
| 제목 | 더 렐릭 : 퍼스트 가디언 | 출시일 | 2026년 7월 31일 |
| 개발사 | 프로젝트 클라우드 게임즈 | 장르 | ARPG |
| 기종 | PC / PS5 / XSX / NS | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
‘프로젝트 렐릭’이라는 이름으로 최초 공개되었던 ‘더 렐릭 : 퍼스트 가디언’은 국내 신생 개발사 프로젝트 클라우드 게임즈의 첫 타이틀이다. 초기 다섯 명의 인력으로 개발을 시작한 이 ARPG 타이틀은 초기 공개 당시에 독특한 비주얼을 선보이면서 관심을 받았던 타이틀이기도 하다. 최초 공개가 2022년이었으니, 현재 시점까지 꽤 오랜 시간이 지났음은 분명하다.
하지만 여기에는 이유가 있다. 인력의 문제였다. 오는 7월 31일 발매를 앞둔 후반부에도 개발진은 10명 정도였으며, 적은 인력이 긴 시간 공을 들이는 것으로 완성된 타이틀이기 때문이다. 그것도 3D 액션 기반의 넓은 필드를 가지고 있는 타이틀을 말이다. 누군가는 이를 두고 무모한 도전이라고 이야기를 할 수도 있었지만, 개발진은 하나의 프로젝트를 포기하지 않았고 끝내 세상에 선보이는 단계까지 완성했다.
게임계에 있었던 것이 아닌 대표가 만든 개발사의 첫 타이틀. 프로토타입 공개 이후 현재까지 햇수로 5년. 다소 위험할 수도 있었던 도전은 이제 결과물을 맞이하는 시간을 맞이했다. 이렇게 세상에 자리한 더 렐릭 : 퍼스트 가디언은 소규모 개발사의 타이틀이라는 명확한 한계 안에서 이들이 보여줄 수 있는 최대한의 결과물이자 놀라운 지점들이 동시에 존재하는 타이틀로 마감된 것처럼 다가온다.
● 내비 없이 플레이어를 인도하는 방법 - 빛과 단서 그리고 이야기와 보상
메인 퀘스트라는 개념이 흐릿한 렐릭이기는 하지만 중심이 되는 하나의 흐름은 존재한다. 첫 시작부터 최종 지역까지 도달하는 과정이 바로 여기에 속한다. 각 지역의 유물을 획득하고 이를 하나로 모은다는 것. 그리고 유물들을 모아서 공허라는 존재를 닫는 것. 이렇게 두 가지가 최종 목표다.
시작부터 끝까지 주요 목표에 도달하는 과정은 일종의 선으로 그려볼 수 있다. 진행 과정에서는 플레이어가 최종 목표까지 도달 할 수 있도록 일종의 체크 포인트도 제공된다. 이 체크 포인트의 역할을 하는 것은 필드 곳곳에 있는 캠프와 중심이 되는 이야기의 퀘스트 마커다. 이 두 요소를 점이라고 생각한다면, 플레이어는 점과 점을 선으로 이어나가는 것과 같다. 그리고 이 체크 포인트인 점과 점을 잇는 동선은 각 지역을 관통하는 형태로 설계되어 있다.


2챕터 까지의 진행과 1챕터의 진행을 대략적으로 정리하자면 스크린샷과 같은 구조다
위의 스크린 샷에서 붉은 선은 엔딩까지 도달할 수 있는 이야기의 흐름을 의미한다. 이는 마커로 플레이어를 인도하는 정도에 그치며, 구체적인 이동 경로를 표시하지는 않는다. 따라서 플레이어는 점과 점을 이어나가는 과정을 자유로이 설계할 수 있다. 누군가는 직선으로 바로 이어버릴 수도 있고 다른 누군가는 다른 곳을 탐험하며 추후에 다음 점에 도달할 수 있는 것이다.
지역의 가운데를 관통하는 중심선은 자연스럽게 각 지역의 최종 보스로 이어지고, 궁극적으로는 게임의 최종 보스로 인도되는 구조를 보여준다. 그리고 이 선을 따라서 나머지 콘텐츠로 이어지는 길들이 파생된다. 마치 나뭇가지가 이리저리 곁가지로 뻗어나가듯이 말이다.
예시로 든 스크린샷에서 파란 선들은 일종의 사이드 퀘스트라고 할 수 있는 것들이 자리한다. 하지만 이들중 대다수는 퀘스트 마커가 제공되지 않는다. 렐릭이라는 게임에서 퀘스트 마커로 특정 장소를 표기하는 경우는 다음 지역으로 넘어가기 위해 요구되는 중요한 퀘스트이거나 / 특정 기능을 개방하는 튜토리얼의 성격을 가지고 있거나 / 해결 지점이 거리가 꽤 떨어져 있는 경우로 한정된다.

마커로 명확한 표시를 하는 퀘스트가 아주 적은 편
이를 제외한 대부분의 사이드 퀘스트는 마커가 없다. 그렇다면 마커가 없을 때, 플레이어는 새로운 퀘스트를 어떻게 인지하고 클리어할 수 있는가? 바로 이것이 렐릭의 개발진이 고민한 부분이자 소소한 이야기들을 제대로 전달하기 위한 방법론이다.
파란 곁가지들은 NPC와의 대화를 통해서 시작되는 것이 아닌 경우, 특정한 단서를 얻는 것에서 이야기를 시작한다. 이 경우 앞서 언급했듯이 퀘스트 마커가 표시되지 않는다. 그리고 게임 내에는 가야할 곳을 표시하는 내비게이션도 없다. 대신 개발진은 각 단서들은 푸른 빛을 내는 것으로 설정하여 플레이어가 이야기를 따라갈 수 있도록 설계했다.
단서들은 어둡고 습한 렐릭의 비주얼 분위기에서 시각적으로 도드라진다. 하나의 단서를 발견했다면 그 다음 단서가 시야에 들어오고 플레이어는 이를 따라서 이동하는 과정을 거친다. 이동 과정에서는 전투와 발견이라는 경험이 더해지며, 길의 끝에서 단서는 하나의 이야기로 맺어진다. 이러한 단서들은 획득 시에는 단편적인 이야기의 일부분이다. 하나의 이야기가 적인 페이지들을 습득하는 과정이다.

대신 푸른 색의 단서로 플레이어를 인도한다

단서들은 곧 단편적인 이야기의 조각이다
이야기의 끝에서 마주하는 것은 나레이션으로 제공되는 상황 설명이다. 어떠한 일이 있었는지. 어떤 것을 남겼는지를 나레이션을 통해 전달한다. 그리고 지역의 상황에 대한 설명을 들어본다거나 어떤 사건들이 있었는지를 짐작할 수 있게 된다. 이후 플레이어는 무기나 방어구와 같은 보상을 획득하거나 다른 곁가지로 이어지는 ‘봉인석’이라 명명된 아이템을 획득하기도 한다.
봉인석은 필드 곳곳에 있는 일부 지역에 입장하기 위한 아이템이다. 봉인석이 있어야만 개방되는 장소들이 존재하고 여기서는 특정 보스나 장비들을 배치해뒀다. 맵에 별도의 마커로도 표시되지 않기 때문에 탐색을 해야 하며, 어디서 어떤 봉인석을 얻게 되는지도 알 수 없도록 했다. 즉, 필드 곳곳을 누벼야만 봉인석을 획득하고 모든 보스와 이야기들을 만날 수 있는 구조다.

여기저기서 획득할 수 있는 봉인석
각 이야기들은 우리가 어렸을 적 들었던 전래동화나 설화들이 바탕이 됐다. 대신에 개발진의 시선에서 나름의 변주가 들어간다. 하나의 예를 들어보겠다. 어느 단서는 보자마자 알 수 있다. 주운 우렁이가 사람이 되어 같이 살게 된다는 우렁각시 이야기다. 하지만 끝은 다르다. 용왕의 딸이었던 우렁이는 다시 있던 곳으로 돌아가게 된다.
이후 단서를 따라가다보면, 한 절벽에 도착하게 되고 여기에 마지막 단서가 빛나고 있다. 단서와 상호작용을 했을 때에는 각시가 떠나고 남은 남자의 마지막 선택을 알 수 있게 된다. 남은 남자는 우렁각시가 떠나고 난 뒤의 외로움을 견디지 못하고 절벽 끝에서 각시가 있는 바다를 향해 뛰어들었다는 사실을 말이다. 절벽 끝에 있는 오브젝트가 신발이었음을 다시금 깨닫는 순간, 이야기는 그리움을 극복하지 못한 남자의 이야기로 끝이 난다.
이외에도 소리와 진동으로 무언가 탐색할 것이 있음을 전달하기도 한다. 생각보다 진동이 강한 편인데, 개인적으로는 이렇게 진동을 통한 발견을 노린 것으로 생각한다. 이전과 달리 촉각으로 오는 데에서 이상함을 느끼거나, 이전에 듣지 못했던 소리 등으로 평소와 다른 것이 있음을 강조하는 곳도 있다. 이 또한 촉각과 청각에서 시작하여 또 다른 하나의 이야기와 발견으로 이어진다.

한국 사람이라면 아마 보자마자 알 것이다. 아 이건 이 이야기구나

마지막 나레이션의 멘트가 대부분 강렬하게 다가온다. 설화의 새로운 시각처럼 말이다
렐릭이 보여주는 개별적인 곁가지 이야기는 이런 방식이다. 하나의 이야기가 단서에서 시작되며, 단서를 따라가다보면 이야기의 끝을 마주한다. 그리고 이야기의 끝에는 장비나 아이템 혹은 봉인석과 같은 나름의 보상이 있다. 또한 일부 구간에서는 보스전이 자리하기도 하고 깊은 던전을 탐사하는 등 복합적인 요소들로 채운다.
필드 전체는 이벤트라고 명명된 이야기들과 보스들로 가득하다. 첫 지역인 빛 바랜 안개의 숲은 기본 제공되는 보스가 27개 / 두 번째 지역인 힐스브래드는 42개 / 세 번째 지역인 발레마르 왕령은 8개의 보스들이 자리하고 있다. 도합해서 77종이지만, 실제로는 더 많다.
리스트에 포함되지 않은 보스들도 존재하기에 때로는 보스의 숫자가 표기된 수치를 넘어서는 경우도 있다. 이를 포함하면 전체 보스는 80개가 넘을 것으로 추정된다. (보스를 전부 다 보지는 못했기에 추정으로 적는다) 진행을 위해 필수적으로 잡아야 하는 보스들을 제외해도 70개가 넘는 보스들이 플레이어의 선택에 따라서 전투할 수 있는 콘텐츠로 자리하는 셈이다.

이미 많다고 생각했지만, 문득 창을 열었을 때 보스 숫자가 최대치를 넘어섰음을 발견했다. 여기서 일단 또 놀랐다
이야기인 이벤트는 총 97개. 이 또한 플레이어의 탐색 과정에 따라서 마주할 수 있는지 여부가 달라진다. 꽤 꼼꼼하게 진행을 한다고 했었음에도 전부를 확인하는 것은 어려운 편이었다. 이후 지역으로 넘어가게 된다면 플레이는 더 확장되기에 모든 것을 플레이 하기 위해서는 꽤 많은 시간을 투자할 필요가 생긴다.
앞서 언급한 하나의 줄기가 필드를 관통하는 구조는 유지되지만, 그 줄기와 별개의 방향으로 뻗어나가는 구조도 더해진다. 두 번째 지역인 힐스브래드는 첫 지역인 빛 바랜 안개의 숲보다 약 세 배 정도의 넓이를 가지고 있다. 하나의 챕터지만 실제로는 세 개의 지역으로 구분된다. 여기서는 진행 방향과 반대의 위치에 여러 이벤트를 배치해뒀다. 진행과는 크게 연관이 없기는 하지만 새로운 이야기나 장비. 예상하지 못한 경험들을 할 수 있도록 구성한 형태다.
이를 통해서 플레이어를 강하게 만들거나 전투라는 플레이에 변주가 더해진다. 액션 RPG라는 장르 측면에서 전투 플레이를 다르게 만드는 구조는 여기서 시작된다. 렐릭에서는 많은 것들을 플레이어의 선택과 탐색을 통해 획득하도록 했다. 따라서 메인 스토리만 따라간다면, 많은 장비들을 얻는 것이 거의 불가능하다. 그렇기에 탐색이라는 과정은 플레이어 캐릭터를 성장시키는 것과 연결되며, 레벨이 없는 플레이 환경에서 유의미한 성장 과정으로 자리를 잡는다.

보스들을 격파하고 읽을 수 있는 텍스트들도 꽤 재미가 있다
● 전투 및 성장 - 스킬 중심의 공격적 요소들 그리고 RPG 측면
렐릭의 RPG 요소는 전투를 이끌기 위한 연장선에 자리한다. 다만, 몇 가지 특이점들이 게임 플레이의 과정과 맞물리도록 설계를 해뒀다. 여기에는 몇 가지 요소들이 작동한다. 첫 번째로 렐릭에는 레벨 개념이 없다. 플레이어의 체력이나 기력을 올리는 것은 오직 ‘유물’이라는 아이템과 무기 및 방어구의 장비품 효과를 통해서만 가능하다. 근본적으로 아무것도 장착하지 않은 상태에서는 초기 수치와 별 다를 것이 없다.
그렇다면 플레이어는 어떻게 성장이라는 것을 하는가? 여기에 대한 답은 유물이라는 개념의 장착 및 강화가 먼저 적용된다. 게임 플레이 도중 얻을 수 있는 유물은 일종의 패시브 스킬이다. 여기에는 체력이나 기력을 올리는 것부터 무기에 따른 대미지 증가 또는 스킬 쿨타임 감소 등의 효과들이 붙어있다. 이러한 유물을 어떻게 장착하느냐에 따라서 플레이어 캐릭터의 활용이 갈리는 구조다.
이러한 유물들은 동시에 각자 직관적인 시너지를 볼 수 있도록 했다. 예를 들면 이런 것들이다. 기력을 올리는 유물을 장착하고 방어 시 소모되는 기력 수치를 감소시키는 유물을 장착하여 단단한 방어를 구축할 수도 있다. 그리고 어떤 무기를 사용하느냐에 따라서 거기에 맞는 유물로 피해량이나 스킬 쿨타임을 감소하는 구조다. 이외에도 기본 공격 콤보 이후 발동하는 스페셜 공격을 스킬 이후 바로 발동하도록 만드는 등 플레이어 취향에 따라 양상을 바꿀 수 있는 유물도 존재한다.

레벨이라는 성장 요소가 없지만, 이를 유물이 대체하는 구조다
유물은 초기에는 두 개의 슬롯이 제공되며, 플레이어는 게임 플레이 과정에서 유물 슬롯을 늘릴 수 있는 아이템을 확보하는 과정을 거친다. 유물 슬롯이 증가할수록 플레이어 캐릭터는 확연하게 강해지며 전투 중에 유지력도 달라진다. 레벨이 없는 만큼, 유물들의 능력이 꽤 강력하게 설정되어 있는 편이다. 그리고 심지어 최대 장착 가능한 유물 슬롯이 8개다.
재미있는 점은 이 유물 슬롯을 늘려주는 아이템이 스토리 상으로 지급되지 않는다는 점이다. 즉, 플레이어는 이것을 필드를 돌아다니며 찾아야 한다. 마커가 대부분 표시되지 않는 게임 플레이 형태이기 때문에 상당히 많은 장소를 꼼꼼하게 수색할 필요가 있다. 그리고 유물을 강화하는데에 사용하는 ‘유물 마력’ 또한 보스 격파나 필드에 있는 유물 마력을 흡수하는 것으로 확보할 수 있도록 해둔 상태다.
이는 일종의 순환 구조를 만든다. 레벨 개념이 없는 타이틀에서 강해지기 위해서는 필드를 탐색해 보스와 전투를 하거나 / 유물 마력을 흡수해야 한다는 목적을 만든다. 이러한 목적들은 플레이어가 필드를 이리저리 뒤지도록 만들게 되는데, 이것이 앞서 언급했던 이야기의 가지들을 따라가는 것과 겹치는 구조다. 강해지기 위해서는 탐색을 하고 탐색 과정에서는 이야기를 보고 이후에 보상으로 유물을 획득 및 강화하면서 끝까지 도달하는 흐름이 구성되기 시작한다.

유물 각성의 파편은 필드 곳곳에 숨겨져 있다. 엔딩을 볼 때까지 세 개를 찾지 못할 정도로 말이다
직접적인 전투는 스킬 중심의 전투로 풀어나가도록 했다. 플레이어는 검과 방패 / 양손 무기 / 전투 지팡이 / 장검 / 단검까지 다섯 개의 무기를 사용할 수 있고 기본적으로 포함되는 유물 마법이 한 축을 담당한다. 각 요소는 개별 스킬 트리를 가지고 있으며, 플레이어는 자신이 주력으로 사용하는 무기의 스킬 트리를 선택하고 사용하게 된다.
스킬 트리는 일반적인 형태다. 좌측과 우측에 각각의 트리가 자리하며, 플레이어는 둘 모두에 스킬을 투자할 수 있다. 처음에는 액티브 스킬을 획득하게 되며, 그 다음 단계에서는 패시브 스킬을 획득하고 다시금 액티브 스킬을 획득하는 구조다. 또한 의도가 된 사양인지는 모르겠지만, 사용하지 않는 다른 무기의 스킬 트리에서 패시브 (체력이나 기력 증가 등) 효과를 가진 것들은 최종적인 수치에 합산이 되는 상태다.
스킬 트리의 성장은 필드와 보스 격파로 획득한 유물 마력이 사용되며, 초기화도 캠프를 방문해서 자유로이 진행할 수 있도록 했다. 캠프 내에서 초기화 아이템을 판매하지는 않지만, 마을의 NPC에게서 거의 무한정으로 구매가 가능한 상태다.

필드 여기저기 배치된 유물 마력을 흡수하는 것이 많은 도움이 된다
결과적으로 이러한 스킬 트리 또한 캐릭터를 강하게 만드는 데에 일조하며, 전투에서는 보다 적극적으로 사용하도록 설계되어 있다. 플레이어가 가하는 일반 공격보다 스킬을 자주 사용하는 것이 보다 더 도움이 되는 편이며, 그렇기에 우선적으로 네 개의 스킬을 모두 장착하는 것이 우선적인 전략으로 자연스레 자리함을 알 수 있다.
유물과 스킬 트리에서 캐릭터의 강함과 액션이 증가하는 구조인데, 실제 전투는 기본적인 형태를 벗어나지는 않았다. 여기서 말하는 기본적인 형태라 함은, 공격하고 방어하며 회피하고 패링하는 형태를 의미한다. 이외에 점프나 다른 액션은 존재하지 않고 오직 공격, 방어 및 회피, 패링과 스킬이라는 구조가 시작부터 끝까지 유지되어 전투를 풀어나가는 형태다. 하드코어 하다고 할 수 있는, 적의 공격 한 대가 무섭게 다가오는 플레이는 이렇게 시작된다.

하드코어한 플레이에서 패링은 빠질 수 없는 요소이기도 하다
한편으로는 지면을 잘 벗어나지 않고 전투가 이루어지기 때문에 적들이 가하는 공격이 다소 당황스러운 경우가 있다. 플레이어의 공격은 수평 궤적을 따라서 움직이지만, 적들이 수직적으로 다가오는 경우가 대표적이다. 이런 경우 플레이어의 공격은 빗나가며 적에게 피해를 받게 된다. 기본적으로 하드코어한 전투를 지향하기에 적들이 다수거나 점프 공격을 가하는 상황에서는 십중팔구 사망에 이른다.
어떻게 보면 비합리적인 전투나 잘못 만들어진 전투 시스템으로 생각할 수 있을지도 모른다. 하지만 플레이어의 수직적인 움직임은 스킬들의 사용으로 대체한다. 점프나 수직적인 일반 공격이 없는 대신, 그 기능을 스킬들로 넣어뒀다. 렐릭의 스킬들은 공중으로 뛰어 오르는 형태들이 여럿 존재하는데, 이런 스킬들은 일종의 회피도 할 수 있는 형태이기도 하다.
평면적으로 진행되는 전투라는 룰은 플레이어 뿐만 아니라 적들에게도 대부분 적용되며, 그렇기에 스킬 사용으로 플레이어가 공중에 뛰어오르는 순간부터 공격을 피할 수 있는 상태가 된다. 점프를 해서 적에게 돌진하거나 / 적의 공격을 카운터하는 형태의 스킬들은 대부분의 공격을 피할 수 있고 안전한 위치를 확보하는 데에 도움을 준다.

너만 뜨냐? 나도 뜬다. 전반적으로 공중으로 점프하는 스킬들이 안정성이 있는 편
여담이지만 방어의 성능도 꽤나 강력한 편이다. 개인적인 경험으로는 여차하면 방어를 하는 것이 정답처럼 느껴질 정도다. 상태 이상을 가하는 보스의 공격들도 방어하면 상태 이상 누적치가 쌓이지 않는 사양이기 때문이다. 오히려 지면에 불이나 독 그리고 빙결을 만드는 오브젝트들이 방어가 불가능하기 때문에 더 위협적으로 느껴진다.
패링의 경우 적들이 그로기 게이지를 가지고는 있지만, 실제로 화면에 표시되지는 않는다. 플레이어의 공격이나 패링 그리고 스킬 적중으로 이 그로기 게이지가 감소하는 것으로 보이며, 소진 시에 일정 시간 행동 불능에 빠지게 된다. 스킬 중에는 이러한 스턴치에 효과적인 것도 존재하기 때문에 나름대로 스킬이나 플레이 스타일을 구성할 수 있도로 해뒀다.

스턴치를 잘 모으는 것과 스킬을 자주 사용하는 것이 가장 유용했다
유물과 스킬이 캐릭터의 방향을 결정하는 것이었다면, 무기와 방어구는 시너지를 더 올리는 역할을 담당한다. 렐릭의 장비 체계는 무기와 방어구 딱 두 개 뿐이며, 각자 나름의 역할이 명확하게 설정되어 있다. 특히, 무기의 경우 초기에 지급된 무기를 이용하더라도 강화를 한다면 무리 없이 최종보스에 사용해도 되는 형태다. 추후에 입수하는 무기들이 상위 호환보다는 추가적인 능력을 덧붙이는 형태에 가까워서다.
무기들은 종류에 따라서 기본적으로 부여되는 효과를 가지고 있다. 검과 방패를 예로 들면, ‘방어 시 스태미나 소비량 40% 감소’라는 효과가 모든 검과 방패에 붙어있다. 초기 지급되는 검과 방패는 오직 이 효과만이 옵션에 붙어 있는 것이다. 그리고 그 다음으로 얻는 검과 방패는 기본 효과 아래에 ‘공격력 15% 감소, 방어력 30% 증가’라는 효과가 더해져서 차별화를 가져간다. 기본 공격력이 조금 높은 편이기는 하지만 효과를 보면 결과적으로는 나중에 얻었음에도 공격력 자체가 낮은 것이다.
무기마다 기본적인 효과는 고정이며, 하나의 장점이 있다면 단점이 되는 옵션이 동시에 존재하기에 렐릭의 무기들은 각자 나름의 쓸모를 갖게 된다. 그리고 이 단점을 유물이나 다른 패시브 등으로 얼마나 보완하고 시너지를 끌어 올리느냐가 캐릭터를 강하게 만들기 위한 전략으로 작동한다.

이외에도 유물 마법으로 보스 방에 있는 각종 오브젝트를 터뜨려 피해를 줄 수도 있다
방어구 또한 비슷하다. 게임 내에 명시되지는 않지만 경갑 / 중갑 / 판금 정도로 구분할 수 있을 것 같다. 조금 더 금속이 많은 방어구일수록 방어력 보너스가 부여되지만 반대로 회피 시에 기력 소모를 크게 늘리는 형태다. 그러므로 회피나 패링 또는 방어 중 어떤 방식을 선호하느냐에 따라서 각기 다른 효과를 가진 방어구를 선택하게 되는 편이다.
렐릭에서 무기와 방어구는 상점 등으로 획득할 수 있는 것이 아니며, 이야기의 끝에 보상으로 제공되는 것이 대부분이다. 이야기의 곁가지를 따라가다가 발견을 할 수도 있고 지역의 구석 어딘가를 탐색하는 와중에 이야기와 함께 방어구나 무기가 놓여져 있는 방식이다. 이 또한 가장 먼저 언급했던 이야기 진행 방식과 맞물리며 탐색이라는 것의 보상 체계로 자리해 순환구조를 강화한다.
그 결과물인 전투 전반은 초반부에는 아주 미흡하게 느껴진다. 하지만 스킬을 네 칸에 모두 배치하고 유물을 여럿 장착하는 순간부터 게임 플레이가 자연스레 진행되기 시작한다. 다수의 적을 상대하는 것은 초반이나 후반 모두 위협적이지만, 어느 순간부터는 전투는 하드코어한 일면보다는 스킬 사용으로 잘 풀어나갈 수 있는 형태가 된다. 첫 지역이 가장 어렵고 투박하지만, 초반을 벗어나는 순간부터 빠른 형태의 전투가 가능해지는 구조다.

● 남는 아쉬움 - 적은 개발인력에서 오는 필연적 미흡함 그리고 호불호
렐릭은 이야기가 뻗어나가는 구조나 탐색과의 접목. 그리고 스킬 사용이나 전투 전반을 포함하는 게임 플레이의 구조 측면은 잘 설계되어 있다. 다만, 10명이 되지 않는 적은 인원 수로 개발을 했기 때문에 상업적인 측면에서의 퀄리티는 그리 높지 않다. 이는 일종의 필연적인 미흡함이다. 더 뛰어난 모델링이나 전투 애니메이션 그리고 사운드와 같은 것들이다.
자본이 들어가거나 인력이 필요한 부분들에서는 분명히 부족하다. 누군가에게는 참을 수 없을 정도로 미흡함이 될 수도 있고 다른 누군가에게는 감내할 수 있는 어색함이 될 수도 있다. 개인적으로는 후자였으며, 그것을 받아들인 이후부터 게임 플레이가 전달하고자 하는 것이 강조되는 편이었다. 렐릭의 게임 플레이는 이야기와 이야기를 마주하는 상황 및 구조에 초점을 맞추고 있으며, 지금까지 설명했던 것처럼 그 구조 자체는 제대로 설계되어 있다. 바로 이 지점에서 다른 게임과는 다른 재미 혹은 개발진이 만들고자 했던 재미가 나온다.
마커가 존재하지 않는 것도 이야기와 진행 구조를 이렇게 구축한 것도 분명히 유의미한 설계였다. 여기에 근거해서 게임 플레이는 자연스럽게 연결되고 마지막 지역까지 여러 경험을 하게 된다. 넓은 필드와 수많은 보스들 그리고 여러 이야기들이 하나로 뭉쳐져 있는 거대한 구조다. 이를 소규모 인력으로 구현한 것이 오히려 놀라움을 안긴다.

사소한 이야기부터 긴 이야기까지. 거대하지는 않지만 작은 이야기들의 집합이다
마커나 지시 없이 자연스럽게 이야기를 마주하고 그 다음 이야기로 넘어가도록 만드는 것은 생각보다 어려운 일인데, 이것을 가능하도록 했다. 발견과 발견이 자연스레 이어지며, 이 과정에서 플레이어는 전투의 긴장감을 즐기고 이후에 보상으로 캐릭터를 강화하는 흐름이 시작부터 끝까지 일관되게 이어진다. 적은 인력으로 개발을 했음에도 이 지점은 미흡하다고 평가할 수 없을 것 같다.
다만, 비주얼의 전반적인 방향성은 호불호가 강하게 갈릴 것이라 생각한다. 카메라가 자리하는 위치라거나 설정 상 어쩔 수 없이 뿌연 안개 속을 뚫고 나가는 느낌들이 대표적이다. 명확하게 뻥 뚫린 시야보다는 짙은 연무 속에서 이동하는 경험이 꽤 장시간 이어진다. 첫 번째 지역이 안개가 가득한 편인데, 두 번째 지역부터는 그나마 해결이 되는 편이다. 그렇지만 할 수 있는 선에서 최대한의 결과물을 보여주고자 했음은 명확하다. 각 지역은 공통된 톤으로 마감되어 있으며, 특정 이벤트가 있는 지역은 순간적으로 조명과 분위기를 바꾸는 것으로 플레이어에게 무언가 있음을 명확하게 인지시키고 있다.

● 길이라는 가지의 끝에는 이야기라는 열매가 맺힌다 - 렐릭 : 퍼스트 가디언
최종적으로 정리하자면, 렐릭은 전반적인 호불호가 갈릴 비주얼 방향성 / 전투 애니메이션 등만을 분리해서 봤을 때에는 전반적인 품질이라고 할 수 있는 것이 분명 좋다고는 할 수 없다. 이는 소규모 인력이라는 명백한 한계에서 오는 것이자 필연적일 수밖에 없는 것이다. 세밀하게 가다듬고 만드는 데에는 많은 공이 들어가기 마련이며 이는 더 많은 개발 인력과 기술적인 기반 또는 자금을 의미하는 것이다.
이와 같은 미흡함은 이유가 있다. 크레딧 기준으로는 열 명이 되지 않는 인원 수로 구성된 스타트업이자 소규모 개발사에게 있어서는 모션 캡처나 세밀한 애니메이션 및 액션을 구축하는 것은 불가능한 것이기도 하기에 그렇다. 이러한 이유에서 렐릭은 외형적인 면에서는 분명히 높다고는 할 수 없는 퀄리티를 가진 타이틀이다. 이건 부정할 수 없다.

적은 개발 인력이 큰 규모의 게임을 제작하고자 했기에, AI를 이용한 것 같은 작업물이 보이는 편이다
그렇다면 재미가 없거나 혹은 그저 못 만든 게임이라고 할 수 있는가? 아니. 그렇지는 않다. 게임의 재미는 그래픽적인 품질이나 애니메이션의 품질로만 결정되는 것이 아니기 때문이다. 개인의 취향이라는 전제를 제외하면, 결국 게임 플레이라는 것에서 재미가 나오는 것은 플레이를 어떻게 구성하고 있는가?라는 질문에 근거를 두고 있기 마련이다.
렐릭은 이 질문에 대해서 나름의 답을 내린다. 내비게이션을 직접적으로 사용하지 않고도 플레이어가 자연스럽게 무언가를 발견하고 게임 내의 세계를 탐험할 수 있도록 구성했다. 이 과정에서 몰입이라는 것이 나온다. 메인 스토리라고 명명된 것은 없지만, 최종 보스 또는 목표까지 도달하는 가운데 선이 존재한다. 그리고 그 선의 방향과 수평되도록 세부적인 이야기들이 자리하는 구조다. 나무에서 가지가 뻗어나가듯이 작은 이야기들이 자리한다.
그 작은 이야기들은 개별적이며 동시에 나름의 작은 열매를 맺는다. 그 열매는 아이템이나 장비와 같은 보상일 수도 있고 때로는 보스와의 전투를 동반한 경험 그 자체일 수도 있다. 때로는 가지의 끝에서 마주한 열매들이 다른 가지로 인도하기도 하며, 굵은 가지로 다시 흡수되어 플레이어의 이해를 돕는다. 한국 사람이라면 익숙할 혹부리 영감 / 우렁각시 / 계모와 딸의 이야기 / 옷을 잃은 선녀의 이야기 등이 잔가지들이다.

거창한 연출이나 이야기는 없지만, 기억에 남는 작고 소중한 이야기들이 게임을 채운다
이 모든 것들은 구체적인 내비게이션이 존재하지 않는 상태에서 진행된다. 그럼에도 핀 시스템 정도는 넣어줬으면 오히려 좋았겠다는 생각이 들지만, 이 또한 어느 정도 받아들일 수 있는 지점으로 남는다. 결과적으로 렐릭은 직접적인 길을 표시하지는 않지만, 단서들을 빛나도록 만들었다. 플레이어는 이 빛을 따라가면서 방향을 잡게 된다. 렐릭의 세계는 어둡고 안개가 자욱하다. 그렇기에 이 빛은 플레이어에게 확실한 이정표로 작동하여 시작부터 끝까지 플레이어를 인도한다.
한참을 진행하다가 문득 여기까지 어떻게 왔는가를 돌이켜보면, 그 빛을 따라 왔음을 발견하게 된다. 그 점이 꽤나 놀라움을 안긴다. 아주 약간의 퀘스트 마커와 빛을 이용해서 그려낸 이야기라는 가지는 마지막 전투를 끝으로 맺어진다. 여기에 거대한 이야기나 음모는 없다. 게임 내에서 강조하고 있는 것처럼, 어떤 이야기는 기억이 되는 것이며 결국에는 하나의 이야기로 남는다. 이야기를 따라가는 과정이 게임의 전부였고 이야기는 이야기로 끝이 난다.

따라서 렐릭은 소규모 개발사에서 제작되었기에 가지는 명확한 한계가 존재하는 타이틀이다. 편의성이나 최적화 측면 그리고 소소한 버그와 같은 (일단은 치명적인 버그는 안 겪은 상태다) 것들이 존재한다. 분명한 아쉬움이나 부족함이 있고 만듦새만을 따지자면 높은 수준이라고는 할 수 없다. 하지만 분명히 이들은 최선을 다했다. 열 명이 안되는 개발 규모에서도 80종에 가까운 보스가 존재하고 넓은 맵을 활용한 게임 플레이를 선보였다. 숨겨진 것들도 많고 찾아가는 재미는 확고하다.
그 결과 많은 것들이 되돌아왔다. 게임 플레이 경험 면에서는 이야기를 따라가며 발견하는 즐거움, 플레이어의 캐릭터를 강하게 만드는 과정, 탐험 방향을 고찰하는 시간들, 전투의 끝에서 오는 카타르시스, 익숙하지만 비틀어진 한국 설화들의 모습 등을 마주하는 재미가 있다. 미흡함은 부정할 수 없지만 분명히 만들고자 하는 것이 명확하게 다가오고 무엇이 재미있을 수 있는가. 어떻게 해야 재미있게 만들 수 있는가를 고민했음이 느껴진다.
이러한 점들은 거대한 월드를 탐험하는 것을 선호하는 사람들에게 소구할 만한 것이며, 기술적인 완성도의 아쉬움을 조금 덜어내더라도 파고들 수 있는 작품을 원하는 사람들에게는 유의미한 경험을 제공할 것이 분명하다. 긴 시간 개발을 지속하며 크고 거대한 세계를 구축한 개발자들의 노고와 기획 의도는 너무도 명확하고 분명하게 느껴졌다. 그렇기에 이들에게 응원과 함께, 앞으로의 작품도 기대한다는 말을 전하며 리뷰를 마친다.



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그래픽도 미흡하고 스토리도 미흡하고 액션도 미흡하고 시스템도 미흡하고 AI도 쓰고 이런데도 열심히 했고 앞으로 잘해보자! 라는 평을 준다고?
(IP보기클릭)114.207.***.***
국산 게임이라고 그래도 나름 후하게 평가했네. 모션 카메라웍 액션 내러티브 전부 수준 미달임.
(IP보기클릭)116.121.***.***
흠...?
(IP보기클릭)106.101.***.***
안좋은걸 감추기 위해 블러를 너무씀
(IP보기클릭)125.191.***.***
저 그래픽 색감이라고 해야하나 ? 밝기라고 해야하나 ? 저거 관련해서 얘기 만았을텐데, 안고치고 그대로 나왔네 ? 그리고 시점도 일반적인 소울류의 시점이 아니라 바하나 갓옵식의 시점이던데, 이거 호불호 갈릴거라 옵션에서 변경가능했으면 좋겠는데
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저 그래픽 색감이라고 해야하나 ? 밝기라고 해야하나 ? 저거 관련해서 얘기 만았을텐데, 안고치고 그대로 나왔네 ? 그리고 시점도 일반적인 소울류의 시점이 아니라 바하나 갓옵식의 시점이던데, 이거 호불호 갈릴거라 옵션에서 변경가능했으면 좋겠는데
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숄더뷰 말씀하시는건가 | 26.07.30 13:05 | |
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제가 보기에 저 흐리고 안개낀 색감톤이낮음 품질 가리려고 한게 아닐까싶음 | 26.07.30 17:52 | |
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화면이 엄청 진짜 너무 뿌애요 | 26.08.04 20:29 | |
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응원보다는 차라리 위로가 나을 듯... | 26.07.30 19:30 | |
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국산 게임이라고 그래도 나름 후하게 평가했네. 모션 카메라웍 액션 내러티브 전부 수준 미달임.
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안좋은걸 감추기 위해 블러를 너무씀
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그래픽도 미흡하고 스토리도 미흡하고 액션도 미흡하고 시스템도 미흡하고 AI도 쓰고 이런데도 열심히 했고 앞으로 잘해보자! 라는 평을 준다고?
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흠...?
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개발사 검색해보니 사원수 12명 있던데 스팀동접보니..🤦♂️ 차라리 얼리액세스로 2만원대에 내고 시간 들여서 게임을 완성시키는게 나았을 듯
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