키타세 요시노리 / 프로듀서
2009년부터 수년 간"FINAL FANTASY XIII"시리즈의 프로모션을 위해 전 세계를 누볐을 때, 많은 언론과 팬들과 이야기를 나눌 기회가 있었습니다만, 헤어질 때 항상 듣는 것은 "VII의 리메이크는 언제 할 거예요?"였습니다. 나중엔 인사 대신으로 물어와서 결국에는 그들이 말을 꺼내기 전에 앞서 답을 대답하고 있었습니다. "그걸 지금 리메이크하면 방대한 데이터가 되어서 몇년이 걸릴지 몰라, 하지만 그 "때"가 오면 언젠가는 할지도 몰라!" 이게 그 당시 몇백번 답했을 지 모르는 답변이었어요.
당시 만났던 분들에게 이제는 목소리를 높여 말하고 싶다.
그 "때"가 드디어 찾아왔습니다......라고.
이번작은 Producer인 저를 비롯해 Director의 노무라 테츠야나 Co-Director의 토리야마 모토무, 그리고 Scenario의 노지마 카즈시게 씨 등 원작의 스탭들이 계속 코어 멤버로서 관여하고 있습니다. 한편으로 Co-Director의 하마구치 나오키를 비롯해 당시에는 "FFVII"의 한 팬일 뿐이었던 사람들이 이번에는 주력 스탭으로서 참가하고 있습니다. 또 기쁘게도, "FFVII 리메이크" 제작 소식을 듣고, 전 세계에서 젊은 세대 크리에이터들이 모여들어 주었습니다. 원작의 영혼은 굳건히 유지하면서도, 그들 신세대의 파워가 더해짐으로써 말을 꺼내는 저조차도 상상을 뛰어넘는 작품이 이제 막 탄생하려고 하고 있습니다. 사실 지금 가장 플레이가 기대되는 사람은 저일지도 몰라요.
노무라 테츠야 / 디렉터, 컨셉 디자인
제가 이 기획을 시작한 것은 "COMPILATION of FFVII" 때였습니다.
AC, BC, CC, DC와 이어 5번째 컴필레이션 마지막 타이틀로 1년 정도 혼자 기획했지만, 다른 타이틀로 바쁘게 되어 가는 동안 이 기획은 일시 동결로 되어 있었습니다. 그로부터 몇 년 후, 프로듀서진의 강한 희망에 의해 기획이 재시동된 것입니다. 그래서 10년 이상 안고 있던 짐을 드디어 내리는 발매일을 가장 기대하고 있는 것은 저라고 생각합니다.
좀처럼 진의를 말할 수 있는 기회도 없지만, 여러분이 걱정하시는 볼륨은 전혀 걱정할 필요 없습니다.
이 미드갈만으로도 저 자신이 경감을 지시할 정도로, 매우 농밀하고 볼륨이 큽니다.
당초 인터뷰에서 "없다"고 대답했던, 신캐릭터도 메인은 아니지만, 미드갈을 진하게 그리기 위해 많이 늘어나 버렸습니다. 미드갈 마지막 보스라고 하면 "모터볼"인 셈이지만, 본편에서는 더욱 스토리를 흥겹게 만드는 새로운 보스도 등장합니다.
이미 다음 착수도 시작되었습니다만, 우선은 본작을 즐겨주신다면, 미드갈 밖의 세계처럼, 기대가 넓어질 것이라고 확신하고 있습니다.
발매를 향해서 여러가지 PR시책도 준비되어 있으므로, 발매를 기다리는 동안도 즐겨주셨으면 하고 생각합니다.
그럼 또 다른 기회에.
노지마 카즈시게 / 스토리 & 시나리오
FFVII 리메이크 개발의 극초기 무렵이었을 것이다. 리메이크판 클라우드를 처음 보았다.
AC 이후의 내면의 상냥함이 있는 그가 아니라 화면 속에서 도전적인 눈으로 나를 바라보는, 초조해진 표정의 청년이 있었다.
"오, 이거다"라고 확신했다. 이번에는 이 클라우드를 그리면 되는 것이다.
미드갈에 와서 아발란치로 고용될 무렵의 클라우드는 이런 얼굴을 하고 있었을 것이다. 그의 인생을 거슬러 올라가 체험을 재확인한다.
개개인의 사건들이 그에게 미친 영향을 생각한다. 소꿉친구 티파를 대하는 태도, 바레트에겐 어떨까? 길을 가는 사람들에 대해서는 어떤 거리감으로 대할까? 머릿속에 미드갈의 풍경을 그리고 그 속을 걸어가는 클라우드를 상상한다. 새로운 대사를 덧붙인다. 이렇게 해서 리메이크판 클라우드가 완성된다. 그것은 FFVII에 새로운 바람을 불게 하는 설레이는 작업이었지만 동시에 두려움도 있었다.
원작은 데포르메된 결과 표현되지 않은 요소를 플레이어의 상상으로 보완함으로써 완성되는 이야기였다. 같은 장면을 보고 있어도 받은 정보와 해석은 사람마다 각각 다른, 요즘 말하는 내러티브한 말투였을지도 모른다.
FFVII 리메이크에서는 플레이어 상상의 여지를 상당히 줄여버리게 된다. 이 사실이 스토리의 테이스트를 많이 바꿔버릴 것이다. 원작을 아는 사람은 당황스러울지도 모른다. 그런 두려움이다.
하지만 확신도 있다. 원작보다 훨씬 깊게 클라우드에 다가설 수 있게 되어 있을 것이다.
하마구치 나오키 / CO-디렉터(게임 디자인, 프로그래밍)
오리지널 FFVII가 발매되었을 때는, 게임 업계를 동경하는 한 명의 학생이었습니다. 게임은 물론 FFVII의 가이드북을 몇번이고 다시 읽고 매력적인 세계관에 심취되어, 언젠가 자신도 이런 게임을 만들고 싶다고 강하게 바랐던 기억이 납니다. 그런 FFVII에 동경했던 학생이 22년의 세월이 지나 FFVII 리메이크의 개발에 관여하는 것에 인연을 느끼지 않을 수 없습니다.
이번작에서는 게임 디자인의 책임, Unreal Engine을 사용한 워크 플로우 구축, 개발 마일스톤의 책정 등 개발팀 전체의 통괄 업무를 담당했습니다.오리지널 FFVII에 관여하고 있던 스탭, 저와 같은 어린시절에 FFVII를 동경하여 이 업계에 들어온 스탭, 국외에서도 FFVII에 매료되어 개발에 참가해준 스탭 등 FFVII에 대해 열정과 도전심을 가진 최고의 크리에이터들의 모임으로, 그런 개발팀을 만난 것에 감사할 수밖에 없습니다.
그런 제가 리메이크에서 중요하게 여겨왔던 말은 '원작 리스펙트'.
오리지널판 FFVII에 있는 매력적인 요소를 존중하여, 지금의 시대에 맞춘 엔터테인먼트 성이나 기술력이기 때문에 할 수 있는 창작에 도전한 것이 FFVII 리메이크입니다.
플레이 해본 사람에게는 '그리우면서도 새로운'
플레이 해본 적이 없는 사람에게는 '많은 사람들의 마음을 움직이는 FFVII의 매력을 최첨단 창작으로 첫 체험'
꼭 기대해 주세요!
토리야마 모토무 / CO-디렉터 (시나리오 디자인)
오리지널 FFVII 때는 FFVII리메이크의 무대인 미드갈의 7번가 슬럼, 월 마켓 등을 담당하는 신인 플래너로 프로젝트에 참가했습니다.FFVII 리메이크의 제작에 있어서, 당시의 신인이었을 때의 생각을 되살리는 동시에, 경험을 쌓은 지금이기 때문에 할 수 있는, 새로운 표현에 도전하고 있습니다. 오리지널은 3D의 CG를 사용한 RPG의 선구자였지만, 폴리곤의 캐릭터로, 대사도 텍스트만, 컷 씬의 카메라도 사용할 수 없는 상태였습니다. FFVII 리메이크에서는, 최신의 비주얼, 보이스, 캐릭터의 표정등을 구사하여, FFVII의 세계를 리얼하게 다시 그리고 있습니다.
마황 에너지로 번영하는 도시 미드갈의 세계가 리얼리티를 더하는 것으로, 당연하게도 그곳에서 사는 클라우드나 티파 등의 캐릭터도 보다 생생한 인간으로서의 일상이나 심정을 깊게 그려내도록 재창조했습니다.
메인 캐릭터 뿐만이 아니라, 당시 제가 만들어낸 신라 과장이나 죠니등의 캐릭터까지도 확실히 리메이크되어 있으므로, 어떠한 신 등장이 되어 있는지, 주목해 보세요.
또 월마켓 꿀벌관은 리메이크에 맞춰 당시에는 실현되지 못했던 엔터테인먼트의 전당으로서 살렸습니다,
이곳에서는 여러분들의 대망의 클라우드 여장 씬이 대폭 쇼업해 등장합니다. 이쪽도 기대해 주세요.
타카이 신타로 / 그래픽 & VFX 디렉터
오리지널판 FFVII에선 이펙트를 만들고 있었습니다. 당시로서는 월등한 개발규모로 어떤 게임을 만들고 있는지 잘 모른 채 그저 담당업무에 몰두하고 있었습니다. 개발 종반에 막상 디버그로 플레이해 보니 그래픽이나 시나리오의 깊이, 완성도에 놀라서 한 명의 플레이어로서 즐기던 기억이 있습니다.
22년 지난 지금 FFVII리메이크의 개발자로 참여하고 전작과 마찬가지 같은 충격과 재미를 느낀 지금이 있습니다.
FFVII 리메이크에서는 이펙트 섹션을 메인으로 디렉션을 하고, 타 섹션을 걸쳐 그래픽 전체의 방침이나 결정을 실시해 왔습니다.
실사와 같은 그래픽으로 불리는 대작 게임이 많은 가운데, FFVII 리메이크는 조금 다릅니다.
사실적일 뿐만 아니라, 디자인이나 색채에 "장난"을 넣어 다른 작품들과는 다른 오리지널리티가 확실히 나와있다고 생각합니다.
특히 이펙트는 다양한 "놀이"를 표현할 수 있는 파트입니다.
그저 예뻐 보일 뿐 아니라 사실표현부터 마법표현까지 설득력있는 다양한 이펙트를 즐기세요!!
미드갈이라는 광활한 정원에는 다양한 게임 디자인과 구석구석 그래픽 디자인이 가득합니다.
기대해 주세요!!
엔도 테루키 / 배틀 디렉터
FFVII를 즐겼을 때는, 아직 게임을 만드는 쪽이 아니라, 한 명의 플레이어로서 그저 게임의 진화에 놀라면서 즐기던 것을 기억합니다.
그 전까지의 게임에는 없었던 스테이지의 입체감이나 전투장면의 역동감이 강하게 인상에 남아있습니다.
그 당시에는, 설마 자신이 게임을 만드는 쪽이 될 것, 그 타이틀에 관여하게 될 것이라고는 전혀 상상도 하지 못했습니다.
개인적인 경험으로서 지금까지 액션 게임을 만드는 일이 많았던 가운데 이번 작품에 있어서는 원래 액션 게임이 아니었던 시스템에 대해서 액션 요소를 도입해서 리메이크한다는 도전을 하게 되었습니다.
순수한 액션 게임을 만드는 것과는 전혀 다른 새로운 설계 사상이 필요하게 되는 경우도 많고, 액션 요소와 커맨드 요소의 가장 좋은 밸런스를 날마다 모색하며 하는 제작이었지만, 그럭저럭 하나의 형태로 완성시킬 수는 있었다고 생각합니다.
끝까지 질리지 않고 배틀할 수 있도록 에너미, 보스 각각의 공략요소의 바리에이션에도 힘을 쏟고 있고, 각 캐릭터의 배틀스타일을 구축하는데도 오리지널판의 이미지를 존중하면서 새로운 어빌리티도 많이 추가하고 있기 때문에, 마테리아와 조합함으로써 나름대로 싸우는 방법을 생각하고 즐겨주시면 기쁘겠습니다.
미야케 타카코 / 환경 디렉터
FIFINAL FANTASY VII REMAKE 의 제작에 있어, "미드갈이 실제로 있었다면 어떻게 보일까?"가 그래픽 팀의 테마였기 때문에, 배경 팀으로서는 당시에는 상상에 맡겼던 부분이나, 화면의 범위 밖이었던 부분, 막간을 고찰하고, 상세하게 보완해 나가는 것을 목표로 하였습니다. 팬 여러분들은, 추억을 넘는 간접 체험을 받을 수 있도록 ,처음 하는 분들은, 22년간 계속 사랑 받는 멋진 세상을 꼭 체험하셨으면 좋겠다는 일념으로 그 매력이 전해지도록 노력했습니다.
또한 주인공들의 드라마가 돋보이도록, 그리고 미드갈에 사는 다양한 캐릭터들이 생생하게 행동하는 무대가 되도록 배경 섹션을 포함해 모든 팀이 아이디어를 내고 협력하여 만들었습니다.
미드갈은 닫혀있는 거리이지만 그곳에 살아가는 사람들이나 뛰어다니는 주인공들의 드라마를 함께 체험해줌으로써 미드갈이 정말 존재하는 것처럼 느껴주시면 너무 좋겠습니다.
저 자신이 'FINAL FANTASY VII'의 팬 중 한 사람이기 때문에, FFVII 리메이크에 관여하게 된 것은 기쁘기도 하고 긴장도 있어 잊을 수 없는 개발이 되었습니다.
꼭, 여러분들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
야마구치 이이치로 / 라이트닝 디렉터
FFVII는 당시 중학교 2학년이던 저에게 충격적인 작품이었습니다. 중후한 스토리, 매력적인 캐릭터와 세계관에 음악, 그리고 시리즈 첫 3D폴리곤화 등, 다감한 시기인 저에게 간단히 꽂혔습니다. 제가 CG에 흥미를 가지게 된 작품이기도 합니다.
FFVII 리메이크 팀에 들어가기로 결정되었을 때, 우선은 당시 플레이어였던 자신이 어떻게 느끼며 플레이를 하고 있었는지 기억나는 부분부터 시작했습니다. 클라우드를 비롯한 개성 풍부한 캐릭터들이나 여러 요소가 믹스된 색채 풍부한 미드갈 등, FFVII에는 제 안에서 부셔서는 안 되는 일정한 기준이 있었습니다.
게임의 세계도 현실과 마찬가지로, 무언가 불빛이 없으면 깜깜해서 아무것도 보이지 않습니다. 거기에 라이트를 다는 것은 조금 잘못되면 미드갈은 미드갈이 아니게 되고,클라우드는 클라우드가 아니게 됩니다.제 안의 기억이나 원작의 그래픽스에 의지하여 FFVII로서 본연의 세계를 유지한 채 현대식으로 재현하는 것에 주의했습니다.
미드갈 전역을 비추는 다수의 라이트의 설치, 볼륨감 있는 컷 장면, 1개 1개의 라이트의 조정 등 방대한 작업량이 되었습니다만, 라이팅 팀 모두 각자 집착해, 좋은 물건을 만들어 준 것 같습니다.
"이런 느낌이었어!"라고 그리운 요소도 남기면서, 지금 봐도 신선하게 느끼는 새로운 FFVII의 세계를 꼭 즐겨보세요!!
카제노 마사아키 / 캐릭터 모델링 디렉터
당시 오리지널 FFVII를 발매일에 구입하고 정신 없이 플레이를 하고, 클리어까지 1주일이 걸리지 않더군요, 클리어 한 사람이라면 알고 있지만, 어느 장소에서 납득이 안 가서 몇번이나 같은 장소를 플레이 할 정도로 팠습니다. 그리고 플레이 후에 감동이라는 충격을 받아 저 자신도 어떻게든 FF를 만들고 싶다고 강하게 생각했고, 당시에는 마음만 먹으면 바로 행동해 전혀 만져본 적 없는 PC를 구입해 CG를 정신없이 공부했던 것이 FFVII의 추억입니다.
그런 오리지널에 강하게 영향을 받은 제 생각을 그린 새로운 리메이크 캐릭터들은 "그리움을 느끼면서, 신선하게, 그리고 매력적"으로 보이도록 유의해 제작하고 있습니다.오리지널을 아시는 분에게는 당시를 떠올리며, 그리워하면서도 신선하게 비칠 수 있도록, 처음 플레이하는 분도 FFVII의 캐릭터를 매력적으로 느낄 수 있도록 세부까지 집착하게 제작하고 있습니다.
헤어 스타일이나 의상에 대해서도 당시의 디자인을 재현하면서도 리메이크용으로 어레인지 해두었으니 꼭 플레이 했을 때에는 카메라를 돌려 천천히 봐주세요. 또, 메인 캐릭터 이외에도 개성적인 캐릭터들이 매우 많이 등장합니다, 이 캐릭터들이 어떤 특징을 가진 외모가 되어 있는지 확인해 보세요.그밖에도 오리지널을 재현한 에너미, 그리고 여러분들이 놀라워하실 만한 물건들도 리메이크에는 등장하니 기대해 주세요!
소마 유시유키 / 애니메이션 디렉터
FFVII가 나왔을 당시에는 저는 새턴파였기 때문에, 바로 플레이 할 수 없었지만, 당시의 스퀘어에 입사하게 되어 FFVIII 개발에 참가하기로 결정된 후부터, "FFVII를 모르는 것은 좋지 않다!!"라고 생각하며 플레이 스테이션을 사서 몰래 즐겼던 것이 어제처럼 생생합니다. 큰 소리로는 말할 수 없지만 처음에는 의무적으로 시작했습니다. 다만, 그 세계관에는 금방 끌려들어 오랜만에 게임으로 밤을 새웠네요.
애니메이션은 배틀, 필드, 간이 이벤트, 컷 신, 미니 게임, 페이셜, 흔들림 등의 세컨더리, 실기 동작 설정 등의 각 담당자가 각각 절차탁마하면서 제작하고 있습니다. 컷씬은 숨결이 들리는 듯한 섬세한 움직임, 배틀모션은 캐릭터의 개성을 내면서 상쾌하게, 필드는 스트레스가 없는 조작감 등 어디를 잘라내도 캐릭터들이 그곳에서 살아있음을 실감할 수 있는 애니메이션 제작을 유의하고 있습니다.부디 클라우드들과 함께 미드갈에서의 이야기를 할 수 있다면, 대화면으로 즐겨주세요.
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이 게임을 즐길수 있는 시대에 살고있다는게 행복하다 8ㅅ8...
(IP보기클릭)174.100.***.***
비겜유저로서 나름 90~2000년대를 실시간으로 살았다는건 소중한 체험이었다 봅니다 ㅋ
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재미가 있어도 좋겠지만 재미가 없더라도 나와주는 것만으로도 뭔가 모를 감정이 드는 작품. 하프라이프3가 출시되는 걸 보는 듯한 기분. 그냥 나온다는 것만으로도 뭔가 설렘.
(IP보기클릭)194.5.***.***
배틀 디렉터 엔도 테루키라는분 검색해보니 캡콤에서 몬헌 배틀쪽 개발하신분이 뜨던데 같은분인가..... 몬헌월드까지 참여하셨던데.
(IP보기클릭)219.75.***.***
몇분할 할지 못정할정도로 빡시게 만드는거죠 오히려 분할을 정해버리면 오히려 추가요소도 제한되고 빠져버리는 부분도 있을테니 제작진이 아무리 최대한 노력해서 만들어도 플레이어 입장에선 아쉬운 부분이 나올수 밖에 없어요
(IP보기클릭)1.211.***.***
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이 게임을 즐길수 있는 시대에 살고있다는게 행복하다 8ㅅ8...
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벚꽃추
비겜유저로서 나름 90~2000년대를 실시간으로 살았다는건 소중한 체험이었다 봅니다 ㅋ | 19.11.26 02:36 | | |
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배틀 디렉터 엔도 테루키라는분 검색해보니 캡콤에서 몬헌 배틀쪽 개발하신분이 뜨던데 같은분인가..... 몬헌월드까지 참여하셨던데.
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어쩐지 전투가 몬스터헌터 느낌이 나더라니... | 19.11.26 01:33 | | |
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13씨리즈 마지막으로 모바일쪽으로 좌천당함 | 19.11.26 01:35 | | |
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기타세가 오지게 밀어주는듯 | 19.11.26 02:58 | | |
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스탭명단에 있는거 보고나니 급 불안해지네...그것도 시나리오쪽에 | 19.11.26 09:25 | | |
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원작에서도 꿀벌관 이벤트 쟤가 만들었더라고요 ㅋㅋㅋ 사실 비공정에서 클라우드 티파 했네 했어 이벤트도 있었는데 사카구치가 뺌 ㅋㅋㅋ | 19.11.26 01:06 | | |
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토리야마가 디렉터로서는 별로지만 이벤트 같은건 잘만든다고 생각해요.. 어차피 총 디렉터는 아니라서 전 괜찮을꺼같네요. | 19.11.26 01:09 | | |
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초기 멤버인 건 알았는데 꿀벌관 이벤트를 쟤가 만들었군요 ㄷㄷ | 19.11.26 01:10 | | |
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네. 순간 놀래서 그렇지 저도 괜찮을 거라고 믿고 있습니다 | 19.11.26 01:12 | | |
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재미가 있어도 좋겠지만 재미가 없더라도 나와주는 것만으로도 뭔가 모를 감정이 드는 작품. 하프라이프3가 출시되는 걸 보는 듯한 기분. 그냥 나온다는 것만으로도 뭔가 설렘.
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BenArk
몇분할 할지 못정할정도로 빡시게 만드는거죠 오히려 분할을 정해버리면 오히려 추가요소도 제한되고 빠져버리는 부분도 있을테니 제작진이 아무리 최대한 노력해서 만들어도 플레이어 입장에선 아쉬운 부분이 나올수 밖에 없어요 | 19.11.26 07:24 | | |
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5,6년전만 해도 디렉터 한사람이 거의 모든 작업들 다 해야했다고 코지마가 말한걸 생각하면 저런 분업방식이 매우바람직한거 | 19.11.26 09:58 | | |
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진짜 명운 걸고 제작했던건 15였다고 하네요 판매량 망했으면 진짜로 시리즈 종료할 수도 있었다고... | 19.11.26 15:52 | | |
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파판 15가평가는 최악이었지만 그래도 판매량은 선방은 한걸로 알고 있는데 명운을 걸었다는 게이임이 메인프로듀서 교체에 2년만에 급하게 뚝딱뚝딱 만들어서 나온거라는게 더 어이가 없네요 | 19.11.26 16:22 | | |
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