
| 제목 | 드래곤소드 : 어웨이크닝 | 출시일 | 2026년 7월 23일 |
| 개발사 | 하운드13 | 장르 | RPG |
| 기종 | PC | 등급 | 15세 이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
올해인 2026년 초 모바일과 PC로 서비스를 시작한 드래곤소드. 하지만 서비스 한 달이 지난 시점부터 퍼블리셔인 웹젠과 개발사 하운드13이 퍼블리싱 관련 분쟁이 시작되면서 게임은 쉽지 않은 상태에 돌입했다. 개런티 미지급으로 촉발된 이 이슈는 하운드13이 드래곤소드 : 어웨이크닝을 스팀으로 선보이며, 패키지 타이틀로 재정립하는 계기로 작동했다.
현재에도 이 사안은 가처분 신청 등 법리적인 판단이 진행 중인 건이기는 하다. 그럼에도 하운드13은 드래곤소드 : 어웨이크닝을 스팀에 선보이며 생존을 위한 발걸음을 남기고 있다. 개런티 잔금 미지급으로 촉발되어 서비스 이후 전액 환불이 진행된 시점. 하운드13은 여기서 지금까지 선보였던 것을 한 번 갈무리하고 이후 나아가기 위한 기회로 삼고자 했다. 라이브 서비스 시점부터 게임 플레이 구조는 잘 구축되어 있었기에 가능한 결정이었다.
그렇게 오는 7월 23일, 하운드13은 드래곤소드 : 어웨이크닝을 스팀에 선보이게 됐다. 그리고 그간의 일들로 인한 연민이나 동정론을 차치하고 오직 게임 플레이만을 보자면, 드래곤소드 : 어웨이크닝의 게임 플레이는 PC 플랫폼을 위한 패키지 타이틀 기준으로는 잘 짜여졌다고 말하기는 어렵다. 하지만 그간 있었던 일들을 알고 있는 상태에서는 어느 정도 인정할 수 있는 지점들이 존재한다. 여러 사안으로 인해서 어쩔 수 없이 이렇게 되어버린 부분들이 있고 이러한 지점들을 고쳐나가고 있는 중이기 때문이다.
● 바뀐 것 - 전투 속도의 조정 / 성장 구조의 변화 / 콘텐츠를 다루는 방법 일부와 BM
우선 바뀐 것은 전투 속도의 조정이다. 이전 테스트를 진행하면서 많은 피드백을 받았던 지점이기도 하며, 다소 묵직했던 전투 흐름에 변화가 가해졌다. 이전 서비스 시점을 생각해보면 전투와 이동 전반 그리고 액션 애니메이션 등의 템포가 조정되어 더 빠르게 다가오는 전투를 즐길 수 있게 됐다.
이외 기본적인 시스템은 이전에서 변화가 없다. 즉, 캐릭터를 교체하면서 전투하는 재미는 그대로라는 의미다. 이전 라이브 서비스 상태에서도 이 지점은 호불호가 조금은 갈리기는 하지만 호평을 받았던 지점이기도 하다. 상태이상을 기반으로 캐릭터 파티를 구성하고 각 캐릭터의 스킬을 조합하고 연계하는 플레이는 밀도가 있는 것은 분명했었다.
따라서 전투는 원래도 호평을 받았던 것을 잘 계승하고 있다고 할 수 있다. 후술하겠지만 이 지점에서는 모바일 플랫폼을 상정하고 구축된 시스템이 호불호가 갈리는 지점이기는 하겠으나, 그럼에도 불구하고 개발진이 잘 하는 것 또는 잘 해왔던 것들을 오롯이 반영한 상태다. 팀의 조합을 맞추는 순간부터 전투는 확실히 밀도가 있었지며, 장비의 성장과 세트의 조합 등으로 그 성능을 극대화 하는 것도 가능하다. 이것이 하운드13이 추구했던 액션의 갈래이며, 완성도는 여전하다.

전투 시스템 전반은 그대로 유지되었으나, 캐릭터를 육성하고 성장시키는 실제 플레이는 조금 달라졌다. 물론, 큰 틀에서의 구조는 같다. 일반적인 캐릭터 수집형 모바일 타이틀을 떠올리면 된다. 캐릭터를 획득하고 - 재료를 이용해서 레벨업을 하며 - 최대 레벨에 도달하면 돌파를 통해 최대 레벨 한도를 올린다는 흐름이다.
라이브 서비스 당시에는 이 과정에서 많은 시간이 들어갔다. 경험치를 위한 재료 (책)를 파밍하는 과정 / 돌파 재료를 모으는 과정 / 캐릭터 획득 과정까지 거의 모든 부분에서 시간을 투자하는 과정이 들어갔다. 이는 게임에 접속하는 시간을 늘리고 업데이트와 업데이트 사이 시간에 플레이어들의 할 거리를 마련하는 목적에서 설계된 것이기도 하다. 콘텐츠가 끊기는 시점에 파밍을 하도록 만들고 이후에 조금씩 시스템을 확장하는 설계다.
이번 드래곤소드 : 어웨이크닝은 이 부분에서 가장 많은 변화를 보여주고 있다. 우선, 퀘스트 등으로 지급되는 경험치 책이나 카르마 육성 재료의 수량이 증가했다. 과거 이벤트 등으로 지급했던 요소들도 있기 때문에 상대적으로 넉넉한 수량을 보상으로 제공한다. 다만, 여러 캐릭터를 육성하는 경우에는 부족해지기에 별도의 파밍 과정이 필요하도록 만들었다.

상대적으로 오랜 시간이 걸리던 재료 파밍과 성장은 한결 나아진 상태다. 행동력이 있던 이전과 다르게 행동력이 삭제되었고 계속해서 플레이를 할 수 있기에 나온 결과물이다. 반복 플레이라는 반대급부가 생기기는 했지만 의도한 제한이 걸리던 라이브 서비스가 아니기에 시간을 들여 충분히 플레이를 할 수 있도록 구성했다.
이외에도 플레이어가 필드 내에서 찾을 수 있던 퍼즐이나 상자 등은 그대로 유지되어 있다. 다만, 과거에 유료 재화를 제공하던 형태에서 게임 내 재화인 골드나 성장 재료들을 수급하는 형태가 됐다. BM 또한 과금이 아닌 패키지 판매로 전환되었기에, 보상 체계 전반이 수정된 것이다. 그리고 이외에도 필드 보스와 돌발 퀘스트 등에서 얻는 인장을 성장에 적극 활용한다.

메인 스토리 이외의 활동 (던전 클리어 / 보스 클리어 등)에서 획득하는 인장은 플레이 도중 조금씩 누적되며, 이를 게임 내 교환소에서 성장 및 장비 제작 재료 / 장비 옵션 리롤 재료 등으로 바꾸는 구조가 됐다. 인장 같은 경우 자연스럽게 누적이 되는 편이며, 여러 캐릭터를 육성하게 될 경우 던전 반복 클리어 과정에서 꽤 많은 양이 쌓이게 된다.
캐릭터 획득의 경우 특정 캐릭터들은 메인 스토리 진행 이후 획득하는 티켓을 통해 교환하는 형태다. 이전에 공지했던 것처럼, 여기에는 과거 선보이지 못했던 캐릭터들 몇몇과 이전에 뽑기로 제공되던 캐릭터들이 자리하고 있다. 나머지 캐릭터들은 메인 스토리 진행 과정에서 자연스럽게 합류한다. 최대한 어색하지 않은 시점에 플레이어블 캐릭터로 추가되는 형태다.

캐릭터와 관련하여 중요하게 다뤄지는 ‘카르마’는 드래곤소드 : 어웨이크닝에서 엔드 콘텐츠까지 유도하는 연장선에 있다. 이전에 게임을 플레이 했던 사람이라면, 캐릭터 육성과 관련해서 카르마가 얼마나 중요한지는 알 수 있을 것이다. 다른 타이틀의 전용무기와 같이 특정 스킬의 활용도를 확장하는 기능을 담당하기 때문이다.
드래곤소드 : 어웨이크닝에서 전용 카르마는 필드에서 상자를 개봉하거나 플레이 보상으로 주어지는 조각을 이용하는 형태와 필드 보스 격파로 유인하는 장치가 됐다. 매일 초기화 되는 필드 보스는 범용 카르마 일부를 드랍한다. 그리고 상자나 퀘스트 등으로 얻는 재료들은 일반적인 범용 카르마로 교환하는 데에도 사용되지만, 시련의 탑에서 얻을 수 있는 재료와 조합해 전용 카르마를 교환할 수 있도록 했다. 즉, 새로운 콘텐츠인 시련의 탑을 엔드 콘텐츠 위치에 놓는다.

탑을 올라가며 적들을 시간 내에 상대하는 시련의 탑은 각 스테이지마다 획득한 누적 별의 갯수로 보상을 지급하는 형태다. 일반적인 모바일 타이틀에서 주로 볼 수 있었던 구성이며, 층별 스테이지의 플레이 타임 자체는 짧은 편이다. 카르마와 관련한 시스템은 변화가 없기 때문에 (돌파 및 육성 등) 더 강력한 효과를 위해서는 중복 획득을 해야 하며, 이것이 엔드 콘텐츠로 유인하는 요소로 작동한다.
이전에 선보이지 않았던 동쪽 지역도 드래곤소드 : 어웨이크닝에서 만나볼 수 있다. 해당 지역은 메인 스토리의 끝을 본 이후에 적합한 레벨로 설정되어 있다. 라이브 서비스에서는 제대로 제공되지 않았던 캐릭터들의 개별 스토리를 위한 무대 혹은 일부 장비 파밍을 위한 지역이다. 메인 스토리와는 큰 관련이 없지만 이전에 보지 못한 이야기들을 제공한다는 데에서 의미가 있다고 하겠다.
더불어 레이드의 경우 매칭 시스템 없이 코드로 연결되는 방식을 택했고 이전처럼 재화를 모아 룬으로 교환하는 형태가 아니라 룬이 드랍되는 형태로 변경됐다. 라이브 서비스 시점으로는 분명 유의미한 플레이 콘텐츠이기는 하지만 패키지 타이틀에서는 어떻게 될 것인지는 알 수 없다. 레이드를 통해 강해질 수 있다고 하더라도 게임 플레이의 중점이 스토리 측면에 있기에, 스토리 과정에서 한 번은 경험한 레이드 자체가 엔드 콘텐츠로 얼마나 활용될 수 있을지는 미지수라 하겠다.


● 바뀌지 않은 것 - 스토리 분량 / 전투 전반 / 콘텐츠의 구조
바뀌지 않은 것은 바뀐 것을 제외한 나머지 것들이다. 즉, 드래곤소드 : 어웨이크닝은 첫 번째이자 마지막 업데이트가 이루어졌던 2026년 2월 19일 버전과 콘텐츠가 대동소이하다. 2월 19일 업데이트 기준으로는 신규 지역인 안개장막 고지대와 하늘마루 구릉지의 추가 / 8챕터 까지의 메인 스토리 등을 선보인 바 있다. 드래곤소드 : 어웨이크닝은 여기서 동쪽의 신규지역과 캐릭터 스토리 등을 더한 것으로 콘텐츠를 마무리 한다.
전투 시스템은 조정이 되어 있지만, 전반적인 플레이 양상은 크게 달라지지 않았다. 어디까지나 전투의 템포가 조금 더 빨라지고 낙하 속도나 일부 플레이 감각이 조정된 형태다. 이는 현실적인 문제가 있었기 때문에 나온 결과물이다. 개발 내부의 인력으로 변화를 진행하기에는 시간이나 자금 등 여러 문제가 있었을 것이다. 그렇기에 과거의 시스템과 차이가 없다. 그리고 이는 곧 모바일 타이틀 스럽다는 인식을 벗어나지 못하는 이유로 작동한다.

모바일 타이틀 기반이라는 인식은 조작계에서 출발한다. 드래곤소드 : 어웨이크닝의 조작은 원래의 드래곤소드가 모바일까지 발매되었던 타이틀이기 때문에 ‘간단한 조작계’를 중심에 두고 있다. 기본 공격 버튼과 연속 입력을 이용한 기본적인 액션 / 회피 및 점프 / 두 개의 스킬 / 두 개의 QTE 라는 간단한 조작 환경이 될 수밖에 없었다. 모바일 플랫폼에서 최대한 다양한 액션을 녹여내기 위한 설계였던 셈이고 이는 하운드13의 전작인 헌드레드 소울도 마찬가지다.
이러한 조작계는 화려한 연출을 보여주며 캐릭터들의 속성을 조합한다는 전략성을 추구하는 형태라고 정의할 수 있는 것이다. 필연적으로 이 구조에서는 간단한 조작이 기반이 되기 때문에 액션 중간을 채우는 것들이 다른 형태로 들어가게 된다. 캐릭터의 액션을 통으로 구성해두고 상태 이상에 따라서 교체 플레이를 한다는 선택을 했다. 따라서 패링이나 방어를 이용한 액션의 다변화 보다는 이를 캐릭터의 교체 - 상태이상 상황에 맞춰 교체하는 조합을 중요하게 가져가는 방향성으로 정립되는 상태다.

모바일 플랫폼 기반이라는 것을 인지한 상태에서는 이해할 수 있는 지점이지만, 사전지식이 없다면 다소 밋밋하다거나 기대 이하의 액션이라는 감상에 근접하기 마련이다. 물론, 그럼에도 어느 정도 파티 구성이 완료되면 빠르게 캐릭터를 전환하면서 플레이가 가능하다. 여기까지 도달하는 과정을 인지하고 감내할 수 있는지가 드래곤소드 : 어웨이크닝의 전투의 핵심적인 관점이 된다.
스토리 분량은 기존의 것과 동일하기 때문에 메인 스토리 기준으로는 약 10시간에서 넉넉잡아 15시간 정도의 플레이 타임을 보장한다. 그러나 근본적인 라이브 서비스의 구조가 아직 남아있기 때문에 진행 자체가 자연스럽게 연결되지는 않는다고 하겠다. 일종의 캡을 설정하고 - 다음 업데이트 시점까지 반복 플레이를 진행하며 - 올라간 레벨을 기준으로 새 콘텐츠를 마주한다는 흐름을 의미한다.
드래곤소드 : 어웨이크닝은 이 구조를 완전히 버리지는 못했다. 따라서 메인 스토리 기준으로는 어느 정도의 최대 레벨 제한을 통해 반복 플레이를 유도하는 상태로 정립되어 있다. 예를 들면 이런 것들이다. 기존에는 계정 레벨인 용병단 레벨을 각종 활동으로 올린 다음, 용병단 승급을 통해서 캐릭터 육성의 최대 레벨 제한 해금 - 경험치 책으로 레벨 상승이라는 구조를 가지고 있었다. 지금도 이와 같은 형태는 같다는 의미다.

패키지 타이틀에서 다소 어색한 지점으로 받아들여질 수 있는 요소다. 메인 스토리 기준으로 6~8챕터를 진행하기 위해서는 승급을 한 이후에 획득한 경험치 책을 소모해서 레벨을 올려야만 자연스러운 진행이 가능한 상태다. 전반적인 난이도 자체는 쉽다고 하겠으나 구조 자체가 라이브 서비스를 위해서 디자인된 것이기 때문에 낮은 수준의 방지턱이 존재한다는 느낌에 가깝다.
그나마 다행인 것은 한 파티를 육성하면서 메인 스토리를 진행한다고 했을 때에 경험치 책이 그리 부족하지는 않는다는 점이다. 다양한 캐릭터의 육성을 하지 않는다고 가정한다면, 메인 스토리 보상과 약간의 반복 플레이 만으로도 충분히 캐릭터들을 육성할 수 있고 이후에 다른 콘텐츠에서도 사용하여 게임을 즐기는 데에는 무리가 없다.

반복적인 플레이 구조는 약해지기는 했지만 완전히 사라진 것은 아니다. 따라서 약간은 이해하기 어려운 지점들이 흔적으로 남아있기도 하다. 대표적인 것이 캐릭터의 레벨 제한 돌파를 위한 하위 재료의 수급이다. 어느 정도 진행이 된 이후에 다른 캐릭터를 육성하고자 한다면, 필연적으로 돌파에 소모되는 재료들을 모을 필요가 있다.
하지만 이 과정은 라이브 서비스 당시의 플레이 구조와 큰 차이가 없다. 라이브 서비스 기준으로는 업데이트를 준비하면서 여러 재료들이 누적되었을 것이고 이를 이용해서 추가적인 플레이 없이 달성할 수 있는 수량이 확보되었을 것이다. 하지만 현재는 다음 콘텐츠를 기다려야 하는 시간이 없기에 재료들이 누적될 시간이 없다. 그리고 현재 기준으로는 상위 재료를 하위 재료로 변환하는 기능도 존재하지 않는다.

그렇기에 필요한 경우 플레이어는 하위 던전을 반복해서 플레이하고 재료를 모아야 한다. 다양한 캐릭터들을 육성하는 것이 중심인 플레이 구조에서 약간의 무의미하게 느껴질 수 있는 플레이 양상이 더해지는 것이다. 낮은 재료를 모으기 위해서 변화가 없는 던전들을 난이도를 넘나들면서 반복해야 한다.
그래도 다행인 것은 앞서 언급했던 것처럼 육성 구조가 일부 변경되었기 때문에 남는 재료를 분해하고 이를 바탕으로 장비를 제작하는 플레이 순환 구조가 작동한다는 점에서 의미가 있다. 구조 자체를 바꿀 수는 없기에 최대한 유의미하게 만들고자 했다는 개발진의 고민을 읽어볼 수 있는 지점이기도 하다.

● 어쩔 수 없음을 넘어서, 이제 시작점에 자리한 - 드래곤소드 : 어웨이크닝
정리하자면 ‘드래곤소드 : 어웨이크닝’은 아직은 어쩔 수 없음이라는 전제가 붙는 타이틀이다. 액션 체계가 일부 비어있는 부분들이나 UI / UX 부분 그리고 전반적인 시스템의 뼈대 자체가 모바일 타이틀에서 시작한다. 게임 플레이 흐름이나 전체적인 인상 곳곳에 걸쳐서 여전히 모바일 라이브 서비스 기준으로 제작된 부분들이 남아 있다. 단순히 플랫폼을 옮기고 BM을 삭제 및 변경한 것이 그간 작업물의 전부다. 그리고 그 결과물은 여전히 흥미롭고 재미있는 지점들이 자리하고 있는 상태다.
이유는 명확하다. 이 또한 어쩔 수 없음이다. 모바일 타이틀을 스탠드 얼론으로 옮기는 시도를 함에 있어서 현실적인 여러 이유로 인해 모든 것이 변화하지는 못했다. 몰려있는 상태에서 탈출구를 마련하기 위한 시도였고 그렇기에 패키지 / 싱글 플레이 중심에 맞는 설계는 도입되지 못했다. 원래 라이브 서비스였던 타이틀에서 이 모든 것을 변경하는 것은 궁극적으로는 게임을 다시 만드는 것과 같으니 말이다. 그렇기에 어쩔 수 없는 시도였고 어쩔 수 없는 상황에서 나온 한계였다. 개발팀의 상황을 고려했을 때에는 당연한 결과물이다.

다만, 문제는 이 지점이다. 게임 곳곳에 남아 있는 ‘어쩔 수 없음’을 어디까지 받아들일 수 있을 것인가? 하는 질문과도 일맥상통한다. 여기에는 여러 요인들이 영향을 미칠 것이다. 우선은 시장 환경의 차이가 있다. 원래 국내 서비스 이후 글로벌로 점진적으로 권역을 확대하는 계획은 갑작스러운 글로벌 진출의 형태가 됐다. 한편으로는 기회가 될 수도 있겠지만 갑작스레 더 치열한 시장으로의 진입이 이루어졌다는 점은 부정할 수 없다.
심지어 대부분의 글로벌 플레이어들은 그간 어떤 일들이 있었는지를 정확하게 파악하는 것도 무리가 있지 않을까 한다. 글로벌 단위에서 이슈가 되었던 것이 아니기도 했고 국내에서 분쟁이 있었던 것이기에 그러하다. 회사의 사정을 인지하고 여기에 따라서 평가 기준을 낮추는 것은 어렵다. 따라서 하운드 13은 드래곤소드 : 어웨이크닝을 통해 ‘실력으로 증명해야 하는 상황’을 마주하게 된다.
앞서 언급한 어쩔 수 없이 나온 한계들은 실력으로 증명해야 하는 상황에서 어떻게 작동할 것인지 알 수 없다. 모바일 흔적이 아직 남아 있는 게임 플레이 / 어중간한 위치에서 끊긴 스토리 / 그리 길지 않은 시나리오 분량 / 미묘한 엔드 콘텐츠 등은 라이브 서비스의 흔적을 치우지 못해서 나온 결과물이다. 이러한 요인의 반대편에는 낮은 판매가라는 메리트가 자리한다. 그간의 일들을 아는 사람들에게는 반대편 무게추에 회사의 사정이라는 것이 올라가기도 할 것이다.

회사의 개별적 사정을 덜어내고 바라본다고 했을 때, 드래곤소드 : 어웨이크닝은 아직은 미흡한 타이틀이 맞다. 그리고 완벽하게 변화를 마주하지 못했으며, 바꿔야 하는 지점들도 눈에 띈다. 그렇기에 게임은 아직 시작점이자 일종의 얼리 액세스라고 부를 수 있고 분명히 앞으로 많은 피드백과 변화를 요청하는 목소리들이 많을 것이다.
하지만 그럼에도 발전할 수 있는 최소한의 기회는 잡은 것처럼 느껴진다. 다른 타이틀이 가지지 못했던 일반적이고 평범한 출시와 서비스라는 것을 이제야 본인들의 손으로 직접 맞이한 셈이다. 앞으로 어떤 결과가 나올 것인지는 알 수 없으나, 패키지로 전환한 드래곤소드는 이번 출시를 통해 본인들의 색을 드러내는 데에는 성공했다고 평가할 수 있다.
그리고 동시에 앞으로 ‘얼마나 더’라는 또 다른 냉혹한 질문에 답을 전해야 하는 시점이 왔다. 이제는 어쩔 수 없다는 전제가 통하지 않는, 본인들의 능력으로 증명해야 하는 출발선을 넘어섰다. 그간 많은 일들이 있었던 만큼, 이번 출시를 마중물로 이후 DLC를 비롯한 스토리 전반의 확장까지 이어졌으면 하는 바람이다. 다만, 개인적인 감정에 기반해서는 개발진이 그동안 감내했을 감정과 상황들에 위로와 더불어 앞으로도 힘을 내었으면 한다는 응원의 말을 전하고 싶다.



(IP보기클릭)175.205.***.***
정리하자면 아직 얼리억세스에 가깝지만 그럼에도 응원하고 싶어지는 타이틀 이라는 느낌이군요 그래도 MMO 모바일 게임만 만들던 회사의 첫 싱글 콘솔 도전이라서 응원하고 싶은 마음이 느껴지는 리뷰 였습니다.
(IP보기클릭)114.207.***.***
가챠게임 홍수 속에서 이런류 게임이 패키지로 나와서 성공해서 다른 게임들도 패키지 형식으로 나와줬으면 하네요
(IP보기클릭)175.126.***.***
게임은 미완성인데 라이브서비스 게임이 아니라 이후 업데이트도 불투명하지만 3.3만이라는 가격이 모든게 용서가 된다고 생각합니다. 데모 해보니 기본은 확실하고 퀄리티도 준수한 게임이었고, 메인만 10~15시간이면 앵간한거 다 파먹으면 30시간정도는 보장한다는건데, 3.3만에 이정도면 충분하지않나 싶네요.
(IP보기클릭)14.79.***.***
그냥 스토커2와 비슷한 상황이네요. 드소는 웹젠의 갑질, 스토커2는 러-우크나 전쟁...
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구매확정
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정리하자면 아직 얼리억세스에 가깝지만 그럼에도 응원하고 싶어지는 타이틀 이라는 느낌이군요 그래도 MMO 모바일 게임만 만들던 회사의 첫 싱글 콘솔 도전이라서 응원하고 싶은 마음이 느껴지는 리뷰 였습니다.
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그냥 스토커2와 비슷한 상황이네요. 드소는 웹젠의 갑질, 스토커2는 러-우크나 전쟁...
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게임은 미완성인데 라이브서비스 게임이 아니라 이후 업데이트도 불투명하지만 3.3만이라는 가격이 모든게 용서가 된다고 생각합니다. 데모 해보니 기본은 확실하고 퀄리티도 준수한 게임이었고, 메인만 10~15시간이면 앵간한거 다 파먹으면 30시간정도는 보장한다는건데, 3.3만에 이정도면 충분하지않나 싶네요.
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하지만 33만원짜리 고봉밥 확천 명함캐릭을 무료로 해금해서 플레이하고 몇백만 깨지는 풀돌도 무료라는 이점은 무시못하죠 ㅎ | 26.07.25 00:15 | |
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몇달 지나고 폐업기사가 나올수도 있죠 솔직히 심각하게 간당간당한 상황이라... | 26.07.22 18:50 | |
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등에 칼찔리고 발목 발살냈으니.. ㅠ | 26.07.22 20:18 | |
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개발인원 1/3 토막났다던데 솔직히 좀 걱정됨 응원하는 의미해서 사주긴 했는데 퀄리티가 애매해서 나중에 다시 열어볼거 같음 | 26.07.25 00:09 | |
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그전에 망할듯. | 26.08.06 22:04 | |
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지금 모더가 뭘 어떻게 할 수준은 아님 조작감 부터 뜯어 고쳐야 함 지금 액션감각이 아이패드로 터치하던 느낌 그대로 패드로 옮겨 놓은 수준임 | 26.07.25 00:11 | |
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