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[PS4소프트] 둠 이터널 프리뷰(플레이) 영상 모음 [64]




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댓글 | 64
1


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둠이 언제 스토리가 먼저 였나.
20.01.22 01:32
(1779945)

124.5.***.***

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애초에 리붓이 호평받은게 구 클래식 둠의 아케이드스러움을 잘 살려서에요. 스토리 연출 위주의 레일슈터가 아닌 스테이지 클리어 위주의 플레이방식이요. 특히 이번작은 카코데몬 피색깔이나 맨큐버스 디자인이나 정말 대놓고 클래식 회귀를 노리고 있는 거 같습니다. 그렇다고 스토리에 아예 손 놓은 건 아닌게 프리뷰 영상들보면 컷신들이 꽤 있나 보더라고요. 윗분은 레벨디자인이 세계관이랑 위화감 있다 말씀하시는데 전작 감시단 떡밥이나 천사에 대한 실마리가 분명히 있었던 만큼 아케이드스러워 위화감이 드는 거는 이해할 수 있으나 스토리 상으로는 이보다 더 잘 살렸을 수가 없다고 봅니다. 실제로 현재 프리뷰들 반응이 좋다 못해 환상적이라는 반응이라 이드의 방향성이 옳다고 느껴지네요. 프리뷰들 보니 연기한 이유가 느껴질 정도입니다.
20.01.22 03:13
(639951)

223.131.***.***

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이번에 또 연기하면 죽인다?
20.01.22 00:06
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그렇게 공포에 치중하다가 사실 상 망한 게 둠 3입니다.
20.01.22 10:04
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미래에서 하고오셨나..
20.01.22 01:09
(5245908)

220.73.***.***

전작대비 더욱 무자비하네여ㄷㄷㄷ 전기톱이랑 블레이드 무제한 사용하게 해주길ㅠㅠ
20.01.22 00:06
에르미엘
전기톱은 연료 1칸 분량이 자동 회복되는 패시브가 있다고 합니다. 블레이드야 애당초 왼팔에 달린 기본 근접무장이라서 무제한 사용을 따질 부분이 아닙니다. | 20.01.22 01:30 | | |
(639951)

223.131.***.***

BEST
이번에 또 연기하면 죽인다?
20.01.22 00:06
(5268245)

125.129.***.***

김명민
Rip and Tear, Todd Howard. | 20.01.22 00:17 | | |
(5269699)

121.183.***.***

김명민
원래 벌써 출시되야할 게임 전에 상남자 답게 연기해둬서 아마 또 연기될일은 없을뜻 | 20.01.22 00:31 | | |
(1623654)

118.33.***.***

클틴이
둠 시리즈는 베데스다 스튜디오가 아니라 이드 소프트웨어에서 개발합니다. | 20.01.22 04:51 | | |
김명민
그래도 이젠 이렇게 실질적인 고화질 60프레임 플레이 영상이 다양하게 많이 공개된걸 보면 거의 다 완성된듯,, 사펑이나 파판7은 아직 저렇게 플레이 영상이 많이 공개가 안되서 어느정도 예상은 됐지만,, | 20.01.22 08:02 | | |
(3045196)

218.51.***.***

속도 작살나네요 진짜;;;
20.01.22 00:07
(2991186)

222.103.***.***

맨 아래 영상 보고 있는데 이 영상은 둠 슬레이어 신음소리가 안 들리는거같네요?
20.01.22 00:09
바다별*
설정에서 끄고 켤 수 있는 옵션일 가능성이 있습니다. | 20.01.22 01:31 | | |
바다별*
글로리 킬하는 영상만 나오는 거라 그런 거 아닐까요? | 20.01.22 03:38 | | |
(1067289)

121.181.***.***

연기하는 게임이 한둘이 아니라서 불안하긴 한데 제발 연기 두번은 하지 않길
20.01.22 00:13
화면 아래 가운데다가 오리지날둠처럼 얼굴좀 넣어주지... 오리지날둠때 체력따라 바뀌는 얼굴이 인상적이었는데..
20.01.22 00:42
전작은 재밌게 했는데 이번작은 별로 안땡기네 전작은 그래도 스토리 진행하면서 적을 만난다는 느낌이였으면 이번작은 몹들을 먼저 만들고 스토리를 끼어넣은 느낌 그냥 인공지능 죽이기 시뮬레이션같음
20.01.22 00:56
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루리웹-295434090
미래에서 하고오셨나.. | 20.01.22 01:09 | | |
사닉더헤지호그
영상 보고 제가 느낀 점이 그렇네요^^ | 20.01.22 01:18 | | |
BEST
루리웹-295434090
둠이 언제 스토리가 먼저 였나. | 20.01.22 01:32 | | |
레디건_코내거
레벨디자인이 세계관이랑 위화감이 심하단 뜻이였어요^^ | 20.01.22 02:02 | | |
루리웹-295434090
이거 어느 정도는 공감하는데 다들 또 너무 마녀사냥 하듯 여론몰이 하는 느낌. 작년에 처음 공개되었을 때도 2016년 리부트작보다 아케이드스러운 느낌이 많이 들어서 좀 걱정됐었고 그 이야기랑 비슷한거 같은데 깐다고 무조건 비추주는 것도 좀.... | 20.01.22 02:40 | | |
(1779945)

124.5.***.***

BEST
졸업하고싶어요
애초에 리붓이 호평받은게 구 클래식 둠의 아케이드스러움을 잘 살려서에요. 스토리 연출 위주의 레일슈터가 아닌 스테이지 클리어 위주의 플레이방식이요. 특히 이번작은 카코데몬 피색깔이나 맨큐버스 디자인이나 정말 대놓고 클래식 회귀를 노리고 있는 거 같습니다. 그렇다고 스토리에 아예 손 놓은 건 아닌게 프리뷰 영상들보면 컷신들이 꽤 있나 보더라고요. 윗분은 레벨디자인이 세계관이랑 위화감 있다 말씀하시는데 전작 감시단 떡밥이나 천사에 대한 실마리가 분명히 있었던 만큼 아케이드스러워 위화감이 드는 거는 이해할 수 있으나 스토리 상으로는 이보다 더 잘 살렸을 수가 없다고 봅니다. 실제로 현재 프리뷰들 반응이 좋다 못해 환상적이라는 반응이라 이드의 방향성이 옳다고 느껴지네요. 프리뷰들 보니 연기한 이유가 느껴질 정도입니다. | 20.01.22 03:13 | | |
SHIELD
제가 말한 아케이드스러움은 1up라던가, 원색이 강조되는 무기 및 아이템들 등을 말했던거였습니다. 아케이드스럽다는 말의 정의가 사람마다 다르고, 말씀하신 스토리 대신 스테이지가 주가 되는 플레이 방식도 아케이드의 정의에 포함되겠지만, 둠 리부트에서 제가 마음에 들었던 부분 중 하나는 약간은 묵직한 느낌의 연출들과 아이템 그래픽이었는데, 이번 신작은 그런 부분들이 많이 퇴색된 느낌이라 아쉽더라구요. 그래도 기대작이긴 합니다. | 20.01.22 03:18 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
아이템 및 ui의 화사함은 호불호가 갈릴 수밖에 없다고 봅니다. 목숨업은 말씀드린 클래식으로의 회귀에 해당되는 사항이고 원색으로 표현되는 ui와 템들 제외하곤 여러 시스템(벽타기, 대쉬, 서브암)의 도입으로 게임자체가 매우 다이나믹하고 스피디하게 변해서 전작에서 다소 플레이템포를 끊어먹던 글로리킬의 한계를 어느정도 메꾼 것으로 보입니다. 묵직함은 개인마다 느끼는게 다를테지만 유지는 하되 스피드를 더 끌어올렸다고 보네요. | 20.01.22 03:30 | | |
(5298986)

1.253.***.***

SHIELD
전보단 더 액션이나 총질 글로리킬 스피드하게 발전된것 같습니다. | 20.01.22 04:05 | | |
(71821)

60.119.***.***

레디건_코내거
1인칭 액션 창시자 존 카맥 : 액션 게임의 스토리는 뿅뿅 영화 정도만 있으면 충분하다. | 20.01.22 05:58 | | |
Over`s Lord
다만 그 발언은 1990년대 초반 당시의 컴퓨터 성능과 게임 개발 환경을 감안해야 합니다. 당시 컴퓨터 성능 상 용량 문제로 게임 상에 상세한 이야기까지 담아내기는 어려워서 스토리와 게임성을 양립시킬 수 없었던 상황이었는데, 이 때 카맥과 로메로의 '두 명의 존'을 비롯한 주요 개발자들은 "게임성은 없으면서 그저 이야기나 장황하게 늘어놓는 게임은 의미가 없다"는 입장이었기 때문에 저런 발언이 나온 것이죠. 즉 저 발언은 글자 그대로 게임에 스토리 따위는 필요없다는 말이 아니라, "스토리텔링과 게임성 중 하나를 포기해야 하는 상황이라면, 스토리보다는 게임성을 우선해야 한다"는 맥락의 이야기로 받아들이는 것이 옳습니다. | 20.01.22 06:34 | | |
영상은 솔직히 영 별로인데...연기 하는김에 조금만 더 잘 다듬어서 나와라...
20.01.22 03:19
영상 보고 오니까 더 걱정스러운게 2016년 리부트 때의 쏘고 달리고 피하면 되던 간단한 게임에서 벽타기, 대쉬 도입으로 이동할때도 생각할 부분이 많아진거 같고, Hell fortress라는 거점 개발 콘텐츠도 생긴게 특유의 화끈함 보다는 다른 AAA 게임들에서 잘 먹혔던 것들을 답습하지 않을까 싶습니다. 게임 나와봐야 제대로 알 수 있는 부분이지만요.
20.01.22 04:40
졸업하고싶어요
둠 클래식부터 퍼즐 요소 때문에 그렇게 간단한 게임이 아니라는 게 함정. | 20.01.22 06:37 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
걍 맘에 안든다 하시지; 님 말대로 쏘고 달리고 피하면 되는 게임에서 무브셋이 늘어나면 좋으면 좋았지 나쁜건 아니죠. 추가된 게 복잡한 커맨드 입력을 요하는거면 충분히 인정하는데 그것도 아닙니다. 16년 리부트의 가장 큰 문제점이 글로리킬의 쾌감은 둘째치고 짧은 연출을 반복적으로 봐야한단 것 때문에 은근히 플레이 템포를 끊어먹는단 것이었는데 이번작에서 짧은 대쉬와 근접공격 및 여러 지형지물의 추가, 몹들의 부위파괴까지 곁들이면서 최대한 플레이를 보완하는 노력이 엿보입니다. 정말 화끈해졌어요. 기본기가 탄탄하니 추가 컨텐츠도 맘에 들 수밖에 없네요. 특히 다크소울 마냥 플레이어 난입추가는 상당히 괜찮은듯. | 20.01.22 06:52 | | |
SHIELD
일단은 마음에 안드는 부분 말한게 맞습니다. 대쉬 도입은 전투 측면에선 긍정적으로 평가합니다. 적들의 공격을 간발의 차로 피하는데서 오는 쾌감도 상당할 것 같구요. 제가 말한건 순수한 이동 과정에서 고려해야할 점이 늘었디는 겁니다. 2016년 작에서는 점프/더블 점프로만 나뉘어져 있어서 거리를 가늠해보면 어떻게 이동해야할지 직감적으로 판단할 수가 있었는데, 이번작은 벽타기, 대쉬, 그리고 철봉 구조물을 타는 등 다양한 이동요소가 들어가 있어서 고려해야할 점이 늘어났다고 보거든요. 다른 영상에서도 플레이어가 벽타기 하면서 다음 지점으로 이동하기 위해 어디로 가야하는지 벽에 매달려서 두리번거리는 모습이 있았는데, 언챠티드 같은 어드벤쳐 게임이면 몰라도 적을 화끈하게 잡아내는게 주가 되는 둠에서 그런 요소는 플레이 사이사이 맥을 끊어 먹을 수 있다고 생각합니다. 거기에 거점 개발 콘텐츠는 둠이란 게임의 정체성이랑은 완전히 동떨어져 있다고 생각하구요. | 20.01.22 16:39 | | |
레디건_코내거
제가 둠을 2016년 리부트작만 해봤기에, 둠 1부터 즐겼던 분들과는 감상이 다를거라고 생각합니다. 그분들은 그때로 돌아가는걸 더 선호하시겠지만 제 개인적으로는 아쉬운 부분이 좀 보여서요. | 20.01.22 16:40 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
순수한 이동과정에서 고려할 점이 늘었다 하셔놓고 적을 화끈하게 잡아내는데 맥을 끊어먹는다구요? 실제 프리뷰 반응에서도 퍼즐에 대한 호불호는 있습니다. 다만 무브셋이 추가된게 게임플레이 그러니까 전투에서 맥을 끊어먹진 않아요. | 20.01.22 17:08 | | |
SHIELD
맥을 끊어먹는다는 이야기는 전투를 끝내고 다음 전투를 위해 이동하는 과정에서 잡아먹는 시간이 길어지면서 맥이 끊어진다는 이야기입니다. 충분히 일아먹게 썼다고 생각하는데 말꼬리 잡으실거면 더 이상 이야기할 내용은 없네요. | 20.01.22 18:30 | | |
(1779945)

223.62.***.***

졸업하고싶어요
다음 전투를 위해 이동하는 과정에서 맥이 끊기는건 리붓도 변함 없습니다. 애초에 이동이 단조로워서 맥 끊기는건 리붓이 그랬음 그랬지 이터널은 아니에요 실제로 길찾기가 그리 어려운 겜이 아님에도 이동 때문에 접은 분들 종종 보이더군요. 걍 맘에 안들어서 트집 잡으시는게 눈에 보이는데 저도 더 할 말은 없습니다. | 20.01.22 18:41 | | |
SHIELD
2016년 리부트에서 맥이 끊겼으면 이번 신작도 그래도 되는건가요? 새롭게 도입된 요소들이 다양한 경험을 하게 해 줄 수 있지민 과도하게 사용되면 이동과정을 더 늘어지게 만들수도 있다는 이야기고 실제로 시연 영상에서 벽타기 다음 지점 탐색을 위해 두리번거리는 장면도 나왔습니다. 애초에 개인의 의견과 감상을 말하는거고, 마음에 안드는거 맞다고 이야기 하면서 이유를 드는건데 트집 잡는다고 하니 대체 어떤 반응을 원하시는지 모르겠네요. 둠이 게임 역사적으로도가치가 높고, 충분한 재미도 있는 게임이지만 칭찬만 받아야 한다는 성역이 아닌데 모든 비판을 무조건 불편해 하시는건 아닌가 한번 돌이켜 보셨으면 좋겠네요. | 20.01.22 18:47 | | |
(1779945)

223.62.***.***

졸업하고싶어요
글부터 제대로 읽어보셔야 할거 같은데요? 리붓이 그랬음 그랬지 이터널은 아닙니다. 이동중에도 여러 파쿠르와 이동기믹 덕분에 아케이드 게임을 하는듯한 레벨 디자인을 경험할 수 있다는 얘깁니다. 잭프랙스나 여러 웹진에서 레벨디자인이 훌륭하다는게 이 이유구요. 시연 영상에서 다음 지점 탐색을 위해 두리번 거렸다는데 당연히 그런거 아닌가요? 이제 베타 버전 풀린거고 무슨 길 찾는데 10분이상 소모한거도 아닙니다. 리붓도 맵보는거 익숙치 않은 사람들은 길 찾는데서 접었는데 15분짜리 영상들에서 두리번 거렸다고 늘어지게 만든겁니까? 프리뷰 영상들보면 다 15분 내지 안팎인데 여기서 길찾는데 소모한 시간은 없어요. 거듭 말하는데 무브셋이 늘어난건 단점이 될 수 없습니다. 애초에 님이 말하는 개인적인 감상과 의견이라는게 틀린 거라 말씀드리는 겁니다 둠이 성역이고뭐고 그런 이유가 아니구요. | 20.01.22 19:07 | | |
(1779945)

223.62.***.***

졸업하고싶어요
님이 말씀하신 플랫포밍에 대한 불호가 저 유로게이머 딱 한명이 보이는데, 유튭 덧글도 그렇고 영상내용도 그렇고 걍 에디터의 플레이 수준자체가 심각하게 미달이라 까이고 있는 정도입니다. 일반적인 게이머라면, 게임이 방해되는 수준은 절대 아니란 거죠. | 20.01.22 19:12 | | |
SHIELD
https://youtu.be/Ce-T9UoVIN0 제가 본 영상은 이거고, 유로게이머와 동일인인지는 몰라도 9분 30초부터 9분 45초까지 보시면 벽타기 이후 진로를 찾기 위해 주변을 둘러보는 장면이 나옺니다. 단순히 길을 몰라서라고 하기엔 대쉬가 포함되면서 다음 진로까지 가기 위해 공중에 머무르는 거리가 늘어났고, 이로 인해 다음 진로에 대한 직관성이 떨어진다는 이야기구요. 둠 리부트에서는 최소한 연두색 불빛으로 다음 진로를 표기해주고, 이동 거리는 점프/더블 점프 두가지 케이스에 대해서만 고려하면 되었기에 직관적으로 진로를 예측할 수 있었는데, 이번작은 그런면에서 이동 과정에서 내가 저 지점에 도달할 수 있는지를 고려해볼게 많단 겁니다. 영상의 저 지점에는 최소한 탄약 아이템을 두는 방식의 레벨 디자인이 필요했다고 생각합니다. 10분씩 질질 끌어야만 맥이 끊기는 것도 아니고, 빠른 템포의 전투 직후에 10초 이상씩 저렇게 다음 진로를 탐색하는 상황이 발생한다면 당연히 늘어지지 않을까요? 무브셋이 늘어남으로써 이동 간의 새로운 재미가 도입되었다고 말할 수 있겠지만, 모든 사람들이 플랫포머를 선호하는 것도 아니고 지나치면 오히려 독이 될 수도 있는거죠. 무조건 장점이라고 보기엔 길찾기에서의 피로를 불러올 수도 있는 요인이잖아요? 또한 둠 리부트는 플랫포머 보다는 빠른 템포의 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 이번작에서 플랫포머 느낌이 늘어난 걸 무조건 긍정적으로 평가하고 그에 대한 피로를 이야기하는걸 틀렸다는 말이 오히려 틀린 말이 아닌가 싶습니다. 플랫포머가 주였던 게임이라면 틀린 말이겠지만, 애초에 둠 리부트 제작 당시 제작진들이 논했던 둠을 구성하는 세가지 요소에 플랫포머가 없다는 것만 봐도 지나치게 본인의 취향에 맞춰서 평가하시는게 아닌가 싶네요. | 20.01.22 20:28 | | |
(1779945)

221.167.***.***

졸업하고싶어요
두번째 문단 말씀하시는 부분이 이터널의 템포가 리붓보다 떨어졌다면 충분히 납득할만한 말입니다. 하지만 계속 무시하시는 부분이 있는데 이터널은 여러 무브셋과 부위파괴 근접공격의 도입으로 엄연히 전작보다 스피디함이 올라갔고, 게임스팟이나 잭프랙스 같은 잘하는 유저들 영상을 보면 정말 체감이 될 정도로 호쾌해지고 빨라졌습니다. 플랫포밍을 논하기전에 엄연히 개선점이 보이는데도 플랫포밍에 초점을 맞추고 액션을 뒤로 했다는 건 계속 말하지만 님이 좋은 부분을 보지 않으려고 한다고밖에 생각할 수 없습니다. 게임 내에서 이동부분이 많을지 전투부분이 많을지 그건 나오기 전엔 알 수 없습니다. 나와봐서야 아는 부분이고 계속 말씀드렸듯이 플랫포밍도 현재 프리뷰들에선 크게 불만은 없는 상태입니다. 위에 링크거신 영상은 리붓에서도 연두색 불빛을 표시해줄 망정 직관적인 길은 잘 없던 것이 사실이고, 10초 정도 길이 어딘지 몰라서 맵 내비게이션을 키는 경우가 허다했죠. 애초에 저 영상 10~15초 잠깐 고민하는건 정말 트집을 잡는다고밖에 볼수가 없어요. 리붓은 굉장히 직관적으로 기억하시나본데 리붓도 직관적으로 길을 걍 가기만 하면 하는거하곤 다소 거리감이 좀 있었고 다음 진로를 탐색하는 과정이 분명히 있었습니다. 아니 애초에 10 15초 정도 진로탐색하는건 극단적 레일슈터말고는 모든 게임에서 있는 일 아닌가요? 걍 플랫포머가 필요한 길과 다소 잔가지가 있는 기존 리부트 일직선 길이라는 차이일 뿐입니다. 걍 불호하신다고 밖에 안 보여요. | 20.01.22 20:46 | | |
SHIELD
불호하면 안되나요? 지속적으로 게임에 대해 부정적인 평가 내리는 것 자체에 대해 불편해하시는데, 그래서 제가 물어본겁니다. 둠이 성배외 같이 절대로 비판받아서는 안될 존재냐구요. 그 비판에 대한 이유를 들어가면서 말씀드리는데 트집잡는다고 하시는데 그냥 불호합니다 한마디면 이유 없다고 뭐라하실건가요? 계속해서 말하고 있는게, 전투 과정에서 대쉬 도입은 긍정적이고 전투에서의 쾌감을 증대시킬 수 있다고 이미 위에서 말했습니다. 제가 비판하는 점른 플랫포밍의 증가로 인한 이동 과정에서의 지루함 증가립니다. 그런데 계속해서 전투에서의 개선점을 이야기하면서, 이정도면 괜찮지 않냐는 건 애초에 제가 말하는 논지 자체를 제대로 짚지 못하고 있으신데요? 전투가 아무리 스피디해봤자, 전투 종료 후 다음 전투로 이동하는 과정이 늘어진다면 오히려 그 늘어짐이 더 크게 느껴지고 전투의 재미를 해칠 수도 있는거구요. 길찾기에서의 직관성 또한 오해하고 계신거 같은데, 저도 둠 리부트에서 길찾기가 난해한게 불만이었습니다. 하지만 둠 리부트에서의 길찾기는 목표 지점까지 어느 방향으로 나아가야 하는가 하는 큰 줄기에서 직관성은 떨어졌을 망정, 방향을 잡았다면 어떻게 가야 하는가 자체는 헷갈리지 않았다는 이여기입니다. 현재 지점에서 50m 떨어진 문이 목표라면, 거기까지 도달하는데에 왼쪽 복도로 가야할지, 그 복도를 지나고 오른쪽으로 꺾을지 계단을 올라 위로 올라가야 할지에 대힌 직관성은 분명히 떨어졌습니다. 하지만 내 앞에 있는 낭떠러지를 뛰어넘어야 할지 말지, 뛰어넘는다면 점프를 한번만 하면 될지 두번 해야 할지에 대한 직관성은 분명했다는 이야기입니다. 하지만 이번작은 대쉬의 등장으로 이제 한번 가보기 전까지는 내 앞에 있는 낭떠러지를 넘어갈 수 있는지 없는지에 대한 직관성이 떨어진단 겁니다. 링크했던 영상에서도 그래서 두리번 거리다 시도해서 넘어간거구요. 둠 리부트는 큰 줄기의 직관성 해결을 위해 연두색 불빛을 제시한거고, 마찬가지로 이번작도 점프 거리가 멀어서 대쉬 2, 3회 없이 넘어강 수 없는 길이라면 아이템 등으로 표시했어야 한다고 보는거구요. | 20.01.22 21:25 | | |
(1779945)

221.167.***.***

졸업하고싶어요
글을 읽는건지 모를정도로 정말 포인트를 못 짚으시는데 리부트에서 전투 초점 맞춘 걸 이터널에선 플랫포머 비중을 늘려서 피로를 늘렸다는건 님이 한 말입니다. 플랫포머 싫어하시는건 정말 분명해보이고, 여기서 플랫포밍이 정말 피로할지 아닐지 모르는 상태에서 전투의 개선점은 뒤로 하고 단정짓는게 잘못됬단 겁니다. 또 말하지만 플랫포밍에 대한 불만은 현재 반응에선 미미한 상태구요. 플랫포밍 추가로 인한 지루함은 님 취향이지 비판점이 아니에요. 그래서 불호한다는게 잘못됬다는 게 아니라 순전히 호불호의 영역을 겜의 비판점으로 삼는다는게 문제인 겁니다 도대체 왜 못알아먹으시나요? 방향을 잡고 어떻게 가야하는가 에 대한 문제에 대해선 직관성이 문제가 됨이 아니라 플랫포머 게임들의 특징인 시행과 착오에 관한 거라 정말 호불호의 영역입니다. 비판점이 될 순 없어요. 그런 다이나믹한 움직임과 레벨을 건너가는 것에서 재미를 느끼는 사람들도 상당히 많으니까요. 위쪽 영상 아이템 표시에 대해 말씀하시는데 가야 하는길은 시작 낭떠러지 절경에서 오를 수 있는 절벽이 대놓고 보이고 있는거도 모자라 적색 지뢰까지 매설되어있어 '야 여기가 길이야 이쪽으로 와' 라고 대놓고 표시되어 있습니다. 여기서 어떻게 가야할지 플레이어의 대응을 요구하는데 이걸 좋아하시는 분들도 분명히 있습니다. 단순히 극단적인 트라이얼 앤 에러가 아니라 직관적인 길을 표시해놓고 길을 가는 과정에서 순간적인 플레이어의 판단을 요구하는건데 정말 호불호의 영역이지 비판점이 아닙니다. 단순히 뻔한 길을 가는 거보다 좋다고 생각할 수도 있으니까요. 또 한번 말하는데 그렇다고 플랫포밍이 터무니 없이 어려운 편도 아니고, 이동 중 지루함을 느낀다면 오히려 리부트 쪽이 느껴졌음 느껴졌지 이건 아니라 보네요. 단순히 플랫포밍에 스트레스를 호소하시는거 같은데 정말 취향입니다. 겜의 비판점이 아니에요. | 20.01.22 21:54 | | |
(1779945)

221.167.***.***

졸업하고싶어요
비판점이 되야 한다면 터무니없는 맵 구조와 난이도로 완전히 템포를 끊어먹어야 하는데 프리뷰 영상들을 보면 충분히 납득할만한 수준이고 부분부분 편집되서 나오는 부분에도 나름 직관적이게 잘 짜여져 있더군요. 애초에 거기서 구렸으면 현재 호평은 나오지도 않습니다. | 20.01.22 21:58 | | |
SHIELD
글을 읽는건지 모를정도로 정말 포인트를 못 짚는다는 말은 제가 오히려 돌려드리고 싶네요. 제가 언제 둠 이터널은 플랫포머 비중이 전투에 비해서 과도하게 늘어날거라고 단정지은 적 있나요? 첫 댓글부터 게임 나와봐야 알 것 같다고 했고, 맥을 끊어 먹을 수 있다고 생각한다던가 이동과정이 늘어질 수도 있다던가 라고 했지 단정짓는 말투는 쓴 적 없는데요? 저런 말투 안 들어간 부분은 그쪽에서 제 논지 자체를 공격하는 경우에 한정되어 있구요. 제가 일관되게 주장하는 논지를 한 문장으로 표현하면 다음과 같겠네요. 2016년 둠 리부트를 빠르고 화끈한 액션이 마음에 들어 입문한 사람들은, 이번 둠 이터널에서 플랫포밍 요소가 추가됨으로써 전투와 전투 사이 이동에서 피로를 느낄 수 있다. 제 주장 어디에도 둠 이터널은 둠 리부트에 비교했을 때 전투 대비 플랫포밍 요소가 압도적으로 클 것이라는 내용은 없는데, 본인 생각이 머리에 너무 박혀 있어서 제 글을 제대로 안읽으신게 아닐까요? 플랫포밍이 전투보다 많으냐 적으냐가 중요한게 아니고, 추가된 것 자체로도 피로감을 느낄 수 있다는 이야기입니다. 또한, 호불호의 영역을 비판점으로 삼을 수 없다는 것도 이해할 수 없는 이야기입니다. 호불호의 영역이면 이야기를 아예 하지 말아야 하나요? 둠 이터널에서 이런 점이 개인적으로 아쉽다 라는 이야기를 한거지 둠 이터널은 플랫포밍 추가되면서 게임성을 망쳐버렸다고 주장한게 아닌데 왜 그렇게 받아들이시는지 이해할 수가 없네요. 리뷰어들 평가가 대체로 플랫포밍에 긍정적이기 때문에 비판할 수 없다는 것도 마찬가지입니다. 소수 의견이면 그냥 깔아뭉개고 지나가면 되는건가요? 또한, 둠 리부트 부터가 플랫포밍이 아닌 빠르고 화끈한 액션을 포인트로 나온 게임이란 점에서 플랫포밍이 추가된 것을 마냥 긍정적으로 평가하는 것도 받아들이기 힘드네요. 제작진은 둠 리부트의 전투-이동-전투 과정의 지루함을 해결하기 위해 전투가 벌어지는 아레나와 이동하는 복도의 구분을 모호하게 만들고, 플랫포밍 요소를 도입했다고 밝혔지만 액션을 마음에 들어했던 사람들은 후자에 대해 부정적으로 말하는게 당연하지 않은가요? 둠 리부트에서도 플랫포밍 요소가 많이 들어가 있었다면 제가 이런 우려를 말하지 않았을 겁니다. 제가 둠 이터널에 플랫포밍이 추가됨으로써 게임이 완전히 망쳐졌다는 주장을 했다면 말씀하신 부분들이 타당하겠지만, 그런 부분이 있을까요? 오히려 그쪽에서 주장하는 논지 자체에 일관된 부분이 없어 보입니다. 2016년 리부트작에서도 이동 과정에서 플레이하는 맥이 끊겼으니 이번작도 괜찮다는 이야기를 하다가 플랫포밍 추가로 인해 레벨 디자인이 향상되었으니 오히려 좋은 점이라고 주장하시더니, 그 부분의 피로감에 대해 이야기하니 갑자기 전투 부분이 호쾌해졌으니 괜찮다고 주장하시다가 호불호의 영역으로 게임 비판하지 말라고 말을 막으시네요. 말하고 싶은 논지가 대체 뭔가요? 통일된 논지도 없이 걍 맘에 안들라고 말하라고 하시다 트집 잡는다고 하시더니 글을 제대로 읽으라는 둥 하시는거 보면 둠에 대한 애착이 지나치게 강하신거 같은데, 과도한 빠는 까를 부르는 법입니다. 저도 둠 프랜차이즈 좋아하고, 이번 작에서 아쉬운 부분을 개인적으로 의견 표명했을 뿐인데 조금만 부정적이라고 해서 아예 입을 막으시려는 듯한 발언은 옳은 건지 의문스럽네요. | 20.01.23 00:00 | | |
(1779945)

221.167.***.***

졸업하고싶어요
제가 비판하는 점은 플랫포밍의 증가로 인한 이동과정에서의 지루함 증가입니다. 본인이 대놓고 플랫포밍 불호하는거 티내면서 단정짓고 저리 말했는데 아니라 하네 대체 언제 ~할수도 있다 라며 가정법으로 말했나요? 일관되게 주장하는거 진짜 못알아먹으시는데 제가 말씀드리는건 현재 프리뷰 후기에선 그 플랫포밍이 과도하지 않고 적절한데도 님이 걍 플랫포머에 불호가 있어서 템포가 끊긴다고 피로하다며 비판하고 있는 겁니다. 님이 첨엔 겜은 나와봐야 안다 했지만 이후에 절대 가정으로 얘기하신 적은 없어요. 호불호의 영역이라고 해서 얘기를 아예 안해도 된다는게 아닙니다. 제가 첨에 분명히 말씀드렸는데요. 걍 맘에 안든다고 하시지 라고. 특정 점에 대해서 이건 갠적으로 맘에 들지 않는다 충분히 얘기할 수 있죠. 하지만 님은 분명히 겜을 비판한다고 하셨고 그 이유들도 10초 헤매서 템포가 끊긴다느니 하는 너무도 주관이 강한 별로 납득되지 않는 얘기들 뿐이었습니다. 누가 불호 얘기하지 말래요? 전 그런적 없습니다; 이터널에서 플랫포밍의 추가는 주가 아니라 부입니다. 여러 무브셋의 도입으로 게임이 스피디해짐은 물론 탐험적인 요소를 추가함으로서 차별화를 꾀한 거라 봅니다. 사실 이건 사람마다 받아들이기 마련인데 겜 내에서 아예 어울리지도 않고 퀄리티 자체가 형편없으면 모를까 그건 아닙니다. 자꾸 전작 얘기로 플랫포밍의 불호를 말씀하시는데 더 말씀드립니다. 액션이 후퇴한게 아니에요. 액션은 전작보다 발전했음 발전했고 님 말씀대로 이동간에도 어드벤처 요소를 도입해 지루함을 줄인 것에 가깝습니다. 플랫포밍을 도입하느라 액션에 후퇴가 있었다면 당연히 타당하겠죠. 액션을 맘에 들어했던 사람들도 액션쪽이 증가했는데 무슨 불만일까요? 플랫포밍을 아주 혐오하지 않는 이상 괜찮다고 할 겁니다. 여기서 글을 안 읽는다는 느낌이 팍 드는데 저는 이터널까지 이동중에 맥이 끊겨서 괜찮다고 한 적 없습니다. 플랫포머 도입으로 컨트롤할 거리가 더 생긴거고 리붓쪽이 이동중에 맥이 끊겼으면 끊겼다 했지 그런말 안 했어요. 레벨 디자인 얘기도 다시 읽어보세요. 플랫포밍 피로감은 대체 몇번을 말하는지 모르겠는데 걍 님이 맘에 안들어서 그러는걸로밖에 안 보입니다. 더 이상 할 말 없네요. 비판도 근거가 명확해야지. | 20.01.23 00:37 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
https://youtu.be/iKmo8t3wt2g 이 영상에서는 바로 찾아갑니다. 플랫포밍이 이상한게 절대 아니에요. 평이란게 당연히 주관적일 수밖에 없기는한데 비판하는 과정에서는 최대한 객관적인 지표를 근거로 들어가며 비판을 해야지 누가봐도 본인불호를 어거지로 붙여다 설명하는데 납득이 될리가 있나 15초 헤멘다고 템포 끊긴다고 주장하는거도 그렇고 여러 프리뷰 영상에서 자연스럽게 진행하는데 이쪽을 더 믿어야죠. 물론 이거도 겜이 다 나와봐야 아는 부분은 정말 맞습니다. 이어지는 얘기로 대쉬나 여러 움직임은 게임이 발매되고 숙련도로 이야기되는데 게임플레이를 더 깊이있고 재미있게 만들 수 있습니다. 전 덧글에서 말씀하신 이동에 대한 비직관은 정말 불호의 영역일 뿐이에요. | 20.01.23 01:00 | | |
SHIELD
요즘은 남이 하는말은 제대로 안보고 자기 할말만 반복해서 하면 반박인줄 아는 사람들이 왜 이리 많을까요. 제가 첫문단에 분명히 "저런 말투 안 들어간 부분은 그쪽에서 제 논지 자체를 공격하는 경우에 한정되어 있구요." 라고 말했습니다. 그쪽에서 지적한 "제가 비판하는 점은 플랫포밍의 증가로 인한 이동과정에서의 지루함 증가입니다." 란 말은, 직전 댓글에서 제가 이동 방식에 대해 이야기하는데 뜬금없이 액션이 빨라졌다고 논지랑 완전 관계없는 이야기를 하니까 제가 어떤 부분 이야기하는지 다시 짚어주는 말이지, 비판이란 단어를 썼다고 무조건 단정이라고 생각하시는건 너무 맥락없이 글을 읽으시는거 아닙니까? 플랫포머에 대해 개인적으로 불호가 있는것도 맞고, 제 글은 개인적인 의견 밝히는건데 문제가 되나요? 처음부터 게임이 나와봐야 안다고 해놓고 주장 펼치는데 이후에 갑자기 제 주장이 뒤집어졌다고 생각하는 이유를 모르겠네요. 호불호의 이야기와 비판의 영역을 분리하려고 애쓰는것도 이해할 수 없습니다. 형식을 잘 갖추고, 공정하게 기승전결이 있어야만 비판인가요? 저도 마음에 안드는 부분 이야기하는 거라고 언급했는데도 비판하고 있으니 말하지 말라고 하는 이유를 이해할 수가 없네요. 더군다나, 제 말을 안 읽는다는게 보이는게 제가 지속적으로 말하는건 플랫포밍 요소의 "추가" 입니다. 플랫포밍 요소가 전투보다 "많은지"가 아니구요. 그런 점에서 플랫포밍이 주가 아니라 부가적인 거라는 이야기는 공허할 뿐이구요. 제 논지와 아무 관련 없는 이야기를 지속적으로 하는 이유도 또한 이해할 수가 없습니다. 더군다나 액션은 저도 고평가한다고 말하고 있는데 굳이 액션이 발전한거란 이야기를 덧붙이는 이유가 뭔가요? 다섯번째 문단도 본인 눈에 들어오는 단어만 가지고 이야기하시는 티가 너무 나는데, 18:41에 달았던 댓글에서 "다음 전투를 위해 이동하는 과정에서 맥이 끊기는건 리붓도 변함 없습니다." 라고 말했었고, 제가 18:47에 "2016년 리부트에서 맥이 끊겼으면 이번 신작도 그래도 되는건가요?"라고 말했습니다. 근데 이에 대한 반응은 없이 딴이야기를 하고 계시구요. 레벨 디자인 이야기 포함해서 그쪽에서 제 주장에 대한 반응이 전부 동일합니다. 제가 A란 점에 대해서 이야기를 하면, 갑자기 B를 가지고 이야기하면서 A는 상관없다고 말하고, 다시 제가 B에 대해 이야기하면 이번엔 C에 대해 이야기하고 있습니다. 이러니까 통일된 논지가 없는거 아닙니까? 제가 둠 이터널을 그냥 마음에 안들어하고 까내리기 위해 플랫포밍을 가지고 와서 억지로 트집을 잡는다고 생각하고 있는게 아니라면, 제 말은 다 무시하면서 제 논지와 관련없는 이야기들을 자꾸 말하시는 이유를 당최 알 수가 없네요. 분명히 말하지만 저도 둠 프랜차이즈 좋아하고, 둠 리부트작 재밌게 즐겼던 사람입니다. 단지 이번작에 플랫포밍 요소가 추가된게 제 취향에 안맞는단 이야기를 했을 뿐인데, 한사코 그 이야기가 틀렸고, 하지 말라고 주장하시는 이유를 알 수가 없습니다. | 20.01.23 01:09 | | |
SHIELD
객관적인 지표를 근거로 들어가며 비판하라고 하셨는데, 플랫포밍 요소를 싫어하는 유저들도 충분히 있고, 둠 리부트는 플랫포밍 보다 액션을 포인트로 발매한 게임이다 라는걸로 충분하지 않나요? 저는 단 한번도 플랫포밍이 "과도"하다고 말한적 없습니다. 추가 자체가 불편하다고 말하고 있구요. 그래서 액션이 마음에 들어서 둠 리부트를 즐겼던 사람들 입장에서는 둠 이터널의 이동 과정이 피로할 수 있다고 말하는거구요. 근데 왜 자꾸 본인이 궁예질로 플랫포밍이 액션보다 과도하지도 않고 어렵지도 않은데 뭐라고 하냐고 하시는지 모르겠네요. 그러니까 제가 호불호에 대한 의견 자체를 틀어막으려는 과도한 빠심이 아니냐고 물어보는겁니다. | 20.01.23 01:10 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
일단 둠 이터널에서 플랫포밍 요소가 추가된 거라구요? 리부트 고난이도 안해보셨나봐요 가우스와 로컷런처로 점프와 횡이동이 요구됨은 물론 일반적인 움직임으론 깨나가기 힘듭니다. 2단 점프와 무기 스위칭, 무기의 반동을 이용해서 전투에서 플랫포밍을 하는게 고난이도에서 필수에요. 아예 어거지로 붙여놓은게 아니란 겁니다. 여기서 더 발전시켜서 아예 시스템적으로 추가시켜놓은 거라고요. 액션이 발전했다 인정하는거 알겠는데 이후 말들 보면 플랫포머 때문에 주객이 전도됬다는 말로밖에 안 보여요. '모든 사람들이 플랫포머를 선호하는 것도 아니고 지나치면 오히려 독이 될 수도 있는거죠' '둠 리부트는 플랫포머 보다는 빠른 템포의 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 이번작에서 플랫포머 느낌이 늘어난 걸' 장난하시는 거 아니죠 정말로? '과도하게 사용되면 이동과정을 더 늘어지게 만들수도 있다는 이야기고 실제로 시연 영상에서 벽타기 다음 지점 탐색을 위해 두리번거리는 장면도 나왔습니다.' 이게 가정에서 단정으로 이어지는거 아닌가요? 대체 어케 읽어야합니까? 가정으로 말하지 않았단건 정정합니다. 그 이후에 이어지는게 단정이라 문제지만. 더불어서 진짜 이해를 못하시는거 같은데 굳이 논리정연하고 기깔나게 비판하란게 아니라 최소한 근거는 되는걸로 비판하란 겁니다 그래서 제 말에 재반박은 어쩌셨는데요? 게임이 나와봐야 안다 첨에 말씀하셔놓고 뒤로 갈수록 단정짓는듯이 보여서 드리는 말씀입니다. 다섯번째 문단은 전투 후 이동간에 간극이 발생한다는건 둘다 라는 말이고, 어찌보면 당연한 말입니다. 이 간극을 조금이라도 더 채우고자 이터널은 어드벤처 요소를 도입한거고 이동중에 지루함을 느낄 수 있는건 오히려 리부트쪽이란거죠. 첫줄에서 설명드렸었어요. 제 논지는 일관합니다. 1. 비판에 대한 근거에 너무나도 주관적이고 터무니 없는데다 일반 게임에다 적용시켜도 문제가 없는 것들을 본인의 불호로 재단하고 문제삼고 있다 2. 실제로 프리뷰 반응에서도 플랫포머 불호 관련 얘기는 별로 없다 3. 플랫포밍 요소는 추가된게 아니다. 리붓에서도 컨트롤이 문제일뿐이지 존재했다. 여기서 진행에 관한 플랫포밍과 전투에서 이리저리 옮겨 다니는 플랫포밍은 차이가 있다고 할 수는 있으나 아예 뜬금없고 이상한 추가요소는 절대 아니다. 4. 게임이 나오기 전에 알 수 없다 첫마디에 붙였지만 이후 하는 말들은 거의 단정에 가깝다 5. 호불호의 영역과 비판의 영역은 다르다. 위에서 말했듯이 이터널에서 플랫포밍의 도입은 뜬금없지도 않고 그렇게 나쁘지도 않다. 단지 이 요소의 도입을 받아들이냐 마냐 가 있는데 여기서 안 받아들이고 싫다고 하면 문제없을껄 굳이 비판이라며 끌고온다 | 20.01.23 01:47 | | |
SHIELD
아니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이젠 억지를 부리시네 둠 리부트 고난이도에서 가우스건과 로켓런처를 쓰면 좀 더 쉬워지는거지 그게 강제되는게 아니잖아요? 저도 나이트메어 지금 마지막 스테이지 하고 있는데, 가우스건 반동과 로켓 점프 없이도 거기까지 갔습니다. 더군다나, 고난이도에서 제한적으로 사용되는걸 게임내에서 정식 시스템으로 도입한거랑 비교하면서 둠 리부트에도 플랫포밍 있거든! 하는건 너무 억지라고 생각하지 않으세요? 당장 구글에 둠 2016 플랫포머 라고 검색해보시죠. 누가 그렇게 판단합니까? 플랫포머라는 장르 자체도, 기본적으로 점프를 통해 발판을 밟으면서 진행하는 것이 메인인 걸 말하는겁니다. 둠 리부트가 발판 밟는게 메인인가요? 엄연히 전투가 메인인 게임이고, 게임의 흐름 자체가 전투-이동-전투를 반복하고 있습니다. 물론 올리비아 잡으러 가는 과정에서 발판 밟는 구간도 있지만, 그건 플랫포머 요소를 일부 도입한거지 둠 리부트에서 플랫포밍이 의미있을 만큼 들어있다는 주장은 억지 아닙니까? 둠 이터널과 비교하면 더더욱 그렇구요. 게다가 전 이동과정에서 벽타기, 대쉬로 인한 점프 후 진로 선택에 있어 직관성이 떨어진단 말만 하고 액션은 대쉬로 인해 쾌감이 증대되었다고 말하면서 플랫포머 요소 도입이 불호라고 말했는데, 왜 궁예질로 플랫포머가 액션보다 더 비중이 늘어났다고 말한걸로 판단하시나요? 제가 그렇게 이야기한 부분이 있으면 가지고 와보시죠. '모든 사람들이 플랫포머를 선호하는 것도 아니고 지나치면 오히려 독이 될 수도 있는거죠' -> 사실 아닙니까? 지나치면 독이 될 수 있다는 말에서 왜 궁예질로 제가 플랫포머가 지나치게 들어있다는 식으로 읽으시는건지 모르겠네요. '둠 리부트는 플랫포머 보다는 빠른 템포의 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 이번작에서 플랫포머 느낌이 늘어난 걸' -> 이것도 사실이죠. 둠 리부트의 플랫포머와 액션성에 대해서는 위에서 제가 이미 말했었고, 이전 댓글까지는 그쪽도 플랫포머가 "추가"되었다고 말했는데 갑자기 또 말바꿔서 둠 리부트도 플랫포머 요소 많았다고 주장하실 건가요? '과도하게 사용되면 이동과정을 더 늘어지게 만들수도 있다는 이야기고 실제로 시연 영상에서 벽타기 다음 지점 탐색을 위해 두리번거리는 장면도 나왔습니다.' -> 이 문장은 두가지 구조죠? 전반부는 가정이고, 후반부는 영상에 나온 사실을 전달하는 건데 왜 후반부가 단정으로 바뀌나요? 앞에서 말한것처럼 10분 걸려야 두리번거리는거고 10초 두리번거리는건 자연스러운건가요? 그래서, 그쪽은 제가 주장하는걸 어떻게 받아들이고 계시는데요? 저는 계속해서 말하지만, "2016년 둠 리부트를 빠르고 화끈한 액션이 마음에 들어 입문한 사람들은, 이번 둠 이터널에서 플랫포밍 요소가 추가됨으로써 전투와 전투 사이 이동에서 피로를 느낄 수 있다."가 제 주장의 주요 논지입니다. 이에 대한 근거로 플랫포밍의 호불호를 들고, 둠 이터널에서 플랫포밍 요소가 증가되었으며, 따라서 일부 플레이어들에게는 둠 이터널에서의 이동 과정이 불편할 수 있다는 주장이 어디가 근거가 없나요? 계속해서 제 주장을, "둠 이터널은 플랫포밍 요소가 과도하게 들어감으로써 게임을 망쳐버렸다"고 받아들이고 계시니 영 딴소리만 계속해서 늘어놓고 계시는겁니다. 저 문장만이 그쪽 머리속에 단단히 박혀있으니, 제 주장의 근거로 제시한 문장들도 맥락은 읽지 못하고 게임에 대해 단정짓는걸로 궁예질하고 계시는거구요. | 20.01.23 02:16 | | |
SHIELD
그러니까 제가 제시한 문제점에 대해서는 여전히 답변을 회피하거나 딴소리를 하고 계시는겁니다. 제가 전전 댓글에서 다섯번째 문단을 지적하며 말한 것도 제가 A라고 말하면 왜 B라고 대답하느냐는건데, 이것도 답변이 없으시네요? 그쪽에서 제시한 논지는, 시작부터가 틀렸어요. 제 주장을 "둠 이터널은 플랫포밍 망겜이다!"로 받아들이고 계시니까 "주관적이고 터무니없는 개인의 불호"만을 증거로 내세우고 있다고 생각하는거죠. 저는 그렇게 주장한 적이 없는데 왜 궁예질하면서 본인 주장은 틀린적이 없다고 땡깡부리시는지 모르겠습니다. 논지에 대한 주장 중에 몇가지를 짚어보자면, 일단은 둠 리부트에 제한적으로 포함된 플랫포밍 요소에 대해서도 불만을 갖는 플레이어들이 있습니다(https://steamcommunity.com/app/379720/discussions/0/357286119115396974/). 근데 플랫포밍에 대해 한없이 긍정적으로 평가하시는 이유가 뭘까요? 이건 앞에서도 물어봤던 내용입니다. 또한, 호불호의 영역과 비판의 영역을 왜 자꾸 나누시는지 모르겠다고 두번째 말합니다. 호불호를 기반으로 게임의 이런점이 아쉽다고 말할 수도 있는건데, 본인 머리속에 있는 비판의 정의를 기반으로 호불호 말하지 마! 라고 하시는거 보면 여기 게시판 주인이라도 되시는가 싶네요. | 20.01.23 02:16 | | |
(1779945)

223.38.***.***

졸업하고싶어요
ㅋㅋㅋㅋㅋ적으시면서도 웃기지 않나요? 제한적으로 사용했든뭐든간에 엄연히 있었던 걸 정식 시스템으로 도입했다 본인이 적었으면서 뜬금없이 돌변해서 리부트 에서도 있거든 이라는게 억지라뇨 ㅋㅋㅋㅋ 예 있었어요 있었다구요 억지는 무슨 분명히 말씀드렸는데 정식으로 있었다는게 아니라 요소가 있었고 그걸 이터널에서 정식 채용한건 이상한게 절대 아니란 겁니다 정리해서 적어놔도 못알아먹네 한번더 말합니다 저는 분명히 일반적인 플랫포머와는 차이가 있는데 원래 아예 없던 요소를 추가한게 아니였다라고 말씀 드렸었어요^^ '모든 사람들이 플랫포머를 선호하는 것도 아니고 지나치면 독이 될 수도 있는거죠' 단정아니고 뭐죠? 앞 문맥에서 영상 예로 들며 10초씩 늘어진다면 이라고 궁예질 해놓고 문장만 떼오니까 아니라고 발뺌하시네 ㅎㅎ 어케 받아들여야 합니까 '둠 리부트는 플랫포머 보다는 빠른 템포의 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 이번작에서 플랫포머 느낌이 늘어난 걸' 실제로 본인인 늘어났다고 얘기하고 있잖아요 리붓은 액션에 초점을 맞췄다는데 이터널은 플랫포머 도입으로 아닌거 같다 는 얘기는 덤이고. 되게 말장난 하고 싶으신거 같은데 추가라는 말이 정식 도입이라는 면에서 보면 틀린말은 아니죠. 제가 말씀드리는건 리붓에서도 테크닉적으로 있던 요소였고 아예 생뚱맞은 물에 기름을 붓는 요소가 아니란 겁니다. '과도하게 사용되면 이동과정을 더 늘어지게 만들수도 있다는 이야기고 실제로 시연 영상에서 벽타기 다음 지점 탐색을 위해 두리번거리는 장면도 나왔습니다.' 첫부분 가정을 시작으로 위 시연링크 영상을 근거삼아 앞 가정을 뒷받침하고 단정짓는 거 아닌가요? 뭐하자는건지 본인 얘기를 뒷받침 하는 문장도 따로보고 앉았네 그러니까 둠 리붓에서도 이어져오던 화끈함을 증대시키고 발전시키면서 그 요소를 이동간의 플랫포밍에서도 구현해 차별화를 꾀했다는 겁니다. 님이 계속 말하는 전투와 전투 사이 이동에서 피로함을 느끼는건 걍 님이 플랫포머를 싫어함에서 기인하는 것이지 현재 프리뷰에선 궁예질에 가깝다구요 물론 플랫포머 싫어하는 사람들 있는거 아는데 이건 진짜 호불호 라구요 피로함을 느끼고 싫어할 수 있는데 그게 게임의 비판점이 아니라 취향의 문제라는 겁니다 왜 대체 못알아먹는거지 싫어하는 사람들 제외하곤 불만도 없어요 진짜 몇번을 말하는건지 다섯번째 문단 지적한건 제가 설명해드렸을텐데요. 전투 후 이동으로 전환하면서 간극이 발생하는건 모든 겜이 그래요 어케 겜이 전투만 합니까 여기서 이동하면서 생기는 단조로움에서 이터널과 리붓이 차이있다는 겁니다. 논지는 항목식으로 써드렸는데 A얘기하는데 B 얘기한다 하시면 도저히 할말이 없구요. 다 이어지는 얘긴데 딴소리라니 뭐 어케할수도 없는 노릇이고. 처음에 아쉬운 부분이 있다고 얘기한건 이해하는데 이어지는 과정에서 든 예시와 비판이 별로 공감이 안되니까 그렇죠. | 20.01.23 03:06 | | |
(1779945)

223.38.***.***

졸업하고싶어요
님이 아쉬운 점을 말한거에 대해선 별로 그렇게까지 반대할 생각이 없었어요. 플랫포밍은 템포를 끊어먹는다 생각하기에 좋아하지 않는다 라면 이해하는데 어느 게임에나 있는 전투-이동 구조를 맥이 끊긴다 하시고 이후엔 10초 두리번 거렸다고 새롭게 도입된 요소들이 게임을 늘어지게 만들 수 있다 생각하시는거부터 정말 공감이 안됬어요. 이터널을 플랫포밍 망겜으로 말하고 있지 않으신거 압니다. 다만 이어지는 과정에서 별로 공감하기 어려운 얘기들이 많이 나온 거예요. 정말 자야하니 줄이겠습니다. | 20.01.23 03:27 | | |
SHIELD
하.....진짜 자기 보고싶은거만 보고 말은 하나도 안들으시네요. 상대방 말 반박은 하나도 안하고 했던말만 반복할거면 커뮤니티를 왜 합니까? 현대 게임에서 온전히 단일 장르에만 해당되는 게임이 어디있으며, 모든 게임은 액션, 어드벤쳐, 플랫포머 등 다양한 요소를 따오게 되어 있습니다. 둠 리부트 또한 그렇구요. 하지만 누구도 둠 리부트를 플랫포머라고 부르지도 않고, 플랫포머라는 이름이 붙을 정도로 플랫포밍 요소가 많이 포함되어 있지 않죠. 반면에 이번 둠 이터널은 명확히 플랫포밍 요소가 늘어나 있는데 이걸 억지를 부리는게 말이 됩니까? 시스템 적으로 명확하게 들어가 있는것과, 다른 기능을 활용해서 비슷하게 사용하는걸 어떻게 동급으로 갖다붙일 수 있는지 제 능지로는 도저히 이해가 안되네요. 제가 했던 말에 대해서 제가 단 코멘트는 다 무시하시고 본인이 했던말 반복할거면 대체 댓글은 왜 다시는겁니까? '모든 사람들이 플랫포머를 선호하는 것도 아니고 지나치면 독이 될 수도 있는거죠' 단정아니고 뭐죠? 앞 문맥에서 영상 예로 들며 10초씩 늘어진다면 이라고 궁예질 해놓고 문장만 떼오니까 아니라고 발뺌하시네 ㅎㅎ 어케 받아들여야 합니까 - 말장난 하자는건가요? 저보고 "단정"한다는 부분은 둠 이터널에서 플랫포머가 과도하게 들어갈 것이라는 이야기라면서요? 근데 왜 이 문장에서는 플랫포머가 지나치면 독이 될 수도 있다고 단정한다고 의미가 다른 두 문장을 단정이라는 단어만 같다고 동일시하시는건지? '둠 리부트는 플랫포머 보다는 빠른 템포의 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 이번작에서 플랫포머 느낌이 늘어난 걸' 실제로 본인인 늘어났다고 얘기하고 있잖아요 리붓은 액션에 초점을 맞췄다는데 이터널은 플랫포머 도입으로 아닌거 같다 는 얘기는 덤이고. - 아니 그러면 둠 이터널에서 플랫포밍이 늘어난 것에 대해 부정하는 사람이 있습니까? 그쪽이나 저나 리뷰어나 다들 동의하고 있고, 설마 "늘어났다"라는 단어를 둠 리부트는 플랫포밍 요소가 "전혀"없다는 의미의 반례로 들려는건가요? 저도 둠 리부트의 플랫포밍 요소에 대해서 전혀 없다고 말한게 아니라, 게임플레이 내에서 유의미할 정도로 비중을 차지하지 않다고 말하는건데 말꼬리 잡고 말장난 하시려는건지? '과도하게 사용되면 이동과정을 더 늘어지게 만들수도 있다는 이야기고 실제로 시연 영상에서 벽타기 다음 지점 탐색을 위해 두리번거리는 장면도 나왔습니다.' 첫부분 가정을 시작으로 위 시연링크 영상을 근거삼아 앞 가정을 뒷받침하고 단정짓는 거 아닌가요? 뭐하자는건지 본인 얘기를 뒷받침 하는 문장도 따로보고 앉았네 - 금붕어도 아니고 댓글 달때마다 기억을 초기화하시는건지 모르겠는데, 제가 위에 링크 달았던 영상 9분 30초부터 9분 45초까지 실제로 플레이어가 두리번거리고 있는데 이게 왜 단정짓는거죠? 이젠 또 플랫포밍에서 화끈함을 구현했다는데, 그걸 대체 어떻게 구현했다는겁니까? 제 호불호와 별개로, 플랫포밍에서의 화끈함은 대체 뭔가요? 벽을 박력있게 팍팍 치면서 올라가면 화끈한건가요? 대쉬 과정에 화면에 가속선이 등장하면 화끈한건가요? 말할때마다 뜬금없이 새로운 주장을 펼치시면서 근거는 하나도 안들고 계시니까 대체 뭔소리를 하려는건지 알 수가 없네요. | 20.01.23 04:10 | | |
SHIELD
여전히 제가 말한 "둠 이터널에서 추가된 플랫포밍 요소가 불편할 수도 있다"는 이야기를 "둠 이터널은 불편할 정도로 플랫포밍이 추가되어 있다"로 받아들이고 있으신거 같네요. 그런게 아니라면 마지막 문단은 대체 왜 주절주절 이야기하고 계신지 이해할 수도 없구요. 여전히 호불호와 비판 사이의 간격은 왜 존재해야 하는지에 대한 답변도 없고, 애초에 그쪽에서 제가 호불호의 영역으로 말한걸 멋대로 그쪽이 정의한 비판으로 받아들이면서 저보고 틀렸다는 표현을 하면서 이렇게 글이 길어지기 시작한겁니다. 아쉬운 점을 말한거에 대해 반대할 생각이 없었단 사람이 쓴 어휘가 왜 그모양인지는 다시 댓글 한번 돌아보시고, 긴 글 읽을 독해력이 없어서 그런지는 몰라도 상대방 댓글에서 눈에 들어오는 부분만 취사선택해서 이야기하고 상대방 의견 들을 생각없이 앵무새처럼 자기말만 하실거면 커뮤니티는 대체 왜 하시는건가 궁금합니다. 제 생각에 공감이 안되면 저는 이러이러한 부분이 오히려 좋았습니다 하고 끝내면 될걸 남의 의견을 틀렸네 어쩌네 하면서 글 길어지게 만든게 굉장히 불쾌하네요. | 20.01.23 04:10 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
아이고 ㅋㅋ잘라고 했는데 이양반 기어코 더 다셨네 한가지 확실히 합시다 평행선만 달릴 거 같지만. 일단 첫번째로 단정에 대한 부분은 님이 말하는 가정을 진짜로 하지않으면 애초에 성립될 수가 없는 논지들이에요. 첫번째 문장전에 님이 전에 링크 단 영상에서 10초씩 두리번거리며 딜레이가 계속 생긴다면 템포가 끊어질수밖에 없다고 말을 했고 이에 뒤이어 나온 얘깁니다. 앞 가정을 참인걸 상정하고 님이 얘기를 하고 있는거라구요. 두번째는 자꾸 논지를 돌리는데 앞에 있는 액션에 초점을 맞췄던 게임인데 부분만 아니었어도 타당하다고 했을겁니다. 저 부분 보고 문장읽으시면 전체 뉘앙스가 어떻게 보입니까? 세번째는 정말 이해 못하시는거 같은데 님이 위에 올리신 링크영상의 시간대의 모습을 근거로 문장 첫부분을 단정하고 있잖아요. 근거로 든다는 말을 모르시는건 아닐텐데요? 전 님 말 반박 충분히 했다 생각하는데 님이야말로 잠깐 두리번 거렸다고 템포에 방해가 된다고 한걸 반박한거나 제가 링크 달았던 영상에 대해 일언반구도 없고 할말만 하시는데 누가보고 커뮤니티 왜 하는지 모르겠다 하시네요. 엄연히 테크닉적으로 있었던 요소를 정식으로 추가한게 어떻게 억지인 것도 공감안되고, 정말 평행선만 달릴 거 같네요. 플랫포밍이 화끈하다는건 대체 뭘 어케봐야 그런식으로 해석이 되는지 모르겠는데 리붓의 화끈함을 증대시키는건 추가된 무브셋이란 요소들이에요. 이걸 플랫포머에까지 도입했단 얘긴데 별걸 다 가지고 말꼬리를 잡네 님이야말로 첨부터 공감 안되는 틀린 얘기를 일방적으로 말씀하는걸로밖에 안 보입니다. 말씀드린 마지막 덧글이 갈등의 핵심인데 여기에 대한 반박은 한마디도 없고 오히려 일방적이라 매도하니 더는 정말 할 말이 없네요. | 20.01.23 04:57 | | |
(1779945)

124.5.***.***

졸업하고싶어요
분명히 더 답글다실까봐 마지막으로 다는데 님이 불만족스럽다고 말씀하신 부분은 이해합니다만 이후 이유나 가정에서 도저히 납득 할 수 없는 것들이 대부분이었고 '이터널에서 추가된 요소가 불편할 수도 있다' 란 가정 자체가 님 호불호의 문제지 겜 자체에 대한 문제점이 아니란걸 죽었다 깨어나도 이해 못하실 거 같으니 정말 답글 더 안달께요. | 20.01.23 05:08 | | |
위에 분들이 별로다 하면 별로인거야..대단한 근근
20.01.22 04:52
(3688120)

122.45.***.***

이미 원작 둠의 느낌은 날아간지 오래죠. 주인공 캐릭터성은 둠가이 보다는 코믹요소 빠진 듀크누켐에 가깝고 환경 디자인은 분위기 자체로 공포를 자아냈던 오컬트 기반의 기괴한 생지옥이 아니라 알록달록 중세 판타지 컨셉의 놀이동산? 출시 당시 둠은 굉장히 무서운 게임이었는데 그런 분위기가 싹 제거된게 영 아쉽네요.
20.01.22 08:40
(3248849)

121.133.***.***

vigintile
저도 딱 이부분이 아쉽기는한데 뭐 요즘수준 그래픽으로 예전처럼 너무 그로테스크하게 가면 호불호가 갈릴거같아서 어쩔수없이 선택한 방향일거같네요 물론 저도 이전스타일의 기괴한 스타일을 더 좋아했지만 판매량 측면에서 이해할수있을것도 같네요 | 20.01.22 09:04 | | |
BEST
vigintile
그렇게 공포에 치중하다가 사실 상 망한 게 둠 3입니다. | 20.01.22 10:04 | | |
(1083401)

211.36.***.***

vigintile
둠이라는 게임을 사실상 완성시킨 둠2는 공포 따윈 개 똥구녁에 쳐박아버렸는뎁쇼. 지금도 매년 수십개씩 쏟아져 나오는 클래식 둠용 모드 중에 공포 컨셉은 사실상 거의 없어요. 해외 두머들의 정론은 둠 코믹스입니다요. | 20.01.22 11:02 | | |
(3349)

125.178.***.***

둠3 때 공포+시리어스한 컨셉이 실패를 해서.. 그냥 이 노선으로 가는게 더 낫겠다 결정을 한것 같습니다.
20.01.22 09:19
음.. 무서운 배경은 안 팔려서 바꾸었나?
20.01.22 10:08
(1083401)

211.36.***.***

애초에 둠을 완성시킨 둠2가 공포 컨셉 따윈 갖다 버렸는데요 뭐.
20.01.22 11:02


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