
| 제목 | 컬드셉트 비긴즈 | 출시일 | 2026년 7월 16일 |
| 개발사 | neos | 장르 | 보드 전략 |
| 기종 | NS / PC(예정) | 등급 | 전체 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
PS2가 현역이던 시절, 청소년기를 보낸 대한민국 게이머라면 컬드셉트라는 이름을 한 번은 들어봤을 것이라 생각한다. 컬드셉트를 플레이 하던 사람들은 한 화면을 보면서 패드를 잡고 각자의 턴을 진행했다. 보드 게임의 형태를 디지털로 옮긴 이 시리즈는 간단해보이지만 그 내부에 작동하는 심오한 전략으로 플레이어들을 사로잡았다.
각자의 영지를 점령하고 긴 라운드를 진행하며, 역전에 역전에 역전을 거듭하는 플레이에서 오는 즐거움이 있었다. 옆 사람에게 커다란 반전을 선사하기도 하고 때로는 육체적인 대화까지 오고갈 수 있는 우정파괴적인 요소도 존재하는 타이틀이었다. 이후 시리즈가 지속되었기는 했지만 국내 기준으로는 PS2 시기의 세컨드 익스팬션만이 한국어화를 거쳐 발매되었고 그렇기에 대부분은 어릴적 추억으로만 남은 타이틀이 됐다.
그리고 23년이 지난 현재. 컬드셉트는 비긴즈라는 이름으로 다시 돌아왔다. 10년 만에 돌아온 컬드셉트 비긴즈는 원래의 시리즈에서 기대할 수 있었던 재미를 고스란히 간직한 타이틀이라는 일면을 보여준다. 그리고 동시에 현 세대에 맞게 조정된 부분들이 더해지면서 이전과는 조금은 형태의 재미를 제공하는 타이틀로 자리를 잡고 있다.
※ 해당 리뷰는 NS2 환경에서 플레이 및 촬영이 진행되었고 인터넷이 불가능한 환경에서 게임 플레이가 이루어져 대전에 대한 내용은 포함되지 않은 상태임을 밝힌다.
● 왜 컬드셉트가 재미있었는가 - 보드 게임의 룰을 바탕으로 만들어진 경험
시리즈의 마지막 타이틀이 2016년 3DS로 나왔던 ‘컬드셉트 리볼트’이기도 하고 그간 최초이자 마지막으로 한국어화가 진행된 타이틀이 PS2가 아직 현역이던 2003년 세컨드 익스팬션인 상태다. 따라서 컬드셉트 비긴즈는 무려 23년만에 한국어화가 된 타이틀이며, 10년 만에 나온 시리즈의 최신작이라는 위치를 가진다. 이러한 점을 고려하면, 한국어화로 발매된 2003년 세컨드 익스팬션이 마지막 시리즈 플레이가 되는 경우가 많을 것으로 보인다.
20년도 전에 플레이를 했었기에 어느 정도 추억 보정이 되어있기는 하지만 컬드셉트를 개인적으로 정의하자면, ‘좋은 룰을 가지고 있는 보드 게임을 디지털로 만든 것’에 가깝다는 평을 내리고 싶다. 디지털 게임이라는 매체와 보드 게임이라는 매체의 접점에서 기획된 것이기도 하고 실제 게임 플레이 또한 보드 게임의 연장선에 자리하고 있다.
즉, 배우기 쉬운 룰 + 복잡한 계산은 CPU가 담당하는 구조 + 함께 모여서 즐길 수 있는 형태라는 정체성을 가진다. 이러한 정체성은 시리즈를 거듭하면서 유지된 것이기도 했고 게임 플레이의 즐거움을 만드는 전략의 폭을 넓혀나가는 방향으로 조금씩 확장되는 일면을 보여줬다.

비긴즈 한정판으로 미리 포함되어 있던 컬드셉트 더 퍼스트로 체험이 가능. 정식 발매일은 30일이다
컬드셉트 시리즈의 룰은 ‘부루마불-혹은 모노폴리- 에 카드 배틀이라는 요소를 접목한 것’이라는 문장으로 요약할 수 있다. 이보다 좋은 설명은 없다. 플레이어는 하나의 말(캐릭터)를 조작하며 주사위 숫자에 따라서 보드를 이동한다. 말이 칸에 멈춰섰을 때, 플레이어는 자신의 크리처 카드를 배치하게 된다. 호텔이나 건물을 짓는 것이 아니라, 크리처를 배치하는 것으로 영역을 점령하는 것이다.
다른 플레이어가 내가 점령한 칸에 도착한다면, 선택지는 두 가지다. 통행료를 내거나 크리처와 전투해서 상대의 영역을 빼앗는 방법이다. 승리 조건은 상대의 파산이 아닌, 자원을 목표치까지 달성하고 가장 먼저 시작 지점에 도착하면 된다. 따라서 플레이어는 영역을 점령하면서 방어 및 공격을 시도하고 - 계속 보드판을 돌며 마력 자원을 모으고 - 최종적으로 먼저 도달하는 플레이를 바탕으로 게임을 진행하게 된다.
여기서 가장 중요한 것은 ‘특정 수치를 달성하고 가장 먼저 시작점으로 돌아오는 것’이 승리의 조건이라는 규칙이다. 이 규칙 하나가 다른 규칙과 엮이면서 수많은 변수를 만들어 내는 근간이 됐다. 다른 방식의 규칙이었다면 지금과 같은 게임 플레이가 나오지 않았을 것이 분명하다. 이 승리 조건은 카드 게임이라는 규칙 및 보너스와 연결되면서 전략성의 깊이를 더욱 끌어올린다.

아주아주 간단한 규칙 하지만 쉽지 않은 규칙
플레이어가 점령 중인 영지 타일은 같은 장소를 지나가거나 그 타일에 멈춰 섰을 때 또는 요새에 도착했을 때에 단계를 상승시킬 수 있다. 모노폴리와 같은 보드 게임에서 같은 자리에 멈춰섰을 때에 건물을 늘리는 것으로 상대가 지불해야 하는 금액을 늘리는 것을 생각하면 된다. 칸 하나의 리스크를 더하는 것은 물론이고 해당 칸에 배치된 크리처의 체력과 공격력도 칸 레벨에 맞춰서 강화된다.
전반적으로 공격보다는 방어가 유리하게 설정되어 있으며, 이는 이전 시리즈에서도 마찬가지다. 따라서 플레이어는 상대의 칸에 도착했을 때 선택을 하기 마련이다. 금액을 지불하고 전투 없이 지나갈 것인가. 아니면 조금 힘들더라도 상대의 칸을 전투로 가져온다는 선택지다. 전투를 먼저 거는 것이 불리하기는 하지만 어느 순간부터는 유의미하다. 이 또한 전략의 한 가지가 될 수 있기 때문이다.
각 칸들은 네 개의 속성 중 하나를 가지고 있고 같은 색의 칸이 모일 때마다 0.5배씩 배수가 들어가는 구조를 가지고 있다. 그렇기에 후반부에 들어설수록 레벨이 높은 칸 X 속성에 따른 배수가 곱해지면서 하나의 칸이 아주 높은 마나를 제공하는 형태다. 그리고 이는 곧 하나의 칸을 빼앗는 것이 상대의 마나량을 확 줄여버리는 선택이 될 수 있다는 의미이기도 하다. 결국 칸을 얼마나 차지하고 강화하고 지켜내는가가 컬드셉트라는 시리즈에서 중요한 축이 되는 셈이다.

같은 속성을 맞추는 연쇄가 승리의 열쇠인 셈
그리고 여기에 덱이라는 카드 게임의 정체성이 더해진다. 앞서 언급한 칸을 점령하고 지키는 크리처는 물론이고 각종 스펠 카드들이 있으며, 이를 이용해서 상대방에게 디버프를 안기거나 자신에게 버프를 거는 것도 가능하다. 또한 아이템 카드도 존재하여, 공격 또는 방어를 하는 크리처의 능력치를 증가시킬 수 있도록 했다.
하나의 덱에 넣을 수 있는 카드는 숫자가 제한되어 있으므로 이 안에서 얼마나 자신의 전략을 펼칠 수 있는가. 크리처와 아이템 그리고 스펠의 숫자는 적절한가 등이 중요하게 다뤄지는 지점이다. 어떤 전략을 사용하느냐에 따라서 카드 유형의 비중을 다르게 가져갈 수도 있다. 이와 같은 전략적인 구상은 근본적으로는 컬드셉트의 승리 규칙인 ‘마력을 먼저 달성하고 먼저 골인한다’는 규칙에서 출발한다.
지금까지 설명했던 기본적인 규칙들이 모두 어우러지면서 컬드셉트 시리즈는 보드를 점령해 나가는 플레이에 복잡함과 다양성을 더하게 된다. 승리하기 위해서 선택할 수 있는 방법들이 다양하고 사람에 따라서 이 방법들이 물고 물리며 상황을 반전시킬 때도 있다. 여기서 오는 재미가 돋보이는 타이틀이고 다른 게임에서는 찾아보기 어려운 경험으로 맺어지는 설계이기도 하다.

거기서 나오는 맛은 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 것이었다. 유사 작품이 여럿 나왔음에도 이 맛을 만드는 것 자체가 쉬운 일이 아니었다
마지막으로 보드판에 따라서 이용할 수 있는 추가적인 규칙들도 존재한다. 같은 영지 타일의 속성 보너스로는 취급되지 않지만 모든 속성에 보너스가 부여되는 공용 타일 / 예상치 못한 효과를 부여하는 타일 / 순간 이동을 시키는 타일 / 상점 타일이나 호부 같이 속성에 보너스 마력을 제공하는 기능 등이 전략적인 변수로 작동하는 구성이다.
모든 플레이어가 같은 방향으로 진행하는 것이 아니라, 누군가는 좌측 다른 누군가는 우측과 같은 식으로 변칙적인 움직임을 줄 수도 있다. 여기에 팀전으로 진행되는 보드판 등도 더해지면서 게임 플레이는 보드 게임 + 카드 배틀을 결합하면서 보여줄 수 있는 거의 모든 요소들을 제공하고 있다. 이것이 컬드셉트가 잘 만들어진 타이틀이라고 할 수 있는 것이며, 지금까지 회자되고 그리워하는 이유이기도 하다.
이번 컬드셉트 비긴즈에서 이와 같은 기본적인 규칙은 유지됐다. 다만, 몇 개의 조정이 들어가면서 플레이 양상이 소폭 변화했고 그것이 이전과는 조금은 다른 게임 경험으로 이어진다. 누군가에게는 흥미롭고 속도감이 있는 조정이 될 수 있으며, 다른 누군가에게는 이전보다 아쉽다는 평가를 내릴 만한 지점들이 된다.

● 무엇이 변했는가 - 더 빠르게 그리고 압축적으로
시리즈 마지막 작품 이후 10년이 지나서 자리한 컬셉트 비긴즈는 기본적인 규칙은 유지하고 일부 사양을 조정한 모습을 보여준다. 큰 틀에서는 게임 플레이의 근간이 되는 규칙을 침범하는 것은 아니다. 여전히 규칙은 같고 거기서 오는 재미가 있다. 하지만 이로 인해서 전체적인 플레이 양상이 달라진 것은 사실이다. 과거의 흐름이나 경험을 기억하고 있는 사람이라면 적응이나 대응이 필요한 부분이라 하겠다. 게임 플레이 측면에서 적용된 굵직한 세부 규칙 변경은 다음과 같다.
1. 빨라진 템포 - 배속 기능 및 자동 플레이의 추가
2. 마력(마나)의 급격한 변화가 가능 - 하지만 한편으로는 풍족한 마력
3. 세부 마력 보급의 조정 - 성문 통과 보상 증가 / 일주 보너스 증가 등
4. 맵의 크기 조정 - 상대적으로 축소된 보드판의 크기
5. 덱이 40장으로 조정 - 카드 집중도의 증가와 전략적 판단 요구
우선 편의성 측면에서 게임 플레이의 속도가 빨라졌다. 이는 배속 모드의 추가로 인한 것이다. 게임 플레이는 그대로지만 속도가 빨라지면서 CPU의 턴을 기다리는 과정이 큰 폭으로 줄어들었다. 덕분에 게임의 템포는 상대적으로 빠르게 다가오며, 지루하다는 느낌을 받기 어려워진 상태다. 여기에 자동 플레이까지 지원하므로 반복 카드 노가다를 하는 반복 플레이 과정에서 지루함이 줄어들었다.

전반적으로 한결 편해진 플레이 환경이 구현됐다
스토리 플레이도 자동 조작을 통해서 어느 정도는 클리어가 가능하도록 설계한 것을 볼 수 있다. 유독 구성이 이질적인 15챕터 정도를 제외하면, 덱을 제대로 구성했다는 전제 하에서는 자동 플레이로 어느 정도 수월한 진행이 가능하다. 실패를 하더라도 상대적으로 운이 작용하는 타이틀이기 때문에 몇 번 반복하면 알아서 클리어가 되는 정도다.
게임 플레이 측면에서 세부적인 변화를 보면, 마력의 최대치 순위가 급격하게 바뀌고 증가하는 모습을 볼 수 있다. 여기에는 여러 요소들이 영향을 미친다. 한 번의 일주로 지급되는 마력이 증가했으며, 영지 레벨을 올려서 획득하는 통행료 마력도 어느 순간 급격하게 상승하는 것을 볼 수 있다. 성문 통과로 얻는 골드 등도 이전보다 증가한 상태이기에 중반만 넘어가더라도 여유롭게 다가오는 편이다.
동시에 맵의 크기도 줄어들었다. 어디까지나 개인적인 느낌일 수 있지만, (20년이 지난 시점에서 기억을 회상하는 것이기에 아닐 수도 있다) 맵이 좁아지고 배속 모드가 추가되면서 한 번의 플레이가 상대적으로 짧은 시간에 끝이 난다. 복잡하고 긴 보드판이 압축되었다는 느낌이며, 이로 인해서 상대의 영지를 피하기 위한 방법이나 내가 점령한 영지를 강화하는 행위들이 더 밀도 있게 다가오기 시작했다.

마지막으로 덱을 구성하는 카드가 50장에서 40장으로 변경되었다는 점이다. 실제 게임 플레이에는 이 지점이 꽤 많은 영향을 미친다. 덱에 집어넣을 수 있는 카드 총량이 10장이나 줄어들었기 때문에 플레이어는 필연적으로 더 많은 고민을 해야만 한다. 카드 게임에서 덱의 총량이 감소했다는 것은 곧 카드의 가치가 상승했다는 의미와 같다.
따라서 이번 타이틀에서는 일반적인 덱을 구성함에 있어 비율이 중요하게 다가오게 된다. 얼마나 크리처 / 아이템 / 스펠을 넣을 것이지를 고민해야 하며, 각 카드들이 핸드에 들어올 수 있도록 예상하고 거기에 맞춰 계획을 세우는 것이 더욱 중요해졌다.
이와 같은 변화들은 소위 ‘요즘 시대에 맞는’ 플레이를 제공하기 위한 목적이라 볼 수 있다. 한 번의 플레이를 길게 가져가는 것보다는 짧고 굵게. 몰입감 있는 플레이를 제공하기 위함이다. 편의성 측면에서 속도를 올리는 것은 물론이고 축소된 보드판은 속도가 빨라진 것을 더더욱 체감하게 만든다. 길어야 20턴 정도에서 게임이 끝날 정도다.

가장 길게 플레이 했던 것이 20라운드. 마력(마나)는 어느 순간을 기점으로 확 올라가는 구조가 됐다
여기에 한 번의 일주로 얻는 보상이나 요새를 통과할 때의 보상이 증가했기에, 플레이어의 적절한 판단을 요구하는 형태에 조금 더 가까워졌다. 영지를 점령하고 궤도에 오르기까지의 시간이 확연하게 줄어들었고 본격적인 전투나 신중한 판단이 대두하는 시점이 더 강조된다. 이전이 조금씩 영지를 늘리고 업그레이드를 하는 형태였다면, 이번 컬드셉트 비긴즈에서는 몇 번의 일주 이후부터 전투나 영지 레벨을 올리는 단계로 돌입하는 흐름이다.
이에 맞춰서 지형 변경의 코스트도 감소했다. 지형 변경에 들어가는 비용이 300으로 고정된 것으로 보이는데, 여기서 나오는 결과는 명확하다. 이전 작품에서는 영지의 속성이라고 할 수 있는 지형변경을 하는 데에는 영지 레벨에 따라서 추가적인 비용이 가산됐었던 것으로 기억한다. 이 요소가 사라지고 비용이 고정되면서 전략에 따라 쉽게 선택할 수 있는 요소가 됐다. 비용 측면에서의 리스크가 감소했고 전반적인 자원 지급 증가와 맞물려 마력 상승 수치를 갑작스레 늘리는 요인으로 작동한다.
빠르게 그리고 밀도 있게라는 방향성이 선행되었기에 덱의 총량도 줄어들었다고 생각해볼 수 있을 것이다. 한 번의 플레이에 들어가는 시간이 감소하여 카드를 써야하는 상황 자체가 줄어들었으므로 많은 카드를 넣는 것보다는 마력 수급을 고려해서 적당한 비용의 카드들을 활용하기 좋은 환경이 됐다. 일장일단이 있겠지만 이로 인해 지형 변경을 한다는 전제하에 상대의 마력 수치를 단기간에 깎을 수 있는 공격적인 운용이 가능해졌다.

카드 배틀 측면에서는 적절한 덱을 구성하는 것이 핵심 과제
반복 플레이를 주도했던 카드 입수는 전작들과 비교해서는 말도 안 되게 빨라졌다. 이전처럼 한 번의 게임이 종료되고 카드를 지급하는 것은 동일하지만, 이번 작품에서는 보상으로 골드를 추가 지급한다. 이 골드를 이용해 상점에서 카드를 구매하거나 부스터를 뜯어 필요한 카드를 획득하는 방식으로 변경됐다.
4장을 넘게 보유하고 있는 카드들은 판매할 수도 있으며, 다시 골드로 환산해 부스터를 구매하거나 다른 카드를 구매하는 최근 카드 게임의 형태처럼 구성된 상태다. 그렇기에 특정 덱을 만들고자 하는 경우 반복 플레이가 현저히 줄어들었고 업적 클리어 등으로 골드가 추가지급되는 것을 이용해 이전보다 더 수월하게 덱을 구축하는 것이 가능해졌다.
즉, 컬드셉트 비긴즈는 편의성이나 게임 플레이 측면에서의 변화를 통해서 다소 낡아보이는 게임 플레이에 변화를 가져오고자 했다. 컬드셉트를 컬드셉트로 만드는 가장 기본적인 규칙은 유지하면서 개발진이 세부 규칙을 조정하고 이를 통해 빠른 템포의 플레이를 제공하고자 한 것이다. 덕분에 느긋하게 플레이를 하는 맛은 사라졌지만, 시시각각 변화하는 보드판의 상황과 역전이 가능한 짜릿한 경험의 추구라는 근본적인 가치는 유지되었다고 이야기할 수 있을 것 같다.

메달을 안 따도 되고 적절하게 플레이를 하면 카드를 모을 수 있게 된 것이 가장 좋은 점
● 개인적인 아쉬움 - 미묘하게 그 맛이 안 나는 듯한?
컬드셉트 비긴즈는 이렇듯 요즘 시대에 맞게 짧고 강렬한 플레이를 추구한다. 게임을 비롯해 다른 콘텐츠들의 양상을 생각해본다면, 한 번에 긴 플레이 타임을 갖는 형태보다는 지금의 형태가 맞는 것 같다는 판단을 내려볼 수도 있을 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 아직 변경되지 않은 부분들이 있었고 이로 인해서 예전의 그 맛을 찾는 사람들에게는 약간의 어색함으로 다가올 수도 있다.
전반적인 게임 플레이 속도가 빨라진 것은 긍정적이다. 한 바퀴를 완주했을 때에 들어오는 보상도 이전보다 증가했고 이와 관련하여 세부적인 조정도 가미됐다. 자동 진행이 생기면서 카드를 얻기 위해서 반복 플레이를 하는 것도 편해졌고 상점에서 카드를 구매할 수 있게 되면서 한결 편해지기도 했다. 덱이 40장으로 한정되면서 카드를 고민하는 즐거움은 더 늘었다고 할 수 있다. 하지만 미묘하게 이전에 하던 맛과 비슷하면서도 그 맛에 근접하지 않는 어색한 끝 맛이 남는다.
그 이유를 고민해보면 개발진이 택한 세부적인 규칙의 변화에서 기인한다. 컬드셉트 비긴즈에 등장하는 카드들은 기존의 카드들과 거의 대부분이 동일하다. 즉, 카드 밸런스 등이 그대로 유지되어 있다. 생각해보면 이건 조금 의아한 결정이기도 하다. 변화점에서 언급했듯이 완주 시에 들어오는 보상이 어느 구간부터 크게 증가하기도 하고 지형 조정의 코스트 고정이나 게임 플레이 템포도 빨라졌다.

하지만... 카드의 성능이나 밸런스에 큰 조정이 없었다는 점에서 문제가 시작된다
길게 진행되지 않도록 변화를 가미했으나, 그 내부를 채우는 카드들은 과거의 것과 동일하다는 점이 어색함을 낳는다. 전작들과 같이 장기전으로 들어가면 30~40이 넘어가는 아주 긴 라운드를 상정하고 설계된 카드들이 절반 정도의 환경에서 동작하는 것이다. 마나가 급격하게 상승하는 구간을 고려해서 밸런스를 조정할 필요가 있었으나, 그렇지 못했다.
그 결과 큰 전투나 고레벨 영지에 걸리지 않더라도 무난하게 끝이 나는 경우가 많아지게 되고 역전에 역전과 같은 짜릿함을 안기지 못한 채 빠르게 한 번의 게임이 끝이 나게 된다. 덱의 숫자도 줄어들면서 여러 카드를 활용하기 보다는 선택과 고민을 하게 되었다는 점은 긍정적이지만, 반대급부로 다양한 카드를 이용한다는 측면은 어느 정도 버릴 수밖에 없었다.
상대적으로 한 번의 플레이가 빠르고 압축적으로 진행되면서 스토리 진행 기준으로 CPU들의 주사위 장난질이 더 심각하게 다가오기도 한다. 이전에도 비슷한 상황이 나오기는 했지만 한 번의 게임이 길고 천천히 진행되었기에 그 문제는 지금처럼 심각하지는 않았다.

이건... 당해보면 안다. 미묘하게 더 심해진 느낌이다
하지만 현재 기준으로는 1위 경합을 벌이는 상황에서 주사위 장난질이 들어갈 경우, 비합리적이라는 생각을 떨쳐버릴 수가 없다. CPU는 이리저리 내가 점령한 고레벨 영지를 피해다니고 플레이어는 족족 걸리는 것 같은 상황을 마주하게 된다. 심지어 골인 직전에 주사위 두 개를 굴려서 6 미만이 나오는 상황을 몇 번 마주하면 의심의 얼룩을 지울 수가 없게 된다.
여기에 팬들이 선호하던 로컬 대전 플레이가 삭제되어다는 점도 언급할 수 있는 지점이다. 우정파괴 게임이라 부를 수 있던 컬드셉트 시리즈였기에 로컬 플레이가 삭제된 것은 어떻게 보자면 큰 단점이 된다. 물론, 인터넷 대전을 지원하기는 하지만 현재 닌텐도 스위치 기준으로는 유료 온라인 서비스에 가입을 해야 한다는 점이 장벽이 되는 상태다.
편의성과 관련해서 약간의 장점이자 단점도 나온다고 할 수 있다. 상대의 카드를 쉽게 확인할 수 있게 되면서 생각보다 대응을 쉽게 할 수 있도록 유도하고 있다. 이 부분은 상대의 핸드에 어떤 카드가 있는지를 기억하는 것도 나름의 매력이었지만, 한편으로는 어려움으로 다가가는 일면도 있었기에 호불호가 갈릴 수 있는 지점으로 남는다.

마지막으로 오역과 스토리 부분의 아쉬움이 오랜 시간이 지나 나왔음에도 즐거운 경험을 방해할 때도 있다. 오역의 경우 일부 카드들이 문제다. 맨티코어의 경우 AT와 HP가 현재 핸드의 카드 수로 고정되는 것이지만, 한국어판 기준으로는 AT&HP+(사용자가 보유한 패의 수x10)으로 표기되어 있어 심각한 혼동을 낳는다. 이외에도 안티 매직이나 사무라이(AT 40 이상 즉사인데, 이하로 표기) 같은 치명적인 오역도 존재한다. 사무라이는 과거 작품에서도 같은 능력이었던 것을 생각하면, 이유를 알 수 없는 오역이다.
스토리의 경우 크게 의미가 없는 상태다. 과거 시점의 이야기를 조명하는 것은 긍정적이지만, 시리즈 자체가 스토리보다는 플레이에 더 집중한 타이틀이기도 하기에 그렇다. 심지어 그 연출이나 진행 과정이 유의미하지도 않다. 점진적으로 어려워지는 구성도 아니기도 하며, 갑작스레 난이도가 증가하는 15장과 같이 어지러운 구간도 있다. 덱에 따라서 다르겠지만, 개인적으로는 15장이 16장보다 어렵게 다가왔다.
카드 일러스트 변경은 일종의 호불호의 영역이 될 듯하다. 과거 일러스트를 살리지 못한 것은 아쉬운 지점이기는 하지만 오랜 세월이 지났기에 교체할 타이밍이 되었다는 점은 부정하기 어렵다. 다만, 카드의 속성 등을 표기하는 테두리 등은 어느 정도 유지되었으면 하는 사소한 아쉬움이 남는다.

빠른 수정이 필요한 오역들이 몇 개 있다

스토리 진행 중 가장 어려웠던 것은 촉수가 가로막은 15장이 아닐까 싶다
● 조금은 가벼워졌지만, 그럼에도 전략은 빛이 난다 - 컬드셉트 비긴즈
정리하자면, 컬드셉트 비긴즈는 시리즈 마지막 타이틀 이후 10년. 한국어화 기준으로는 23년이 지난 현재 시점에서도 여전히 즐겁게 다가오는 타이틀이다. 이렇게 즐거운 경험을 제공하는 이유는 명확하다. 그리고 이 즐거움은 화려한 전투나 스토리적 연출에서 오는 것이 아니다. 플레이어가 주사위를 굴리며 한 칸씩 나아가고 덱을 통해서 자신의 전략을 구현하고 상대와 역전에 역전을 거듭하면서 나오는 쾌감적인 즐거움이다.
물리적인 보드 게임의 룰과 플레이에 근접한 타이틀이기에 전략적인 판단과 실제 구현에서 오는 즐거움은 10년이 지났음에도 여전하다. 그러나 한편으로는 이전과 100% 동일한 맛은 아니다. 현재의 게임 플레이 환경을 고려하여 가미된 세부 규칙의 변경이 있었기 때문이다. 이를 통해 개발진은 조금 더 빠르고 가벼운 플레이를 추구했다.
한 게임을 한다고 했을 때, 이전 시리즈 대비 절반 정도의 시간이 소모되는 형태로 기준을 잡은 것으로 보인다. 이를 달성하고자 전체적인 보드 판의 규모도 감소했고 연계하여 덱을 구성하는 카드의 숫자도 50장에서 40장으로 감소했다. 새로이 더해진 대부분의 세부 규칙 변경은 빠른 게임 플레이를 위한 것이었으며, 효과적으로 작동했다고 해도 좋을 것이다.

토지 레벨 업 비용 등 세부적인 규칙 변화로 템포가 한층 더 빨라졌다고 해도 과언이 아닐 것이다
하지만 한편으로는 빨라진 템포 대신에 잃은 것들이 존재한다. 이전처럼 길게 라운드를 이어가면서 역전에 역전을 거듭하면서 오는 카타르시스가 줄어들었다. 한 번 궤도에 오르고 역전하거나 역전을 당하는 경우는 많지만, 업치락뒤치락 하는 상황은 잘 나오지 않게 됐다. 보상 체계도 개편되면서 마나의 상승도 어느 순간 폭발적으로 증가하기 때문에 자연스레 흘러가는 플레이가 대부분을 차지한다.
이러한 점으로 인해 컬드셉트 비긴즈는 과거 시리즈를 플레이 한 사람들에게는 비슷하지만 조금은 아쉬운 타이틀이 될 수 있을 것 같다. 과거의 경험을 반추했을 때,(물론, 추억 보정이 있겠지만) 이전의 길고 진득하며 역전이 나오던 것과는 차이가 명확하다. 근본적인 규칙이 변화하지 않았다는 점에서는 이전 시리즈의 연장선에 있지만, 세부 규칙 변화가 영향을 미치면서 바로 그 맛은 또 안 나오는 그런 상태다.

그래서 이기더라도 지더라도 무난하게 진행되는 경우가 많다. 여전히 재미는 있지만 치열함이 덜한 상태다
하지만 한편으론 이 변화들이 긍정적으로 작동할 여지가 있다. 새로운 플레이어의 유입을 위해서는 필요한 변화였기 때문이다. 전략에 영향을 미칠 수 있는 상대 패 살펴보기 기능이나 빠른 템포로의 전환은 새로운 플레이어들에게 소구하기 위한 변화로 볼 수 있는 것들이다. 이러한 관점에서 보자면, 근본적인 규칙을 건드리지 않았다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 수 있다.
결국 컬드셉트 비긴즈는 플레이의 양상은 조금 바뀌었지만, 여전히 전략적이고 역전을 했을 때의 쾌감이 나올 수 있는 매력적인 시리즈로 남는다. 어디까지나 상대적으로 가벼워졌고 로컬 플레이를 지원하지 않는다는 점에서 아쉬움이 남을 뿐이다. 그렇기에 컬드셉트 비긴즈는 가벼운 플레이 타임과 부담 없는 경험을 제공하는 데에 초점을 맞췄으며, 그럼에도 여전히 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 빛나는 부분은 유지한 최신작이라고 최종적인 평가를 내릴 수 있을 것이다.


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발매당일 구매해 켜봤는데 로컬 대전이 빠진 걸 알게된 황당함이란
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저는 같이할 사람이 없어서 해당 안되지만 로컬 없는 건 의아하네요
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가족들과 함께할까해서 구매한 비긴즈 한정판 로컬멀티플레이 부재와 함께, 기존에도 있었던 주사위장난이 마지막턴쯤 1,1,1,1 이 나온다거나로 강제 덱구성을 강요하는듯 한데, 실제로 덱구성을 했음에도 실제 카드를 못받는경우도 제법 발생되더군요 특히 15장은 ㅎ 스플래툰3 처럼 4인 가족이라고 게임팩을 4개사서 스위치 4대로 돌리면 된다지만, 그래도 뭔가 조금 미묘하게 아쉽습니다 로컬멀티를 뺀것이 추가 패키지구매 혹은 추가 콘솔 구매가 필수가 되어버린것이 아쉽습니다 스토리모드의 짜증??과 온라인멀티의 강제??가 아쉽지만, 그럼에도 조건만 된다면 (최소한의 조건으로 인원수대로의 콘솔이 있다면) 파티게임으로서 아직은 괜찮을듯 합니다 다만, 한정판의 퍼스트 한글 미지원과, 가장 중요한 카드정보가 담긴 구성품 책자의 일어판은 한국 정발판으로서는 상당히 아쉽습니다 ㅜㅠ
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스팀판 나와라!
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https://store.steampowered.com/app/3322630/Culdcept_BEGINS/?l=koreana
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스팀판 나와라!
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어브카인
https://store.steampowered.com/app/3322630/Culdcept_BEGINS/?l=koreana | 26.07.30 07:53 | |
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저는 같이할 사람이 없어서 해당 안되지만 로컬 없는 건 의아하네요
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가족들과 함께할까해서 구매한 비긴즈 한정판 로컬멀티플레이 부재와 함께, 기존에도 있었던 주사위장난이 마지막턴쯤 1,1,1,1 이 나온다거나로 강제 덱구성을 강요하는듯 한데, 실제로 덱구성을 했음에도 실제 카드를 못받는경우도 제법 발생되더군요 특히 15장은 ㅎ 스플래툰3 처럼 4인 가족이라고 게임팩을 4개사서 스위치 4대로 돌리면 된다지만, 그래도 뭔가 조금 미묘하게 아쉽습니다 로컬멀티를 뺀것이 추가 패키지구매 혹은 추가 콘솔 구매가 필수가 되어버린것이 아쉽습니다 스토리모드의 짜증??과 온라인멀티의 강제??가 아쉽지만, 그럼에도 조건만 된다면 (최소한의 조건으로 인원수대로의 콘솔이 있다면) 파티게임으로서 아직은 괜찮을듯 합니다 다만, 한정판의 퍼스트 한글 미지원과, 가장 중요한 카드정보가 담긴 구성품 책자의 일어판은 한국 정발판으로서는 상당히 아쉽습니다 ㅜㅠ
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나눔통신 지원이라 기기만 있다면 소프트웨어는 각자 구매하지 않아도 되긴 합니다만 나눔통신의 한계 때문에 미리 세팅된 카드팩 (6종)과 일부 맵 (5종으로 보입니다.)에서만 플레이 가능하더군요. | 26.07.30 08:01 | |
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그래서 최소한의 조건... 인원수 대로의 콘솔대수 충족... 저희집이야 4인가족이라 인원수대로 콘솔을 구비중이지만, 동일 콘솔을 몇대씩이나 평소에 구비중인 가정이 있을까 생각되네요 많이 아쉽네요 느낌상 제대로 즐기려면 패키지 추가구매해 !! 라는 느낌이 살짝듭니다 ㅎ | 26.07.30 09:36 | |
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아무리봐도 로컬대전 삭제는 미친 악수입니다. 이걸 긍정적으로 평가하는 사람은 아무도 없고, 그걸 뺀 것에 대해 누구도 합리적인 설명(ex ; 개발비용이 더든다)을 하지 못합니다. 애초에 뺄 이유가 없는 기능인데 말입니다. 혹시 로컬 하는 도중에 너무 몰입해서 현실로 싸움 나는거 막으려고 그랬을까요? | 26.08.03 13:12 | |
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발매당일 구매해 켜봤는데 로컬 대전이 빠진 걸 알게된 황당함이란
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거기에 카드게임인데 카드 텍스트에 오역이 다수 존재함 | 26.07.31 23:18 | |
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