* 크라이텍 렌더링 엔지니어 '알리 살레히' *
Q : 게임 회사에서 렌더링 엔지니어의 역할은 무엇입니까 ?
A : 모든 게임의 기술적, 시각적 부분은 저희와 관련이 있습니다. 즉, 새로운 콘솔 지원, 알고리즘 최적화, 문제 해결, Ray Tracing 과 같은 새로운 기술 및 기능 구현 등등 모두 저희가 하고 있는 작업입니다.
Q : 테라 플롭스의 중요성은 무엇이며 테라 플롭스가 높을수록 콘솔이 더 강력하다는 것을 의미하는 겁니까 ?
A : 테라 플롭스라는 건 이 프로세서가 가장 좋고 가장 이상적인 상태였을 때 이 프로세서가 어느 정도 성능을 뽑아낼 수 있는지를 보여주는 지표입니다. 테라 플롭스 수치는 어디까지나 이상향일 뿐이며 이론적인 수치일 뿐입니다. 실제로 그래픽 카드와 콘솔은 무척 복잡한 기기입니다. 피드의 각 부분을 다른 부분에 제공하고 한 부분을 다른 부분으로 출력하려면 여러 요소가 함께 작동해야 합니다. 이러한 각각의 요소가 제대로 작동하지 않으면 다른 부분의 효율성이 떨어집니다. 이에 대한 좋은 예는 PS3 콘솔입니다. SPU 의 존재로 인해 이론적으로 PS3 는 Xbox 360 보다 훨씬 높은 플롭스를 기록했습니다. 그러나 실제로는 복잡한 아키텍처와 메모리 및 기타 문제로 인해 그들이 주장한 이론적인 성능에 한참을 도달하지 못했지요.
그렇기 때문에 지금 논란중인 테라 플롭스란 수치에 너무 목을 멜 필욘 없습니다. XSX 의 모든 부품이 이론대로 항상 최적의 상황에서 동작한다거나 GPU 역시 항상 피크치에서 동작할 순 없기 때문에 실제로 그렇게 기기가 작동되는 건 불가능합니다. 게다가 하드웨어 적인 부분만이 아니라 소프트웨어 부분도 생각해 봐야 합니다. 저희는 PC 분야에서 경험한 바 있습니다. Vulkan 과 DirectX 12 였죠. 하드웨어는 변경되지 않았지만 소프트웨어 아키텍처의 변경으로 인해 하드웨어를 좀 더 효율적으로 활용할 수 있었습니다.
콘솔도 마찬가지입니다. 소니는 자체 운영 체제로 PS5 를 실행하지만 MS 는 XSX 에 커스텀된 Windows 를 설치했습니다. 이 두 운영체제는 성격이 무척 다릅니다. 소니는 PS5 전용 소프트웨어를 채택했기 때문에 개발자 입장에서 해당 콘솔에 좀 더 로우 레벨 수준까지 접근이 가능해졌으며 범용 OS 를 커스텀한 MS 보다 더 많은 기능을 개발자에게 제공할 수 있게 되었습니다.
Q : 두 콘솔 모두 작업한 경험이 있으신데 현재로선 어떻게 평가하십니까 ?
A : 현재로선 자세하게 이야기할 순 없지만 앞서 몇몇 개발자들이 언급한 부분이 있습니다. 그들은 PS5 는 정말 코딩하기 쉬운 콘솔이기 때문에 콘솔의 성능을 보다 효율적으로 활용할 수 있다고 이야기하고 있습니다. 확실히 소프트웨어 측면에선 PS5 의 코딩은 매우 간단하며 개발자가 자유롭게 사용할 수 있는 많은 기능이 있습니다. 그러한 관점에서 보자면 현재로선 PS5 의 손을 들어주고 싶습니다.
Q : 제대로 이해하기 위해서 그렇다면 테라 플롭스 수치란 것이 GPU 의 성능을 표시해주는 지표가 될 수 있는 겁니까 ? 아니면 단순히 부동 소수점 계산이라고 하는 한부분을 의미하는 겁니까 ? 이 정보를 제대로 이해하지 못하는 플레이어들을 위해 좀 더 상세하게 설명해 주세요.
A : 현재 테라 플롭스 이슈와 관련해서는 해당 수치를 대중에게 성능의 홍보 수단으로 활용했다는 것이 문제입니다. 이 기술 정보는 일반 사용자에게 그다지 중요한 부분이 아니며 성능의 높고 낮음을 평가하는 절대적인 수치도 아닙니다.
예를 들어 그래픽 카드에는 20개의 서로 다른 섹션이 있으며 그 중 하나는 부동 소수점 계산을 수행하는데 이용됩니다. 그 외 구성 요소가 최상의 환경을 이루고 있고 전압 걱정이 없으며 프로세서에 필요한 모든 정보가 저장되어 있다면 이 장치는 초당 12회 부동 소수점 연산을 수행할 수 있습니다. 이렇게 모든 제한 매개 변수를 제거한다면 제조사 주장대로 해당 수치가 나오겠지만 현실적으로 그런 환경은 불가능합니다.
XSX 하드웨어를 예로 들어보겠습니다. MS 는 RAM 을 2가지 종류로 분할했습니다. 이건 XO 때와 똑같은 실수입니다. RAM 의 한 부분은 대역폭이 높고 RAM 의 다른 영역은 대역폭이 낮습니다. 그렇기에 당연하지만 이런 구조로 된 콘솔에서 코딩을 수행하면 여러가지 후처리가 필수불가결입니다. 저희가 빠른 RAM 을 기준으로 작업을 하더라도 결국 느린 RAM 에서의 수행도 고려를 해야하기 때문에 여러가지 귀찮은 작업을 추가로 수행해야 하는 거죠. 그렇다고 낮은 대역폭을 기준으로 작업을 하자니 그래픽 카드의 성능을 적극적으로 활용하지 못하는 경우도 생겨날 수 있게 되는 겁니다. 이렇게 환경적인 부분을 고려한다면 제조사가 주장하는 수치를 그대로 받아들이긴 어렵습니다.
Q : PS5 에는 36cu 가 있고 XSX 에는 52cu 를 사용할 수 있다고 합니다. 이 부분에서의 발생하는 차이점은 무엇입니까 ?
A : 가장 큰 차이점은 PS5 의 액티브 클럭이 훨씬 높고 더 높은 클럭으로 작동한다는 겁니다. 그렇기 때문에 일부 차이점에도 불구하고 결과적으론 큰 차이는 없습니다. IGN 기자가 꽤 재미있는 비유를 들었는데 XSX 는 8기통 엔진으로 무척 단아하고 고급진 느낌이라면 PS5 는 6기통 엔진이긴 한데 이런저런 튜닝이 잔뜩 들어간 반항아스러운 느낌이라고 하더군요. 실제로 PS5 는 최대 성능을 발휘할 수 있게 무척 튜닝이 되어 있는 상태입니다. PS5 에서 cu 의 클럭 속도를 높인 것은 메모리나 그래픽 카드의 다른 영역 등 여러 방면에서 상당히 긍정적인 효과를 발휘하고 있습니다. 결과적으로 PS5 의 GPU 는 부동 소수점 연산을 제외한 다른 부분에서 XSX 의 GPU 보다 빠르게 작동하고 있습니다. 이 부분이 PS5 가 10.28테라 플롭스라는 트래픽 피크 상황에서도 큰 문제 없이 계속 작동할 수 있는 이유입니다.
Q : 혹시 개발자들이 XSX 에 익숙해지기 시작하면 근본적인 하드웨어 성능 차이에서 오는 차이가 나타나진 않을까요 ?
A : 아니요, 각 회사의 개발킷을 살펴보면 XBOX 에 비해 PS 개발킷은 지금까지 경우를 살펴보면 초기에 좀 더 개방적인 포지션을 취하여 개선의 여지를 남겨두어 세대 후반으로 갈수록 좀 더 완성된 출력을 제공해왔습니다. 예를 들어, 7세대 초반, 두 콘솔로 동시에 발매된 멀티 플랫폼의 경우 PS3 에서 제대로 동작하지 않는 게 대다수였습니다. 하지만 결국 동일한 콘솔에서 Uncharted 3 와 The Last of Us 라는 작품이 발매되었죠. 저는 차세대도 동일하다고 생각합니다. 다만 말씀하신 하드웨어의 근본적인 차이로 인해 해상도 부분에 있어선 확실히 PS5 가 XSX 에 비해 더 많은 문제를 야기시킬 수 있습니다.
Q: 소니는 cu 숫자가 작을수록 작업을 더 많이 통합할 수 있다고 말합니다. 소니의 주장은 무엇을 의미합니까 ?
Q : 명령어를 동시에 사용하려면 그만큼 비용이 발생되는데 SIO 가 코드를 실행하려고 할 때 그래픽 카드에 제한된 리소스가 제공되기 때문입니다. 그래픽 카드가 코드를 실행하기 위해 모든 명령어의 모든 리소스를 확보하지 못하면 여러개의 명령어를 삭제해야 합니다. 모든 캐시에 충분한 리소스가 없기 때문입니다.
이를 인지한 소니는 이러한 자원 낭비를 막기 위해 더 큰 칩 대신 더 빠른 칩을 선택한 겁니다. 우린 이러한 것을 PC 영역에서도 많이 봐왔습니다. AMD 와 인텔의 CPU 를 여러 세대 경험하면서 더 많은 코어를 가진 CPU 가 반드시 더 잘 작동하지 않는다는 걸 알게 되었습니다. 4코어 또는 8코어 CPU 이지만 코어당 성능이 훨씬 높기 때문에 일반적인 환경에서 게임 성능이 향상되었습니다. 분명히 16코어 또는 32코어 CPU 는 한번에 더 많은 처리를 수행할 수 있겠지만 그걸 제대로 활용하는 건 극히 몇몇 특수한 분야에서입니다. 오히려 코어수가 적지만 코어당 성능이 더 높은 CPU 가 게임을 구동하는데 있어서는 더 나은 경험을 선사해 줍니다. 실제로 프로그래머는 모든 코어를 사용하기가 어렵기 때문에 코어 수가 적지만 더 빠른 것을 선호하는 경향이 있습니다.
Q : 그건 마치 안드로이드 기기와 애플 아이폰처럼 안드로이드 기기는 대체로 아이폰보다 높은 RAM 을 가지고 있지만 실제 성능은 미치지 못한다는 것과 유사하다고 볼 수 있을까요 ?
A : 그렇습니다. 결국 하드웨어 위에 배치된 소프트웨어 환경이 모든 것을 결정합니다. MS 입장에선 당연히 Windows 를 사용해야하는 반면 소니는 그런 부분이 없기 때문에 언제나 더 나은 소프트웨어를 제공해왔습니다.
Q : MS 는 어떤 상황에서도 XSX 의 클럭이 일정하다고 주장하고 있는 반면 소니는 정반대로 상황에 따라 클럭이 변한다고 이야기하고 있습니다. 이 둘의 차이점은 무엇이며 개발자에게 더 좋은 것은 무엇입니까 ?
A : 소니는 처리 부하에 따라 그래픽 카드의 클럭이 변화하고 때로는 CPU 의 클럭까지 변화한다고 하는데 이 부분이 더 논리적입니다. 예를 들어, 로딩 페이지에서는 CPU 만 필요할 뿐 GPU 는 전혀 사용하질 않습니다. 반대로 캐릭터 얼굴의 클로즈업 장면에서 GPU 가 열심히 일하는 반면 CPU 는 거의 일을 하지 않습니다. 반면에 XSX 같은 경우 냉각 성능에 자신이 있기 때문에 CPU/GPU 사용량에 관계없이 항상 일정한 클럭을 시스템적으로 유지시키고 있다고 합니다. 이런 환경은 스로틀링 문제는 없을지 몰라도 개발자 입장에선 시스템 자원을 자유롭게 조정하지 못한다는 문제도 있기 때문에 소니의 접근 방식이 더 낫다고 봅니다.
Q : 반대로 이러한 가변 클럭 환경에선 개발자가 여러가지를 생각해야하기 때문에 힘든거 아닌가요 ?
A : 일반적인 상황에서라면 그럴지도 모르겠네요. 하지만 이렇게 이야기 하고 있는 건 실제로는 시스템 측에서 알아서 수행하고 있기 때문입니다. 예를 들어, 일부 게임에서 사용되는 가변 해상도 기술에서도 개발자가 일일히 신경써가며 해상도와 프레임의 기준을 잡아주는 것이 아니라 시스템 내부적으로 이러한 에셋에선 이게 최적이라고 판단해 주고 있기 때문에 무척 손쉽게 작업을 해나갈 수 있게 됩니다.
Q : 소니가 말하는 지오메트리 엔진의 용도는 무엇입니까 ?
A : 저는 그것이 최소한 차세대기가 발매된 후 1~2년 내엔 그다지 사용되지 않을 기술이라고 생각하고 있습니다. 아마도 차세대기용 2세대 작품이 나올 정도가 되어야 본격적으로 사용될거라고 봅니다. 크로스 세대 타이틀이 많이 발매될 초기엔 거의 사용되지 않을 거에요.
Q : XSX 에 사용된 칩셋은 7nm 이며 숫자가 작을수록 칩셋이 더 우수하다고 알고 있습니다. 실제로도 그러한지요 ?
A : nm 가 작다는건 그만큼 동일한 면적에 더 많은 트랜지스터를 집어넣을 수 있다는 걸 의미하며 더 작은 면적으로 열을 제어할 수 있다는 의미이기도 합니다. 하지만 그건 어디까지나 생산 능력과 관련된 이야기일 뿐이며 nm 수치가 낮다고 해서 무조건 성능이 더 좋다는 의미는 아닙니다. 그보다 더 중요한 건 트랜지스터의 수입니다.
Q : PS5 의 SSD 속도 는 피크 모드에서 8-9GB 에 이른다고 합니다. 실제로 이러한 환경에서 우리 유저들은 어떤 이득을 볼 수 있는 건가요 ?
A : 무엇보다 가장 큰 변경점은 로딩 페이지가 없어진다는 점이죠. MS 도 SSD 의 능력을 활용하여 여러 게임을 동시에 실행하고 5-6초 이내에 각 게임 간 이동할 수 있는 기능을 선보였습니다. PS5 는 그보다 더 빠릅니다. 그밖에 예상할 수 있는 또 다른 것은 게임 디자인의 변경입니다. 로딩이 거의 없기 때문에 더이상 게임을 하다 의미없는 비디오 영상을 보며 백그라운드 로딩이 완료될 때까지 기다려야 하는 그런 구시대적인 디자인은 많이 없어질 겁니다.
Q : 그렇다면 PC 게임은 어떻게 될까요 ? 지금으로선 SSD 를 장착하는 건 어디까지나 개인적인 선택일 뿐이였는데요 ?
A : 게임 분야에서만큼은 언제나 콘솔이 그세대 게임의 표준을 결정했습니다. 게임 개발자 역시 콘솔을 기반으로 해서 게임을 제작하기 때문에 다음 세대에 최적화된 게임 타이틀이 본격적으로 콘솔에서 발매되기 시작하면 PC 게이머들도 그에 맞춰 게이밍 전용 SSD 의 구매를 고려해야 할 겁니다. 물론 PC 게이머들을 대상으로 하드웨어 업체들도 대대적인 홍보를 펼칠 거구요.
Q : 프로그래머 및 개발자로서, 작업 및 코딩을 위한 최고의 콘솔은 무엇입니까 ? PS5 아니면 XSX ?
A : 볼 것도 없이 확실히 PS5 입니다.
프로그래머로서 PS5 가 훨씬 우수하다고 말할 수 있으며 XSX 에서 PS5 를 능가하는 프로그래머를 찾을 수 없다고 생각합니다. Xbox 의 경우 DirectX 와 Windows 라는 오래된 툴을 콘솔에 설치해서 활용하고 있지만 소니는 그때그때 개발자들이 원하는 방식으로 새 콘솔마다 소프트웨어와 API 를 다시 설정하고 있습니다. 그러한 부분이 저희들에게 무척 와닿는 부분입니다. 왜냐면 그것이 무엇이든 할 수 있는 유일한 방법이고 가능한 최선의 방법이기 때문이죠.
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몇줄 읽다가 테라플롭스도 별 의미없고 CU 차이도 의미없고 이딴 소릴 하니 걍 웃음만 나오네. 말 같은 소릴 해야지. 그럼 크라이텍 게임도 한 GTX 750에 맞춰서 쭉 만들면 되는거 아니야? ㅋㅋㅋ
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어지간하면 이런거 껴들고 싶진 않았는데 본문 자체가 너무 심하게 편파적인데요. 엑시엑이 우월한 부분(CPU 클럭, 테라플롭스, 더 많은 CU)은 하나같이 무의미하고 좋은게 아니다 라는 발언으로 일관하고 플오가 우월한 부분(GPU 클럭, SSD 스피드)은 하나같이 매우 의미가 크고 실성능에 도움되는 것이다 라고 발언하고 있고 심지어 CU가 적은게 많은것보다 더 좋다는 소릴 하질않나, 가변클럭이 고정클럭보다 좋다고 하질않나... 아 그리고 저도 콘솔게임 개발자는 아니지만 IT밥 먹고 사는 사람인데 이 바닥에서 로우레벨=성능 뽑아내기 더 좋음 인 건 확실히 맞는데, 하나 더 있다면 로우레벨=다루기 어려움 입니다. 다른 해석은 불가능해요. 더 로우레벨인데 더 다루기 쉬우면 어떤 미1친놈이 '하이레벨' 을 사용합니까? 플오가 더 로우레벨이고 더 다루기 쉽다고 말하는 부분을 읽어보니 이 양반이 정말 공정한 입장에서 글을 쓴건지 의문이 드네요.
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엑시엑 개발이 그렇게 어려우면 스팀으론 게임을 어떻게 낸다냐
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XSX 같은 경우 냉각 성능에 자신이 있기 때문에 CPU/GPU 사용량에 관계없이 항상 일정한 클럭을 시스템적으로 유지시키고 있다고 합니다. 이런 환경은 스로틀링 문제는 없을지 몰라도 개발자 입장에선 시스템 자원을 자유롭게 조정하지 못한다는 문제도 있기 때문에 소니의 접근 방식이 더 낫다고 봅니다. 아니 그 고정된 성능이 플스보다 훨 높은데 플스가 더 나은 구조라니 정말 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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진짜 보여주면 여론도 많이 돌릴텐데 스나이더컷처럼 보여주지도않고 굉장하다 대단하다 하면 누가 믿겠음 | 20.04.06 16:04 | | |
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100퍼 ㅋㅋㅋ | 20.04.06 18:44 | | |
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지금 언론플레이에 목숨건 것처럼 미친듯이 하고있는데 제발 그럴 돈으로 제품 개선이나 해서 나왔으면 좋겠네. 본인들은 죽었다 깨나도 성능에서 못이기니 언플이나 해보겠다 이건가? 플스유저들이 원하는건 그냥 경쟁기기랑 비슷한 성능으로 나오는건데 왜 그걸 못해주는지 원... | 20.04.06 19:10 | | |
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엑시엑 개발이 그렇게 어려우면 스팀으론 게임을 어떻게 낸다냐
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플스4프로 엑원엑스 두 기종 보유한 사람중에 위쳐3 같은 게임 돌려본 사람은 저 글이 개/소리 라는걸 알죠...ㅎㅎ | 20.04.06 20:12 | | |
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엑원 발매 할 때 예수램의 잠재능력을 100% 이끌어낼 수 있다고 자기들한테 노하우 배워가라던 "그 개발사" 입니다. | 20.04.06 17:15 | | |
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뒤에서 다 로비가 있죠 | 20.04.06 16:02 | | |
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근데 마소에서는 타개발사에서 성능 어쩌고 하는 인터뷰를 본적이 없네요.. 개발자 본인이 나와서 팩트로 조지고 있으니.. 반면 소니는 타개발사에 소속된 엔지니어들의 칭찬일색입니다. 어디가 로비를 하고 있을까요? 자신있는 쪽? 후달리는 쪽? | 20.04.06 16:14 | | |
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자본력 넘치는 미국이 WHO에 로비해서 언플하지않잖슴 일본과 중국 도네에 리액션할뿐이지 이런걸로 언플하는건 항상 아쉬운쪽 | 20.04.06 16:17 | | |
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다 본것들이네요.. 개발자 자신이 얼굴까고 한건 안보이는데요? 나 누구고 어디서 일하는데 어느게 더 좋더라 뭐 이런내용이 있나요? | 20.04.06 16:24 | | |
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타 개발사에서 인터뷰한 기사가 있던가요? 그걸 알고 싶은겁니다. 언론들이야 이렇다 저렇다 추측성 기사 쓸수 있죠.. 단지 소니, 마소 외에 타 게임 개발자가 언론에서 인터뷰한게 마소는 보이지 않는다는 거죠. 대부분 소니관련 인터뷰가 많이 올라오니 추측한 하는 거구요. 솔직히 후달리니 입터는거라고 밖에 보이지 않아서.. | 20.04.06 16:48 | | |
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작동 클럭 관련해서 써니가 나와서 인터뷰한 내용도 방구석 피씨 조립 한두번해본 ㅈ문가들께서는 그게 가능할리가 없다, 빼액 하는 상황. | 20.04.06 16:48 | | |
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왜 후달려? 시장을 이미 선점한 상태인데.. ms는 말그래로 시장 뺏겠다고 이를 간거고...여기모인 루리웹 파워유저들 말고 대부분의 라이트한 유저들은 대부분 플스를 선호함. 연예인들 집구경하는 프로그램같은데도 단한번이라도 엑박이 나온적있었나?? 그냥 플스는 광고보고도 사고 남들 사니까 사고...흔한 여자들한테 물어보면 닌텐도,플스는 알아도 엑박은 뭔지도 잘모름. 엑박이 성능이 위라면 나머지 마케팅,인지도,독점작,심지어 한국유저는 거의 나몰라라 취급하는데 정작 본인들이 후달리는거 아님?? 유저라도 늘려야 같이 즐길텐데... | 20.04.06 17:11 | | |
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몇줄 읽다가 테라플롭스도 별 의미없고 CU 차이도 의미없고 이딴 소릴 하니 걍 웃음만 나오네. 말 같은 소릴 해야지. 그럼 크라이텍 게임도 한 GTX 750에 맞춰서 쭉 만들면 되는거 아니야? ㅋㅋㅋ
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근데 맞는말씀이긴한데 대부분 뭔가 결국에는 저런 전문가들이 그런 얘기한 이유들이 있더군요. 유저들이 분석하는거랑은 아무튼 뭔가 다른 느낌. 단순 수치만 얘기하는것과 실제 개발자들과의 얘기는 자세히는 모르겠지만 차이가 있었던것 같음. 수치 이상의 훠얼씬 복잡한 메커니즘과 막상! 이라는 것들이 많이있음. 뭐 까보면 알겠지.. | 20.04.06 17:30 | | |
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그거보다 대여폭 다운이 더큽니다. | 20.04.06 16:04 | | |
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딱히요..전형적인 pc구조인데 그게 이상하다고 할거면 그동안 지들이 pc에서 보여준것도 이상한거란 소리인데.. | 20.04.06 16:09 | | |
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대역폭도 ps5보다 더 빨랐었던걸로 기억하는데요? 대역폭 다운된 메모리는 시스템돌리는걸로 쓰이구여 | 20.04.06 16:32 | | |
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Ps5 대여폭다운요 | 20.04.06 16:33 | | |
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대다수의 일반소비자들은 성능보다 가격이 셀링포인트라서 어느쪽이 더 저렴하게 나오느냐에 달릴거예요 | 20.04.06 17:09 | | |
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진짜 개발자들은 꾸준히 ps5가 좋다고하네요 | 20.04.06 16:11 | | |
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PS5가 엑시엑보다 좋다라곤 말하는거 본적이 없음 말하는어투로 봐선 많이쳐줘도 엑시엑에 그렇게 뒤쳐지지않는다는 정도? 개발자한테 있어서가 아닌 유저경험적인 측면에서 플스5가 엑시엑보다 뛰어날수있는가 말하는놈들은 없어 | 20.04.06 16:21 | | |
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그 루리웹 ㅈ문가가 참 13테라 13테라라고 13테라 맞아 라고 말들이 엄청 많앗다가 어느순간부터 테라플롭스는 중요한게 아니다라고 했었죠. | 20.04.06 16:36 | | |
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플5가 엑박 시리즈보다 테라플롭스가 더 높았다면 아주 중요한 것이 되었을 겁니다. | 20.04.06 16:37 | | |
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뭐 지금은 저런식으로 현업개발자의 말씀이다 이놈들아 하는데 믿어야죠 나참 평상시에나 좀 개발자들이 나와서 겜 인터뷰하면 그거 그대로 믿어주지 발매전에 입터네 하는 댓글이 베댓가던곳 맞나 싶네요 | 20.04.06 16:40 | | |
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ps5 가 xsx보다 그래픽 성능에서 더 뛰어날 일은 없습니다. 픽셀성능에서 최소 18% 정도 뒤처질건 누가 봐도 뻔합니다. 다만 그 차이를 해괴망측한 논리들을 동원해서 40~50% 이상 차이날거라고 뇌피셜 써대는 애들이 문제인거. | 20.04.06 16:44 | | |
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플3은 구조가 전혀 다른데요..애초에 괴랄한 구조라서 망이였던거고..같은 구조를 가진 기기에서 그게 의미가 있는지?? | 20.04.06 16:14 | | |
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그러니까 플스5는 그런구조가 아니니까 개발하기 편하다는 말이겠죠? ㅋㅋ | 20.04.06 16:33 | | |
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엑시엑과 플5는 같은 젠2 아키텍쳐에 RDNA2를 사용하는 기계임 같은 아키텍쳐를 채용했다면 당연히 숫자가 높은게 좋지 | 20.04.06 16:34 | | |
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아키텍쳐가 같아도 저개발자가 말하듯이 엑박은 윈도우위에서 작동하고 소니는 로우레벨까지 접근가능하기때문에 이것도 어느정도 성능을 잡아먹어서.... 실제 멀티게임들이 나와봐야 얼마나 눈에 띄게 차이나는지 알 수 있을것 같네요 | 20.04.06 17:12 | | |
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ㅋㅋㅋ 아니 윈도우에서 작동한다고 더 느리지 않아요. 엑박 os는 hyper-v라고 게임용과 범용 os가 분리되서 돌아가는 구조고. 그래픽 처리 같은 성능에 직접적인 영향 끼치는 작업은 하드웨어에 직접 접근해서 돌아갑니다. 로우레벨까지 접근 가능한게 최적화라는건 오히려 뒤떨어지는 구조죠. dx12를 쓰면 vrs나 sfs같은 기술도 이게 엔비디아 튜링인지 amd의 나비인지 아니면 엑시엑인지 따로 계산안하고도 최적화해주는 최신 기술을 맘껏 쓸 수 있는데 . 하드웨어 특화된 로우레벨 api까지 개발자가 직접 튜닝해야 제 성능이 나온다는건 ps3때 셀 가지고 슈퍼컴퓨터 성능 낸다던 수준의 약팔이에요. 그냥 불편한거지 그게 무슨 진보된 기술인양 포장하는거 ㅋㅋㅋ | 20.04.06 17:19 | | |
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그니까 제가말하고자 하는건 지금 누구말이 맞냐~ 이런게 아님 실제 멀티게임들이 나오면 당연히 알게 될테니 지금 니말이 맞네 내말이 맞네~ 이러는건 아무 의미가 없다라는거예요 | 20.04.06 17:52 | | |
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그리고 이론적인 수치라고 하는데 실질 스팩이 돌아가는 기기를 대중에게도 선보인건 엑시스 아닌가 뭘 보고 이론적이란거냐?? 지금까지 루머로는 플스는 최종 개발킷도 아닌거 같던데...그래서 몇몇 기능빠져있다고 하지 않았나?? | 20.04.06 16:08 | | |
(IP보기클릭)211.178.***.***
그거 말고요...애초에 유출로 알려진 배포된 개발킷이 최종 킷이 아니라서 대충 성능에 맞춰서 배포한 킷을 이야기 하는거..거기에 몇몇 기능은 들어갔지만 rdna2가 아니라서 예상 성능으로만 들어갔던거 이야기 하는거..지금 최종킷이 배포되긴 한건지 나온게 없죠.. | 20.04.06 16:15 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
XSX 같은 경우 냉각 성능에 자신이 있기 때문에 CPU/GPU 사용량에 관계없이 항상 일정한 클럭을 시스템적으로 유지시키고 있다고 합니다. 이런 환경은 스로틀링 문제는 없을지 몰라도 개발자 입장에선 시스템 자원을 자유롭게 조정하지 못한다는 문제도 있기 때문에 소니의 접근 방식이 더 낫다고 봅니다. 아니 그 고정된 성능이 플스보다 훨 높은데 플스가 더 나은 구조라니 정말 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)210.116.***.***
그부분에서 말장난이라는게 드러나죠. | 20.04.06 16:23 | | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
항상 들어가있는것 - "개발자입장에선" 유저입장에서 생각해야지 ㅋㅋㅋㅋ 게임기를 개발자가 사냐? 유저가 사지 슈발 | 20.04.06 16:28 | | |
(IP보기클릭)175.198.***.***
빵터졌음 ㅋㅋ항상 최대로 유지하는데 왜 조절함욬ㅋㅋㅋ | 20.04.06 17:17 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
진짜 그부분은 번역이 잘못된거 아닐까?? 하는 생각이 들정도임.. 능력자 있으시면 그부분 다시한번 번역좀.. 아무리 생각해도 말이 안되는 얘기임.. 그냥 널럴한 자원이 있어서 펑펑 쓰는건데 그걸 조절하지 못하는게 문제?? | 20.04.06 17:39 | | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
5년차 햇병아리 개발자 입장에서 읽어봤지만, 저건 정말 뭔 헛소린가 싶은데..... 횡설수설하는게니라면 대체 뭔소린지... 정말 특수한 경우가 아니고 같은 구조를 가지고 있다면, 더 많은, 더 안정된 자원은 더 좋은결과물 혹은 더 편한 개발환경을 제공할 수 밖에 없음. 그중 가장 중요한 것 중 하나가 얼마나 환경이 통제될 수 있는가인데... | 20.04.06 18:16 | | |
(IP보기클릭)210.113.***.***
말장난 맞죠? 어느부분에서 논리적이라는 건지 이해가 안가서 문과생은 모르는 논리가 있나했네요... | 20.04.06 19:03 | | |
(IP보기클릭)68.33.***.***
이 개발자가 횡설수설하기는 한대 게임을 유저가 만드나요 개발자가 만들지. | 20.04.06 20:22 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
유저경험측면에서 설명해야죠 개발자가 플스게임만 만듭니까? 어차피 멀티로 돌릴건데 플스에서만 개발편하다고 플스에서 더 나은 그래픽과 프레임이 나온다? 절대 아니잖아요 ㅋㅋ 애초에 체급이 다른데 개발측면에서 편하고자시고 유저한테 암만 와 이거 만드는데 쥰내 힘들었음 어필해봐야 게임팔리는것도 아니구요 예전부터 그랬듯이 개발측면은 유저가 알 필요가 없죠 | 20.04.06 20:41 | | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
(IP보기클릭)121.173.***.***
로우레벨 접근이 잘된다=그 하드웨어에서만 돌아간다=하위호환따위는 일절 신경쓰지 않겠다는 얘기입니다 | 20.04.06 17:22 | | |
(IP보기클릭)222.114.***.***
(IP보기클릭)211.178.***.***
간단해요 결과물 들고 오면 되요..멀티 겜에서 뭐 어떻게 나오는지 보면 답 나오것죠..그리고 저 주장이 맞다고 할거면 그동안 pc에서 보여준 멀티 제작사들 나태했다는거 증명하는거 밖에 더됨?? | 20.04.06 16:11 | | |
(IP보기클릭)211.41.***.***
개발자고 일반인이고 핑계그만대고 플4프로 4.2테라플롭스, 엑원엑스 6테라플롭스 이차이로 성능이 확실히 차이나는 현콘솔에 대해 어떻게 생각함? 테라플롭스 표기 지표가 나온만큼 확실히 차이나는데 엑원엑스보다 플4프로가 성능더 좋다고 믿고사는 플빠인가? ㅋㅋㅋ | 20.04.06 19:07 | | |
(IP보기클릭)14.58.***.***
역시 PS5지ㅋㅋ
(IP보기클릭)182.214.***.***
(IP보기클릭)221.164.***.***
난너의god
근데 님... 일단 알겠는데.. 이전 자신의 발언에 대해서 뭔가 하실말은 없나요???? | 20.04.06 16:25 | | |
(IP보기클릭)210.113.***.***
난너의god
본문 잘보시면 인터뷰하는 사람 말이 앞뒤가 안맞아요. 오역이있나 싶을 정도로 | 20.04.06 19:06 | | |
(IP보기클릭)182.214.***.***
(IP보기클릭)193.109.***.***
(IP보기클릭)193.34.***.***
해상도 큰차이, 프레임 절반, 옵션 울트라-중옵 이렇게 망상 하던데ㅋㅋㅋ | 20.04.06 16:18 | | |
(IP보기클릭)112.153.***.***
"작업 및 코딩을 위한 최고의 콘솔은 무엇입니까 ?" 개발자 입장에서 편하다고 그게 꼭 더 나은 결과물로 나온다는 소리는 아닙니다. 어느 콘솔로 게임 개발하는게 편하다고 물어본거지 어느 콘솔이 더 강력하다고 물어본게 아니잖아요 | 20.04.06 16:30 | | |
(IP보기클릭)112.153.***.***
는 차세대도 동일하다고 생각합니다. 다만 말씀하신 하드웨어의 근본적인 차이로 인해 해상도 부분에 있어선 확실히 PS5 가 XSX 에 비해 더 많은 문제를 야기시킬 수 있습니다. 당장 본문에서도 언급하고 있잖습니까. 개발자한테 편한 환경이 꼭 소비자한테도 더 나은 환경인건 아닙니다. 더 나은 개발 편의성이 개발자의 부담을 줄여줄수는 있어도 근본적인 성능의 격차 해소는 못 하죠. | 20.04.06 16:37 | | |
(IP보기클릭)193.34.***.***
본문에 정확하게 나오네요. 해상도 부분에 있어선 더 많은 문제를 야기시킬 수 있다고 했지 어느정도 차이를 보여준다, 루리웹에서 특정유저들이 망상하는 그래픽에서 엄청난 차이를 낸다는 말은 전혀 없죠 | 20.04.06 16:46 | | |
(IP보기클릭)112.153.***.***
I think the next generation will be the same. But at higher resolutions, the PlayStation 5 will probably be in trouble, and the X-Series will be able to display more pixels. 원문이 페르시아어고 그걸 구글 번역기로 번역했을때 나오는 문장입니다. 엑시엑이 더 많은 픽셀을 렌더링할수 있기 때문에 고해상도에서 플5가 고전할거라고 나와있죠. 필요 이상으로 두 기기간의 성능 격차를 과장해서 표현하는것도 문제가 있죠. 지금까지 개발자들이 주장해온대로 각 기기의 성능 차이가 실제로는 유저들이 예상하는것 보다 적을수도 있습니다. 단, 반대로 실제로 존재하는 물리적인 성능의 격차를 개발 편의성등으로 무마하는건 옳지 않은 일이죠. 어느쪽이건 극단적인 의견은 배제할 필요가 있습니다. | 20.04.06 16:55 | | |
(IP보기클릭)121.135.***.***
(IP보기클릭)211.178.***.***
애초에 시스템 자원의 총량이 더 많고 고정인데 그걸 적은 자원의 배분의 개념으로 유연성으로 이야기 하는것 자체가 개그인듯..ㅋㅋ 총합 20이 총합 15정도보다 못하다고 하는 뭐 저런 개념이 다 있냐..ㅋㅋ | 20.04.06 16:18 | | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
ㄹㅇㅋㅋㅋ 아무리 자원배분을 해봤자 낼수있는 최고성능이 엑시엑보다 훨씬 ㅈ적은데.. | 20.04.06 16:32 | | |
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플4프로 4.2테라플롭스, 엑원엑스 6테라플롭스 이차이로 성능이 확실히 차이나는 현콘솔에 대해 어떻게 생각함? 테라플롭스 표기 지표가 나온만큼 확실히 차이나는데 엑원엑스보다 플4프로가 성능더 좋다고 믿고사는 플빠인가? ㅋㅋㅋ | 20.04.06 19:10 | | |
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ㅇㅇ LPV 논문 발표한 핵심개발자 앤톤 카플라냔은 크라이텍 때려치고 박사학위 받은다음 엔비디아 갔다가 지금 페이스북 리얼리티랩 연구원으로 이적함 | 20.04.06 16:25 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)122.101.***.***
Triaina
윈도우가 복잡하다뇨....플스 운영체제가 더ㅜ개발자 편의적으로 돠어 있다는 것이지 윈도우가 엉망이라는 말은 아닙니다. PC게임 개발자들은 다 신인가요. | 20.04.06 17:08 | | |
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그러니까요. 아무리 개발자 인터뷰라지만 무슨 2060이랑 2080랑 2060이 클럭만 높으면 더 좋다는 개소리를 하고 있는데 이걸 뭐 어떻게 받아들여야 하는거죠; 저게 사실이라면 PS5는 오랜 상식을 완전히 뒤집어 놓는 어마어마한 혁신인데 ㅋㅋㅋ | 20.04.06 16:21 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
올해 연말을 보면 알겠죠 뭐...
(IP보기클릭)14.58.***.***
밀봉아다만티움
레데리2 네이티브 맞을텐데? https://youtu.be/sOiXyBebIXQ | 20.04.06 16:26 | | |
(IP보기클릭)121.174.***.***
어 맞는데? 뭘보고 아니라고 생각한거지.. | 20.04.06 16:29 | | |
(IP보기클릭)211.178.***.***
네이티브 맞아요.뭔 소리 하냐... | 20.04.06 16:32 | | |