영어 번역본 출처: https://www.reddit.com/r/darksouls/comments/dgkfgm/miyazaki_and_yoko_taro_are_rivals_in_who_is_the/
START: 미야자키 씨는 게임 작업을 할 때, 가장 좋아하는 과정이 뭔가요?
미야자키: 제가 가장 좋아하는 과정은 아마 문제가 발생했는데, 일부 아이디어로 해결되었을 때일 겁니다.
예를 들어, 《블러드본》에 나오는 몇몇 무기에는 여러 기능이 존재합니다.
개발 당시에 무기를 사용하는 모습을 다른 식으로 보여주는 방법과, 게임에서 변경할 수 있는 전투 스타일도 생각해뒀기 때문이죠.
그리고 나선, 같은 무기를 두 가지 형태로 변형하는 모드를 생각해냈습니다.
이 모드는 저희가 때마침 보유하고 있던 기술과 관련이 있었고, 동시에 게임을 새롭게 즐길 수 있는 결과를 낳았죠.
그래서 게임 개발을 할 때, 제가 가장 좋아하는 과정이 바로 새로운 아이디어로 문제를 극복하는 겁니다.
START: 프롬의 게임은 어려운 걸로 유명하죠.
하지만 사람들은 종종 그 부분에 대해서만 얘기를 하고, 프롬 게임의 또다른 특성인 어려움을 극복한다는 점을 잊어버리곤 해요.
이 점에 대해서 혹시 화가 나시나요?
미야자키: 저는 그다지 화가 나진 않아요.
저는 엄청 어려운 게임을 만들고 싶었던 게 아니었거든요.
제가 항상 가지고 있는 목표는 플레이어들에게 성취감과, 주어진 도전을 이겨낸 느낌을 제공하는 겁니다.
그 느낌이 제가 게임에서 느껴보고 싶은 것이라, 저희 게임이 많이 어려울 수 있어요.
그렇지만 저희 게임을 플레이한 사람들의 의견을 들어보면, 비록 모두들 힘들다고 하지만 저희가 이루고자 했던 목표를 달성한 것 같아요.
그래서 제가 화를 낼 이유는 없습니다.
START: 미야자키 씨는 이미 《이코》가 게임 제작을 하고 싶게 만든 게임이라는 걸 밝히셨잖아요.
혹시 이코의 디렉터인 '우에다 후미토' 씨와 함께 일할 생각이 있으신가요?
아니면 우에다 씨와 그 계획에 대해 얘기해 본 적이 있나요?
미야자키: 저는 이코를 좋아합니다.
이코뿐만 아니라, 우에다 씨의 다른 게임들의 열렬한 팬이고, 그분과 개인적으로 만난 적도 있어요.
저는 그분을 존경하고, 친구와 다름없는 관계이기도 합니다.
하지만 저는, 둘이서 같이 게임을 만드는 일은 절대 일어나지 않을 거라고 생각합니다.
왜냐하면 게임을 개발하기 위해선 단 한 명의 디렉터만 두는 게 더 낫기 때문이죠.
그래서 우에다 씨의 첫 작품인 이코가 디렉터의 창의적인 비전으로 전개될 수 있었던 겁니다.
제겐 저만의 비전이 있고, 우에다 씨도 우에다 씨만의 비전이 있을 거예요.
만약 저희가 같이 일하게 된다면, 전 디렉터를 맡지 않을 겁니다.
우에다 씨가 자신만의 비전을 보여주며 주도를 한다면, 전 기술이나 기획 쪽에 더 힘을 쏟고 있을 거예요.
하지만 현재 제가 원하는 건, 그런 게 아닙니다.
또, 디렉터 두 명이 같이 게임을 만들려면 아주 긴밀한 아이디어를 가져야 한다고 저는 믿고 있는데, 저희 둘 다 그런 생각을 가지고 있다고 생각하지 않습니다.
그래서 결과물이 좋지 않게 나올 것 같아요.
그렇지만, 제가 기술 쪽에서 좀 더 일하게 된다면, 제가 같이 일하고 싶은 사람들의 명단에 우에다 씨의 이름이 틀림없이 오르게 될 겁니다.
START: 《데몬즈 소울》은 일본에 출시되고 9개월이 지나서야 서양에 출시됐죠.
소니 월드와이드 스튜디오의 회장인 요시다 슈헤이 씨는 당시에 그 게임을 크게 믿지 않았던 걸 후회한다고 밝히기도 했죠.
이 점에 대해 요시다 씨가 미야자키 씨에게 사과를 한 적이 있나요?
미야자키: 요시다 씨는 솔직하고 직설적인 사람이라, 실제로 당시 데몬즈 소울에서 느꼈던 점을 얘기한 것이고, 그 이후론 저희의 게임을 즐기면서 많은 재미를 느낀 것 같아요.
그리고 결정적으로, 저는 이 사건이 오히려 전화위복이 되었다고 생각합니다.
START: 그러면 요시다 슈헤이 씨가 개인적으로 미야자키 씨에게 사과를 한 건가요?
미야자키: 아뇨.
START: 그러면 그게 왜 전화위복이 됐다고 생각하시나요?
미야자키: 현 시점에서 보면 그런 생각이 듭니다.
만약 데몬즈 소울이 출시된 날에 잘 팔렸다면, 그 후에도 큰 반향을 일으키지 못했을 겁니다.
하지만 저희는 무슨 일이 일어나게 될 지 몰랐죠.
최종적으로, 데몬즈 소울은 좋은 평가를 받았고, 이로 인해 다크 소울과 블러드본의 개발로 이어지게 됐어요.
그래서 결과적으로 보면, 이 사건은 무의미하지 않았다고 볼 수 있습니다.
START: 미야자키 씨는 일본식 게임 제작자들 중에서 신세대 일원에 속하잖아요.
거기다, 최근 몇 년 사이에 이런 명성을 얻은 또 다른 사람으로는 《니어 시리즈》의 디렉터 '요코 타로' 씨가 있죠.
이 세대에 대해 어떻게 생각하시나요?
미야자키: 제가 요코 타로 씨에게 관심을 가지게 된 건, 그 사람도 우에다 후미토 씨를 엄청 좋아하고, 이에 대해 저희 서로 경쟁 중인 관계이기 때문입니다.
전 요코 타로 씨보다도 진정한 우에다 씨의 팬이 되고 싶어서, 포기하지 않을 겁니다. 하하하.
START: 미야자키 씨는 사회학 학위를 가지고 계시잖아요.
그렇게 배우신 걸 게임에 어느 정도 반영하셨나요?
예를 들어, 플레이어가 메시지를 남기는 다크 소울의 온라인 요소가 이걸 반영한 건가요?
미야자키: 그런 것 같은게, 그것이 네트워크와 커뮤니케이션에 특별히 영향을 줬거든요.
저의 배경관 또한 게임의 세계관에 영향을 줬는데, 저는 이 배경관이 다른 게임의 창작자들도 가지고 있는 특별한 개성이라 생각합니다.
블러드본은 제가 학생일 때, 배웠던 많은 것들이 반영된 거예요.
이에 몇 사람들은 "오, 우와, 개소리 하고 자빠졌네. 어떻게 블러드본에 사회학이 반영됐는데?" 같은 생각이 들겠지만, 그게 사실입니다.
START: 프롬의 게임은 아주 많은 공포와 좌절을 유발하죠.
그래서 묻겠는데, 미야자키 씨에게 있어 가장 큰 공포와 좌절은 뭔가요?
미야자키: 꽤 어려운 질문인데요...
제가 가장 무서워하는 건 '사람의 악(惡)함' 이라고 생각해요.
좌절에 대해 얘기하자면, 저는 제 인생에서 그렇게 큰 좌절을 느낀 적은 없지만, 체육관에서 배구 활동을 했을 때, 개인적인 역사를 가지고 있습니다.
저는 항상 일본에 있는 클럽에서 활동을 했었는데, 고등학교 2학년 때 다리 골절을 겪으면서 더 이상 대회 참가도, 연습 자체도 할 수 없게 됐어요.
저는 그 때가 제게 있어 가장 크게 좌절했던 순간이라고 생각합니다.
지금도 여전히 골절된 왼쪽 다리가 약간 불편해요.
START: 프롬의 차기작은 '조지. R. R. 마틴' 과의 합작인 《엘든 링》인데, 그 게임에선 《왕좌의 게임》에 대한 언급이 나오나요?
미야자키: 저희는 마틴 씨와 처음 대화를 나눈 이후, 그분의 집필작인 왕좌의 게임이나 다른 작품이 언급되는 내용의 게임을 만들겠다는 의도는 일절 없었습니다.
저희가 원하는 건 완전히 새로운 게임을 만드는 겁니다.
그래서 저희는 이스터 에그에 대해 생각하지 않았습니다.
START: 마지막 질문으로, 브라질에서 미야자키 씨가 가장 크게 관심을 가진 건 뭔가요?
미야자키: 지금까지 제가 아는 건 브라질은 일본하고 거리가 먼 곳이란 거예요. 하하하.
사실, 브라질은 이번 여행으로 처음 왔는데, 오래 머물진 않지만 가능하다면 많은 걸 보고 싶습니다.
그러면 이번엔 제가 물어볼 차례네요. 당신이 브라질에서 흥미롭게 생각하는 건 뭔가요?
START: 흠 ... 이곳의 문화, 민속적인 부분이 흥미롭다고 생각합니다.
이곳 사람들은 브라질에서 만들어진 게임에도 나라의 예술 작품을 반영하거든요.
이 점은 일본이랑 같다고 생각합니다.
미야자키: 일본만큼은 아니더라도, 이 점에 대해서는 저도 동의합니다.
저는 브라질의 전설이나 신화에 대해 아무것도 모르거든요.
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메시지 시스템이나 혈흔 같은 온라인 요소는 대단함 싱글위주 게임에 멀티 요소를 제일 잘 쓰는 방법인거 같음
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다른 소울라이크랑 프롬 소울류가 근본적인 차이를 가지는 게 이 부분이라고 생각함... 프롬은 적당히라는 걸 참 잘 아는 느낌.
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성취감과 주어진 도전을 극복하는 느낌.. 역시 소울시리즈의 근본은 이사람이 디렉팅함으로서 이루어 지는거네..
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블러드본은 제가 학생일 때, 배웠던 많은 것들이 반영된 거예요. 이에 몇 사람들은 "오, 우와, 개소리 하고 자빠졌네. 어떻게 블러드본에 사회학이 반영됐는데?" 같은 생각이 들겠지만, 그게 사실입니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 웃기긴 한데 유저들이 맨날 '이 앞에 환상의 벽 있음' 이나 절벽 앞에서 '이 앞에 점프이(가) 유효' 이런 거를 적어 놓는 걸 보면 확실히 사회학이 반영됐다고 할 수 있을 것 같네요.
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메시지 시스템이나 혈흔 같은 온라인 요소는 대단함 싱글위주 게임에 멀티 요소를 제일 잘 쓰는 방법인거 같음
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닼솔1 에서 양학을 할 수 있었던 건 정말 좋았죠 | 19.10.15 15:36 | | |
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메세지랑 혈흔 얘기하는데 암령 침입 양학 얘기가 왜 나와요? | 19.10.15 16:20 | | |
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온라인요소가 대단하다는 것에 동의라구요. | 19.10.15 16:39 | | |
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성취감과 주어진 도전을 극복하는 느낌.. 역시 소울시리즈의 근본은 이사람이 디렉팅함으로서 이루어 지는거네..
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유아쏵
다른 소울라이크랑 프롬 소울류가 근본적인 차이를 가지는 게 이 부분이라고 생각함... 프롬은 적당히라는 걸 참 잘 아는 느낌. | 19.10.15 15:54 | | |
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인정!!! | 19.10.15 19:33 | | |
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블러드본은 제가 학생일 때, 배웠던 많은 것들이 반영된 거예요. 이에 몇 사람들은 "오, 우와, 개소리 하고 자빠졌네. 어떻게 블러드본에 사회학이 반영됐는데?" 같은 생각이 들겠지만, 그게 사실입니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 웃기긴 한데 유저들이 맨날 '이 앞에 환상의 벽 있음' 이나 절벽 앞에서 '이 앞에 점프이(가) 유효' 이런 거를 적어 놓는 걸 보면 확실히 사회학이 반영됐다고 할 수 있을 것 같네요.
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하즈스
| 19.10.15 16:31 | | |
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