너티독, 라스트 오브 어스 파트 2 아트 디렉터 John Sweeney가 게임의 예술적 발전에 대해 이야기 합니다.
안녕 존, 시간 내주셔서 감사합니다. 아주 일반적인 질문으로 시작하겠습니다. 어떻게 너티독에서 일하게 된겁니까?
"너티독이 제 친구인 Etyan Zana로부터 환경 컨셉 아티스트를 찾고 있다고 들었습니다. 저는 마침 실제 프로젝트 작업에서 비디오 게임으로 전환하기 위해 포트폴리오 작업을 하고 있었습니다. 너티독과 비디오 게임 커뮤니티 전체에 공감할 것이라고 생각한 포트폴리오에 논스톱으로 한 달 동안 작업 했습니다.
너티독으로부터 환경 개념 테스트 이메일을 받았고, 이때의 여행은 제가 할 수 있는 최고의 작품을 만들려고 노력하는 마라톤으로 바뀌었었습니다.
너티독은 테스트를 위해 4주를 저에게 할당했고, 이전 너티독 게임의 많은 이야기가 불러 일으켰던 퀄리티와 감정에 대해 말할 수 있을 것이라고 생각했던 작품을 연마하는 데 시간을 사용 했습니다."
채용 된 후 이처럼 세계 최고의 게임 스튜디오 중 하나에서 아트 디렉터가 되기 위해 어떤 것을 했습니까?
"저는 라스트 오브 어스 1편에서 컨셉 아티스트로 시작했고, 제가 당시 프로젝트에 대해 얼마나 열정적인지 알게 되었을 때 저를 리드 역할로 멘토링하기 시작했습니다.
스튜디오 그리고, 저에게 자신감을 준 회사에서, 라스트 오브 어스 파트 2가 개발을 준비 할 즈음에는 아트 디렉터로 역할을 옮겨 갈 준비가 훨씬 더 많이 되어 있었습니다.
아트 디렉터가 하는 일은 무엇입니까? 이 같은 AAA 프로젝트 게임 제작에서 어떤 역할을 하나요?
"당시 프로젝트의 필요를 충족시키기 위해 역할의 진화가 이루어지는 많은 다양한 단계의 제작이 있습니다. 초기에 역할은 도구와 게임의 아트에 대한 연구 개발을 하는 작은 스켈레톤 팀과 함께 작업을 촉진하는 것입니다.
이러한 상황에서 게임을 컬러 스크립팅하기 시작하고, 서사와 게임 플레이를 위한 이미지 시스템을 구성하는 데 도움을 주는 것이 내 일이었습니다."
"다른 부서들이 본격적으로 가동되기 시작하면, 설계자들이 구성이나, 아트에 대한 해결책을 찾고 다른 부서들이 모든 것이 어떻게 맞는지 알아낼 수 있도록 돕는 것도 아트 디렉션 팀에 있습니다.
마지막으로 제작이 막바지에 이르면서 역할은 공간 조명부터 소품, 세트 소재에 이르기까지 게임 전체를 처음부터 끝까지 검토하는 데 초점이 맞춰집니다. 특히 이러한 게임은 움직이는 부분이 많기 때문에서 모든 부분에서 강한 비전을 갖는 것이 중요합니다.
예를 들어 초목이 과도하게 자란 상태에 따라 플레이어는 감염으로 인해 세계가 얼마나 오래 고통 받고 있는지에 대한 느낌을 받습니다. 이와 같은 게임에서 다른 시각적 단서는 무엇입니까?
"우리는 세상이 얼마나 파괴되고, 자란지에 대해 많은 것을 연구하는 것을 반복했지만, 저는 항상 모든 것이 그럴 듯 해 지도록 노력했습니다."
"20년전 가스 폭발로 파괴딘 거리든, 지하 범람으로 형성된 싱크홀이든, 모든 파괴가 현실 세계의 파괴에서 영향을 받은 것입니다. 우리는 또한 각각의 공간에서 어떤 일이 일어났을지 상상하려고 노력합니다.
이 모든 시나리오는 플레이어가 탐색할 수 있는 세트를 제작할 수 있으며 우리는 그 세트들에 대해 꼼꼼하게 생각했습니다. 우리는 당신이 게임에서 접하는 거의 모든 공간에 대한 개념을 만들었고, 그것이 우리가 플레이어에게 제공하고 싶었던 디테일에 대한 집착입니다."
게임의 비주얼을 통해 전달하고 싶었던 도전이나 내용은 무엇이었습니까?
"게임에서 우리가 이룬 간접 조명은 많은 아티스트와 프로그래머들이 프로젝트 전체를 위해 협업한 결과였습니다."
"우리는 먼저 엔진이 충분한 퀄리티에 도달하지 못했을 경우, 그 이유를 파악한 후 이 부분을 개별적으로 다루어야 했습니다. 예를 들어, 우리의 캐릭터들은 전반적으로 더 나은 앰비언트 오클루전이 필요했지만, 동적 앰비언트 쉐도잉을 허용하는 기술도 개발해야 했습니다.
캐릭터가 물체에 가까워 지거나 밝은 외부 공간에서 어두운 방에 들어갈 때. 우리의 안개 기술은 우리의 테크니컬 아티스트인 Artem Kovalovs에 의해 완전히 다시 개발되었으며, 그것 없이는 게임이 이 같은 분위기를 갖지 못했을 것입니다. 자연스러운 모습뿐만 아니라 영화 같은 것."
내가 맞다면 게임의 각 챕터마다 고유한 색상 코딩 / 분위기가 있습니다. 왜 그런 겁니까? 지하 구역에서는 붉은 조명을 많이 사용합니다. 그것에 대한 영감은 무엇입니까?
"초기에 감독 닐 드럭만의 의도입니다. 그는 이미지 시스템으로 빨간색을 사용하고 싶다는 것을 알고 있었기 때문에 The Shining의 세트 디자인이든, 조명이든 제가 좋아하는 영화에서 빨간색이 어떻게 사용되었는지를 조사했습니다. 타고난 살인자.
나는 엘리가 복수의 길로 나아가면서 게임의 특정 부분에서 거의 초현실적인 느낌을 만드는 방법으로 빨간색을 사용하게 되었습니다.
극장 지하에서의 싸움은 언제나 당신이 마침내 도착한 이 초현실적인 사건처럼 느껴지기 위한 것이었고, 여기서 농장으로 전환하는 것은 팔레트 클렌징뿐만 아니라 플레이 과정 내내 엘리의 육체적, 정신적 상태 사이의 대조를 보여주는 방법까지 허용했습니다.
블루 조명은 엘리가 조엘이 살해된 것을 보았을 때 잭슨에서 겪게 되는 정신적 충격의 기억을 부추기기 위해 사용된 이미지 시스템이었으므로, 3일 동안 팔레트에 그 파란색을 천천히 만드는 것은 말할 수 없는 폭력을 향한 두 등장인물들의 선택과 길의 유사성을 보여주는 한 가지 방법이었습니다."
분명히 플레이어가 어떤 감정을 느끼길 원하는데, 예술이 어떻게 그것을 지원하거나 영향을 미칩니까?
"비주얼은 우리가 그것을 달성하는 방법의 한 측면일 뿐이지만, 우리가 우리의 이미지 시스템에 확고한 스루라인을 가지고 있는지 확인하고, 일관성을 확보하면 의도한 대로 작동할 수 있게 됩니다.
당신이 조엘이 살해되는 것을 지켜보는 곳에 있든, 산타 바버라와 애비와 싸우는 마지막 해변에 있든, 나는 그 순간들에 대해 플레이어가 압도적인 공포감과 친밀감을 느끼기를 바랬습니다."
라스트 오브 어스 파트 2를 개발하면서 가장 재미 있었던 것은 무엇입니까?
"실제 효과를 촬영하는 동안 VFX 팀과 함께 했던 작업이 가장 즐거웠습니다. 플레이어 피해 시스템에 대한 모든 피와 고어를 실시간으로 시뮬레이션하여 진정성을 보장했습니다."
이렇게 긴 제작 과정에서 컨셉 아트 단계는 얼마나 걸립니까? 그리고 컨셉팅은 게임의 전체 개발 과정에서 이루어집니까?
"컨셉은 전체 제작 과정에서 생성되지만 변경되는 개념의 유형입니다. 초기에는 우리는 이것을 얼마나 밀어 붙이고 싶은지 등을 탐구하는 단계에 집중합니다. 규모, 게임 환경에 대한 파괴 유형, 스토리 피치를 구체화하는 모든 내러티브 조각들.
다음으로 컨셉팀은 환경 및 디자인 팀과 상호 작용하여 전체 게임에서 큰 그림에서 작은 디테일에 이르기까지 모든 것을 해결하는 더 많은 지원하는 역할로 이동합니다."
플레이어로서 저는 때때로 아티스트가 매우 열심히 작업한 특정 섹션을 훑어 보는 것을 알고 있습니다. 이것에 대한 예술가들의 감정은 무엇입니까?
"저는 당연한 일이라고 생각합니다. 진실은 플레이어가 모든 것을 멈추고 보는 것을 원하지 않는다는 것입니다."
라스트 오브 어스 파트 2 제작에서 가장 자랑스러워하는 것은 무엇입니까?
"팀. 저는 이 팀에서 놀랍고 재능있는 많은 사람들과 함께 일하고, 어린 시절부터 사랑했던 매체에 대해 훨씬 더 많은 것을 배울 수 있는 특권을 누렸습니다.
그들은 항상 그들의 직업 윤리와 헌신으로 저에게 영감을 주었고, 그들과 함께 이 게임을 만드는 경험을 하게 되어 정말 행운이라고 느낍니다."
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솔직히 아트 디렉터는 자랑스러워할만 하다. 이 게임이 커리어의 중요한 전환점이 될것 같음. 네러티브팀 만 남고 다 나가있어봐. 좀 할말이 있어서 그래.
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이거 미국 리뷰어가 박찬욱 감독 언급하면서 라오어2 할바엔 박찬욱 복수 3부작 보라고 추천하던데 생각도 안하고 보다가 언급되니까 뭔가 신기하고 뿌듯하더군요.
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라오어2 하고 복수는 허무행~ 스토리 짱짱맨!! 자위질 해대는 것들은 이 영화 엔딩 하나로 다 컷 가능
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ㄹㅇ 복수는 허무하고, 후회스러울 수 있음. 암 그렇고 말고. 하지만 그걸 다루는 건 복수를 다 끝마치고 난 다음이어야됨.
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인생에서 이런 경험도 한번은 해봐야지~~~ 암!! 그렇고말고. 뼈가 되고 살이 된다구~ | 20.10.25 21:27 | | |
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솔직히 아트 디렉터는 자랑스러워할만 하다. 이 게임이 커리어의 중요한 전환점이 될것 같음. 네러티브팀 만 남고 다 나가있어봐. 좀 할말이 있어서 그래.
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이상하게 닐드럭만이랑 스토리구성 작가들만 문제가 있다는 식으로 말하지만, 사건 터졌을때나 그 이전부터 너티독 직원들 SNS나 발언들도 단순한 닐드럭만 옹호를 넘어서 굉장히 문제 많았었는데. 닐드럭만이 멘탈유지하면서 계속 깝죽거리는 이유는, 내부의 전폭적인 지지가 있기 때문에 가능한 것이기도 한거지. | 20.10.25 18:50 | | |
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아트팀이야 당대 최고의 아웃풋을 가진 게임 중 하나를 만들었으니 당연히 자랑스러워 할 듯. 하지만 그 거지같은 캐릭터랑 ㅇㅇ씬을 넣으면서 쌍욕을 했을지도.. | 20.10.25 18:55 | | |
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근데 미국내 판매량 보면 쓰레기 게임이 이렇게 넘사벽으로 팔릴수는 없으니 마스터피스라고 난 보고 있음 조엘 잔인하게 죽였다고 해서 난 아직 안하고는 있지만.... 게임은 웰메이드는 맞는거 가틈 | 20.10.25 19:30 | | |
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사용자가 좋아하는걸 의도적으로 망쳐놓는 스토리자체가 문제지 내러티브도 나쁘진 않음... | 20.10.25 19:46 | | |
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미국내 판매량이 어떤가요? | 20.10.25 19:49 | | |
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닐드럭만 같이 게임회사 내에서 중추 역활 되는 사람한테 반대 의견 넣기가 쉬운것 같음? 암만 외국회사라지만 디렉터에게 반대의견 내기는 쉽지 않음. | 20.10.25 20:01 | | |
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원래 전작이 잘만든 게임이면 그다음 작품 판매량이 오름 근데 이게 별로면 그 다음작품은 내려가죠.. | 20.10.25 20:35 | | |
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전세계 400만장 출하이후 더이상 발표없는데 미국 판매량이 따로 나온게 있나요?? 자료좀.. | 20.10.26 01:26 | | |
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어크 시리즈 희대의 졸작 유니티도 잘 팔렸습니다 그렇지만 후속작인 신디케이트는 잘 만들고도 유니티라는 똥이 묻어서 전작보다 못 팔았죠 | 20.10.26 07:28 | | |
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Ayreon
라오어2 하고 복수는 허무행~ 스토리 짱짱맨!! 자위질 해대는 것들은 이 영화 엔딩 하나로 다 컷 가능 | 20.10.25 18:46 | | |
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Ayreon
이거 미국 리뷰어가 박찬욱 감독 언급하면서 라오어2 할바엔 박찬욱 복수 3부작 보라고 추천하던데 생각도 안하고 보다가 언급되니까 뭔가 신기하고 뿌듯하더군요. | 20.10.25 18:52 | | |
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영화 제목이 뭔가요? | 20.10.25 19:03 | | |
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악마를 보았다 | 20.10.25 19:04 | | |
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Nami☆Robin
ㄹㅇ 복수는 허무하고, 후회스러울 수 있음. 암 그렇고 말고. 하지만 그걸 다루는 건 복수를 다 끝마치고 난 다음이어야됨. | 20.10.25 19:11 | | |
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굉장히 잔인합니다. 보시기 전에 주의하세요. | 20.10.25 19:36 | | |
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그 복수3부작이 복수는나의것, 올드보이, 친절한금자씨 맞나요? | 20.10.25 19:41 | | |
(IP보기클릭)119.203.***.***
국뽕 | 20.10.25 19:42 | | |
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여담이지만 악마를 보았다의 택시씬은 개인적으로 생각하기엔 세계 스릴러 시장에 내놓아도 꿀릴게 없는 명장명중 하나라 생각함 물론 이 작품 자체도 굉장하긴 하지만 말이죠 | 20.10.25 20:49 | | |
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집단복수의 상황이나 정서는 친절한 금자씨의 중후반 장면과 유사한 부분이 있는데 세련됨이 월등히 차이가 나죠. | 20.10.25 22:13 | | |
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내가 지금까지 아무리 스토리가 X 같아도 그래픽이랑 연출이 쩔면 기본B급은 먹고 들어간다고 생각했었는데 라오어2 엔딩보고 스토리만으로도 다른 모든 걸 망칠 수 있다는 걸 깨달았음.. | 20.10.25 20:22 | | |
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박물관 챕터는 그렇게 잘만들어놓고..나쁜넘들 ㅠㅠ | 20.10.25 20:23 | | |
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트랜스포머는 적어도 화면을 뚫고 나오는 불쾌함은 안줬음ㅋㅋㅋ | 20.10.25 19:10 | | |
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근데 트랜스포머도 4편이라던가 은근히 사람들 좋아하는 캐릭터 대책없이 쳐내는거 많이 해서..... | 20.10.25 19:52 | | |
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아트 그래픽쪽 가지고 뭐라 하는 사람 없는데요? | 20.10.25 18:55 | | |
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ㅋㅋ 뭐가 그리대단해서 사람을 내려다보려고하지?? | 20.10.25 21:22 | | |
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얼라들ㅇㅈㄹㅋㅋㅋㅋ | 20.10.26 06:27 | | |
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머리에 골프채꽂혀도 너빠 어서오시고 | 20.10.26 06:28 | | |
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이거 그랑블루인가?? | 20.10.25 20:27 | | |
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그때그때 달라요~ | 20.10.25 18:59 | | |
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영국 발음이먼 노티고 미국 발음이면 너ㄹ티에 가깝겠죠. | 20.10.26 09:58 | | |
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미 발음도 노~ㅇ리 에 가깝더라구요... | 20.10.26 10:57 | | |
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비교대상은 있죠 알릭스라던가.. | 20.10.25 19:31 | | |
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맞네요 알릭스를 해 보면 생각이 바뀔듯 | 20.10.25 19:45 | | |
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그래픽팀은 나가 뒤지기 싫으면
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고맙다. | 20.10.25 19:41 | | |
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너는 왜 나가 너 애비 디자인했잖아. | 20.10.25 19:52 | | |
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최종 결정은 닉드러먼이 한거지만 스토리 디렉터. 할리라는 이분 ......아주 큰 지분 차지합니다. 인터뷰에서 전작에 대한 존중은 제외하더라도 캐릭터에 대한 이해도와 스토리텔링......개연성 만드는 수준이 심각합니다. 이 여자분 인터뷰를 바탕으로 라오어2 분석하면 개빡친 유튜버 https://youtu.be/zWV_4mZVB38 | 20.10.25 22:47 | | |
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약만이만 빼면 드림팀이지
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| 20.10.25 19:45 | | |
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그냥 불호밖에없어요. .정말 재미없거든요. . | 20.10.25 21:24 | | |
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객관적으로 옮은말을해도 비추박고 조롱하는 어그로들 수준이 마치 릴베1충과도 같음ㅋㅋㅋ 뭐 애초에 베1충이들이 망해라망해라 여론조성하는거였지만.. 왜냐? 걔들은 pc요소 1g만있어도 알러지발작일으키는애들이거든ㅋㅋ | 20.10.27 13:03 | | |
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그냥 스토리 중심 게임에서 스토리도 못만들었어요. | 20.10.26 06:29 | | |
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그건 당신생각이고ㅇㅇ 당황스럽긴하지만 곱씹어볼수록 스토리도 잘만들었단 생각하는 사람들 천지널림. 베1충이같은 애들이 비추+조롱테러하니 그냥 조용히 있는거지ㅇㅇ | 20.10.27 13:06 | | |
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그들만의 기차놀이
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일본판에는 저 잭스 장면 잘렸다고 하더군... | 20.10.25 22:07 | | |
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ㄹㄹ웹영자가 소니한테 돈좀 받앗나봄 ㅋ ㅋ | 20.10.25 21:26 | | |
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저는 라오어2가 고티 받고 고티에디션 출시하면 과연 얼마나 판매될지 또 소매 판매점은 얼마나 오더할지가 궁금합니다. 설마 "멀티는 고티에디션에만 포함 됩니다" 이러는건 아니겠죠? | 20.10.26 01:39 | | |
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고티는 받았지만 안팔리는 고티에디션을 볼수있을지도 ㅎㅎ | 20.10.26 07:51 | | |
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베리베리리베리
물고빠는애들만 남으면 진짜 갓겜인줄알고 다른 글에서도 튀어나와서 라오어2 빨기 시작함. 게다가 그말대로면 님이 댓글안보면 된다는 소리잖음? | 20.10.26 06:32 | | |
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베리베리리베리
객관적으로 옮은말을해도 비추박고 조롱하는 어그로들 수준이 마치 릴베1충과도 같음ㅋㅋㅋ 뭐 애초에 베1충이들이 망해라망해라 여론조성하는거였지만.. 왜냐? 걔들은 pc요소 1g만있어도 알러지발작일으키는애들이거든ㅋㅋ | 20.10.27 13:07 | | |
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