IGN JAPAN 라스트 오브 어스 파트 2 공동 게임 디렉터 앤서니 뉴먼 인터뷰
- 라스트 오브 어스 파트 2의 플레이 타임은 어느정도 입니까?
클리어까지 25시간, 모든 것을 탐구한다면 약 30시간입니다. 이 볼륨 이외에, 본작은 매우 치밀하게 세계가 구축되어 있기 때문에 매우 대규모의 게임 개발이 되었습니다. 이 정도의 규모의 게임이라면, 일반적인 개발 체제를 계속하고 있으면 프로젝트를 관할할 수 없네요. 그래서 닐 드럭만, 커트 마지노와 함께 공동 디렉터를 담당하고 있습니다.
<닐 드럭만, 앤서니 뉴먼, 커트 마지노>
라스트 오브 어스 파트 2의 핵심 개발 디렉터 3인방이다. 닐 드럭만은 전작과 마찬가지로 이번 작에서도 각본을 포함한 총괄 디렉터를 맡았으며, 앤서니 뉴먼, 커트 마지노는 전작에서 게임 디자이너를 맡았으나, 이번 작품에서 공동 게임 디렉터를 맡게 되었다. (승진했다!!)
- 친형제라고 할 닐 드럭만 씨, 커트 마지노 씨, 그리고 앤서니 씨와 함께 3명의 디렉터 체제는 그런 것이군요?
그렇습니다. 닐은 각본을 포함한 종합적인 디렉터를 담당하고 있습니다만, 커트는 캐릭터 작업을 원활하게 하고, 플레이어가 하고 싶은 일을 게임에 구현하는 것을 담당하고 있습니다. 만약 본작에서 그런 느낌이 좋으면 그것은 커트의 업적입니다. 저는 전투 시스템을 담당하고 있습니다. 전작에서도 근접 공격을 개발한 것은 저랍니다.
- 본작은 총격전이나, 육탄전을 통해 처참한 폭력을 표현한 작품입니다. 게임 플레이를 통해 플레이어가 폭력을 체험하게 하는 의미와 의의는 무엇입니까?
나 자신으로서는, 전투에 있어서의 생생한 폭력은, 이 세상이 매우 위험에 차 있는 것을 그리는데 필요한 것이라고 생각합니다. 다양한 엘리의 위기에 대해 플레이어가 그것을 극복 함으로써 보다 감정 이입할 수 있는 것이 아닐까 생각합니다. 그것은 나아가서는 드라마의 긴장감, 마음 깊은 곳의 감동을 낳는 것으로 이어진다고 생각합니다.
이번에 많은 사람들이 폭력 표현에 반응하는 단적인 이유로는 그래픽의 진화에 있다고 생각합니다. 양적으로는 전작도 비슷한 폭력 표현이 있었지만, 디테일과 애니메이션이 더 정교해져 있어 그만큼 폭력적이고 하드하게 느껴질 겁니다. 이 작품의 핵심은 폭력이 어떻게 인간의 인간성에 희생을 가하는 것인가, 그리고 사람이 그런 폭력을 행사했을 때 영혼은 어디까지 위험에 처할 수 있는 가 하는 것입니다.
- 본작은 탐색 요소가 깊다고 들었는데, 언차티드 시리즈에서 피드백을 가져온 것이 있습니까?
와이드 라니어의 레벨 디자인은, 확실히 '언차티드' 시리즈를 답습하고 있습니다. 탐색 영역은 광대하고 자유도를 주는데 주력했습니다. 전투의 다음은 탐색, 탐색의 다음은 전투, 라는 식의 직선적인 과정은 피하고, 정말로 한 거리를 이동하는 듯한 플레이 감각을 목표로 했습니다.
기술적으로도, 게임 디자인에 관해서도, 새로운 게임을 만들 때마다 과거작의 경험이 반영되어 있습니다만, 라스트 오브 어스 파트 2는 '라스트 오브 어스', '언차티드 해적왕과 최후의 보물', 언차티드 잃어버린 유산' 계통의 정당진화라고 할 수 있는 타이틀로 되어 있을 겁니다.
* 와이드 라니어
너티독이 호칭하고 있는 용어. 오픈월드만큼은 아닐지라도 상당히 광대한 지역을 말한다. '언챠티드 해적왕과 최후의 보물'에 대표적으로 쓰인 방식이다. 충분한 넓이와 자유도를 플레이어에게 느끼게 하면서, 메인 스토리에서 일탈시키지 않는 효과를 가지는 것으로 알려져 있다.
- 본작은 전작에 비해 상당히 탐색의 자유도가 높다는 것이군요?
그렇습니다. 이외에도 엘리와 새로운 캐릭터 디나의 묘사 등 플레이어가 스스로 찾아야 하는 것이 많이 있습니다. 그런 새로운 캐릭터의 묘사는 개발진으로서는, 힘을 주어 만들었는데 플레이어가 발견하지 않을 가능성이 있어, 리스크를 수반합니다. 그러나 실제로는 플레이어가 스스로 발견하는 과정을 밞으로써 체험으로서는 더 기억에 남는다고 생각합니다. 플레이어가 캐릭터들에 관한 어떤 면을 우연히 발견했을 때, 그것은 더 매력적이고 특별한 것이 될 것이라고 생각합니다.
- 마지막으로 근본적인 질문을 해보겠습니다. 전작 라스트 오브 어스는, 매우 완벽하게 엔딩을 맞이했습니다. 굳이 속편을 만들 필요성이 있었습니까?
매우 흥미로운 질문입니다. 전작은 굉장히 충격적인 엔딩이었습니다. 많은 플레이어들에게 강렬한 인상을 남겼다고 생각합니다. 하지만 그렇기 때문에 "속편은 필요 없어"라고 생각하고 있는 사람도 있겠지요. 첫 작품이 훌륭한 엔딩이었던 것은 분명하지만, 닐의 머릿속에는 조엘과 엘리의 이야기를 계속 어떻게 그릴 것인지, 전편이 완성되었을 때에는 이미 존재하고 있었습니다.
왜 '라스트 오브 어스 파트 2'라는 제목일까. '파트 2'에 담긴 의미는 엘리와 조엘의 이야기의 계속이라는 의미를 담고 있습니다. 첫번째 여정에서 많은 고난을 이겨낸 것, 그리고 그 결과에 따라 생긴 미래의 사건들이 그려지는 게임이 되는 것이 본작입니다. 라스트 오브 어스 파트 2 많은 기대 부탁드립니다.
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상당히 기네요
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라오어1편 처럼 흡입력이 좋으면 30시간이 문제겠어요, 그 이상라도 할수있죠
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Wild Linear를 음차번역한것 같습니다. 되게 평범한 단어에요. "와일드 에리어"라는 단어를 포켓몬 소유라고 생각하시는게 오히려 이해가 안가네요.
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말 그대로 위대한 게임이 하나 나올듯한 느낌입니다
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언차티드: 잃어버린 유산이 라스트오브어스 파트 2를 실험요소를 넣기위한 모습을 보였는데 언차티드 4 마다가스카르나 잃어버린 유산에 서고츠 산맥 같은 오픈필드 요소도 들어가 있을거 같습니다.
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상당히 기네요
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메리베스
라오어 스타일의 게임이라면 처질만 하죠 저정도 플레이타임이면. 그타같은 오픈월드겜이면 모를까 | 20.06.01 21:48 | | |
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메리베스
보통 스토리형 AAA는 15시간 내외, 길어야 20시간 내로 알고 있습니다만.... | 20.06.01 21:51 | | |
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저기요; 그타같은 게임이 더 지루하고 처지는데 소감 적어보면 그타5는 스토리에 몰입 안되서 행인 npc나 패고 이상한짓 하고다님 레데리2는 초반 스토리 자체가 너무 지루해서 트위치 방송으로 엔딩봄 | 20.06.01 21:52 | | |
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메리베스
라오어1편 처럼 흡입력이 좋으면 30시간이 문제겠어요, 그 이상라도 할수있죠 | 20.06.01 21:53 | | |
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레데리는 안해봐서 모르겠는데, 그타5는 사람마다 다를텐데, 그렇게 일반화하는건 잘못된거죠 ;; 전 그타5 스토리 잘만 몰입되던데요 | 20.06.01 22:03 | | |
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말귀를 못알아들으시네요 어떤게임이 우월하단 뜻이 아니라 그런 오픈월드형 게임은 딴짓으로 시간을 많이보내게 되니 플탐이 길어도 처질일이 별로 없다는 얘기잖아요. 너티독 광신도 너티독 게임 까이는줄알고 빈정상해서 뭔얘기인지 파악도 안하고 호다닥 이상한 헛소리 적어놓으셨네 | 20.06.01 22:16 | | |
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그 흡입력을 유지하는게 문제라는거죠. 길면 길수록 쉬운일이 아니게 됩니다 스토리 게임은 | 20.06.01 22:17 | | |
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25-30 이라고 하니 딱 이정도일듯요 | 20.06.01 22:32 | | |
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진짜 댓글보니 죽일기세네ㅋㅋㅋㅋ 교통사고나서 내보는앞에서 죽었음좋겠다 | 20.06.02 16:25 | | |
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말 그대로 위대한 게임이 하나 나올듯한 느낌입니다
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언차티드: 잃어버린 유산이 라스트오브어스 파트 2를 실험요소를 넣기위한 모습을 보였는데 언차티드 4 마다가스카르나 잃어버린 유산에 서고츠 산맥 같은 오픈필드 요소도 들어가 있을거 같습니다.
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비비스
Wild Linear를 음차번역한것 같습니다. 되게 평범한 단어에요. "와일드 에리어"라는 단어를 포켓몬 소유라고 생각하시는게 오히려 이해가 안가네요. | 20.06.01 21:53 | | |
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wide linear 아닌가요? 넓은 직선형 겜...... | 20.06.01 21:58 | | |
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아 오타;;; | 20.06.01 21:59 | | |
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ワイドリニア 왜 이거를 라니어로 번역하셔갖고 ㅋㅋㅋ | 20.06.01 22:30 | | |
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