1부. 응답자 특성 분석 l 2부. 비디오게임 관련-1 l 3부. 비디오게임 관련-2
앞으로 2번에 걸쳐 하드웨어/소프트웨어 관련 수치 및 게임 환경 등에 대해 살펴보기로 하겠다.
2-1. 게임기 보급대수 및 소프트웨어 보유
[표 2-1] 기종별 보유현황 (N=24820)
예상대로 PS2가 압도적인 우위를 보이고 있다. 2위를 차지한 PS 점유율 약 18%를 함께 고려하면, PS 패밀리가 50%가 넘어 전체의 절반 이상을 차지하고 있다. 이는 정식발매 이전에 국내 게임기 시장이 PS를 중심으로 이미 형성되었으며 이러한 흐름이 PS2로 이어지고 있음을 보여준다 한편, 또 다른 차세대기인 X박스와 게임큐브는 각각 5% 정도로 차지하여 현재로서는 PS2에 비해 크게 뒤지는 형세이다. 휴대용 게임기가 10%를 차지하여 의외로 높은 점유율이 차지하고 있으며, 현재에는 사업을 접은 세가의 드림캐스트 역시 8.24%라는 적지 않은 점유율을 확보하고 있다.
[표 2-2] 기종별 소프트점유 현황 (N=157456)
기종별 소프트웨어 점유 현황에서도 역시 PS2가 상당한 우위를 점하고 있다. 다만 주목할만한 것은 PS의 소프트 보유현황이 27% 가량으로 크게 상승했다는 점이다. 앞서 지적했던대로, 소프트웨어 면에서도 32비트(/64비트)기종을 중심으로 한 한국의 밀수시장에서 PS가 주요한 흐름으로 자리잡고 있었음을 보여준다. 여타 기종들의 점유율은 매우 미미한 수준으로 소프트웨어의 분포 역시 PS 패밀리로 편중되어 있다.
기기의 총 보유대수와 기종별 보유현황을 단순 평균해보면, 기종을 가리지 않고 1대당 평균 보유 소프트는 13.76개로 꽤 높은 수치이다. 물론, 아래에서 보듯이 소프트웨어 보유의 분포가 특이한 형태(분포가 한쪽으로 편중되어 있으며 편중된 쪽으로 상당히 넓다)이기 때문에 이 수치의 의미를 지나치게 받아들이기에는 무리가 있지만 한국의 비디오게임 시장이 현재와 같은 본격적인 단계에 접어들기 이전에도 꽤나 모습을 갖추고 있었음을 보여주는 단서로 이해할 수 있다.
[표 2-3] 개인별 보유대수 분포(N=10655)
(아래표는 마우스로 클릭해주세요.)
조사에서 11개로 기종을 제한했기 때문에 최대보유대수는 11로 정해져 있다. 예상할 수 있듯, 1대를 보유한 사람이 5965명으로 가장 많았다. 2대 이상 보유한 숫자가 전체의 50%를 넘고 있어 기존 유저의 멀티유저 성향도 상당한 것으로 드러났다(구기종에서 이어진 것인지 아니면 현세대 기종으로 나아간 것인지에 대해서는 확장판 보고서를 참고하라).
[표 2-4] 개인별 소프트보유 분포(N=10655)
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[표 2-5] 소프트 분포 요약통계량
항 목 |
값 |
평 균 |
15.13 |
중 앙 값 |
6 |
최 빈 값 |
1 |
표준 편차 |
30.29 |
최 소 값 |
0 |
최 대 값 |
444 |
요약통계량에서 보듯이, 최빈값은 1로 아직은 개인별 소프트웨어 침투율이 그다지 높지 않음을 알 수 있다. 다만, 표준편차가 30이나 되고 중앙값이 5인 점으로 보면 하드코어 유저로 다가갈 갈수록 소프트웨어 보유가 급격히 늘어난다는 점을 알 수 있다. 50개 이상 보유한 유저도 655명이나 되어 조사자 중 진정한 \'매니아\'로 분류될 만한 비율은 6% 정도이다(이외에도 각 기종별로 비슷한 분석을 실시했는데, 이에 대한 결과는 추후에 다른 형태로 배포될 [확장판 리포트]를 참고하기 바란다).
여기서 한가지 흥미로운 사실을 살펴보자. 조사에 참여한 사람 중 X박스와 게임큐브 보유자들 중 PS2를 동시에 보유하고 있는 비율은 얼마나 될까? 흥미롭게도 X박스 보유자 중 PS2를 동시에 보유한 사람은 1007명, 게임큐브 보유자 중에서는 920명이었다. 두 기종 보유자들의 PS2 중복 보유비율은 각각 78%와 74%로 대단히 높은 편이다. 가장 대중화된 PS2를 제외한 다른 차세대 기종의 보유자들이 강한 멀티플랫폼 지향성을 가지고 있음을 알 수 있다.
이러한 결과는 PS2를 제외한 다른 두 기기를 보급하고 있는 한국의 플랫폼홀더들에게 양날의 칼과도 같다. 우선, 이들은 당분간 이미 상당량이 보급되어 있는 PS2 유저, 즉 이미 게임기의 재미를 잘 아는 유저들을 대상으로 사용자 층을 손쉽게 확대할 수 있을 것이다. 즉, 당분간은 판매대상을 분명하게 설정할 수 있다는 것이다. 하지만, 현재의 패턴은 한국에서 차세대 기종들의 경쟁이, 북미와 유럽처럼 게임기 시장 전반의 확대로 이어지지 못하고 제한된 베이스를 두고 벌이는 제살 깎아먹기로 변질될 가능성도 보여준다. 이는 장기적으로 한국의 게임기 시장에 돌이킬 수 없는 재앙을 가져오게 될 것이다. 두기종의 플랫폼홀더로서는 기반이 없는 한국 시장에서 초반 전진기지를 마련한다는 점에서 단기적으로 긍정적일 수 있지만, 장기적으로 결국 큰 해가 될 수도 있음을 주의해야 할 것이다. 물론, 한국에서 제대로 된 의미의 게임기시장이 이제 막 열린 셈이므로 긍정적인 피드백은 얼마든지 가능하다. 다음의 결과는 이러한 전제에서 조심스럽게 해석되어야 할 것이다.
[표 2-6] 추가구입희망기종(N=8284)
응답자 10655명 중에서 추가로 게임기를 구매하겠다는 사람은 77.75%인 8284명이었다. 추가 희망기종에서 단연 1위를 차지한 것은 X박스이고, 뒤를 이은 것은 또다른 차세대 기종 게임큐브였다. 전반적으로 두 개의 차세대 기종이 50%나 되고, 이미 상당한 보급률을 이룬 PS2 역시 14%나 차지하고 있어 게임기 시장이 어떤 의미로 든 확대될 것임을 보여주고 있다. 다만, X박스와 게임큐브가 상당한 차이를 보이고 있어 한국시장에서 X박스가 게임큐브에 비해 우위를 점할 가능성이 있음을 시사한다. 전반적으로 PC게임에 친화적인 게임 문화, 그리고 온라인에 대한 하드웨어 인프라가 완전하게 구축된 기기의 특성 등이 이러한 결과를 낳았을 것으로 추측된다.
2-2. 주변기기 구매
[표 2-7] 주변기기 구매현황(N=14555, 최근 6개월 이내)
예상할 수 있듯이, 역시 추가 컨트롤러와 메모리카드의 수요가 가장 높아, 전체의 50% 이상을 차지하고 있다. 게임기에 특화된 컨트롤러인 훨컨트롤러와 건컨트롤러의 경우에는 아직 10% 미만의 저조한 판매율을 보이고 있다. 한편, DVD 리모컨의 경우에도 8% 대에 머물고 있어 예상보다 낮은 수치를 보였다. 의외로 높은 기타로 보아 한국에 미발매된 컨트롤러(파라파라콘, 타타콘 등)에 대한 수요도 상당 수 존재함을 알 수 있다.
2-3. 선호 게임 장르
[표 2-8] 선호하는 게임 장르(N=30432)
응답은 1인당 최대 3개까지 고를 수 있게 했으며 각각에 대해 가중치를 부여하지 않았다. 위에서 보듯이, 특별한 편중없이 비교적 다양한 장르가 인기를 얻고 있는 것을 알 수 있다. 1위는 전통적으로 게임기에서 강세를 보여온 RPG로 22.15%를 차지했다. 한편, 3D 그래픽을 본격적으로 구사할 수 있게 된 32비트(/64비트)기종에서부터 서서히 부상하기 시작한 액션 게임이 현세대에 와서 강력한 장르로 부상했음을 알 수 있다. 물론, 최근의 액션 장르는 다른 장르와 섞이는 양상(퍼즐, RPG, 어드벤처 등등)을 보이고 있기 때문에, 액션 게임은 조사에 포함된 항목중 가장 포괄범위가 넓은 장르라는 점을 감안해야 한다. 전통의 게임기 선호 장르인 대전격투도 아직은 명맥을 유지하고 있다. 한편, 스포츠 역시 예상보다 높은 비율로 나타났다. 한편, 시뮬레이션에는 레이싱 장르가 상당수 포함되어 있을 것으로 예상된다(레이싱 장르를 항목에 별도 포함시키지 않은 것은 설문작성 과정의 실수였다).
이 결과를 북미와 일본의 선호도와 간단히 비교해보도록 하자.
[표 2-9] 2001년 북미 게임기용 게임 판매량 장르별 비율
(IDSA 2002년 게임산업 요약 보고서 중에서, NPD Funworld 집계 이용)
장 르 |
비율(%) |
스 포 츠 |
22.2 |
액 션 |
19.8 |
전략/ RPG |
17.6 |
레 이 싱 |
16.7 |
격 투 |
5.7 |
다른 슈팅게임 |
5.6 |
가 족 용 |
3.6 |
1인칭 슈팅 |
3.5 |
아 동 |
3.4 |
[표 2-10] 2001년 일본 게임기용 게임 선호 장르
(일본엔터테인먼트소프트웨어협회 발행 [게임백서] 중에서, 2001년 동경게임쇼(봄)에 참여한 사람들을 대상으로 조사한 내용)
장 르 |
비율(%) |
롤플 레잉 |
42.2 |
시뮬레이션 |
5.8 |
시뮬레이션RPG |
6.4 |
전략 시뮬 |
2.2 |
육성·연애시뮬 |
6.9 |
어드 벤처 |
5.4 |
액션 RPG |
7.3 |
리듬 액션 |
2.6 |
대전 격투 |
5.5 |
슈 팅 |
3.0 |
스 포 츠 |
2.8 |
레 이 스 |
1.4 |
퍼 즐 |
1.4 |
보드·테이블 |
0.5 |
기 타 |
2.8 |
장르의 구분 방식 및 선호장르와 판매량이라는 차이가 있지만, 대략적인 비교는 가능하다. 일단, 북미에서는 스포츠, 일본에서는 RPG가 강세임을 알 수 있다. 장르의 편중이라는 면에서는 일본이 가장 심하여 RPG가 절대적인 강세를 보이는 모습이다. 흥미로운 점은 흔히 일본시장과 비슷하다고 추측되는 한국의 비디오게임 시장이 의외로 북미와 보다 유사하다는 점이다. 일본에서 액션게임과 스포츠게임이 전반적으로 약세임에 반해, 한국에서는 북미에 버금갈 정도로 두 장르가 강세를 보이고 있다. RPG가 1위를 차지했다는 점에서는 일본시장의 영향력을 찾을 수 있으나 전반적인 패턴에서는 오히려 북미와 유사한 형세라는 점은 게임기용 게임의 공식 배급이 개시된 상황에서 중요한 시사점을 지닐 수 있을 것이다.
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