer :
그렇다면, 오토로 스테이지 클리어 같은 사용법을 상정하고 있는 것일까요. 아니면 반복 플레이의 보조에 사용하는 느낌입니까?
코미야마씨 :
둘 다 가능합니다. 스토리를 진행시킬 때에는 일부러 자동 전투로 진행하는 놀이법도 할 수 있으며, 이를테면 '1턴 째만 자동으로 하여 전 캐릭터를 출격시킨 후 수동으로 전환하여 논다'와 같은 쾌적한 플레이 보조로서도 사용할 수 있습니다.
반복 플레이의 보조로서는, 적의 배치에 맞추어 행동을 준비해, 1턴에 즉시 클리어 하고, 자동으로 같은 스테이지에 재차 출격해 반복시키는 것 같은 것도 할 수 있습니다.
4Gamer :
자동 반복 플레이도 대응하나요!? 그럼 「연무」(시리즈 전통의 레벨업 스테이지)에서 「마권 빅뱅」(레벨 올리기에 유효한 광범위한 공격)을 날려, 한방에 전원 즉사시키는 플레이를 반복한다, 같은 일도 자동으로 할 수 있겠네요.
코미야마씨 :
네, 할 수 있습니다.
4Gamer :
즉, 방치로 레벨 업이 가능……?
코미야마씨 :
할 수 있지요. 물론 그것을 하려면 한 방에 쓰러뜨리기만 하는 캐릭터 육성이 필요하므로 자동 반복을 성립시키기 위한 사전 준비는 하지 않으면 안 됩니다. 그러니까, 캐릭터 육성 자체는 종래의 시리즈와 같이 차분히 즐길 수 있습니다.
4Gamer :
그럼, 같은 스테이지를 계속 반복 한다든가, 단순한 작업이 되는 부분을 편하게 할 수 있다고 하는 이미지입니까.
코미야마씨 :
물론, 그러한 사용법도 가능합니다. 게다가 '마심 에디트'를 파고들면 제대로 행동을 짜 주면 랜덤 생성의 '아이템계'에 자동으로 들어가게 할 수도 있게 됩니다. 이게 꽤 편리한데요.
4Gamer :
아이템계까지 지원하는 건가요? 마음대로 들어가서 싸워서, 아이템을 회수해서 돌아오는 것 같은?
코미야마씨 :
그냥 안쪽으로 가는 것을 목표로 하는 것은 물론 이노센트(쓰러트리면 아이템이 강화되는 적)나 보물상자가 있으면 우선적으로 확보하러 가거나, 일정한 계층까지 가면 아이템을 사용하여 탈출하거나, 그러한 움직임을 모두 자동화할 수 있습니다.
니이카와씨 :
처음은 자동화하기 위한 설정이 힘들다고 느낄지도 모릅니다만, 몇가지 샘플을 준비하고 있기 때문에 우선은 그것을 사용해 보고, 이해가 되면 조금씩 커스터마이즈해 주시는 것이 좋다고 생각합니다.
4Gamer :
거기까지의 자동화가 가능해지면, 플레이 방법이 완전히 바뀌지요. 지금까지 필사적으로 찾고 있던 희귀 아이템도 방치해 두면 소지하고 있을지도 모르고요.
자동 전투 시스템은 디스가이아 6편 기획 때부터 넣을 예정이었습니까?
코미야마씨 :
그렇습니다만, 처음 기획했을 때는 미리 준비된 패턴으로만 자동 전투한다는 안이었습니다. 단지, 그렇게 하면 생각한 것처럼 움직여 주지 않아, 스트레스가 되어 버리는 일도 있었습니다. 그렇다면 차라리 전부 스스로 짤 수 있도록 해 버리면 재미있지 않을까,라고 하여 지금의 형태가 되었습니다.
4Gamer :
그, 일견 엉망진창으로 된 느낌, 디스가이아답네요 (웃음).
니이카와씨 :
극단적인 이야기입니다만, PS4로 자동화해서 플레이하면서, Switch로 다른 게임을 하는 것 같은 것도 할 수 있습니다. 만약 경합하고 있는 타이틀이 있다고 해도, 안심하고 디스가이아 6을 사 주세요. 오래 즐겨 주시는 것을 전제로 만들고 있으므로 '귀찮다'라든가 '시간이 걸린다'는 말을 더 이상 못하게 합니다(웃음).
저희들로서도 마심 에디트의 구조는 반응을 느끼고 있으므로 만져보시면 꼭 감상을 보내 주십시오. 다음 디스가이아 때는 어떻게 할지 생각할 수 있으니까요.
니이카와씨 :
본 작품은 초보자들도 즐기기 쉽도록 '처음인 분도 안심하고 들어오실 수 있습니다'라는 장치는 많이 들어 있습니다.
코미야마씨 :
튜토리얼도 굉장히 알차게 보냈으니까요.
4Gamer :
니폰이치의 게임은 튜토리얼도 매회 정성스럽게 만들고 있는 인상이 있는데, 이번에는 더욱 배려가 되어 있습니까?
니이카와씨 :
초심자에게 손대게 하는 것을 강하게 의식하니, 저희에게 있어서 상식이었던 것이 비상식적이었다는 것을 깨달았습니다. 본 작품의 개발시에 디스가이아 5의 튜토리얼을 베이스로 해 보았습니다만, 이래서는 알 수 없다고 하는 부분이 꽤 나와서 상당한 부분을 고친 것이지요.
코미야마씨 :
저희들은 모두 디스가이아라는 게임을 알고 있기 때문에 이 튜토리얼로 문제 없다고 생각했습니다. 그런데, 디버깅이 시작되고 시리즈를 모르는 사람에게 시켜봤는데, "이게 무슨 뜻입니까?"라는 질문이 여러가지 왔습니다.
4Gamer :
예를 들면 어떤 부분을 알아야 할까요?
니이카와씨 :
'들어서 던진다' 같은 거죠. 이를테면 이동력이 부족하여 올라갈 수 없는 고지대가 있는데 지도에 나무상자가 놓여 있으면 나무상자를 들어 올려 발판을 만들잖아요.
4Gamer :
네, 디스가이아에 친숙한 요소네요
니이카와씨 :
하지만 우선 들어서 던져서 발판을 만들 수 있다는 점이 전해지지 않아서 나무 상자를 우선 두들겨 깨뜨려 버리거든요. 그리고 '앞으로 나갈 수 없게 됐어요'가 되었죠.
4Gamer :
아아, 확실히 다른 SRPG라면, 우선 공격해 보기는 할지도…….
니이카와씨 :
그러한, 저희들이 마음대로 "해보면 알 수 있다"라고 믿고 있던 부분은, 모두 재검토했으므로, 상당히 즐기기 쉽게 되어 있다고 생각합니다.
4Gamer :
발매를 기대하고 있습니다.
그런데, 본작의 시나리오도 니이카와씨가 썼던 것인가요? 주인공이 좀비라는 건 재밌는 설정입니다
니이카와씨 :
네, 제가 쓰고 있습니다. 이번에는 여러 세계를 돌아다니는 이야기로 할까 생각했습니다만, 이른바 '이계환생'은 많이 했으므로 '죽어도 죽어도 포기하지 않는 열혈 주인공'으로서 주인공을 좀비로 설정했습니다. 죽을 때마다 다른 세계로 가는 것을 오로지 반복하여, 처음에는 잡졸 좀비였던 주인공이 파괴신을 쓰러뜨리는 데까지의 성장을 그리는 이야기가 되어 있으므로, 꼭 즐겨 주십시오.
4Gamer :
디스가이아6는 코로나 재난 중에 개발되었다고 생각합니다만, 영향이 있었습니까?
니이카와씨 :
재택 근무등의 대응은 있었습니다만, 원래 오사카의 개발실과 교환하면서 개발하고 있기 때문에, 순조롭게 진행될 수 있었습니다.
개발 체제를 재검토한 것으로 플러스의 면도 있어 음성 수록의 방식이 바뀌었지요. 이번에, 녹화는 출연자를 사전 오디션으로 선택하는 형태로 하여, 모두 리모트로 실시했습니다.처음부터 이미지에 맞는 분에게 부탁하고 있는 것이기 때문에, 현장에서 연기 지도를 할 필요가 없고, 원격으로 끝나 버렸으므로, 녹화를 위해서 기후에서 도쿄에 가는 시간을 개발에 할애했습니다.
물론, 오디션을 하기 위한 준비 등, 사전 작업은 증가합니다만, 저희와 같은 지방에 있는 메이커 입장에서는 지금의 방식 쪽이 적합할지도 모릅니다.
4Gamer :
2021년은 니폰이치 소프트웨어에게 어떤 해가 될 것 같습니까?
니이카와씨 :
코로나 재난으로 세상의 라이프 스타일이나 생각 등, 여러가지 것이 극적으로 변화했습니다. 긴급사태 선언이 나오고, 여기까지의 자숙 무드가 될 것이라고는 아무도 상상하지 못했으니까요.
그런 가운데 저희가 장사를 하고 있는 게임은 오락입니다. 의식주에 직접 관계가 없고, 없어도 죽지는 않습니다. 무엇인가 위기가 있었을 때는, 맨 먼저 깎여나가는 법입니다.
하지만, 저희로서는, 게임을 통해 즐거운 시간을 보내시는 것이 제 1의 사명이라고 재차 느끼고 있습니다. 세계적으로 어려운 상황이기는 합니다만, 그에 뒤지지 않고 앞으로도 신작의 게임을 계속 만들어 가겠습니다.
4Gamer :
신작입니까? 올해의 라인업은 아직 나와 있지 않으므로 무엇이 발표될지 기대됩니다.
니이카와씨 :
최근에는 좀 신규 타이틀이 많았기 때문에 속편을 더 확실히 만들어 가는 것도 생각하고 있고, 어쩌면 그런 종류의 라인업이 늘어날지도 모릅니다.
신작도 속편도 얼마든지 있으므로 앞으로도 변함없이 열심히 만들어 가고 싶네요.
4Gamer :
그럼 마지막으로, 디스가이아 6의 발매에 맞춰 메세지를 부탁합니다.
코미야마씨 :
이번에는 초심자로부터 경험자까지 폭넓게 즐길 수 있도록, 밸런스를 취해 만들어 넣었으므로, 꼭 손에 넣어 주셨으면 좋겠습니다.
니이카와씨 :
과거에 디스가이아를 즐겼던 적이 있는 분은, 꽤 플레이 감각을 바꾸었다고 생각하고, 지금의 여러분의 라이프 스타일에 맞는 기능도 충실시켰으므로, 학생 시절과 달리 시간을 좀처럼 낼 수 없다고 하는 분도, 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.
디스가이아라고 하는 SRPG를, 타이틀은 알고 있어도 "시간이 걸릴 것 같다","어려울 것 같다"라고 하는 이유로 멀리해 온 분도 계시겠지만, 디스가이아 6에서 꽤 개선했다고 생각하므로, 수치가 초절인플레 한 세계를 체험해 주셨으면 하네요.
4Gamer :
고마웠습니다.
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5출시 이후 팬들에게 쉬라고 할정도로 질질끌어서 나온게 6인데 뭔 또나오냐 소리임;
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복돌가식선비웹
5출시 이후 팬들에게 쉬라고 할정도로 질질끌어서 나온게 6인데 뭔 또나오냐 소리임; | 21.01.22 23:47 | | |
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디가6이 재탕되고 또 재탕되는 먼 미래에서 오셨어요? 이제 막 발매되는 게임인데 '또'라뇨. | 21.01.23 13:02 | | |
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