몬스터헌터 월드: 아이스본이 드디어 출시됐다.
플레이어는 얼어붙은 생태계로 향하게 되면서 새로운 몬스터와 전작의 몬스터를 사냥할 수 있게 되었을 뿐 아니라, 친절한 NPC와 새로운 메커니즘, 불편사항 개선 같은 많은 도움을 받을 수 있었을 것이다.
Siliconera는 최근에 몬스터헌터 월드: 아이스본의 이그제큐티브/아트 디렉터인 후지오카 카나메, 디렉터인 이치하라 다이스케와 함께 확장팩에 대해 논의할 기회를 얻었다.
Siliconera: 바다 건너 극한지는 전 시리즈의 설산과 설원지대 같은 생태계에서 어떤 요소를 가져와서 제작하셨나요?
후지오카 카나메: 저희는 아이스본에서 얼어붙은 지역의 얼음과 눈에 대해 새로운 방법으로 접근해보고 싶어서, 방금 말씀하신 대로 전작에는 없었던 지역으로 제작했습니다.
다만 얼음이 불투명하게 보이는 방식과 반사의 효과 표현을 위해, 몇 년 전에 지역 탐사를 하며 관찰했던 아르헨티나 빙하 자료의 일부를 몬스터 헌터 4에 반영한 적이 있었죠.
몬스터 헌터의 몇몇 생물들은 외형과 행동이 실제 동물들과 많이 비슷해보여요.
버프바로와 브란토도스의 외형과 특성, 이 둘에 영향을 준 건 뭐였나요?
후지오카: 버프바로와 브란토도스는 확실히, 버팔로와 상어를 참고해 각자에게 맞는 디자인과 애니메이션을 제작했습니다.
저희는 초기 디자인 단계부터 버프바로가 머리와 뿔을 중점으로 사용하는 돌진형 몬스터가 되길 원한다고 정했어요.
그래서 그 점을 염두하고, 물소나 코뿔소와 같이 큰 뿔을 공격용으로 사용하는 대형 포유류들의 자료를 일부 참고했습니다.
브란토도스는 몸의 절반을 눈 속 깊숙히 파묻고 다니는 몬스터입니다.
이걸 위해 저희는 상어가 여러분을 뛰어넘을 수 있고, 눈을 파헤치며 헤엄칠 수 있다는 점을 강조하면서 적합한 디자인으로 제작했죠.
아이스본에 '몬스터 헌터 크로스' 의 디노발드나 '몬스터 헌터 3G' 의 브라키디오스 같은 특별한 몬스터들이 돌아왔죠.
디노발드 같은 몬스터의 복귀를 어떻게 결정했나요?
이치하라 다이스케: 게임을 위한 참전 몬스터의 전체 라인업 구상은 아주 신중하게 고려됐고, 그저 팬들이 선호하는 몬스터를 특별하게 데려온 게 아닙니다.
기준은 난이도, 레벨 디자인에 따른 요소적 특징의 선택, 몬스터의 종류, 몬스터의 골격의 다양성, 팬의 인기도 등 다양했죠.
아이스본의 경우는, 지역과 생태계에 대한 개념이 이미 확립되어 있어, 이런 설정과 상호작용을 할 몬스터를 고려했습니다.
예를 들어, 디노발드가 개밋둑의 황야에 나타나면서 해당 생태계에 영향이 미치게 되죠.
고룡종을 제외하고, 개밋둑의 황야의 먹이 사슬의 정점에 위치한 건 디아블로스와 리오레이아지만,
이 둘은 날아다니는 비룡종이기 때문에 사냥의 다양성을 추가하면서, 먹이 사슬에 개입해서 이 둘을 위협할 수 있는 다른 종류의 몬스터로는 디노발드가 적합하죠.
토비카가치 아종 같은 아종 몬스터를 제작하기로 결정했을 때의 디자인 진행 과정은 어땠으며, 어떤 아종을 추가하고, 어떤 요소를 바꿀 것인가를 결정하기까지 얼마나 많은 절차가 있었나요?
후지오카: 우선, 퀘스트 랭크가 높아질수록 아종 몬스터들이 나타나면서 원종보다 난이도가 더 올라갑니다.
이 점은 단순히 힘뿐만 아니라, 특성에도 영향을 끼치죠.
예를 들어, 토비카가치 원종과 비교했을 때 토비카가치 아종은 단순한 도전거리가 아니라, 움직임과 포지션을 파악하기 힘들게 설계했죠.
또한 저희는 이 몬스터가 나타나는 지점을 고려해, 플레이어들에게 다시 한번 상태이상의 중요성을 알려주기 위해 아종에게 독과 마비 속성을 추가하기로 결정했습니다.
디자인에 관해 말씀드리자면, 아종은 원종의 청백색과 대비되길 원해서, 독이 있는 동물의 색과 무늬를 참고해 구현했습니다.
세리에나의 주방장은 저희가 잘 알고 있는 아스테라의 주방장과는 완전히 다른 모습을 하고 있잖아요.
후지오카 씨는 이 캐릭터의 디자인 목표가 뭐였나요?
후지오카: 세리아나는 추운 지역에 위치해 있어서, 저희는 여러분이 여러 차례 방문하고 싶다는 생각이 들도록 따뜻하면서도 환영받는 분위기를 만들 식당을 만들고 싶었어요.
게다가, 비프 스튜는 설원지역에서 헌터의 몸과 마음을 따뜻하게 만드는 요리거든요!
아스테라의 거친 야생 스타일의 고기 요리와는 대조적인 세리아나의 대표 요리는, 세리에나 주방장의 애정이 담긴 스튜가 될 수 있다 생각했죠.
저희는 숙련된 주방장을 원해서, 아주 포근하면서도 매력적인 할머니로 결정했습니다.
대장장이가 대장간을 집회구역 근처에 세운 것처럼 많은 불편사항이 개선되었죠.
개선점을 추가할 때는 우선순위를 매겨서, 확장팩에 추가하는 건가요?
이치하라: 몬스터 헌터 시리즈는 협력 방식의 온라인 멀티플레이를 기반으로 하기 때문에, 저희는 집회구역을 개선함으로써 이 점을 향상시키고 싶었습니다.
최우선 과제는 멀티플레이 내에서 게임 서클에 접근할 수 있는 것이었기 때문에 대장간, 아이루 서비스, 현상금 서비스, 그 다음에는 연구소에 초점을 맞췄죠.
저희는 모든 시설들을 가지고 온 게 아니라, 플레이어가 더 자연스럽고 편리한 방법으로 필요로 하는 가장 중요한 옵션에 초점을 맞췄습니다.
나중에 업데이트가 된 게임을 출시하는 것 대신에 확장팩으로 내놓는 것에 대해 어떻게 생각하나요? 그리고 개발 중에 추가적으로 자유로웠던 옵션이 있었나요?
이치하라: 사실 저희의 접근 방식은 정반대예요. 몬스터 헌터 시리즈는 과거에 "G" 나 "얼티밋" 이라 불리는 별도의 타이틀로 확장판을 발매했습니다.
"G" 시리즈의 개발면의 가장 큰 장점은 소스 코드를 가까운 시일 내에 조정할 수 있고, 난이도를 재점검해서 전반적으로 게임 디자인을 평가할 수 있다는 거죠.
이번에는 확장된 "G" 버전과 동일하게 접근할 수 있었기에 개발에 유리할 뿐만 아니라, 또 다른 별도의 게임을 출시하지 않음으로써 몬헌: 월드와 아이스본의 확장 커뮤니티를 함께 유지할 수 있었습니다.
몬스터헌터: 월드가 1,300만 장 이상 팔리면서 캡콤이 대기록을 세운 것에 대해, 팀에선 어떤 반응을 보였고, 스태프들은 어떤 추가적인 압박을 받았다고 느끼셨나요?
이치하라: 흡족감을 느낀 사람들도 물론 있겠지만, 많은 압박감을 느꼈던 사람들도 있다고 생각합니다.
그 부분은 정말 사람에 따라 다르겠지만, 저는 많은 사람들이 압박감을 많이 받았다고 느꼈어요.
개발자의 입장에서 볼 때, 게임의 판매량이 반드시 게임에 만족한 사람들의 수와 비례하지는 않아요.
판매량이 많이 나왔어도, 개발자로서 저희의 우선 순위는 가능하다면 게임을 감상하며 즐길 수 있는 많은 사람들을 찾는 겁니다.
그래서 저희는 게임이 재미있고 접근하기 쉽다는 피드백을 극대화하기 위해 더 좋고, 더 나은 게임을 계속 만들어야 한다는 압박감을 느낍니다.
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DLC 아이스 본 잘 만들었습니다 박수쳐 주고 싶네요
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형변좀 ㅠ
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다만 피통이 너무 큰거 같아요. 크흡..
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그래서 2기단 대장장이는 누가 시킨거죠?
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몹디자인 좋고 할매고양이 푸근하고 다좋은데 무기는 왜 그랬어요...ㅠ
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DLC 아이스 본 잘 만들었습니다 박수쳐 주고 싶네요
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킹덤 체인
다만 피통이 너무 큰거 같아요. 크흡.. | 19.09.10 18:02 | | |
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저도 본편보다 피통이 많은 것 같다고 느꼈는데.. 생각해보니 상처 시스템 추가로 그런 것 같네요... 멀티 때 몬스터 그로기 당했을 때 모기마냥 헌터들 달려드는 모습이란... ㅇㅅㅇ | 19.09.10 18:13 | | |
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(클러치) 쪼옵쪼옵 | 19.09.10 18:15 | | |
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아이스본에서도 무기 복붙은 고쳐지지 않았더군요 | 19.09.11 06:39 | | |
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형변좀 ㅠ
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어차피 기존 월드세팅에서 새로웅 세팅으로 변견 등록할텐데 그때 새로이 등록하시면 됩니다 전 오히려 마이세트마다 덧입기룩을 지정해서 저장할 수 있고 때마다 룩을 변경할지 선택할 수 잇어서 좋네요 | 19.09.10 18:21 | | |
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방어구는 잘모르겠지만 2기단디자인은 아무래도 작업량문제같네요 완전히 다다른 모델링으로 전부만드는것과 장식만 다르고 기본 베이스는 똑같게만드는거랑 작업량이 수십배는차이나겠죠 방어구야 뭐 베타알파,남여캐 정도면 된다지만 무기는 14종류나되니... 많이 아쉽긴합니다 | 19.09.10 18:45 | | |
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진오우거 피리는 구작 그대로더라구요 | 19.09.10 20:51 | | |
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조강지처를 버리시면 안됩니다 | 19.09.10 20:52 | | |
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빛빛
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