
| 제목 | 스플래툰 레이더스 | 출시일 | 2026년 7월 23일 |
| 개발사 | 닌텐도 | 장르 | 슈팅 액션 |
| 기종 | NS2 | 등급 | 전체이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
지난해 6월 닌텐도 투데이 앱을 통해 갑작스럽게 공개된 ‘스플래툰 레이더스’는 시리즈 팬들에게 있어서는 놀라운 발표였다. 당시에는 구체적인 내용이 공개되지는 않았지만, 적어도 기존 시리즈의 슈팅을 바탕으로 두고 새로운 요소를 접목시킨, 시리즈의 최초의 스핀오프 타이틀이라는 점에서 그러했다.
이후 추가적인 정보 공개에서 스플래툰 레이더스가 연어런을 바탕으로 제작된다는 사실이 알려졌을 때, 이미 이 순간부터 개인에게 있어서 올해 타이틀 중 손에 꼽을 만한 위치에 자리했다. 스플래툰 2부터 게임에 포함된 ‘새먼런(이하 연어런)’을 단독으로 싱글 플레이 중심의 루터 슈터로 만든다는 결정이 아주 놀라운 것이자 너무도 반가운 것이기도 했기 때문이다.
이는 루터 슈터라는 플레이 양상을 선호하기 때문이기도 하고 그간 스플래툰 시리즈에서 연어런을 호평하는 사람이기에 더욱 그러했다. 좋아하는 것을 두 개 모두 섞어서 싱글 플레이 타이틀로 빚어냈다? 이 사실에 흥분감을 감출 수는 없었다. 그리고 발매일에 이르러 확인한 스플래툰 레이더스는 그간의 기대감을 모두 충족할 수 있는 만족스러운 모습을 보여줬다고 언급할 수 있다.
● 왜 연어런인가 - 싱글 플레이 중심의 타이틀로
우선 본격적인 리뷰에 앞서 스플래툰 시리즈와 그 안에 있었던 연어런이 어떠한 역할을 했는지를 먼저 설명을 해야할 것 같다. 스플래툰 시리즈를 접하지 않은 사람들에게 스플래툰 레이더스를 설명하기 위해서는 크게 두 개의 축에서 바라볼 수 있지 않을까 한다. 대체 왜 사람들이 열광을 했는지를 인지한 뒤 스플래툰 레이더스의 플레이를 분석하는 것이 좋을 듯하다.
첫 번째는 스플래툰 시리즈가 가지고 있는 특유의 플레이다. 이미 자리를 잡은 시리즈이기 때문에 다시금 설명하는 것이 유의미할지는 모르겠지만, ‘잉크를 칠하고 이동한다 그리고 쏜다’는 플레이 흐름을 의미한다. 다른 슈팅 타이틀과 비교해서 가장 차별화가 되는 지점이기도 하다. 이동과 슈팅이라는 개념은 다른 슈터 타이틀에도 존재하지만, 탄환이 아니라 잉크로 영역을 칠하고 - 이 잉크 위해서 빠른 속도로 이동하며 - 수직적인 지형에도 잉크가 있다면 동선을 만들어낼 수 있는 것이 스플래툰 시리즈의 핵심적인 플레이를 만들어냈다고 하겠다.
쏘면 잉크를 소모하고 - 잉크를 다시 채우기 위해서는 오징어 (또는 문어) 상태로 잉크 아래로 숨는다는 플레이가 가장 기본적인 규칙이 된다. 그리고 승리 조건은 적을 섬멸하는 것이 아니라 전체 전장에서 더 많은 면적을 자신의 색으로 칠하는 것이라는 점이 중요했다. 결국 잉크칠은 공격이자 방어이며 플레이어의 능동적인 액션을 만들어내는 바탕이 되는 개념으로 자리를 잡는다.

슈팅 타이틀에서는 독특한 플레이를 선보였던 스플래툰 시리즈
두 번째는 ‘연어런’의 존재다. 스플래툰 2에서 최초로 추가된 연어런은 당초 콘텐츠를 즐길 수 있는 시간이 제한된 형태였다. PvP 중심으로 진행되는 스플래툰이라는 시리즈에서 경쟁이 아닌 협력으로 콘텐츠를 구성한 것이 가장 큰 차이다. 플레이어들은 몰려드는 연어들을 막아내고 연어 알을 바구니에 넣어가며 협력하는 플레이를 즐길 수 있었다.
스플래툰 3에서는 시간 제한이 사라지고 스토리 진행과 약간의 접점이 생기기도 했으며, 경쟁에서 벗어나 다른 형태로 치열하게 플레이할 수 있는 콘텐츠로 발전했다. 기존의 연어보다 강력한 두목 연어들이 추가되면서 초기에는 스플래툰 2보다 어려우며 협력을 강조하는 플레이로 자리를 잡았다. 동시에 기어를 보상으로 지급하면서 PvP와 PvE의 순환 구조를 만들었고 이것으로 하나의 타이틀에 다양한 맛을 담을 수 있게 됐다.

연어런은 PvE 측면에서 분위기를 전환할 수 있는 시도였다
스플래툰 레이더스는 바로 이 ‘연어런’을 가져와, 단독 플레이로 구성한 타이틀이다. 말 자체는 쉽지만 이를 따로 독립시키는 것은 한편으로는 쉬운 일이 아니다. 보상 체계를 독립적으로 구성하는 한편, 플레이어들이 장시간 플레이를 할 수 있는 시스템을 구축하는 것은 하나의 게임을 다시 만드는 것과 거의 비슷한 작업량이다. 여기에 4인 플레이 기준으로 맞춰진 밸런스를 조정하는 한편, 어디서 어떻게 플레이어들이 즐거움을 느낄 수 있는지도 신경을 써야 했다.
이러한 고민의 연장선에서 스플래툰 레이더스는 스플래툰 시리즈 전체를 관통하는, 잉크를 쏘고 - 칠하고 - 이동하는 역동적인 플레이를 유지한 상태에서 연어런들을 상대로 강렬한 전투를 즐길 수 있도록 했다. 그리고 네 명의 플레이어가 협력하는 콘텐츠가 아니라, 플레이어 개인이 다수의 연어들을 상대하며 제압하는 플레이로 선회하며 이전에는 없던 새로운 형태의 연어런을 제공하기 시작했다. 반복 플레이와 파밍이라는 요소가 더해지고 루터 슈터와 같은 플레이 양상이 나오기 시작했다.

● 기존 연어런과 다른, 일종의 솔로 플레잉과 빌드 짜기 - 스플래툰 레이더스의 전투와 성장
스플래툰 레이더스는 스플래툰 시리즈의 스핀오프 타이틀이기에 시리즈의 슈팅 감각을 기반으로 한다. 그리고 이를 제공하는 방식을 연어런이라는 형태로 구현한 타이틀이다. 하지만 시리즈에서 PvE 콘텐츠를 담당했던 연어런과는 형태를 제외하면 거의 모든 부분에서 차이를 보여준다. 이것이 스플래툰 레이더스가 가지고 있는 독자적인 매력으로 구현되어 있으며, 몰입이라는 경험을 만드는 요인이 된다.
우선, 기존 시리즈의 연어런은 세팅이나 수치가 고정되어 있는 상태에서 진행되는 협력 PvE 형태였다. 개발사의 기획 의도에 따라서 플레이어의 세팅이 정해져 있었고 그렇기에 세팅을 얼마나 활용할 수 있는지. 효율적으로 플레이를 할 것인지는 조작 능력에 기반했다. 다수의 플레이어가 참여하는 만큼, 적들도 상대적으로 강한 편이었고 치열한 플레이로 귀결될 수밖에 없었다. (물론, 초반 연어런의 이야기다)
하지만 스플래툰 레이더스는 어디까지나 ‘싱글 플레이 경험’에 초점을 맞추고 있다. 이는 곧 연어들의 스펙은 물론이고 플레이어의 강함을 다루는 관점이 달라졌음을 의미한다. 혼자서도 큰 무리 없이 진행할 수 있도록 수치를 다루는 방법과 적을 공략하는 방법에도 변화를 적용해야 했다. 그 결과, 레벨이 존재하고 무기의 공격력이나 관련 수치들이 자리했으며, 서브 웨폰이었던 능력들이 ‘가젯’이라는 공격적인 스킬 형태로 변경되는 결과물로 이어졌다. 작다고 할 수 있겠지만, 소재를 제외하면 거의 다른 게임이 되는 정도의 변화다.

시스템 기반을 보면 스플래툰이고 연어런이라는 점을 제외하면 완전히 다른 게임이라고 보아도 좋을 것 같다
우선 레벨 개념이 들어서면서 캐릭터 자체의 체력과 공격력이 기준으로 자리한다. 이 지점은 기존 스플래툰 시리즈를 생각해보면 조금 독특한 지점이다. 기본적으로 슈터였던 스플래툰 시리즈는 체력의 개념보다는 잉크를 중심으로 설계되어 있었다. 구체적인 체력바가 없었다. 플레이어가 적의 색의 잉크로 뒤덮이면 그것이 체력이 소진되는 것이었고 이는 히어로 모드는 물론 실제 PvP에서도 마찬가지였다. 대략 100의 체력을 가지고 있다고 상정하고 무기가 이를 몇 번만에 소진시킬 수 있는지 (잉크를 얼마나 잘 적에게 칠할 수 있는지)가 중심에 자리했다.
하지만 이제는 플레이어 캐릭터의 체력이 생겼고 무기마다 공격력이 존재하여 명확한 지침이 된다. 실제로 대미지 수치 또한 표기되며 (스플래툰 3의 사이드 오더에서 그러했듯이) 이것이 적을 얼마나 잘 제압할 수 있는지를 가늠하는 지표가 된다. 기존의 슈팅만이 존재하던 플레이에서 수치와 성장이라는 RPG적인 요소가 접목된 것이다.
게임 플레이 도중 플레이어가 획득한 보물들은 일종의 패시브 스킬로 변경되어 조금씩 플레이어 캐릭터 자체의 능력을 끌어올린다. 비보 파워라고 명명된 패시브 스킬들은 탱크에 관계없이 장착할 수 있는 12종 / 탱크마다 6종이 자리하여 플레이 스타일에 맞춰 부가적인 효과들을 받을 수 있도록 했다. 이 또한 캐릭터를 성장시킨다는 측면에서 바라볼 수 있는 것이며, 캐릭터 자체의 능력이나 대응을 폭넓게 가져가는 역할을 담당한다.

근본적인 플레이는 비슷하지만 빌드가 달라지기에 세부적인 흐름은 또 다르다
이 변화 아래에서 스플래툰 레이더스는 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있는 액티브 스킬 ‘가젯’과 그 분류인 ‘탱크’를 구분하고 있다. 가젯들은 원본 시리즈의 서브 웨펀과 비슷한 형태지만, 하나가 아닌 세 개의 스킬을 사용할 수 있도록 하여 플레이의 폭을 몇 배를 넓히고 있다. 그리고 이 가젯들은 탱크마다 다섯 개가 배치되어 있으며, 선택할 수 있는 가젯은 기본적으로 탱크의 종류를 따라간다.
탱크는 일종의 역할군 또는 유형이라고 보면 된다. 이 또한 세 종류가 마련되어 있다. 가젯의 용도나 플레이 스타일에 따라서 구분되어 있으며, 특정 탱크를 장착하고 수집한 연어알에 따라서 탱크는 두 단계가 성장한다. 탱크를 업그레이드 하면 탱크가 가지고 있는 고유한 능력이 추가되고 이 또한 게임 플레이에서 유용한 버프로 사용할 수 있게 된다.
그리고 가젯들은 플레이어의 취향에 맞춰서 세부적인 조정이 가능하다. 가젯에 붙일 수 있는 파츠들은 기지에서 개발을 할 수 있는 종류 / 드랍으로 등장하는 종류가 구분되어 있고 각 파츠마다 레어도와 코스트가 다르게 설정되어 있다. 즉, 플레이어는 이를 통해서 일종의 빌드를 구성할 수 있다는 의미다.

스토리 진행과 업그레이드를 통해. 조금씩 가짓수를 늘려나가는 가젯과 관련 능력들
게임 플레이를 진행하면서 가젯에 붙일 수 있는 파츠의 폭은 조금씩 넓어진다. 초기에는 직접적인 피해량과 공격 범위가 증가하는 구조였다면, 후반부에는 공격 시 적을 얼리거나 / 불태우거나 / 발효로 더 큰 피해를 줄 수 있거나 하는 식이다. 일부 가젯들은 공중에서 천천히 내려오거나 / 잉크를 채우거나 / 다른 가젯의 쿨타임을 줄이는 효과들을 지닌 파츠들이 있기 때문에 다양한 조합이 가능하다.
주무기 또한 이러한 다양성이라는 측면에서 궤를 같이 한다. 게임 내에는 스플래툰 3와 마찬가지로 총 11종의 무기 종류가 자리하고 있고 세부적으로 하위 무기 분류마다 잉크 효율이나 연사력 또는 사정거리와 같이 특화된 측면을 가지고 있는 상태다. 더 좋은 능력을 가지고 있는 ‘일품’이라는 접두사가 붙은 무기까지 포함하면, 총 120종의 무기들이 게임 내에 존재하는 상태다.

참고로 아직도 주무기인 와이퍼 일품을 못 먹었다
이러한 주무기는 최대 세 개의 부가적인 패시브 효과를 붙일 수 있도록 설계했다. 무기 파워는 앞서 언급한 비보 파워들이 붙기도 하고 특정 상태 이상 시에 무기 피해량을 늘리는 형태 등 시너지를 낼 수 있는 형태로 설계되어 있다. 그리고 획득한 무기를 강화하는 시스템을 제공하는 한편, 남는 무기를 분해해서 조각을 얻고 - 무기에 이를 붙여 강화하거나 변경하는 시스템을 지원한다. 일종의 무기 커스터마이징인 셈이다.
이 모든 요소들을 접목한 스플래툰 레이더스는 궁극적으로는 스플래툰 연어런을 소재로 만든 루터 슈터의 형태를 갖기 마련이다. 플레이어는 아이템을 습득하고 재화를 모아가는 과정을 스토리에서 일차적으로 경험하게 된다. 그리고 이후에는 더 높은 난이도에 도전하면서 레벨을 올린다. 레벨을 올린 이후에는 더 강력한 적들이 등장하는 던전에 도전하게 되며, 여기서 또 더 강력한 파츠와 무기 파워 그리고 무기들을 획득하는 과정을 거친다.
궁극적으로는 무한으로 제공되는 콘텐츠에 도전하며, 싱글 플레이 기반으로 더 깊은 곳으로 도전하고 캐릭터 자체를 강화하는 경험에 도달한다. 다양한 빌드를 시도하고 육성하는 것은 물론이고 빌드를 고민하기도 하면서 여러 상황들을 시도하고 검증하는 데에서 오는 즐거움이 있다. 그렇기에 스플래툰 레이더스는 루터 슈터적인 플레이 양상을 가진 타이틀이라고 정의할 수 있는 것이다.

누가 이것을 루터 슈터라고 부르지 않을 수 있겠는가
● 스플래툰 레이더스가 루터 슈터인 이유 - ‘뇌 빼기’의 즐거움
스플래툰 레이더스를 루터 슈터라고 정의하는 이유는 명확하다. 스플래툰 시리즈가 가지고 있는 특징인 ‘슈팅’에 루팅과 파밍이라는 요소가 접목되었기 때문이다. 스플래툰 레이더스의 콘텐츠는 바로 이 점을 바탕으로 콘텐츠를 확장하고 단계적으로 전개하는 구조를 보여주고 있다. 이와 같은 일면은 스플래툰 넘버링 시리즈의 히어로 모드와 비슷한 방향성을 가진다.
스토리를 따라서 진행하고 이 과정에서 여러 무기를 사용하며 일종의 플랫포머 스타일로 플레이를 하도록 만든 히어로 모드는 PvP에 투입되기 전까지 플레이어들을 학습시키는 장치로 작동했다. 물론, 그 내부에서도 유의미한 결과물을 전달했다는 데에는 이견이 없다. 각 스테이지는 구성이나 플레이어의 테크닉을 학습 및 발전시킨다는 부분에서 아주 유의미하게 작동했다.
스토리를 따라가면서 실제 PvP에서 도움이 되는 테크닉들도 학습할 수 있었고 퍼즐적인 요소나 피지컬을 요구하는 요소 등 또한 개별적으로 보더라도 유의미한 완성도로 마감됐다. 그리고 스플래툰 2의 DLC인 옥토 익스펜션에서는 신규 아이돌 히메와 이이다의 캐릭터성을 살리며 본편보다 완성도 있는 싱글 플레이적 경험을 제공했다. 스플래툰 3의 경우 DLC에서는 로그라이크의 플레이 스타일을 접목했으며, 이를 통해서 기존 시리즈에서 조금은 확장된 슈팅 경험을 시도했다.

돌이켜보면 스플래툰은 PvP 기반을 유지하면서 이런저런 확장 시도들을 많이 했던 시리즈다
뒤를 이어 시리즈 최초의 스핀오프가 된 스플래툰 레이더스는 완전히 독립된 타이틀이기에 본편의 연장선 보다는 독자적인 시스템을 기반으로 이야기를 진행한다. 도시를 중심으로 진행되던 이야기는 외딴 섬으로 변경되었고 플레이어와 삼합파는 섬에 조난되어 연어들을 상대한다. 그리고 섬의 보물을 찾아 중심으로 돌아가게 되며, 게임이 제공하는 무기와 서로 다른 플레이 양상을 차례대로 경험할 수 있도록 설계했다. 관련해서 크게 보자면, 스토리 측면이 우선되고 이후에 전투 전반과 반복 플레이라는 경험이 뒤를 잇는다.
우선 스토리 측면에서는 스플래툰 시리즈가 늘 그러했듯이, 캐릭터의 매력에 집중하는 것 + 강렬한 연출을 바탕에 둔다. 이야기 측면에서는 별게 없지만, 세계관이 미묘하게 조금씩 확장되었다는 점 정도가 유의미하다. 대신에 게임 플레이 측면에서는 마지막 보스전에서의 강렬한 연출로 플레이를 인도하는 형태다. 이야기는 가슴에 남지 않지만, 캐릭터의 매력과 연출 그리고 노래가 남는다는 장점이 유지되어 있다고 하겠다.


스토리는... 스포일러가 될 수 있으니 직접 보도록 하자. 개인적으로는 기대치 이상의 즐거운 연출이었다
스플래툰 레이더스의 진행은 앞으로 계속 반복하게 될 그라인딩을 위한 준비 작업이다. 콘텐츠의 구조 자체가 스토리를 따라가면서 마주했던 스테이지들을 난이도를 올려가며 도전하는 형태로 구성되어 있기 때문이다. 최초에는 캐릭터의 레벨을 따라서 단계적으로 스테이지를 진행하는 한편, 중반 이후에는 조금 더 높은 난이도인 매운맛을 추가한다. 그리고 엔딩 이후에는 엄청 매운맛으로 더 상위 레벨의 적들이 등장하는 구조를 구축했다.
이러한 구조는 단순히 적들의 레벨이 오르는 것 이외에도 후술할 엔드 콘텐츠에 진입하는 과정에서 플레이어를 적응하게 만드는 구조를 보여준다. 어느 순간 레벨을 올리기 위해서 기존에 클리어 했던 스테이지의 높은 레벨 버전을 도전하도록 했다. 그리고 여기서는 이전에는 등장하지 않았던 적들이 나오거나, 이상현상이라 명명된 변수를 적용하여 무작위로 강력한 적이 나오도록 만드는 요소를 구축했다.

일반 / 매운맛 / 엄청 매운맛의 세 단계 구성. 참고로 엔드 콘텐츠인 엄청 매운맛은 최고 난이도 고정이다. 어차피 고난이도 도전인 셈
스플래툰 레이더스의 던전들은 크게 일곱 가지 종류로 구분할 수 있다. 길을 따라가면서 적을 격파하고 최종적인 목적지에서 보물을 채굴하는 기본 스테이지 형태의 던전 / 거대한 소금돌이 파편(재화)가 배치되어 있어 연어알을 모으고 다량의 재화를 얻을 수 있는 던전 / 무기나 가젯 강화에 필요한 소금돌이 크리스털과 연어별 드랍템을 지급하는 소굴 던전 / 강적이 등장하고 세 층에 걸쳐 타임어택을 진행하는 지하 유적 / 고정된 장비로 플랫포머나 시간 제한 코스를 주파하며, 스킬 포인트를 제공하는 맛보기 던전 / 최종 보스를 만나는 장소이자 엔드 콘텐츠의 핵심인 살몬 대식당 및 무한 식당 / 특수 보스전을 재플레이 할 수 있는 던전들이 그것이다.
플레이어는 이 모든 던전들을 계속해서 반복 플레이를 하게 되며, 이 과정에서 레벨을 올리고 드랍되는 장비들을 획득하게 된다. 연어를 격파하거나 최종 보상으로 등장하는 보물 상자에서 가젯이나 무기 등이 던전 레벨에 맞춰서 나오는 구조다. 그리고 이를 통해서 조금씩 점진적으로 강해지는 과정을 거친다.

일품 슬로셔 떴나요
실제 게임 플레이에서는 이 흐름이 단계적으로 치밀하게 올라가도록 제작되어 있다. 스토리를 따라가면서 소금돌이 제도의 각 지역을 모험하게 되며, 연어와 전투를 벌인다. 일반 스테이지 형태의 던전에서는 숨겨진 나침반이나 연어 관련 정보들이 배치되어 있기도 하다. 나침반을 획득했을 경우에는 맛보기 던전으로 사용하지 않았던 가젯 능력이나 플레이 스타일을 한 번은 체감하도록 했다. 그리고 각 스테이지를 클리어 한 다음 - 보스전을 진행하고 다음 지역으로 나아가는 흐름을 견고하게 유지한다.
플레이어는 이 과정에서 자연스럽게 혹은 강제적으로 여러 가지 플레이 스타일을 시도하고 경험하게 된다. 이러한 시도와 예시의 제시는 엔드 콘텐츠 시점까지 이어지며, 조금씩 그 폭을 늘려나가면서 플레이어가 여러 빌드와 상황들에 대처할 수 있도록 학습시킨다. 아주 자연스럽게 수행되는 이 모든 구조는 보상을 줍고(루터) - 전투에서 사용하는 (슈터) 플레이로 귀결되며, 기존의 연어런과 가장 차별화를 이루는 지점이 됐다.
동시에 반복 플레이를 통해서 육성에 필요한 재료를 수급하거나, 무기 및 가젯 성장에 필요한 파츠들을 모으는 과정이 게임 플레이의 중심에 자리한다. 이는 곧 반복 플레이를 어떻게 즐겁게 만들 것인가?와 연결된다. 스플래툰 레이더스는 이 질문에 대한 답을 명쾌하게 표현하고 증명하고 있다. 개인적으로는 ‘뇌를 빼고 플레이 하는 것’이라고 표현하는 형태다.

뇌 빼고 돌고 재료 수집하고 또 강해지고 다시 뇌 빼고 돌고... (이하 반복)
뇌를 빼고 플레이를 한다고 표현했지만, 명확하게는 생각을 하지 않는다는 의미보다는 아주 자연스럽게 복잡한 생각을 비우고 육체적인 액션이나 작업을 진행하는 것과 같다. 몰려드는 다양한 일감(태스크)을 자연스럽게 몸이 반응해서 처리하는 것. 그리고 전부 다 처리하고 정리되어 있는 현장을 봤을 때의 만족감과 같은 것을 의미한다. 이 과정을 거치는 순간, 복잡한 머리 속은 오히려 정리되기 시작하고 즐거움이 자리한다.
이 즐거움을 만드는 것은 사실 쉬운 일이 아니다. 루터 슈터를 표방하고 있는 다수의 타이틀이 시장에 존재하고 있음에도 유의미한 성과를 거두고 있는 타이틀이 적은 이유이기도 하다. 애초에 살아남는 자가 강한 장르라고 부르는 것은 이러한 특징에서 기인한다.
빌드를 고민하는 과정에서는 복잡하게 설정되어 있지만, 실제 전투는 큰 생각을 하지 않고도 즐겁고 상쾌한 전투를 만드는 것. 그리고 슈팅의 즐거움과 루팅의 즐거움 모두를 제공하는 것은 많은 시행 착오와 고민이 들어가는 일이기 때문이다. 결국 이 질문을 말 그대로 플레이어의 시간을 갈아 넣어서 반복 플레이를 하는 ‘그라인딩’을 얼마나 흥미롭고 유의미하게 만들 수 있는가? 라는 질문으로 이어진다.

루터 슈터의 고질적인 반복 플레이를 얼마나 즐겁고 유의미하게 만들 것인가? 라는 질문이다. 이건 꽤 중요하다
● 그래서 이제 뭐 함? - 스플래툰 레이더스가 그라인딩을 다루는 방법
그렇다면 스플래툰 레이더스의 본격적인 뇌 빼기. 그라인딩은 어떻게 구성되어 있는가. 스플래툰 레이더스의 그라인딩은 아주 간단한 형태다. 우선은 기존에 제시했던 던전들을 반복 플레이 하도록 만든다. 물론, 이 과정에서 얻을 수 있는 것들은 많다. 특정 탱크만을 사용했다면 다른 탱크를 육성해서 플레이의 폭을 넓히는 것이 첫 번째다. 아주 영리하게도 개발진은 엔드 콘텐츠 직전에 공개되는 세 번째 가젯 슬롯은 배정된 다른 탱크의 가젯들도 장착할 수 있도록 했다. 테크니컬 탱크의 경우 파워 탱크의 가젯을 한 개 장착할 수 있는 식이다.
그렇기에 플레이어는 다른 탱크의 가젯 또한 육성해야 하는 이유를 제시받은 상태에서 엔드 콘텐츠에 진입한다. 탱크의 업그레이드가 최대가 된다면, 다른 탱크의 비보 파워도 하나 장착할 수 있게 되므로 필연적으로 다른 탱크 또한 육성하고 플레이를 해야 하는 당위성을 갖게 된다. 이 과정에서 게임 플레이의 폭은 강제로 넓어진다. 하나의 탱크를 사용해도 되지만, 다른 탱크의 능력이나 가젯을 더할 수 있게 되면서 플레이어 캐릭터가 더 강해질 것은 분명하기 때문이다.

탱크 강화 - 플레이 확장 - 새로운 것으로 분위기 환기 - 새 빌드 - 새로운 경험이라는 흐름이 자연스레 이어진다. 이 구조는 만들기 쉽지 않다
때문에 플레이어는 다른 탱크를 장착하고 저레벨부터 고레벨 던전들을 다시금 주파하게 되며, 이 과정에서 사용하지 않은 무기나 다른 탱크의 가젯 파츠 등을 드랍 아이템으로 획득한다. 그러다 보면 아주 자연스럽게 새로운 발견이나 빌드를 구축하는 경험으로 이어지고 궁극적으로는 게임 플레이의 폭이 확장되는 형태로 귀결된다.
엔드 콘텐츠에 진입한 시점부터는 ‘일품 무기’들이 낮은 확률로 드랍되기 시작하며, 이것이 일차적인 목표로 자리한다. 최대 레벨 50의 무기를 획득하고 강화하는 것 + 강화에 필요한 재화를 얻어나가는 것이 그 다음 단계다. 재화인 소금돌이 파편이 적은 양이 지급되기 때문에 꽤 많은 반복 플레이와 보상에서의 대량 제공을 노려야 하는 플레이다.
빌드가 구축이 되는 시점에서 이러한 그라인딩 단계가 본격적으로 자리하기 시작한다. 반복 플레이가 시작되며, 플레이어는 빌드를 검증하고 더 높은 단계로 나아간다. 이 과정에서 자연스럽게 뇌를 빼고 몸이 반응하는 플레이를 체득하게 되며, 몰려드는 연어를 격파하는 데에서 오는 즐거움과 연어알과 도파민이 터지는 즐거움을 경험하기 마련이다.

아 물론, 그럼에도 빙결과 배수 피해라는 형태로 귀결되는 면은 있다. 그럼에도 가젯이나 무기 구성은 사람마다 크게 달라진다
동시에 높은 레벨에 도전하면서 일품 무기를 얻을 수 있는 확률이 증가한다. 이 뿐만 아니다. 가젯의 파츠도 이전까지 볼 수 없던 등급이 드랍되기도 하고 가젯 자체의 코스트를 줄이는 기능도 개방되어 더 많은 가젯을 효율적으로 배치하고 활용할 수 있도록 시스템이 확장되는 일면을 가지고 있다.
그렇기에 궁극적으로 엔드 콘텐츠는 일종의 순환 구조 내에서 그라인딩이 작동하게 만들었다고 하겠다. 반복 플레이를 통해서 무언가 얻어갈 것이 있으며, 최소한 레벨이라도 증가해 플레이어가 조금씩 강해질 수 있다. 강해진다면 더 고레벨 던전에 도전하고 더 높은 확률로 좋은 것들을 획득하는 루프가 성립된다. 생각보다 적의 레벨 상승에 따른 공격력이나 체력 증가가 절제되어 있기에, 시작부터 끝까지 일관된 상쾌함이 그라인딩의 경험을 즐겁게 만든다.

그러니까, 시작부터 끝까지 즐겁고 재미있게 싱글 및 멀티 플레이를 할 수 있다는 의미다
여기서 흥미로운 점은 멀티 플레이를 한정적으로만 다루고 있다는 사실이다. 숨겨진 엔딩과 진정 무한으로 제공되는 엔드 콘텐츠 던전을 맛볼 수 있는 ‘무한 식당’은 다른 플레이어의 도움 없이 오직 혼자서 경험해야 하는 솔로 플레이 전용 콘텐츠다. 개발진은 진정한 엔드 콘텐츠는 싱글 플레이 전용으로 설계하고 여기에 도전하기 위한 반복 플레이에만 협력이 가능하도록 구성했다.
조금 생각해보면 의아한 결정일 수 있다. 보통은 최후반 엔드 콘텐츠에서 멀티 플레이를 통해 플레이 경험을 확장하는 것이 일반적이기 때문이다. 하지만 이는 개발진이 스플래툰 레이더스를 오직 싱글 플레이 경험을 기반으로 설계했기에 내린 결정이다. 이번 타이틀이 전하고자 하는 것은 ‘혼자서도 충분히 즐겁게 즐길 수 있는 연어런’이기에, 진정한 엔드 콘텐츠와 도전적인 콘텐츠에서는 자신이 구축한 빌드로 연어를 학살하는 즐거움을 강조하기 위한 선택으로 보인다.

● 만멘미 우미하게 즐거운 연어런 루터슈터, 스플래툰 레이더스
정리하자면, 이번 스플래툰 레이더스는 기존 시리즈의 연어런을 단순히 싱글 플레이로 옮기는 것에만 치중한 타이틀이 아니다. 싱글 플레이로 옮기면서 개발진이 가미한 변화는 연어런의 형태를 가지고 있는 루터 슈터라는 정체성으로 마감됐다. 그리고 이 과정에서 루터 슈터가 보여줄 수 있는 재미가 무엇인지를 치열하게 고민했음을 알 수 있다. 스토리 진행 시점에서는 단계적으로 성장 요소를 배치해서 엔드 콘텐츠까지 자연스럽게 유입될 수 있도록 설계했다. 엔드 콘텐츠에 진입하고 나서는 그라인딩을 최대한 가볍고 상쾌하게 구성하여 반복 플레이에서 나올 수 있는 지루함과 스트레스를 최대한 덜었다.
그 결과 스플래툰 레이더스는 엔드 콘텐츠 진입 시점에서 많은 것들을 즐겁게 바라볼 수 있는 타이틀이 됐다. 단순한 반복만이 아니라 적절하게 나오는 드랍 아이템 / 조금씩 강해질 수 있는 가젯 파츠와 같은 성장 요소 / 여기서 수반되는 빌드의 강화와 수치 조정 / 아이템을 얻지 못하더라도 레벨이 상승함에 따른 능력치 증가 등 게임 플레이 경험이 하나하나 성장과 보상으로 이어진다.

진정한 엔드 콘텐츠인 무한 식당은 멀티 플레이가 불가능
게다가 결과적으로 경험과 장르가 대폭 변경되었음에도 여전히 스플래툰 시리즈의 상쾌한 슈팅과 액션은 유지되어 있다. 빠르게 잉크를 타고 수평 및 수직으로 이동하는 플레이는 여전하며, 거대한 연어들을 피하거나 위치를 확보하고 사격하는 즐거움 자체는 그대로다. 큰 스트레스가 없이 (일품 무기가 잘 안 나오는 것과 일부 맛보기 던전. 특히 웰빙 스피드 메뉴를 제외하고) 모든 게임 플레이가 원활하며 즐겁다. 그야말로 나이스 하다는 의미의 '만멘미! 우미!'다.
그렇기에 나는 오늘도 스플래툰 레이더스를 켠다. 제출해야 하는 공문서와 개인적인 상황들로 정신 없는 시기. 나의 하루에 허락된 마지막 일탈이자 마무리다. 연어들을 쓸어담으면서 상쾌하게 하루의 일과를 마감한다. 루터슈터의 반복 플레이를 사랑해 마지 않는 사람이라면, 스플래툰 본편과는 또 다른 가볍고 빠른 형태의 연어런을 즐기고 싶은 사람이라면 이번 스플래툰 레이더스는 분명히 배신하지 않는 선택이 될 것이다. DLC나 시즌제로 전환이 될지는 모르겠지만, 그렇지 않더라도 충분히 즐거울 것이 분명하다.



너무 좋았고 여전히 좋다. 하지만 구작 아미보 의상이 하나만 제공되는 것은 유일한 아쉬움이다
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라이트한 루터 슈터 같지만 몇판 넘어가면 의외로 묵직한 스틸 세팅으로 인한 차별화 + 파밍요소가 아주 재밌는 루터 슈터 게임입니다 pvp가 메인인 게임에서 다른 활로를 찾은듯한 느낌도 들고 로그라이트 성향의 사이드 오더때 개인적으로 너무 아쉬웠던 부분이 많았는데 장르가 좀 다르긴하지만 사이드 오더때 보다 더 묵직하게 돌아온 레이더스, 삼합파의 매력이 더 돋보이던 게임이었습니다 ㅎㅎ
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전설의 아르바이트 생들이라면 놓치면 안될 게임
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흔히 하는 루터 슈터 장르라서 답은 예 입니다
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엔딩 후에 빌드를 다지는 구간에서 무기강화나 가젯강화에 필요한 재료요구량이 생각보다 굉장히 많은 편이라 쉽게 빌드 바꾸기가 어려운게 아쉬운 부분.. 고로 업데이트나 dlc좀
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추가된 거물연어들이 날뛰게 될 앞으로의 연어런의 미래가 밝습니다(?).
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추가된 거물연어들이 날뛰게 될 앞으로의 연어런의 미래가 밝습니다(?).
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전설의 아르바이트 생들이라면 놓치면 안될 게임
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핵앤슬라네쉬
흔히 하는 루터 슈터 장르라서 답은 예 입니다 | 26.07.31 20:26 | |
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사야겠습니다!!! | 26.07.31 20:27 | |
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라이트한 루터 슈터 같지만 몇판 넘어가면 의외로 묵직한 스틸 세팅으로 인한 차별화 + 파밍요소가 아주 재밌는 루터 슈터 게임입니다 pvp가 메인인 게임에서 다른 활로를 찾은듯한 느낌도 들고 로그라이트 성향의 사이드 오더때 개인적으로 너무 아쉬웠던 부분이 많았는데 장르가 좀 다르긴하지만 사이드 오더때 보다 더 묵직하게 돌아온 레이더스, 삼합파의 매력이 더 돋보이던 게임이었습니다 ㅎㅎ
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엔딩 후에 빌드를 다지는 구간에서 무기강화나 가젯강화에 필요한 재료요구량이 생각보다 굉장히 많은 편이라 쉽게 빌드 바꾸기가 어려운게 아쉬운 부분.. 고로 업데이트나 dlc좀
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정확히 표현하면 소금돌이 크리스탈이 그냥 너무 모자람 | 26.08.03 03:10 | |
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도와줘 시그널은 안되고 친추해서 방 만들거나 코드 입력방식으로는 멀티 가능 | 26.08.03 20:28 | |
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엔딩 찍고 나니까 루트 슈팅이지만 빌드 깎아서 무한 식당 역돌격 하는거를 싱글 중심으로 디자인되서 할거 없긴 합니다. 수백층 올라가면 이제 한방 냉동 배수 데미지 X 스피드 가젯만 유의미한 데미지.... 스트레스 좀 받으면서 미니게임 A까지 다 찍고 나니 현타 오게 됨 ㅋㅋㅋㅋ 하고 나니 가격이 납득이 감. | 26.08.09 05:54 | |