-오늘은 잘 부탁드립니다.출시를 눈앞에 둔 지금의 솔직한 소감을 알려주시기 바랍니다.
나고시 씨 : 지금까지도 시리즈를 계속 발매해 오고 있습니다만, 많은 분들이 접해 줄 수 있을까, 하는 마음이 가장 크네요. 솔직히 말하면 걱정이에요, 매번 발매할 때는 불안해요.할 만큼 다 했다는 마음과 그것을 어떻게 받아주실 수 있을까 하는 마음입니다.
어떤 느낌을 받느냐 하는 것 자체가 다음으로 이어질 수 있느냐의 지침이 되므로, 달리 말하자면 발매 직전에는 다음 작품을 만들어도 좋은지 심사받는 거네요.무슨 일이든 심사라든지 시험이라든지 불안하잖아요, 그런 기분에 가깝네요.
-그렇군요, 그럼 본 작품의 자신감은 어떠신가요?
나고시 씨 : 자신감은 있고, 스태프들 모두 그렇게 말하고 있습니다. "이번 작품은 RPG로 한다"고 발표했을 때 받은 응원에서 거부 반응까지의 제각각인 혼돈감에서, TGS에서의 시연이나 체험판 등으로 반응은 크게 달라지고 있습니다. 게임은 즐기는 것이니, 즐기는 것에 따라서 모든 평가는 정해진다고 생각합니다.
시리즈 첫 작품인 "용과 같이"도 처음에는 전혀 안 팔렸지요. 그게 입소문으로 리피트가 리피트를 낳고, 매출로 성립하게 되어, 아까 말씀드린 "다음 작품을 만들어도 되겠느냐"는 의미로 말하자면, 입소문에 따라 다음 작품을 만들어도 좋게 되어, 그 이후의 작품을 만들 수 있었으니까요. 이번에도 그것과 비슷한 형태가 되겠지 하고 생각하고 있습니다.
체험판을 플레이하다가 이미지가 좋아져서 예약했다고 하는 사람도 있고, 체험회 같은 곳에서 "살 생각 없었는데 해보니 좋아서 예약했어요" 라는 소리를 들으면 "그런가"하고.
그 중에는 체험판 자체도 "RPG는 '용과 같이'의 이미지가 아니다"라며 다운받지 않는 사람도 있다고 생각합니다. 그런 분들도 입소문을 타고 "해보니 재미있더라"란 말을 들으면 플레이 해줄 거라고 생각하거든요.
시대가 바뀌어도 입소문 이상의 세일즈 툴은 없다고 생각합니다. 물론 재미있다는 전제가 있어야 성립되는 것이지만, 저희는 그것을 성립시키고 있다고 생각하기 때문에 그 부분은 자신감을 갖고 결과를 기다리고 싶다는 마음입니다.
-도쿄 게임쇼에서의 체험플레이, 매장에서의 체험회, 그리고 체험판 배포를 했습니다만, 유저로부터의 피드백은 어떠셨나요?
나고시 씨:발표 당초에는 부정적인 의견이 많았지만 해보시니 진짜 180도 변했습니다.
기사에는 "커맨드 RPG가 되었다"라고 밖에 쓸 수 없고, 저희도 그렇게 표현할 수 밖에 없죠. 그냥 "커맨드 RPG"라고 하면, 낡았다, 퇴화됐다는 식으로 받아들여져 버립니다. 그저 저희로서는 "커맨드 RPG적인 새로운 게임"을 만들고 있고, 그건 새로운 것이거든요. 그 새로움을 건드리는 순간이나, 깨닫는 순간에 평가가 달라져요.
단지 그게 설명이 매우 어려워서, "답답하지 않다"라든지 "템포감이 좋다"라든지, 이번에는 이 재미를 어떻게 전해드릴지까지를 계산에 넣지 않았기 때문에.
-직접 해보면 전해지지만, 문장화하거나 발표회에서 말하는 것은 어려웠다는 거군요.
나고시 씨: 매우 어려웠습니다. 어려운 이유가 게임에도 잘 담겨있습니다. 적과 인카운트하면 적이 흩어지는데, 이 흩어지는 방법 하나에도 꽤 고도의 AI로 계산해서 포지션을 잡습니다. 플레이어에 따라 각각 어떤 기술을 쓸지, 어느 캐릭터에, 어느 기술을, 어느 타이밍에 쓸지, 그게 천차만별이잖아요. 그 천차만별인 상황에서 AI가 재계산하고 있어서, 플레이어에게 살짝 좋은 상황으로......요약하자면 재밌게 기분좋게 즐길 수 있도록, 만들어 주는군요.
이번작에서 프로그래머에게는 십수년 계속된 템포가 좋은 액션 게임을 커맨드 RPG라는 시스템으로 교체했을 때에 템포가 좋다, 기분이 좋다, 답답하지 않다, 그리고 상쾌하다, 재미있다고 느낄 수 있는 것으로 해달라고 지시를 내렸습니다. 템포가 좋다는 말을 유지하기 위해 무엇이 필요하고 무엇이 필요하지 않느냐를 취사선택하고 시행착오를 반복했습니다. 이걸 이루는데 상당한 시간을 필요로 했고, 이번 프로젝트의 핵심은 대부분 그겁니다.
단지 이건 겉으로 드러나지 않는 프로그램이기 때문에, 노하우는 대단하지만 말로 하기는 어려웠다는 점입니다.
--커맨드 RPG라는 도전도 매우 재미있었는데, 스토리에 대해서도 볼거리가?
나고시씨 : 복선의 회수를 확실하게 답을 알 수 있는 형태로 깔끔하게 했습니다. 누구나 알아채고 수긍할 수 있는 깨끗한 복선의 회수도 있고, '아, 듣고 보니 그런 거였구나'라는 식의, 어떤 의미로 플레이어를 시험하는 듯한 복선도 흩어져 있습니다. 그런 곳도 볼거리입니다.
RPG라는 것은 성장 드라마를 그리는 것이군요. 성장하면서 자신의 과거를 알고 과거를 이해하고 미래를 향한다는 하나의 드라마라서. 그런 드라마는 한명의 주인공을 한번밖에 못 써서, 새 주인공의 "카스가 이치방"이라는 인간의 숙명과 성장을 찾는 여행에는 꽤나 기합을 넣고 있습니다.
"키류 카즈마"는 비교적 완성된 인격이었고, 슈퍼맨이었지요. 그는 강하고, 투덜대지 않고, 여러가지를 도맡고, 이해하고... 서투르다는 의미로서는 키류도 카스가도 서투릅니다만, 카스가는 투덜면서, "더 이상 못하겠네"라고 말하고(웃음).
우리에게 가까운 것은 카스가입니다. 역시 인간이 살아간다는 것은 "투덜거려도 돼" 라고, 푸념하다보면 내일이 오는 것이고, 내일을 위해 어떻게 살 것인가 하는 긍정적인 드라마가 되어있다고 저는 생각합니다.
-이번 볼거리는 역시 카스가의 성장 드라마인가요?
나고시 씨: 제일 큰건 카스가의 성장 드라마네요.그는 "아라카와 마스미"이라는 아버지에게 반해서 뒷사회에 들어갑니다만, 뒤집어 보면 한명밖에 믿고 있지 않죠.
자신은 부모도 없고, 그래서 부모라고 부를 수 있는 사람에게 거리낌을 못 느낀달까. 그건 그거대로 가치는 있지만, 평생을 살아가는 것은 그러면 안된다고 할까요. 그렇기 때문에 동료라는 것이 더해져 갑니다. 동료와의 만남도 좋은 것만은 아니고, 만난다는건 다른 인격끼리의 충돌이기 때문에, 문제가 생기기도 하고, 배신하기도 하고. 거기서 다시 싸우는 일이 있거나 한편으로는 용서하는 일이 있거나.
그가 카무로쵸에서 요코하마로 가서 요코하마 안에서 사람으로 성장합니다. "용과 같이 7"은 카스가가 감옥에 있던 시간을 제외하면, 사실은 몇주 정도의 짧은 드라마이군요. 그 중에서 터무니없이 진한 체험을 한다 라는 드라마라서 그 부분을 제가 이번에 많이 좋아하네요.
원래 "용과 같이"는 카무로쵸라는 거리를 중심으로 전개하였고, RPG의 장르에서는 세계에서 가장 작은 맵이라고 생각하였습니다. 하지만 세계에서 가장 진한 체험을 시키려고 했었죠. 이건 많은 체험을 시키기 위해서는 맵의 양이 필요하다는 감각을 부정해보고 싶었다는 것이 있고, 면적은 작지만 진하게 만든다. 진하게 만드는 하나의 팩터로서, 예를 들면 타이업을 많이 하고, 현실의 거리처럼 만드는 것이 필요하거나 해서, 그러한 반복을 계속해오는 중에, 이번에는 인간다운 삶의 하나의 예를 새로운 주인공으로 하고 싶었다고 할까.
또 키류를 계속 하다보면 "키류는 이런 식으로밖에 안 움직이네"라는 것도 있잖아요. 이번에 여성 캐릭터도 동료로 늘었는데, 키류였다면 절대로 못 합니다. 여자에게 "같이 싸우자"는 건 키류는 절대 말하지 않으니까(웃음). 말한다면 "너는 보고 있어"라고 생각하거든요. 지켜줄 수는 있어도 같이 싸우는 일은 없다, 같이 배틀에 참가하는 키류는 절대 없을 것 같으니까(웃음).
이것도 카스가라는 주인공이고, 파티라는 RPG의 시스템이기 때문에 생긴 일입니다. 게임의 주인공이 바뀌고, 시스템이 바뀌고, 위화감 없이 되었다는 의미로는, 키류에서 카스가로 바뀜에 따라 얻어진 것은 엄청 큰 것이니, 드라마의 부풀어짐도 색다른, 같은 "용과 같이"이라는 IP에서도 다른 색이 나왔다는 것은 굉장히 좋은 것 같네요.
또 이번에는 구태여 홈 드라마 같은 요소도 넣고 있거든요. 예를 들어 시리즈의 유명 캐릭터인 한준기라는 캐릭터가 나오는데, 사에코라는 캐릭터는 그를 싫어하거든요. 잘 생기고 멋있다고 생각하지만 인간적으로는 싫어하는.
사람으로서의 호불호를 동료가 되었으니 전부 받아들인다는 것은 "용과 같이"답지 않구나라고 생각하고 있고, "동료로서는 인정하지만, 사람으로써는 좋아하지 않아"같은 관계성으로 이야기가 이어져도 좋다고 생각하는거죠. 그래도 동료들은 동료들이니까 아끼려고 합니다. 물론 거기서부터 관계성 같은게 변해도 괜찮지만, 보기 좋게 인간관계가 점점 플러스로 변해간다는 건 드라마로서는 얕은 것 같아서 그 부분은 좀 손을 댔네요.
동료니까 일심동체라는 건 아니다, 는 쪽이 인간 드라마 답다고 저는 생각했습니다. "혹시 트러블이 나는거 아냐?" 라는 아슬아슬함이 있는게 저는 재밌다고 생각하고 있고, 때로는 그 나쁜 예감쪽으로 가버리는 일이 있어도 좋습니다. "어떻게 될까 우리, 난 어떻게 될까?" 하는 마음이 항상 있는 파티란, 너무 판타지를 무대로 한 RPG 안에서는 존재하지 않는다고 생각하기 때문에 그 곳은 "용과 같이"다운 곳이라고 생각합니다.
― 드라마 하면 빼놓을 수 없는 것이 등장 인물입니다만, 이번에 3명의 배우를 기용한 이유를 알려주세요.
나고시 씨: 지금까지의 "용과 같이"로 말하면 대체로 5명 정도를 기용하였습니다. 딱히 정했던 게 아니지만 대체로 5명이라 이번에도 5명 정도려나,하고.
어느 출연진에게나 직접 설명을 드리고 "꼭 출연을 부탁드리고 싶습니다. 왜 당신이 아니면 안 되는지"는 것을 설명드리고 있었습니다. 이번엔 개인적으로도 나카이 키이치씨의 연극이 너무 좋아서, 한번 일하고 싶다는 마음이 있으면서, 동시에 츠츠미 신이치씨도 머릿속에 떠올랐습니다.
거기서 먼저 나카이씨에게 가서, 사장님과 이야기를 나누었는데 "지금까지 게임 일을 해본 적이 없다"는 부분부터 스타트로, 구체적으로 어떤 것을 부탁드리고 싶은가, 라는 부분부터 설명했습니다. 거기서 매우 흥미를 가져주셨고 "그럼 합시다"라고.
"다음은 어느 분이 출연하시는 건가요?라고 묻길래, "다음은 츠츠미 신이치씨한테 가보려고 하거든요"라고 말했더니, "제(나카이 키이치 씨)가 만나볼까요"라고 말해주셨기 때문에, 감사히 부탁을 드리자마자 들러주셨습니다. 츠츠미씨 쪽에서도 "나카이 키이치씨가 출연하신다면 이야기만이라도 들어볼까"라고 말씀해주셨고, 설명을 들으니 "재미있을 것 같아, 꼭 하고 싶다"고 말해주셨습니다.
선배인 나카이 씨 쪽에서 당첨되어 후배인 츠츠미 씨를 소개시켜 주신다는 것은 매우 좋은 흐름이었죠.
그 밖에도 파티 중에서 "난바"라는 캐릭터도 캐스팅하고 싶었습니다. 결벽증 노숙자라는 "그게 무슨 말이야?" 같은 느낌의 캐릭터를 짊어질만한 연극을 할 수 있는 사람이라는 생각을 했을 때 떠오른 사람이 야스다 아키라 씨였습니다. 저 스스로 야스다 아키라 씨를 좋아해서 야스다 씨를 찾아뵙고, 야스다 씨도 "절 이 작품에 불러줄 거라고 생각하지 않았어요. 할 수 있다면 나가 보고 싶습니다"라고. 즉 어떻게 해서든 출연시키고 싶었던 사람이 위에서 3명 정해졌네요. 제일 이상형이었는데 예상 밖이기도 했거든요.누군가는 불발이거나, 모두 NG가 날 줄 알았기 때문에.
어떻게든 출연시키고 싶었던 세 분이 결정되고, 4명째가 됐을 때 배가 부르게 되어 버렸어요. 지금까지의 시리즈로 출연했으면 하는 분을 순서대로 따라가서, 순서대로 정해진 적이 한번도 없었거든요.그것이 이번에 생겨났기 때문에, 여기서 "이제 됐어"라고.
처음에는 여성 배우도 검토했지만, 이번은 이 세 분을 빛내고 싶어서, 세 분이 빛나게 게임 사이드에서 움직이는 편이 잘 될 것이라고 생각을 바꾼 것이 4번째를 찾지 않은 이유입니다.
나카이 씨에게는 에피소드가 있어요. 대본을 마지막 장까지 읽어주신 후에, 마지막의 카스가 이치방의 대사에 대해 말씀을 해주셨거든요. 나카이씨는 자기 역의 대사가 아니라, 마지막 카스가 이치방의 대사가 엄청나게 마음에 들었다고. "요즘 시대에는 '이런 말을 하고 싶구나'라는 걸 제대로 말했구나"라고 칭찬해주셨다는 것이 정말 기뻤군요.
자신의 말은 아니고, 배우라서 역활을 많이 하고 있을 텐데, 칭찬한건 사실 주인공의 대사이고, 게다가 "우리 시대에 가장 필요한 말이라고 나는 생각한다"라고 해주신 건 죽을 만큼 기뻤네요. 나중에는 "왜 영화나 드라마 시나리오 안 쓰나요?" 라고 하신 것도 똑같이 기뻤어요.
-우선은 캐릭터가 있고 캐스팅이 결정되는 형태일까요?
나고시 씨 : 그러네요. 나카이 키이치씨도 비트 타케시씨도 그렇지만, 처음에 캐릭터는 있지만, 계약 단계가 되면 그분의 읽기에 맞게 고치기는 합니다.
예를 들면 "조금 더 글자수를 줄이는게 이 사람답다" 라던지, "~인거야(~なんだよな)"를 "~다구(~だぜ)"처럼 하는 쪽이 이 사람에게는 맞겠지, 같은 형태네요.
츠츠미씨도 그렇고, 츠츠미씨의 무서운 역은 목소리 울림이 울리는 여운에 연극이 있다고 할까. 배우 분들의 좋은 점이란 공기감의 여운이 있는 곳이 참 좋거든요. 마지막으로 저희가 CG로 연극을 만들지만 그 CG는 3D의 공간이라서, 공간을 만들기 위해서 목소리 울림의 여운은 엄청나게 화면 구성에 영향을 나타내죠. 정말 작은 곳인데요. 그게 강하게 나오는 사람은 드물고, 나카이씨나 츠츠미씨는 그 대표격인 줄 알고 있어서 굉장히 좋았지요. 같은 대사를 몇번이라도 들을 수 있달까(웃음)
난바를 연기하는 야스다씨에게도, 사람을 깔보는 듯한 연기라서 받아주실 수 있을까 하는 불안이 있었습니다. 아무래도 본인도 "이 캐릭터의 인격은 이대로 괜찮을까요?"라고 걱정했습니다(웃음).
물론 제대로 설명도 해드렸습니다. 이것이 사람을 깔보고 있는 건지, 요약하면 착한 사람인지, 천연인지, 그걸 한층 더 연기하고 있는건지 알기 힘들게 하고 싶었습니다. 그러기 위해서는 인격적인 비율은 없을 정도가 딱 좋거든요, 라고 말했더니 "과연, 알겠습니다. 나머지는 제가 생각한 느낌으로 하면 되겠어요"라는 납득은 야스다 씨답다고나 할까. 기본적으로 코메디가 있고, 시리어스가 있고, 코메디가 있는 것 같은 밀피유감이 마음에 드는 캐릭터이기 때문에 야스다 씨에게 부탁드려서 잘 됐다고 생각하고 있습니다.
-주제가 쪽도 알려주세요. 이번에 나카타 야스타카와 쇼난노카제 씨의 태그인데 이 태그를 제안한 것은 나고시 씨 때문인가요?
나고시 씨 : 그렇군요. 사실 나카타씨 있음직한 점이 있어서, 이번에 "드퀘"라는 키워드를 집어넣은 적도 있고, 8bit의 게임기의 음원 같은 것을 내고 싶었군요, RPG적이랄까.
게임내 공간인 거리의 퀄리티를 올리기 위해서, 여러 기업분들과 콜라보해서 거리에 간판을 내거는 것과, 굳이 RPG라고 하지 않고 "드퀘"라고 비유하는 것은 같은 가치관이잖아요.저는 어떻게든 그렇게 말하고 싶었습니다.
예를 들면 영화같은 데에서도 메타 표현으로 영화를 비유하는 경우도 있거나 하잖아요, 하지만 게임이 비교적 동업을 배제하는 추세여서, 이 시대니까 평소에는 라이벌이지만 물건을 만들겠다는 뜻을 가지고 무언가를 하고 있는 동지로서, 하나의 좋은 의미로 "놀이"로서 함께할수 없나요, 하고 스퀘어 에닉스 씨와 호리이 유지씨에게 직접 이야기하러 갔더니 흔쾌히 허락해 주셔서 기뻤고, 그것을 더욱 살릴 수 있는게 무엇인가 하고 "나카타 야스타카 씨의 사운드가 좋아"가 되어. 8bit사운드적인 부분이네요
다만 나카타 씨는 가수가 아니라서 최종적으로 마무리 때에는 캬리 파뮤파뮤 씨나 Perfume의 3명이 부르는 것 처럼, 누군가 보컬을 세워야 합니다. 나카타 씨와는 저는 당연히 처음인거죠. 다른 보컬리스트도 처음인 분들이라면 "마무리 잘 할 수 있을까?" 라는 것이 있고, 아티스트씨라는 건 같이 일을 해봐야 알 수 있는 점도 있고요.
재미있는 콜라보라고 하는 것은 설레이지만, 저도 프로이기 때문에 규모가 복잡하고 재미있으면 재미있을수록 진척이 엄청 힘들어지는 거죠(웃음). 나중에 안 어울릴경우 어떻게 하지 하는 리스크도 있습니다. 거기서 보컬리스트분들은 저와 전부터 어느정도 심퍼시가 맞는 사람이 좋겠다는 생각을 했을때 쇼난노카제가 떠올라서, 마치 인도어와 아웃도어 같은 뉘앙스랄까(웃음). 평소에 어울리지 않는 것 같은 조합이니까 괜찮겠지 하고 말을 걸고, 서로 위화감에 공감해줘서, 그래서 실현된 것은 기뻤지요.
― 2019년 여름경에 몸을 상하셔서 병실에서 협의를 했다는 이야기를 들었습니다.
나고시 : 그러네요, 그 구도를 그리고, 본인들끼리 흔쾌히 허락해 주시고, 럭키라고 생각한 순간 정말 갑작스럽게, 몸상태가 나빠져 즉시 입원이 되어.......궁금한 건 많은데 캐스팅이나 녹화는 끝났기 때문에 가장 먼저 궁금했던 게 악곡이었습니다.
"용과 같이"의 악곡을 할 때는, 확실하게 "어떻게 당신들과 하고 싶은가" "어떤 것으로 하고 싶나"라는 설명을 게을리 한 적은 한번도 없거든요. 그건 지금까지도 모두 그래왔기 때문에, 이번에 그런 설명이 없는 상황에서 진행하긴 싫다는 생각에, "제 멋대롭니다만 각각의 사무실에 연락해서, 이번에 저희쪽에서 부탁드렸는데, 상황이 상황이라 계약 직전인데 취소를 부탁드릴 수 없나요"라고. 개발 현장에도 이번에는 악곡은 오리지널로 한다고 했었거든요.
그러자 서로의 사무실에서 연락이 와서, '나고시씨, 기다릴게요.수술 끝나고 잘 나오세요"라고. 다만 수술이 끝나면 1개월 정도 못 나온다고 해서, 더는 스케줄적으로 맞출 수 없어서 안 된다고 했더니 "지금 미팅하면 되잖아요 "라고 (웃음)
수술 끝난지 얼마 안됐고 전신마취도 안 끊겼는데 라고 했더니 "내일 가도 되나요" 라고 하셔서요. 좋습니다만 아무것도 없어요, 파이프 의자도 있을지......같은. 병원에다가 "파이프 의자를 7,8개 주세요"라고 하니 "뭘 하나요?"란 질문을 받고 "미팅을……." 같은(웃음).
오히려 간호사분이 깜짝 놀랐거든요, 쇼난노카제와 나카타 씨가 줄줄이 온다니까요. 단지 저도 전신마취로 혀도 잘 돌지 않는 상황에서, 이렇게 하고 싶다, 이렇게는 안 하고 싶다, 이런 분위기로 하고 싶다, 축제남자이기 때문에 축제 사운드로 하고 싶다, 라고.
실은 수술 전에도 와주셔서, "지금부터 가도 되나요", 라고. 몸 걱정은 했습니다만, "나고시 씨는 분명 나을거니까, 우연히 지금 병원에 있는 거니까, 앞으로도 같이 일하는 동료고"라고, 앞으로도 저와 계속 일할 수 있다는 전제로 당연한 것처럼 병원에 와서, 당연하다는 듯이 이야기 해주는 건 애정이었다고 생각하기에, 힘을 얻을 수 있었고, 그야말로 동료라는게 좋다고 생각했죠.
-이번에 공개된 뮤직비디오는 세가가 완전 감수해 게임과 같은 드래곤 엔진을 사용한 것이라고 들었습니다.
나고시씨 : 쇼난노카제도 최근 솔로 활동이 많아서, 모두 활동이 오랜만인 것 같네요. 또한 레이블을 이적한 후의 제 1탄이기 때문에. 한편 저희도 이번에는 새로운 주인공, 새로운 무대, 새로운 게임 시스템이라는 리뉴얼감을 중시하고 싶었고, 그들도 쇼난노카제 제2기 같은 느낌으로 특별한 일을 하고 싶었습니다.
음악을 장사로 삼는 것은 저희들의 영역이 아니니까, "새로운 걸 하고 싶은데 생각이 안 나고...., 예를 들면 세가에서 만들어준다거나"라는 말을 듣고, 병원 때의 얘긴 아닙니다만, 서로의 공감과 우정과 애정과 여러가지가 있어서 골이 됐다는 스토리가 이면에 있고, 저희들도, 나 자신도, 저희 회사도, 여러가지 에너지를 준 보답도 포함해서,저희들로 괜찮다면……라는 것도 괜찮다고 생각했습니다.
남은건 드래곤 엔진은 게임을 위해 만든 것인데, 게임 이외의 일에 사용해 본 적이 없어서, 이런 것도 할 수 있구나, 라는 스태프의 실력을 보여주기 위해 해본 느낌이에요.
내용은 봐주셨으면 합니다만, 나카타 씨나 쇼난노카제의 멤버에게 오리지널 모션을 붙인 부분도 있고, 카스가나 다른 캐릭터들의 모션에 각각의 멤버를 옮겨놓은 부분도 있습니다.
-마지막으로 이것만은 전하고 싶은 것이 있으면 알려주세요.
나고시 씨: 저희가 왜 액션게임을 선택하지 않았냐는 것을 다시 한번 얘기하자면, 액션이라는 장르로도 할 수 있었다고 생각합니다. 전의 액션을 100점이라고 한다면 이번 작품은 120점 정도로 할 자신은 분명히 있었어요. 하지만 그러면 유저분들의 기대를 넘은건 아니겠구나 싶었습니다.
재미의 담보는 가능할 것 같지만, 저희는 놀라셨으면 하고 생각했습니다. 놀란다는 건 "이 정도는 해오겠지"라는 범위 내의 것은 놀라울 게 없으니. 다만 이번 RPG가 만약 좋은 형태로 완성되면, 게임 시스템은 장르가 달라서 단순 점수적인 비교는 안 되지만, 다른 쪽의 100점이 완성된다고 생각하니. 그쪽으로 저희는 걸어보려고 했습니다. 어디까지나 도전을 선택했기 때문에, 저희가 선택한 도전을 지켜볼 수 있다면 무엇보다 행복할 것이라고 생각합니다.꼭 도전을 응원해 준다면 기쁠 것입니다.
-오늘 감사했습니다.
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이제2일남았군요 영상으로 볼때는 별로였는데 체험판 여러번해보고나서야 예약했네요
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바뀐 장르에 대해서 사람들 사이에서 말은 많지만 건강 상태가 안좋으심에도 과감한 결정을 내려서 바꾼 게임이니 부디 잘 나오길 바랍니다.
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사활은 오버지만 그래도 21세기 세가의 간판 타이틀이니 세가의 브랜드에 손상은 가죠.
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하루 남았다 흐흐
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이제2일남았군요 영상으로 볼때는 별로였는데 체험판 여러번해보고나서야 예약했네요
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세가 용과 같이 타이틀 하나 안팔렸다고 망할 작은 기업 아닙니다 웬 사활이 걸렸다는지;;; | 20.01.15 00:01 | | |
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이불킥3년각
사활은 오버지만 그래도 21세기 세가의 간판 타이틀이니 세가의 브랜드에 손상은 가죠. | 20.01.15 00:13 | | |
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뭐, 확실히 사활이라는 표현보다는 '간판작', '대표작'이란 표현이 더 적합하긴 하겠네요. | 20.01.15 01:37 | | |
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바뀐 장르에 대해서 사람들 사이에서 말은 많지만 건강 상태가 안좋으심에도 과감한 결정을 내려서 바꾼 게임이니 부디 잘 나오길 바랍니다.
(IP보기클릭)218.155.***.***
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하루 남았다 흐흐
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SunMul Case
아뇨, 으음... 글 내용을 좀 오해하신 것 같으신데 다시 읽어보세요... 이번 작품이 120점이라는 게 아니라 만약 액션으로 용과 같이 7을 만들었다면 120점짜리 액션 게임을 만들 자신이 있기는 하지만 100점이 120점이 되는 것보다는 새로운 100점을 개척하는 게 더 나을 거라는 판단하에 120점짜리 액션 게임을 만드는 대신 100점짜리 RPG 게임을 만들기로 했다는 말입니다. 뭐, 결국 자신만만하다는 건 맞지만요. | 20.01.15 01:41 | | |
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아 그러네요. 정정 감사합니다. 전 전 액션으로 120점을 더 원했는데... 이번 시도가 액션못지않게 매력이 있다면야 만족할거 같지만요. | 20.01.15 01:45 | | |
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