지난 11월 북미 선행 발매에 이어 12월 2일 일본에서 발매를 시작한 닌텐도의 차세대 콘솔 Wii. Wii의 발매로 MS, SCE, 닌텐도 3사의 본격적인 차세대 경쟁이 시작되었다고 할 수 있습니다. 다양한 부가 기능을 집어넣고 보다 고성능을 추구하는 Xbox360과 PS3와는 달리 철저한 게임 위주의 정책과 안티 하이스펙 정책을 추구한 Wii는 이전의 수많은 후계 기종이 걸어왔던 고성능 노선에서 전면 탈피, 자신만의 길을 가고 있습니다. 다른 경쟁 기종보다 더 늦게 나오면서도 기기의 성능은 훨씬 낮은 극단적인 모습을 보여주지만, 닌텐도는 전혀 다른 부분에서 새로운 진화를 게이머들에게 보여주기를 선택했으며, 그 결과물이 바로 이번 리뷰의 주인공인 Wii입니다.
가장 먼저 차세대 경쟁의 포문을 연 Xbox360. |
약 한 달 전 쯤 발매된 PS3. |
NDSL와 비슷한 분위기의 Wii. |
Wii의 발매로 본격적인 차세대 경쟁이 시작되었다. |
본체가 굉장히 작은 편이기 때문에 박스 크기도 당연히 다른 기종에 비하면 작은 편입니다. 박스 앞면에는 실제 크기의 Wii 본체 사진과 위모컨 사진이 있으며, 뒷면에는 위모컨을 조작할 때의 사진이 있어서 깔끔하면서도 기존 콘솔에서는 볼 수 없던 Wii만의 특징을 명확하게 표현해주고 있습니다. 박스를 열면 두 개로 나누어진 박스에 본체 및 각종 구성물이 있으며, 달라진 조작체계에 따른 여러 가지 구성품이 추가되었기 때문에 다른 콘솔과는 달리 이것저것 부속품이 꽤 많습니다. Xbox360과 PS3가 각각 프리미엄 패키지와 코어 패키지, 60GB 버전과 20GB 버전 등 두 가지로 나누어서 낸 것과 달리 Wii는 단 하나의 패키지로 출시되었습니다. 서로 다른 패키지 구성에 따라 이것저것 따지지 않고 그냥 선택해서 플레이할 수 있는 것도 그만큼 Wii가 게임이라는 하나의 주제에 집중했기 때문일 겁니다.
Wii 패키지 구성물 |
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Wii 본체 1개 |
센서바 스탠드 1개 |
Wii 리모컨 1개 |
Wii 본체 전용 스탠드 1개 |
눈처크 1개 |
Wii 리모컨 전용 스트랩 1개 |
Wii 전용 AC 어댑터 1개 |
Wii 본체 전용 스탠드 보조 플레이트 1개 |
Wii 전용 AV 케이블 1개 |
AA형 건전지 2개 |
센서바 1개 |
센서바 고정 양면 테이프 1개 |
실물 크기와 동일한 박스 앞면의 디자인. |
박스 뒷면에는 Wii의 특징을 단적으로 말해주고 있다. |
겉 박스를 열면 이렇게 속 박스 2종 세트가 나온다. |
위에서도 말했듯 Wii의 본체는 굉장히 작습니다. SCE의 PSone보다 약간 큰 정도이며, DVD 케이스 세 장을 올린 크기와 대충 비슷합니다. 극단적으로 얇게 만들었기 때문에 주사위 같은 모습의 전기종 NGC와 비교하면 비교할 수 없을 정도로 날렵한 인상입니다. PS3와 마찬가지로 발매 전에는 다양한 색상이 발표되었지만 아직까지는 흰색만 발매된 상황이며, 지문이 잘 묻는 재질이지만 흰색이기 때문에 별로 표가 안 나는 게 장점입니다(그만큼 때가 타면 표가 잘 나겠지만). PS3나 Xbox360과 마찬가지로 가로로 쓸 수도 있고 세로로도 쓸 수 있는 방식인데, 세워서 사용할 때는 통풍구가 막히지 않게 아래쪽에 공간을 만든 전용 스탠드에 올려서 사용하며, 쓰러지는 것을 방지하기 위한 보조 플레이트도 동봉되어 있습니다.
NGC에 비해 굉장히 날렵해졌다. |
박스는 NGC보다 조금 길어졌다. |
PSone은 DVD 두 장 두께, Wii는 DVD 세 장 두께. |
넘어지는 걸 방지하기 위한 받침대용 받침대(…)가 존재. |
전면부에는 슬롯인 방식의 디스크 삽입구가 있으며 전원 버튼, 리셋 버튼, 미디어를 뺄 때 사용하는 이젝트 버튼이 있습니다. 미디어 슬롯에는 전원을 켜거나 할 때 파란 불빛이 들어오지만 예상과 달리 내내 불이 들어오지는 않고 아주 잠깐 들어왔다 나가며 게임을 플레이할 때는 불이 꺼집니다. 리셋 버튼 아래에 있는 뚜껑을 열면 SD 카드를 넣을 수 있는 슬롯과 위모컨과 본체가 싱크하기 위한 버튼이 있습니다. 확장 카드는 오직 SD 카드만 사용할 수 있으며, 미니 SD나 T 플래시 카드는 SD용 어댑터를 사용해서 연결해야 합니다. Wii의 디자인 컨셉은 이런저런 장치나 복잡한 디자인이 없는 심플함이기 때문에 어디에 둬도 튀지 않고 깔끔하게 잘 어울리는 모습입니다.
요렇게 평범하게 써도 되고 |
다른 기종과 마찬가지로 세워서 사용할 수 있다. |
전면 상단부에 위치한전원 버튼과 리셋 버튼. |
미디어를 뺄 때 사용하는 이젝트 버튼은 하단에 위치. |
세워서 사용하는 것을 가정할 때 본체의 상단부에 해당하는 부분에는 두 개의 뚜껑이 달려 있습니다. 바로 NGC용 컨트롤러와 메모리 카드를 사용할 수 있는 슬롯을 감추는 뚜껑인데, NGC와 마찬가지로 컨트롤러는 최대 4개까지, 메모리 카드는 & #52544;대 2개까지 사용할 수 있습니다(NGC 전용 무선 패드 등도 사용 가능). Wii는 하위 호환으로 NGC용 게임을 플레이할 수 있는 기종이기 때문에 이런 장치를 만들었으며, NGC용 컨트롤러는 NGC 전용 게임을 플레이하는 용도 이외에도 버철 콘솔을 이용할 때도 사용할 수 있습니다. 만약 Wii를 세워서 쓰지 않고 가로로 사용할 때에는 뚜껑을 열 때 바닥에 거리기 때문에 반드시 뚜껑 자체를 뺀 후에 사용해야 합니다.
언뜻 아무 것도 없어 보이지만. |
이렇게 열어서 NGC용 패드와 메모리 카드를 사용할 수 있다. |
패드와 메모리 카드를 삽입하면 대충 이런 모습. |
세우지 않고 NGC용 주변장치를 사용하려면 슬롯을 벗겨야 한다. |
본체 뒷부분에는 USB용 주변기기를 연결할 수 있는 USB 슬롯이 두 개 있으며 그 밑으로 조그마한 환풍구와 센서바, 영상 케이블, 전원 케이블을 연결하는 슬롯이 있습니다. USB 슬롯이 있긴 하지만 키보드나 마우스 등을 연결해서 사용할 수 없으며, 외장 하드 역시 사용할 수 없기 때문에 차후에 이를 활용한 주변기기가 발매되거나 펌웨어 업데이트를 통해서 지원을 해주지 않는 한 아직까지는 그렇게 활용빈도가 높아 보이지는 않습니다. 일반 영상 케이블과 컴퍼넌트 출력 케이블 슬롯이 따로 존재했던 NGC와는 달리 Wii는 하나의 영상 케이블 슬롯으로 신호를 출력하며, 이러한 케이블 슬롯은 잘못 연결하지 않도록 Wii 본체와 같은 디자인으로 연결 부위에 각을 줘서 수월하게 연결할 수 있도록 처리했습니다.
후면 상단부에는 USB 슬롯 두 개와 환풍구가 있으며 그 밑으로 센서바, 영상 케이블, 전원 케이블을 연결하기 위한 슬롯이 위치. |
발열은 그리 심하지 않은 편으로, 그냥 따뜻한 정도로 유지되는 수준입니다. 24시간 켜놓는 대기 모드 때문에 전원을 끈 이후에도 어느 정도는 발열이 있지만 뜨거워질 정도는 아니고 그냥 약간 따뜻해지는 정도이기 때문에 그리 크게 신경이 쓰이지 않는 수준입니다. 소음 역시 전혀 없다고 해도 좋을 정도로 조용합니다. 본체에 전원을 켰을 때에도, 게임을 플레이할 때에도 전혀 시끄럽지 않고 조용하게 돌아갑니다. Xbox360과 마찬가지로 전원부를 따로 외장으로 처리해서 어댑터를 연결해서 전원을 공급하는 방식이며, 어댑터의 크기는 NGC용 어댑터와 비슷한 크기입니다.
NGC용 어댑터보다 조금 큰 Wii용 어댑터. |
대기 모드에서 메일을 받으면 멋지게 발광한다. |
Wii가 다른 콘솔과 가장 큰 차별성을 가질 수 있게 해주는 것이 바로 위모컨입니다. 생긴 것은 TV 리모컨과 흡사하게 생겼으며, 조작 역시 리모컨처럼 조작을 합니다. 닌텐도가 발표한 것처럼 누구나 쉽게 게임에 익숙해지기 위해서는 조작하기 쉽다는 이미지를 사람들에게 알려야 했으며, 기존 컨트롤러의 대안으로 떠오른 것이 바로 누구에게나 익숙한 TV 리모컨 같은 디자인의 위모컨였습니다.
Wii의 코드네임이었던 '레볼루션' 처럼 가히 조작계의 혁명이라 부를만한 위모컨은 기존의 조작체계에서 벗어나 마치 TV 리모컨을 조작하듯 화면에 대고 버튼을 누르고 포인터를 움직일 수 있습니다. 전원 버튼이 있어서 본체를 쉽게 켜고 끌 수 있으며 전원 버튼 밑으로 닌텐도 특유의 십자키와 게임 도중 가장 많이 쓰이는 A(결정) 버튼을 큼지막하게 붙여서 편의성을 더했습니다.
메인 컨트롤러라 할 수 있는 위모컨. |
NDSL에서 많이 보던 디자인의 십자키. |
위모컨만의 또 다른 특징으로는 위모컨 자체에 스피커가 내장되어 있다는 것입니다. 물론 스피커라고는 해도 메인 BGM이나 음성 등이 아닌 게임 상황에 맞는 효과음을 내는 용도로 사용되는데, 이게 의외로 상당히 신선합니다. 테니스 게임을 할 때 위모컨을 휘두르면 테니스 라켓을 휘두르는 소리가 나고 [젤다의 전설]에서 링크가 구르다가 장애물에 부딪히면 위모컨에서 부딪히는 소리가 나는 등 색다른 효과를 내줍니다.
만약 [스타 워즈] 시리즈가 Wii로 나온다고 한다면 위모컨을 광선검 잡듯이 들고 위모컨의 스피커에서 나오는 웅웅 소리를 들으며 게임을 할 수 있기 때문에 그 몰입감은 일반 컨트롤러에 비할 바가 아닐 것입니다. 다만 스피커 자체의 품질이 그다지 좋은 편이 아니라서 간혹 찢어지는 듯한 소리가 나는 건 아쉬운 부분입니다. 조금만 더 좋은 소리를 내주었다면 효과가 막대했을 텐데 게임 도중 소음에 가까운 효과음이 들릴 때는 조금 거슬리기까지 합니다(심금을 울리는 맑고 고운 소리는 그다지 기대할 수 없는 수준).
홈버튼, -, + 버튼 밑에 있는 건 바로 스피커. |
1, 2 버튼과 플레이어 구분을 해주는 램프. |
스피커의 음량과 진동 ON/OFF는 당연히 가능. |
마구 휘두르다 사람(혹은 벽) 치지 않게 조심. |
위모컨의 뒷면에는 동작을 취소할 때 주로 쓰이는 B 버튼이 달려 있으며 건전지를 넣을 수 있는 공간과 눈처크와의 연결부, 본체와의 싱크를 위한 버튼이 있습니다. 건전지는 일반적으로 가장 많이 사용되는 AA형 건전지 두 개가 들어가는데, 이게 의외로 무겁게 느껴집니다. 어디서나 흔히 구할 수 있는 배터리인데다 충전지를 사용하면 그리 어렵지 않게 전력 공급을 할 수 있어서 좋긴 하지만 한 손으로 들고 플레이하는 위모컨의 성격상 어린이나 여성 게이머가 들고 있으면 조금 부담이 될 정도입니다. 개인적으로는 일반 건전지를 사용하지 않고 내장 배터리 등을 사용해서 무게를 줄인 위모컨이 새로 나와도 좋지 않을까 생각합니다. 일주일 내내 몇 시간씩 플레이를 하다 보니 결국 위모컨 두 개의 건전지가 다 나갔는데, 그냥 하루 한 두 시간 정도 플레이한다고 하면 배터리 용량에 따라 다르겠지만 보통 3주에서 4주 정도는 무난히 사용할 수 있을 듯합니다.
진동 기능은 지원되지만 Xbox360 컨트롤러나 PS2용 듀얼쇼크의 진동처럼 묵직하게 떨리지는 않고 조금 빈약한 느낌의 진동입니다. 물론 진동 기능이 지원 안 되는 것보단 훨씬 낫긴 하지만 위모컨의 성격상 게임 내내 위모컨을 휘둘러야 하는데, 생각보다 진동이 강하게 느껴지지는 않습니다. 반면에 글자를 입력할 때에는 글자판 위에 포인터가 지나갈 때마다 진동이 지원되는데 쉴 새 없이 잉잉거리면서 위모컨이 떨리니까 주소장 입력처럼 한 번에 많은 수의 글자를 입력할 때에는 조금 피곤하게 느껴집니다. 결국 글자를 입력하거나 메뉴 선택을 할 때에는 아예 진동을 끄고 작업을 하기도 했습니다(그렇지 않으면 게이머 번호를 여러 명 입력하는 내내 시도때도없이 잉잉거려서 손바닥이 근질근질).
위모컨 뒷면에 있는 B버튼. |
위모컨 아래 부분에는 눈처크와 연결하기 위한 슬롯이 있다. |
일반 AA형 건전지 두 개로 작동. |
본체와 싱크를 하기 위한 버튼. |
위모컨의 보조 컨트롤러인 눈처크는 위모컨과 연결했을 경우 이름 그대로 쌍절곤과 같은 모습이 됩니다. 깔끔한 전면에는 NGC용 패드의 아날로그 스틱과 흡사한 조작감의 아날로그 스틱이 있으며 뒤쪽으로 C 버튼과 Z 버튼이 있는 심플한 구조입니다. 따로 건전지를 사용하지는 않고 위모컨에 유선으로 연결해서 플레이해야 합니다.
눈처크 역시 위모컨과 마찬가지로 움직임은 인지하는 센서 기능이 있지만 스피커나 진동과 같은 기능은 없습니다. [젤다의 전설]에서는 링크를 움직이기 위해 눈처크의 아날로그 스틱을 사용하지만 몇몇 게임에서는 눈처크를 전혀 사용하지 않고 플레이하는 게임도 있습니다. 게임 플레이를 위해서 반드시 필요한 것은 아니지만 게임에 따라서는 선택적으로 사용되는 성격의 부가적인 컨트롤러라고 생각하면 좋을 듯합니다.
부가적인 조작을 위한 눈처크. |
NGC용 컨트롤러의 아날로그 스틱과 비슷하다. |
검지와 중지로 누르게 되는 C, Z 버튼. |
눈처크에 딸린 케이블. 위모컨에 연결할 때 사용. |
위모컨과 눈처크를 연결할 때는 손목 스트랩을 이용해서 서로 이을 수도 있으며 그냥 당기면 빠지는 방식이 아니라 연결부 양쪽을 눌러서 분리하는 방식이기 때문에 격하게 조작을 해도 서로 떨어지지 않도록 했습니다. 연결 케이블이 너무 길어서 꼬이는 것을 막기 위해서인지 케이블의 길이는 좀 짧은 편인데, 체격이 큰 사람에게는 조금 빠듯한 느낌도 들어서 조금만 더 길었으면 하는 아쉬움이 듭니다. 손목 스트랩 역시 헐렁거리지 않게 어느 정도 손목을 조여주는 장치가 있기 때문에 그럭저럭 안심하고 휘두를 수 있지만 고정부가 그리 강해 보이지 않고, 스트랩 자체가 그렇게 내구성이 있는 재질이 아니라서 아무 생각 없이 휘두를 시에는 위모컨이 자유를 찾아 저 멀리 떠나갈 수도 있으니 주의해야 할 듯합니다(특히 어린이들 있는 집에서는 아이들이 좋다고 마구 휘두를 수 있기 때문에 각별히 주의).
투명한 부품은 슬롯 고정과 함게 스트랩을 연결하는 용도로도 사용. |
화살표처럼 손목에 고정할 수도 있다. |
위모컨의 존재로 인해 예전처럼 느긋하게 반쯤 누워서 플레이할 수 없으며, 게임에 따라서는 일어서서 몸을 움직여가며 플레이하는 경우도 있습니다. 기존 컨트롤러에 익숙한 게이머들이나 게임을 안 해본 사람이나 동일한 선상에 서서 완전히 새로운 조작체계에 익숙해져야 한다는 점에서 꽤 평등한 조작체계라 할 수 있습니다(하지만 실제로는 게임에 익숙하지 않은 게이머랑 비교하면 게임 오래 해본 사람이 확실히 빨리 익숙해지고 게임도 더 잘 플레이하더라는 이야기).
그렇다고 위모컨으로 플레이할 때 전부 자리에서 빨딱 일어나서 허우적거려야 하느냐면 또 그것도 아닌 것이, [젤다의 전설]만 하더라도 소파에 느긋하게 앉아서 팔을 뒤로 편하게 젖히고 손목만 까딱까딱거려도 충분히 플레이를 할 수 있습니다. 이럴 때는 오히려 양손을 패드에 고정한 채 플레이해야만 했던 기존 컨트롤러와는 달리 양손을 어느 정도 자유롭게 둘 수 있기 때문에 기존 조작체계보다 훨씬 편하게 플레이할 수 있습니다.
처음에는 물론 생소하겠지만 10분 정도만 들여서 플레이하다보면 자유자재로 조작할 수 있다는 것이 위모컨의 강점이라 할 수 있습니다. 물론 청춘의 땀을 흘려가며 온몸으로 게임을 플레이하느냐, 기존보다도 훨씬 편하고 느긋한 자세로 플레이하느냐는 전적으로 게이머의 컨디션과 취향에 따라 얼마든지 조절할 수 있으니 Wii의 조작방법이 생소하고 힘들 거라는 편견은 접어두어도 좋을 듯합니다(게다가 앞으로 발매될 몇몇 타이틀은 굳이 위모컨을 억지로 사용하지 않고도 NGC용 컨트롤러를 이용해서 평범하게 조작할 수 있고). 몇몇 광고 동영상에서 보았듯 위모컨으로 과장된 동작을 취하지 않아도 충분히 즐겁게 플레이를 할 수 있으며 충분히 기존 조작계와는 전혀 다른 재미를 느낄 수 있는 것이 Wii의 조작체계입니다. 실제로 플레이를 해보는 것과 하지 않는 것의 차이는 의외로 큽니다.
센서바의 위치는 TV 아래나 위, 둘 중에서 선택. |
어디까지나 취향에 맞게 플레이하면 OK. |
물론 이러한 리모컨 형식의 컨트롤러를 위해 기존 콘솔에서는 볼 수 없었던 주변장치가 하나 추가되었는데, 바로 센서바란 녀석입니다. 이 센서바를 모니터 아래나 위에 두고 모니터를 향해 휘두르면 그 움직임을 감지해서 게임에 그대로 반영하는 방식입니다. 센서바의 크기는 생각보다 많이 작은 편이어서 거슬리지 않게 부착할 수 있습니다.
본체에 동봉된 양면 테이프를 이용해서 디스플레이에 부착하거나 조그마한 받침대를 이용해서 맵시 있게 올려놓을 수도 있습니다. 다만 센서바와 Wii 본체를 연결하는 선이 너무 얇아서 꼬이기도 쉽고 끊어지기도 쉽기 때문에 조심해서 다루어야 합니다. 모니터가 어떤 형식인지 전혀 상관없이 작동하기 때문에 컴퓨터용 TV 수신 카드를 이용해서 플레이하거나 심지어는 캠코더 액정 위에 두고도 정확한 인식이 이루어집니다.
바짝 붙어서 플레이하는 것보다 어느 정도 떨어져서 플레이하는 편이 조금 더 정확한 포인팅을 할 수 있으며, 센서바의 존재로 인해 화면을 정확하게 찍어서 버튼을 누르거나 화면을 이동시킬 수 있습니다. [젤다의 전설]에서는 포인터로 가리킨 곳으로 화살을 쏘기도 하고 매를 날려보내기도 합니다. [시작의 Wii]에서는 당구공의 어디를 쳐야 할지를 알려주며 날아오르는 새를 맞출 수도 있습니다.
이 시스템은 위모컨 내부에 장치된 3축 모션 센서와 결합하여 시너지 효과를 창출해냅니다. TV를 향해 위모컨을 가져다 대면 포인터가 위치를 인지하며, 직관적인 조작을 할 수 있도록 도와줍니다. 또한 모션 센서는 플레이어의 움직임을 그대로 게임에 반영해줍니다. 포인터 시스템과 모션 센서 시스템의 두 가지 시스템으로 게이머는 예전과는 전혀 다른 게임을 할 수 있고, 제작자는 획기적인 아이디어를 구현할 수 있게 되었습니다. 처음에는 조금 낯설지 모르겠지만 조금만 시간을 투자하면 자유롭게 조작할 수 있을 정도로 인식률도 좋습니다.
센서바의 크기는 매우 작다. |
받침대에 올려서 쓸 수도 있고 양면 테이프로 고정을 해도 되고. |
TV 수신 카드에 연결해서 모니터로 평범하게 플레이할 수도 있고 |
캠코더용 액정에 연결해서 변태스럽게 플레이할 수도 있다. |
Wii의 미디어는 일반 12cm DVD와 동일한 크기의 독자적인 포맷의 미디어입니다(컴퓨터 DVD롬에 넣어도 인식 못 함). 용량은 싱글 레이어 사용 시에는 4.7GB, 듀얼 레이어 사용시에는 8.5GB까지 사용할 수 있습니다. PS3와는 달리 국가 코드가 들어 있어서 다른 국가의 게임은 플레이할 수 없지만 드디어 종이 케이스를 버리고 일반 DVD 케이스를 선택한 것은 마음에 드는 부분입니다.
로딩도 빠른 편이어서 동시발매된 여러 타이틀을 돌려보았을 때 로딩 속도가 느려서 거슬리는 게임이 특별히 없이 쾌적하게 게임을 진행할 수 있었습니다. Wii는 오직 게임용 미디어만 돌릴 수 있으며 아쉽게도 DVD 영화나 음악 CD를 플레이할 수는 없습니다. 물론 이러한 기능은 굳이 Wii가 아니더라도 대체 기기가 충분히 보급된 상태이기 때문에 굳이 단가를 올려가며 지원할 이유도 없으며, DVD 재생 기능이나 음악 CD 재생 기능이 있다고 특별히 다른 콘솔에 비해 엄청난 경쟁력을 가지는 것도 아닌 게 사실입니다.
NGC용 패키지(좌)와 Wii용 패키지(우).. |
NGC용 미디어(좌)와 Wii용 미디어(우). |
기본으로 동봉되어 있는 영상 단자는 AV 단자로 불리는 컴퍼지트 단자이며, 추가로 S단자와 컴퍼넌트 단자를 팔고 있습니다. 아쉽게도 NGC용 S단자와 컴퍼넌트 단자는 사용할 수 없으며, Wii 전용의 케이블을 구입해야 합니다. 하지만 당분간은 물량이 부족해서 컴퍼넌트 단자를 구입하기는 힘들어 보이며 일본 내수용 TV에서 사용되는 단자인 D 단자는 발매가 미루어진 상태입니다. 발매 전부터 누차 공개되었듯 Wii는 오직 480p 해상도까지만 지원하는 기기이며, 720p와 1080i, 1080p 해상도는 지원하지 않습니다. 혹시나 하는 마음에 발매 직전에는 720p 지원이 되지 않을까 하는 기대도 있었지만 역시 제품판은 480p까지만 지원을 합니다.
와이드 TV를 가지고 있다면 당연히 와이드를 선택. |
컴퍼넌트 케이블을 연결하면 프로그레시브 모드가 활성화 된다. |
해상도가 그래픽의 모든 것을 좌우하는 것은 아니지만 1080p까지 지원하는 Xbox360과 PS3를 보면 같은 세대에 들어가는 Wii의 그래픽이 허전해 보이는 것은 사실입니다. 특히 경쟁 기종의 쨍한 화면을 보다가 Wii의 화면을 보면 어쩔 수 없이 Wii의 소박한 화면이 눈에 밟히게 마련입니다. 그래도 NGC나 Xbox보다는 훨 낫겠지 하는 막연한 기대감을 가지고 게임을 플레이해봐도 딱히 Xbox의 그래픽보다 나은 그래픽인지는 모르겠습니다. 어떤 게임은 오히려 잘 만든 Xbox용 게임보다도 훨씬 못한 그래픽을 보여주기도 합니다. 이런 문제는 닌텐도가 Wii를 위해서 NGC를 과감하게 쳐낸 것과도 조금은 연관이 있습니다. 이미 NGC는 1년 이상 게임 타이틀이 거의 나오지 않고 있는 상태인데, 이는 닌텐도가 NGC로 개발 중이던 타이틀을 Wii 라인업으로 밀어버렸기 때문입니다.
결국 NGC를 베이스로 제작하던 게임이니만큼 겉보기 등급이 못마땅한 경우가 나오게 되고, 다른 기종에 비해 힘을 쓰지 못하던 NGC 역시 타이틀이라는 수분 공급마저 끊기면서 서서히 괴사해갔습니다. 최후의 보루라 할 수 있었던 [젤다의 전설] 역시 NGC로는 온라인 전용 판매 타이틀로 밀어내고고 Wii의 런칭 타이틀로 내기에 이릅니다.
이 정도 되면 닌텐도가 NGC를 버렸다는 표현이 어울릴 정도인데, 솔직히 차세대 콘솔을 내면서 전기종을 버리는 것은 당연하다면 당연한 것이겠지만 닌텐도의 경우는 그 기간이 1년 정도 걸렸다는 게 특이한 부분입니다. 후계기종을 바로 낼 것도 아니면서 전기종의 타이틀 라인업을 중단시키는 것은 그다지 좋아 보이지는 않습니다. 다른 기종이었다면 몇 번은 논란이 일었을 만한 일이지만 조용하게 지나간 것을 보면 닌텐도 유저들의 충성심이 그만큼 대단하다는 것이고, 또한 그만큼 닌텐도가 유저들에게 신뢰를 얻고 있다는 방증일지도 모릅니다.
어쨌든 지금 당장은 그냥 NGC용 그래픽에서 크게 벗어나지 못한 모습으로, 성능상 한계로 인해 극적인 겉보기 등급의 진화는 기대하기 힘들어 보입니다. 애초에 환상적인 그래픽이나 사운드 효과를 닌텐도가 노리지도 않았고 성능이 좋다고 광고를 했던 것도 아니었기에 Wii의 성능에 대해 실망을 할 필요도, 깎아내릴 필요도 없지만 그래도 아쉬움이 남긴 합니다. 성능만이 모든 것을 좌지우지하는 건 아니지만 그래도 명색이 차세대기인데 전기종의 모습이 역력한 Wii의 화면을 보고 있으면 솔직히 닌텐도가 밑지고 파는 게임기도 아닌데, 조금만 더 투자해서 성능을 올려도 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
NGC와 Wii로 동시에 발매되는 [젤다의 전설 -황혼의 공주-]. |
많은 기대를 모았던 [레드 스틸]. |
사운드 부분도 조금 아쉬운 것이, Wii는 돌비 프로로직 2를 채택했습니다. 그래픽이야 닌텐도만의 철학이 있고 그걸 존중한다고 하더라도 사운드 부분은 어쩌면 그 활용도에 따라 그래픽보다도 더 큰 위력을 가진 요소로 작용할 수 있는 부분이기 때문에 아쉬운 부분입니다. 위모컨에 스피커를 넣을 만큼 사운드의 중요함을 알고 있는 닌텐도라면 돌비 디지털 5.1 지원도 충분히 고려해보았음직 한데 아쉽게도 지원을 하지 않습니다.
게임 때문에 그런 음향 세트를 구비하는 게이머가 얼마나 있겠냐겠지만 어차피 돌비 프로로직 2를 제대로 들을 수 있는 환경이라면 돌비 디지털 5.1도 충분히 지원하는 환경이기 때문에 엄밀히 말해서 돌비 프로로직 2를 제대로 들을 수 있는 유저 입장에서는 돌비 디지털 5.1 시스템을 장만하는 데 드는 추가 비용도 전혀 들지 않습니다.
사실 이 글 쓰는 저도 게임할 때 그냥 2만원짜리 굴러다니는 스피커 쓰고 5.1채널로 구성된 미디어실에서 TV나 게임을 할 때도 그냥 TV 스피커로 듣는 경우가 많습니다. 작정하고 PS3나 Xbox360을 돌릴 때, 혹은 거창하게 영화 한 편 때려볼테야 하고 미디어실로 뛰어들 때를 제외하고는 소리가 뒤에서 들리던 옆집에서 들리던 전혀 신경을 쓰지 않습니다.
다만 아쉽다는 것입니다. 기껏 위모컨에서 소리를 내게 하고는 그 효과를 더욱 극대화해줄 환경이 제대로 받쳐주지 못한다는 건 너무나 아쉬운 부분입니다. 아예 돌비 프로로직 2를 지원하지 않는다면 모를까, 돌비 프로로직 2도 결국 이런저런 장비를 구입해야 제대로 들을 수 있기 때문에 돌비 디지털 5.1 미지원은 유저들에게 부담을 주지 않기 위한 조치라는 논리도 그다지 설득력은 없어 보입니다.
...물론 그냥 TV 스피커로 게임하는 게이머라면 굳이 Wii가 DD 5.1 지원 안 한다고 좌절하거나 분노할 필요는 없습니다.
위에서부터 모노, 스테레오, 서라운드…. |
이 홍보 사진 처럼 위모컨의 사운드는 무척 화려할 줄 알았다. -_- |
메뉴 구성은 그리 복잡하지 않고 한 화면에 모든 것을 펼친 느낌입니다. 약간은 단순하다는 느낌도 들지만 채널 개념의 수많은 블록을 이용해서 누구라도 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 직관적으로 만들었습니다. 하나의 블록이 독립된 채널이 되며 이런 채널은 취향에 맞게 이동할 수 있습니다. 다만 초기에는 그다지 저장할 게 없어서 편하지만 사용시간이 길어지면서 이거저것 채널이 늘어나게 되면 페이지를 계속해서 넘겨야 하기 때문에 선택하는 데 꽤 힘들 듯합니다. 채널 안에도 폴더 개념을 넣어서 비슷한 성격의 채널을 하나로 묶어서 메인 메뉴를 간편하게 꾸밀 수 있도록 하면 어땠을까 싶습니다. 솔직히 게임 하나 하려고 채널이 좌르륵 펼쳐진 화면을 보며 다음 페이지를 계속 넘겨가며 선택해야 하는 것은 솔직히 많이 불편하지 않나 생각됩니다.
Wii의 메인 화면. 하나의 채널이 독립된 메뉴의 개념. |
채널이 늘어나면 늘어날수록 선택하기 힘든 구조. |
본체 전면부에 있는 SD 슬롯을 통해 이미지 파일을 감상하거나 간단한 이미지 조작, 낙서 등을 할 수 있습니다. 혹은 게임에서 지원해준다면 SD 카드에 있는 MP3 파일을 게임 도중에 들을 수도 있습니다. 어차피 Wii가 다양한 멀티미디어 뷰어에 충실한 기기도 아니었으며, 이미 대체 기기가 무수히 널린 시점에서 이 기능이 엄청나게 종요한 요소로 작용하는 것도 아니기에 고만고만한 모습입니다. 간단히 낙서를 하거나 이미지를 퍼즐로 만드는 등의 기능도 지원하지만 솔직히 활용도는 그리 높아 보이지 않습니다. 그냥 이런 기능이 지원된다는 정도랄까, 중요하게 다룰 부분은 아닐 듯합니다. 어차피 Wii의 강점은 참신한 조작체계에 있었지 기기의 다양한 멀티미디어성에 있는 것이 아니었으니까요. 다만 채널 이미지를 사용자가 바꿀 수 마음에 드는 이미지로 있도록 기능을 추가해주면 어떨까 싶습니다.
SD 카드를 넣을 수 있는 전면부의 슬롯. |
이미지를 보거나 동영상 등을 감상할 수 있다. |
사진 채널에 들어가서 SD 카드를 선택하면 SD 카드 내에 있는 이미지 파일이 나열된다. |
이미지 뷰어의 기능은 극히 평범. |
간단한 이미지 조작을 할 수 있지만 실용도는 그다지…. |
온라인 기능은 솔직히 아직까진 다른 기종에 비해 갈 길이 멀어 보입니다. 실질적으로 버철 콘솔 구매 이외에는 활용 방안이 전무한 것이나 마찬가지입니다. 당초 발표와는 달리 아직은 오페라 브라우저를 이용한 웹 브라우저 이용을 할 수 없으며, 앞으로 추가적인 펌웨어 업데이트를 통해서 기능을 추가할 계획입니다. 뉴스 채널이나 기상 정보 채널 역시 아직은 서비스를 실시하지 않고 있는 상태입니다.
Xbox360이나 PS3의 온라인 기능을 접하고 나서 Wii의 온라인 기능을 접하면 아직은 너무나 많은 부분에서 부족한 느낌입니다. 그래도 Wii만의 독특한 요소라고 한다면 자신의 분신이라 할 수 있는 캐릭터인 Mii를 만들어서 게임에 적극적으로 활용한다거나 친구 리스트에 등록된 게이머에게 전송하는 부분입니다. 이를 제외하고는 아직 Wii의 온라인 모드는 딱히 건드려볼 만한 부분이 없습니다.
기본적으로 Wii는 무선랜 기능이 있어서 무선 공유기만 있으면 따로 선을 연결하지 않고도 온라인 접속을 할 수 있으며, 앞으로 발매될 유선랜 어댑터를 사용해서 온라인에 연결할 수도 있습니다. 솔직히 유선랩 어댑터를 사나 유무선 공유기를 하나 사서 다나 거기서 거기이기 때문에 그냥 속 편하게 Wii와 호환되는 유무선 공유기 하나 사서 달면 깔끔하게 온라인 연결 문제는 해결됩니다.
날씨, 뉴스 채널은 아직 서비스를 하지 않는 상태. |
결국 버철 콘솔 구매로 고고. |
나름대로 본인의 역작인 바이퍼 아저씨의 Mii. |
친구와 Mii를 주고받으면서 우정을 쌓자(…). |
친구 등록 또한 쉽게 갈 수 있는 길을 너무 힘들게 돌아간다고 해야 할까요, 쌍방이 미리 연락을 주고받은 상태에서 서로 상대방의 16자리의 고유 번호를 등록을 해야 겨우 메일을 주고받을 수 있는 것도 그렇거니와 Xbox360으로 이미 가정용 콘솔의 온라인 모드가 어떻다는 것을 1년 이상 경험해본 사람들이 적지 않은 이 시점에서 닌텐도의 온라인 시스템은 너무 폐쇄적이고 복잡하게 돌아간다는 느낌을 주기에 충분해 보입니다.
물론 Wii만의 온라인 시스템이 갖는 장점도 있겠지만 힘든 과정을 거쳐 등록된 사람들하고만 서로 말을 주고받을 수 있는 것은 극히 제한적이고 단절된 느낌을 줍니다. 그 등록 과정 또한 실시간으로 신속하게 처리되지 않고 꽤 뜸을 들이기 때문에 빠르고 편한 세상에 익숙해진 게이머들에게 Wii는 그 진입 과정부터가 답답하게 느껴질 것입니다.
게다가 특정 메뉴를 선택하고 돌아가는 과정에서 걸리는 시간이 너무 걸립니다. 콘솔이라는 것을 감안한다고 하더라도 PS3나 Xbox360의 온라인 모드에 비해서 쾌적함이 떨어집니다. 생각한 것만큼 Wii의 온라인 모드는 쾌적하고 편리하고 새로운 무언가를 보여주지 못하고 있으며 이는 앞으로 닌텐도가 부단히 노력을 해야 할 부분으로 보입니다.
24시간 접속이라는 캐치프레이즈를 내걸고 있지만 온라인 모드와 메인 메뉴는 완전히 단절된 모습으로, 서로의 메뉴를 오갈 때는 가볍게 전환되는 형식이 아니라 하나를 완전히 끝내고 다른 하나를 시작하는 느낌입니다. 앞으로 제작사에서 Wii 커넥트 24를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라서 평가는 달라지겠지만 아직은 이를 이용해서 게이머의 시선을 대번에 잡아끄는 무언가를 보여주지는 못하고 있습니다.
메일을 주고 받기 위해서는 서로가 서로의 코드 번호를 입력해야 한다. |
Wii 커넥트 24라고 하지만 아직은 크게 활용은 못한 상태. |
물론 펌웨어 업데이트로 충분히 좋아질 가능성은 있다. |
Wii는 NGC용 게임을 보다 완벽하게 돌릴 수 있도록 본체에 NGC용 컨트롤러와 메모리 카드를 사용할 수 있도록 했으며, 성능으로 따지면 NGC의 마이너 업그레이드 기기에 가깝기 때문에 하위 호환은 별 문제 없이 깔끔하게 돌아갑니다. 이로 인해 Wii 한 대만 있으면 FC, SFC, N64, NGC로 발매되었던 네 기종의 [젤다의 전설]을 플레이 할 수 있습니다(어떤 의미로 보면 참 대단한 부분). Wii와 NGC는 서로 미디어 크기가 다르기 때문에 조그마한 NGC용 타이틀을 Wii의 슬롯에 넣을 수 있을까란 걱정도 들지만 어느 위치에서 넣어도 정확하게 삽입되고 흠집 없이 다시 나옵니다.
하위 호환이라고는 해도 로딩이 조금 빨라지는 듯한 부분을 빼면 그래픽이 눈에 띄게 좋아지지는 않습니다. 사실 로딩 또한 NGC가 워낙 로딩이 빨랐던 기기였기 때문에 절실하게 체감할 수 있는 정도는 아닙니다. 그래도 완벽한 하위 호환을 지원하기 때문에 NGC를 가지고 있는 게이머들은 Wii 하나로 깔끔하게 게임을 돌릴 수 있어서 좋고 NGC를 가지고 있지 않은 게이머들도 하고 싶었던 타이틀을 플레이할 수 있기 때문에 상당한 메리트라 할 수 있습니다. 게다가 Wii가 NGC보다 작고 기능 또한 빠진 게 없기 때문에 Wii만 있으면 NGC는 전혀 필요 없을 정도입니다. 컨트롤러와 메모리 카드는 반드시 NGC 전용 컨트롤러와 메모리 카드를 사용해야 하며, 위모컨으로 플레이하거나 내장 메모리에 세이브를 할 수는 없습니다.
하위 호환은 무리 없이 깔끔하게 잘 되는 편. |
물론 [바이오 해저드 4]를 Wii로 돌린다고 해서 무안단물 뿌린 것마냥 그래픽이 좋아지진 않는다. |
[테일즈 오브 심포니아] 역시 별 차이 없다. 전체적으로 로딩이 빨라진 듯도 한데 게임 자체가 워낙 로딩이 빠른 게임이라서리…. |
Wii의 또 하나의 특징은 버철 콘솔의 적극적인 도입입니다. 이미 Xbox360에서 라이브 아케이드를 통해 지나간 명작을 다운받아서 플레이할 수 있도록 한 것과 비슷한 개념인데, 결국 특수화된 하위 호환 개념이라고 할 수 있는 시스템입니다. Wii의 경우에는 보다 적극적으로 파고들어서 말 그대로 그동안 닌텐도가 내놓은 거치형 콘솔의 명작을 가리지 않고 플레이할 수 있도록 했습니다.
비단 닌텐도가 내놓은 콘솔뿐만 아니라 세가의 MD, NEC의 PC-엔진용 게임까지 플레이할 수 있으며, 지원 기종은 앞으로 늘릴 계획이라고 합니다. 하지만 무료로 즐길 수 있는 것은 아니라서, Wii 포인트를 사용해서 하나씩 구매해야 합니다. 게임 하나당 대략 600~1000엔 정도 소모되며, Wii 포인트는 포인트 카드를 구입해서 등록하거나 신용 카드로도 구입할 수 있습니다. 일본 내수용 Wii를 사용해도 비자나 마스터 카드가 있으면 한국에서도 일본 내수용 Wii를 통해서 포인트를 구입할 수 있습니다.
현재 지원하는 기종은 총 5종류. |
그리운 명작을 Wii로 플레이할 수 있다. |
다운받은 게임은 하나의 독립된 채널로 등록된다. |
Wii 포인트는 카드로도 구매 가능. |
버철 콘솔의 가장 큰 의의는, Wii 한 대만 가지고 있으면 FC, SFC, N64용 게임을 모두 플레이할 수 있는데다 간단한 작업을 거쳐서 게임을 내놓을 수 있기 때문에 앞으로 적지 않은 수의 타이틀이 쏟아질 것이라는 점입니다. 추억을 지나치게 상술에 이용한다는 비난도 있지만 과거의 명작을 비교적 싼 가격에 간편하게 Wii 하나로 플레이 할 수 있는 것은 유저 입장에서도 환영할만한 부분입니다. 실제로 이와 같은 시스템은 Xbox360이나 PS3로도 적극적으로 전개되고 있는 상황입니다. 주기적으로 여러 고전 게임을 내놓을 것이라고 하니 닌텐도로서는 버철 콘솔 또한 상당히 비중 있는 라인업이라 할 수 있습니다.
다만 버철 콘솔용 게임은 무조건 Wii의 본체 메모리에 저장해야 채널 상에서 나타나는데, 내장 메모리가 512MB라는 것은 어쩌면 걸림돌로 작용할지도 모르겠습니다. 일단 버철 콘솔로 돌릴 수 있는 게임이 전부 롬팩 기반의 게임이라서 지금 당장은 그렇게 용량을 많이 차지하지 않지만 SD 메모리 카드라는 매체를 이용할 수 있는 기기임에도 이를 적극적으로 활용하지 않았다는 것은 아쉬운 부분입니다.
만약 내장 메모리의 용량이 꽉 차면 SD 카드에 백업을 한 후 나중에 하고 싶을 때 다시 내장 메모리를 비운 후 옮겨야 하는데 전송 속도가 썩 좋지 않기 때문에 귀찮아집니다. 게다가 Wii를 와이드 화면으로 설정했다면 버철 콘솔에서도 사이즈를 강제로 늘립니다. 큰 문제는 아니라고 할 수 있겠지만 버철 콘솔 고유 메뉴에서 Wii의 해상도와는 상관없이 버철 콘솔만의 해상도 지정을 해줄 수 있는 옵션을 넣어주었으면 하는 바람입니다.
Wii로 돌린 [슈퍼 마리오 64]의 화면. 다운로드 비용은 1000엔. |
버철 콘솔은 기종에 따라 사용하는 컨트롤러도 달라진다. |
게임 도중 간단한 설명서를 볼 수 있다. |
Wii는 발매된 지 이제 겨우 한 달도 안 되었지만 북미와 일본 시장에서 100만대 이상 팔리며 자신의 존재감을 강하게 드러냈습니다. 게다가 유럽 시장까지 바로 진입을 하면서 연말 차세대 콘솔 경쟁에서 확실한 우위를 점하려고 합니다. 충분한 물량을 시장에 퍼부으면서도 끊임없이 품절이 되는 것을 보면 그만큼 초반 시장 진입에 성공적이었다는 뜻이며, 연말을 너무나 따뜻하게 보낼 수 있는 발판을 마련한 것이라 할 수 있습니다.
새로운 조작 체계에 거부감을 느낄 법도 하지만 그만큼 소비자들에게는 위모컨이 신기하게 다가왔으며, 기존에는 체험할 수 없었던 즐거움을 느낄 수 있습니다. 참신한 컨셉으로 중무장한 Wii는 물량 준비 또한 확실하게 해서 Xbox360이나 PS3가 런칭 초기 물량 부족으로 기세를 제대로 피울 수 없었던 실수를 범하지 않았습니다.
물론 다 좋은 법은 아니라서 온라인 모드는 아직도 준비가 많이 미흡해 보입니다. 새로운 세상을 보여줄 듯했던 Wii 커넥트의 세상은 겨우 구색만 갖춘 상황으로, 할 수 있는 게 너무나 없고 너무나 심심합니다. Xbox360이나 PS 처럼 데모 게임을 다운받거나 영상을 다운받아서 감상할 수 있는 콘텐츠가 전혀 준비되어 있지 않습니다. 버철 콘솔이 부족한 부분을 채워주긴 하겠지만 무료 서비스가 아니라서 모든 것을 체험하기엔 무리가 있습니다. 닌텐도는 Wii가 일반 가정에서 TV와도 마찬가지인 존재로 자리 잡기를 바라고 있습니다(물론 이것은 닌텐도뿐만 아니라 MS와 SCE 역시 노리고 있는 부분이기도 하고). 하지만 그러기엔 너무나 심심합니다.
물론 게임은 없이 온라인 콘텐츠 몇 개만 준비한 것에 비하면 Wii의 런칭 라인업은 아쉬움이 없을 정도로 넉넉하고 다양한 장르를 아우르고 있습니다만 NGC용 타이틀을 1년 이상 막아두고 준비한 것치고는 너무 맹맹한 감도 없잖아 있습니다. 이왕 온라인 접속을 하고, 그것도 유선 방식이 아니라 무선 방식의 꽤 호사스러운 옵션을 달았다면 이를 이용한 색다른 것을 제공해줬으면 닌텐도가 제시하는 Wii 커넥트 24 시스템을 좀 더 확실하게 유저들에게 어필할 수 있었을 겁니다. 하지만 불행히도 Wii는 이런 부분이 미흡합니다. 하지만 또 다행히도 예전과는 달리 모든 콘솔이 펌웨어 업데이트라는 개념을 기본으로 깔고 제작되기 때문에 얼마든지 펌웨어 업데이트를 통해 개선될 수 있습니다. 콘텐츠 또한 지속적으로 업데이트를 통해 내용물을 보강해나갈 수 있습니다.
Wii의 성능은 다른 차세대기에 비하면 한참 아래라고 할 수 있습니다. 아무리 애를 써도 Xbox360이나 PS3급의 그래픽을 보여줄 수는 없는 게 사실이며, 결국 소비자들에게 어필하기 위해서는 Wii만의 독특한 조작계를 이용한 참신한 게임이 필요합니다. 솔직히 닌텐도에서 제작하는 게임은 걱정되지 않지만 다른 제작사에서 얼마나 뒷받침을 해주느냐가 중요하게 작용할 것입니다. 물론 닌텐도 게임만으로도 충분히 만족스러울 수도 있습니다. 소프트웨어 제작사인 닌텐도는 다른 서드파티 없이 닌텐도에서 만든 게임만으로도 충분히 게이머들을 붙잡을 수 있으니까요. 닌텐도 게임을 하기 위해서 Wii를 구입한 사람들은 굳이 다른 제작사에서 내는 게임은 그리 중요한 게 아닐 수도 있으며, NDSL이 그러하듯 그 어느 제작사보다 닌텐도의 파워가 강력한 존재로 자리 잡을 것입니다.
이미 닌텐도에서 기준선 이상의 수준을 보여주었고, 앞으로도 이는 Wii로 발매되는 타이틀의 기준점으로 작용할 것이기 때문에 평범한 조작계에 대충 생색만 낸 시스템으로 Wii를 발매해봤자 도저히 소비자들에게 어필할 수는 없을 겁니다. 결국 닌텐도가 아니면 제 기능을 발휘하지 못하는 하드가 될 것인지 아닌지는 Wii가 시장에서 팔리는 한 계속 제기될 문제일 겁니다. 특히나 다른 어떤 콘솔보다도 참신한 아이디어를 강요받는 Wii이기 때문에 그 부담감은 더욱 크게 작용할 것입니다. 다른 기종에 비해 출발이 무척이나 좋은 Wii이니만큼 앞으로 많은 제작사에서 게임을 내놓을 것이고 이런저런 이유로 호평을 받거나 혹은 비난을 들을 수도 있을 겁니다. 높아질 대로 높아진 유저들의 기대도와 제작사의 현실과의 갭을 얼마만큼이나 줄이느냐에 따라서 Wii의 방향은 많이 달라질 듯합니다.
비교되는 두 기종의 런칭 타이틀 숫자. |
Wii 전언판도 아직은 제 힘을 발휘 못하는 상태. |
Wii의 온라인 모드는 앞으로 닌텐도가 시급히 보강해야 할 부분. |
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중간중간 멋진 사진들의 센스가 돋보였습니다-_)b
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