
| 제목 | 007 퍼스트 라이트 | 출시일 | 2026년 5월 27일 |
| 개발사 | IO 인터랙티브 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PC / PS5 / XSX|S / NS2 | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
2020년 11월. 히트맨 시리즈로 유명한 덴마크의 개발사 IO 인터랙티브 (이하 iOi)가 공개한 ‘프로젝트 007’은 영화 팬들에게 있어서는 유의미한 소식이 됐다. 1982년 텍스트 어드벤처 타이틀을 시작으로 게임이 제작되었던 007 프랜차이즈가 지난 몇 년간 신작이 나오지 않은 상태였기 때문이다.
그마저도 007 게임들의 완성도를 생각하면 믿음이 가는 소식이기도 했다. 그간 선보인 게임들 중에서 완성도가 괜찮았던 작품을 언급하자면, 한 손에 꼽을 수 있는 상태였으니까. 히트맨 시리즈로 잠입 액션 측면에서 완성도 높은 결과물을 선보였던 iOi가 새로운 007 게임을 제작한다는 것은 분명히 기대감을 던질 만한 소식이었다. 그리고 동시에 007 게임이라는 점 그 자체 만으로도 일종의 불신과 불안감을 가지는 것도 당연한 일이었다.

티저 공개 당시에는 꽤 놀라웠던 소식이기도 했다
이는 현재까지 007 게임 시리즈는 영화의 연장선에서 나온 것들이 더 많은 상태라고 할 수 있기 때문이다. 어디까지나 영화의 발매 시기에 맞춰서 게임을 선보인다는 고전적인 사업 전략의 일환이기도 했다. 그나마 독자적인 이야기를 갖추고자 했던 타이틀이 몇 개 있지만, 결과물은 그리 좋지 않았다. 성공적이라는 평가를 받는 골든아이 007(1997년)과 같은 타이틀도 007이라는 소재가 보여주는 잠입액션의 일면보다는 FPS의 플레이 측면 + 영화의 그림자 아래에 있었다.
물론, 007 게임 시리즈의 실패에는 여러 이유가 있었을 것이다. 하지만 그 무엇보다 영화를 바탕으로 하고 있지만 게임의 완성도가 떨어졌다는 점이 가장 큰 이유이지 않을까 한다. 007이라는 프랜차이즈를 사랑하는 사람이라도 용납하기 어려울 정도의 완성도. 독자적인 게임이라면 압도적인 혹평으로 마무리가 되었을 일면들이 문제가 됐다. 그렇기에 007의 게임화는 지금까지 제대로 된 모습을 보여준 적이 없었고 판권은 회수되어 2012년 이후에는 007이라는 소재를 살린, 제대로 된 타이틀이 부재한 상황이었다.
그리고 현재. 14년의 세월이 지난 2026년. iOi는 007 퍼스트 라이트를 통해서 007의 게임 프로젝트에 재시동을 걸고자 한다. 그간 영화의 그림자 아래에서 게임들을 내놓았던 모습을 벗어나 오리지널 이야기와 신세대 본드를 내세우며 본인들만의 길을 걸어나가고자 한다. 이렇게 태어난 007 퍼스트 라이트는 새로운 게임 시리즈의 시작이기도 하며, 소재에 충실하면서도 iOi의 이름값을 제대로 보여주는 ‘액션 어드벤처’ 타이틀로 완성된 모습을 보여준다.
● 무엇이 첩보인가 - 계획보다 즉흥적으로, 임기응변의 미학
퍼스트 라이트의 게임 플레이 중, 베이스가 되는 암살 및 은신 플레이 파트는 iOi의 간판 시리즈인 히트맨에 기반이 되는 것은 분명하다. 하지만 퍼스트 라이트는 조금은 다른 선택지를 가져간다. 이것은 암살이라는 개념과 첩보라는 개념이 조금 다르게 설정되기 마련이기 때문이다. 목적 자체가 다르므로 수단도 달라지게 된다. 그렇기에 설계 상으로도 이전과 같아서는 안 되며, 결과적으로 시나리오 및 플레이 상으로도 다른 형태가 되는 것까지. 모든 것이 하나의 연장선에 있다.
여기서 중요한 것은 ‘플레이어가 플레이 하는 지역에 대한 정보를 알지 못하는 것’에서 출발한다는 점에 있다. 게임 내에서 대사로도 언급되는 부분이지만, 첩보술에서 중요한 것 중 하나를 임기응변으로 강조하고 있다는 점에서도 같은 방향이다. (본드의 성격을 반영한 부분이기도 하지만) 따라서 이번 작품은 그간 히트맨 시리즈와는 다른 방향에서 다양한 게임 플레이를 구축하는 데에 초점이 맞춰진 상태다. 대략적으로 정리한 퍼스트 라이트의 은신 및 잠입 플레이 특징은 다음과 같다.
1. 정보의 통제 - 플레이어가 사전에 인지하지 못하는 것들 + 거짓 정보
2. 일자 진행, 하지만 다양한 루트 - 플레이어가 선택할 수 있는 것들
3. 여러 도구 및 퍼즐의 활용 - 비슷하게 하지만 다르게, 상황에 맞춰서
4. 반복 플레이를 위한 요소들 - 재플레이를 하면서 도전하는 것들 등
5. 완급의 조절 - 선형과 비선형 사이에서

비슷하면서도 다른 007만의 그 무언가를 보여주는 셈이다
우선적으로 언급해야 하는 점은 앞서 말했던 것처럼 정보를 제한한다는 것에 있다. 개발진은 007이라는 소재를 가져오면서 첩보가 무엇인지를 고민하는 한편, 동시에 다른 매체에서 여러 번 재생산된 제임스 본드라는 캐릭터의 이미지를 고려한 것으로 보인다. 첩보이자 액션을 보여줘야 하는 타이틀에서 과정은 비슷해도 도달점이 다를 수밖에 없는 이유다.
거짓 정보와 연막으로 인해서 플레이어는 미션에 진입하기 전 제대로된 정보를 획득하기가 어렵다. 즉, 계획을 제대로 세울 수 없다. 잠시 히트맨 시리즈의 플레이 양상으로 돌아가보자. 사전에 타겟에 대한 정보를 제공한 이후 - 준비를 하고 - 임무에 투입되고 - 안 들키게 암살을 한 다음 - 탈출을 하면 클리어가 되는 구조다. 생각보다 계획을 세우고 밀수품(SMUGGLED ITEM)을 숨겨두는 등의 과정이 실제 플레이에서 나름의 중요도를 가지고 있다. 사용을 하지 않아도 되는 것이지만, 이 존재 만으로도 계획을 세우고 - 성공적인 암살을 수행하는 것이라는 게임 플레이 흐름을 기반에 두는 것이다.

기반이 되는 것은 간판 타이틀인 히트맨 시리즈와 같은 방향성을 가지고 있다
반면 퍼스트 라이트는 여기서 다른 선택을 가져간다. 일단은 사전 브리핑에서 제공되는 정보들이 모호하거나 거짓된 정보인 경우가 많다. 게임 내에서도 도구(가젯)을 선택하면서 해당 멘트를 남기는 것을 볼 수 있다. 즉, 사전에 인지하고 있던 것과는 다른 상황이 대부분 펼쳐진다는 의미다. 이는 곧 플레이어가 계획을 세우는 것을 어느 정도 제한하고 방해하는 것에 가깝다. 영화와 마찬가지로 예상하지 못한 상황들이 미션 내부를 채우며, 플레이어가 자신의 직감을 따라서 순간순간의 선택과 대응을 하도록 유도한다는 의도를 볼 수 있다.
또한 게임 내에 그 어떠한 지도 또는 방향을 잡을 수 있는 요소가 제공되지 않는 것도 차이다. 무엇을 이용할 수 있는지 / 어떤 공간이 있는지 / 긴박한 상황에서 어떤 돌파구가 있는지를 선택하는 것도 플레이어가 사전에 인지할 수 없다. iOi가 이전에 선보였던 것처럼, 어떤 도구가 필요한지 정도는 근접하면 알 수 있도록 해뒀지만 미니맵을 통해서 미리 파악하고 예상을 할 수 없도록 구성했다. 이것이 작지만 큰 차이를 만든다. 플레이가 다른 방법을 통해서 미리 정보를 알 수 없도록 만들기 때문이다.

잠입 플레이가 절반은 차지하는 타이틀에서 그 어떠한 지도도 제공하지 않는 것은 꽤 중요하게 볼 필요가 있다
실제 게임 플레이에서 가능한 것은 순간마다 필요한 것은 Q렌즈를 이용한 오브젝트 강조 + 적의 위치 파악 정도다. 이마저도 일부 구간에서는 사용을 제한하기도 하며, 결과적으로 플레이어를 시험에 들게 만든다. 사전에 알 수 없기에 필연적으로 임기응변이라는 요소가 대두하게 되는 구조다.
여기에 두 번째 요소. 일자 진행임에도 다양한 플레이 루트를 제공하는 기조가 더해진다. 이는 히트맨 시리즈에서 사용했던 레벨 디자인의 변형이기도 하며, 플레이어의 선택이나 활동에 따라서 각자 다른 방법을 택할 수 있는 여지를 남기는 것이기도 하다. 다만, 이번 퍼스트 라이트에는 조금은 다른 방향으로 사용이 됐다.
퍼스트 라이트의 잠입 / 은신 관련 레벨 디자인은 목적에 맞게 변용되었다고 할 수 있는 형태다. 한 챕터의 시작점과 끝 지점은 동일하지만, 그 사이에 플레이어들이 택할 수 있는 몇 개의 방법을 설정해뒀다. 타겟을 제거한다는 목표가 아니기에 히트맨처럼 여러가지 방법으로 암살을 할 수 있는 것은 아니며, 목적지까지 도달하는 과정 자체를 여러 방식으로 구성했다고 보면 될 것이다.

이와 같은 방향성은 첫 챕터부터 여실히 드러난다
예를 들어서 설명하자면 이런 것들이 될 것이다. 기본적으로 액션 어드벤처의 문법을 따르는 퍼스트 라이트는 플레이어를 오롯이 일자 진행으로 유도하는 것이 기저에 자리한다. 대신에 일정 구간들은 플레이어가 자신의 판단이나 임기응변으로 대응할 수 있는 요소를 더하고 있다.
스포일러가 될 수 있겠지만, 일부 구간을 언급할 필요가 있을 것 같다. 이미 시연을 통해 몇 차례 공개했던 슬로바키아 미션을 기준으로 이야기를 해보자. 슬로바키아 미션에서 플레이어는 다양한 방법으로 회장 안에 진입할 수 있다.
초기 공개처럼 쌓아둔 낙엽에 불을 붙여서 시선을 돌린 다음 - 난간을 타고 2층으로 진입할 수도 있고 / 기자의 대화를 엿들은 이후 - 숨겨둔 프레스 비표를 훔쳐서 정문으로 당당하게 진입하는 방법 등 다양한 방법들이 존재함을 알 수 있다. 그리고 같은 방식이라도 방법이 달라질 수 있기도 하다. 낙엽에 불을 붙이는 것만 해도 그러하다. 오브젝트나 독침을 이용해서 경비원의 시선을 돌리고 - 이후에 담배를 피우던 경비원의 라이터를 훔치는 방법, 아래 성벽에 있는 NPC의 시선을 돌리고 라이터를 훔치는 방법 등 수단 자체를 여기저기에 배치해뒀다.

따라서 구체적인 방법과 수단을 설명하는 것이 스포일러가 될 수도 있을 것 같다는 생각이 든다
행사장으로 진입한 이후에는 다시 일정한 루트를 따라가며 스토리가 진행되다가 - 앞서 언급한 탐색 및 은신 파트 - 잠입 또는 전투가 이루어지는 파트 - 대규모 총격전의 전투 중심 플레이 - 사건의 해소와 컷신이라는 구조를 따른다.
해당 구조에서 중요한 점은 게임 플레이의 주를 이루는 은신 / 잠입 / 전투 파트에서 임기응변이 중요하게 다뤄진다는 점이다. 돌이켜보면 퍼스트 라이트는 제한되는 요소들이 많은 편이다. 다양한 도구들은 전기 / 화학이라는 자원을 사용하는데, 이러한 요소들은 많아야 3~4회 정도 사용하면 자원이 바닥난다. 따라서 도구를 적재적소에 사용할 필요가 있으며, 그렇지 못하다면 이리저리 움직이며 자원을 모을 필요가 있다.
이전에 설명했던 것처럼, 미니맵이 존재하지 않는 타이틀이기에 자원을 모으는 과정 또한 레벨 디자인이 빛날 수 있는 지점이다. iOi가 늘 준수하게 보여줬던 레벨 디자인 노하우는 여기서도 다시금 활용된다. 개인적인 기준이기는 하지만 iOi가 보여주는 레벨 디자인이라는 것은 몇 가지 특징을 가진다. 대상에게 접근할 수 있는 여러 루트를 마련해두고 플레이어가 이를 인지할 수 있도록 구성하며, 숙련도에 따라서 완전히 다른 선택을 할 수 있게 만드는 것이다.

거의 대부분의 구간은 전투와 잠입 플레이가 모두 가능하며, 전환되는 구조다
퍼스트 라이트의 경우, 미니맵이 존재하지 않는다는 점에서 플레이어의 임기응변을 요구하지만 이 가치는 그대로다. 은신 및 잠입 파트 -이전 인터뷰 등에서 개발진이 ‘코어’라고 언급했던 부분들을 의미한다- 에서 플레이어는 적들을 우회하거나 / Q워치 등을 이용해서 파괴 및 작동시킬 수 있는 온갖 요소들을 확인할 수 있다.
무언가를 암살하고 탈출하는 것이 목표가 아니라는 점은 이러한 구간에서 더욱 강조된다. 어딘가에 들어가거나 NPC를 블러핑으로 패스하는 것만이 임기응변이 아니다. 게임 플레이 과정에서는 은신과 잠입 그리고 전투 모두가 임기응변이라는 가치 위에 자리하고 있다. 요인의 암살이 아니라 ‘목적지까지 도달하는 경우’가 체크 포인트 또는 목표로 제시되는 것은 이러한 이유다.

암살이 아니라 보통은 적의 공작 방해에 초점이 맞춰져 있다. 목적이 다르므로 수단도 달라지는 것이다
즉, 목적지까지 도달하는 것만을 제시하고 그 안에서 어떤 방법을 택할 것인지는 플레이어의 선택과 판단에 달려있다. 비전투 상황이 전제가 되는 구간만이 아니라, 들키면 전투가 이루어지는 구간도 마찬가지다. 일종의 홀을 가로질러 가야하는 상황의 경우 플레이어는 몇 개의 선택을 할 수 있다. 첫 번째는 적을 전부 제압하면서 돌파하는 것 / 두 번째는 우회하여 잠긴 문의 전원을 끄고 유유히 빠져나가는 것 / 세 번째는 카드키를 적에게서 빼앗거나 습득하고 문을 열어 나가는 것 등이다.
게임 내에서 각 방법들은 여러 요소를 통해 플레이어에게 인지시키고 단서로 정리된다. 진행 도중 플레이어는 이러한 단서와 힌트를 참고해서 루트를 설정하게 되고, 이 과정에서 어떤 방법이 효과적일지를 즉각적으로 결정해 행동하는 과정을 거친다. 사전에 설계하는 것이 아니라 현장에서 정보를 얻고 이를 기반으로 행동하는 첩보. 임기응변이라는 정체성이 반영된 결과다. 이 과정에서 정말로 예상하지 못했던 플레이로 이어지기도 한다.

엿들어서 정보를 얻는 방법은 모든 레벨에서 기반이 된다

물론, 예상하지 못했던 상황이 나오기도 한다. 작업을 걸었던 여자가 목표와 협상 중에 끼어든다거나.. 그럴 때마다 필요한 건 '임기응변'
이외 전투 측면에서 보자면, 살인 면허가 발급되기 전까지는 육탄전을 중심으로 플레이를 진행한다. 사격보다 오랜 시간이 걸리기 때문에 적들에게 발각될 위험도 늘어난다. (필연적으로 소음이 발생하므로) 그리고 살인 면허가 발급되어 사격이 가능해졌다고 하더라도, 총기의 탄환수가 적은 편이기에 한 가지 총기를 사용하는 상황도 잘 만들어지지 않는다. 전투와 은신 플레이는 명백하게 분리되어 있고 실제 게임 플레이에서도 은신 파트는 전투를 최소화하는 방향성을 가진다.
대신에 첩보를 소재로 한 만큼, 일부 요소들을 적극적으로 활용하도록 만든다. 발각 시에 바로 전투로 전환되는 것이 아니라, 이 또한 임기응변이라는 요소를 활용하도록 했다. 히트맨에서도 시스템으로 들어가 있는 거짓 항복과 같은 기만전술이 대표적이다. 허세 또는 블러핑이라 부를 수 있는 -게임 내에서는 엄포로 표기- 요소를 통해서 위기를 벗어나기도 한다. 이 기능은 통하는 상대 또는 통하지 않는 상대가 구분되며, 직감이라는 자원을 소모하도록 설계되어 있다.

플레이 스타일에 따라서 유용하게 사용할 수 있는 대치 - 블러핑 관련 사항들
동시에 개발진은 이를 복합적으로 활용하도록 만들며 플레이어를 인도한다. 우선 블러핑이나 유인 등에 사용하는 직감이라는 자원은 은신 플레이 및 적 제거를 통해 보충된다. 적을 은밀하게 제압할수록 더 많은 자원이 채워지는 구조다. 따라서 은신 플레이는 추후 전투 과정을 준비하는 데에 있어서 도움을 주도록 설계되어 있다.
그리고 첩보 도구들은 오브젝트를 작동시키는 것 이외에도 전투 전반에 걸쳐 유기적으로 연결된다. 적의 시야를 마비시키는 섬광 폭탄 같은 경우에는 은신 플레이에서는 적의 시선을 잠시 제거하는 용도지만, 전투 시에는 바로 마무리 공격을 할 수 있는 기회를 제공한다. 배를 아프게 만들어 적을 이동시키는 다트 또한 같은 기능이다.
때문에 퍼스트 라이트의 전투는 긴밀하게 잘 짜여져 있다. 발각이 된다고 하더라도 실패가 아니라 전투로 이어지며, 전투 과정에서 플레이어는 각종 오브젝트를 활용하거나 Q워치와 같은 도구들을 이용해 이점을 가져갈 수 있는 구조다. 그리고 어떤 방법을 사용할 것인지. 어떤 적을 먼저 상대하거나 도구로 무력활 할 것인지 등 모두가 플레이어의 직감에 따라서 결정되는 구조다. 직접적인 공격이 가능한 도구(미사일 펜)는 후반부에나 등장하기 때문에 이전까지는 첩보원의 전투와 플레이가 주를 이룬다.

전투는 최후의 수단이자 새로운 플레이 선택지가 된다
이외에도 전투 시스템 자체 또한 여러 선택이 가능하도록 해뒀다. 건플레이의 경우도 마찬가지다. 근접전과 유기적으로 연결되고 빠른 선택에 기반하여 각각의 이점을 보여주고 있다. 살인 면허가 발급되고 총기 사용이 가능해지면, 플레이어는 전투 과정에서 빠르게 판단하고 움직일 필요가 있다. 생각보다 본드의 몸이 약한 편이기 때문이다. 튜토리얼에서 여러 기능을 빠르게 설명하는 것은 이러한 이유다.
총기를 들고 있는 적들의 경우 맞춘 부위에 따라서 다른 반응을 보여주도록 구성되어 있다. 기본적으로는 머리를 맞으면 한 방이라는 규칙이 유지되며 방탄모를 착용한 적들은 더 많은 타격을 가해야만 제압된다. 하지만 손을 쏘는 것 / 다리를 쏘는 것으로 추가적인 효과적인 제압이 가능하다. 손을 맞춘 경우 적들은 총기를 떨어뜨리고, 다리를 쏜다면 그로기 상태에 빠진다.

액션 전반은 자연스럽게 이어지며, 근접과 사격 모두 준수한 경험을 보여준다
또한 총기 플레이가 기반이 되더라도 육탄전으로 이어지는 경우도 있다. 총기의 탄약이 그리 많지 않은 이유는 여기에 있다. 퍼스트 라이트는 총기의 탄약을 적은 숫자로 구성하면서 플레이어가 총기를 얻더라도 장시간 사용하는 것을 방지한다. 대신에 모자란 탄약은 적들에게서 총기를 가져오는 것으로 해결한다.
언급한 것처럼 손을 노려서 총기를 떨구도록 만들 수도 있다. 이외에는 적에게 돌진해서 몸통 박치기로 총기를 놓치게 만들고 - 공중에서 총기를 습득해 적을 사격하는 플레이가 가능하다. 게다가 총알이 다 떨어졌을 경우에는 적의 머리에 총기를 던지고 - 적에게 달려드는 플레이로 이어지도록 설계했다. 이러한 점을 고려하면, iOi는 총격전 또한 장거리가 아니라 주로 중거리 정도에서 진행되도록 유도하고 있는 셈이다.

은신 - 사격 - 근접전이 순환되면서 깊이를 더한다고 보면 되겠다. 마무리 공격은 무적 판정이라 전략적으로 사용할 수도 있다
결과적으로 은신과 잠입 뿐만 아니라 전투 플레이 또한 즉각적인 판단과 그 때 그 때 맞춰서 행동하는 플레이가 기반이 된다고 할 수 있다. 이 과정에서 근접 - 총기 전투가 자연스레 뒤섞이게 되며, 은신 플레이에서 사용하던 도구들은 적을 제어하는 역할을 담당한다. 그렇기에 은신과 잠입만이 아니라 전투 위주로 진행하는 것도 하나의 방법론으로 자리할 수 있게 됐고 플레이의 폭을 더 넓히고 있다.
하나의 챕터를 진행하면서도 여러 선택이 가능하다는 것은 곧, 재플레이를 할 수 있는 가치로 연결된다. iOi가 중요하게 생각하는 것도 이 지점이었을 것이라 생각한다. 히트맨 시리즈의 경우 플레이를 반복하면서 업적과 도구들이 해금되고 플레이어가 행동할 수 있는 수단들이 늘어나는 구조를 유지한 바 있다. 이것이 히트맨 시리즈가 재미있게 느껴졌던 이유이기도 했으며, 자연스럽게 플레이어가 구역을 파악하고 몰랐던 것들을 해금해가며 시도하는 경험을 준 것이기도 하다.
퍼스트 라이트의 경우 일자 진행이기에 시도마다 새로운 것들이 해금되지는 않는다. 다만, 하나의 목적지에 도달하는 과정을 여러 가지고 구성했다는 점이 포인트다. 플레이어가 시도하지 못했던 것들은 메뉴에서 달성하지 못한 업적으로 표시되므로 이후 다시금 플레이를 했을 때에 다른 선택을 하도록 유도한다.

도전 과제와 수집품 등 재플레이를 위한 요소들은 충실하게 갖춰둔 상태
여기에 카드나 과거의 단서 아이템 등 다양한 수집물이 목적을 고취시킨다. 여러 루트가 존재하는 게임 플레이 특성 상 알아보지 못한 것들이 있을 수 있다. 100%를 달성하기 위해서는 이전에는 하지 않았던 방법을 시도해야 하며, 이것이 또 다른 재플레이 가능성을 낳는다. 방법을 다르게 가져가는 것은 물론이고 적을 제압하는 방법이나 특정 오브젝트의 사용 등 개발진이 안배한 결과물들이 꽤 많다는 점이 놀라움을 가져오는 지점이다.
동시에 선형적인 구간과 잠입 암살 플레이의 구간이 꽤 밸런스 있게 설정되어 있다. 플레이 양상에 따라서 조금 달라질 수 있겠지만, 기본적으로 잠입 암살 플레이가 요구되는 구간은 전투 대신 긴장감 + 정보를 모으는 행위 + 퍼즐 풀이의 측면을 가져간다. 안전 구역에서는 이리저리 돌아다니며 엿듯거나 메모를 들춰보고 정보를 모은 다음, 들키지 않고 문제를 해결하는 흐름이다.

머리를 써야 하는 퍼즐이 아주 가끔 나온다
이와 달리 선형적인 구간은 딱 정해진 것을 수행하는 구간을 의미한다. 시간 내에 탈출을 한다거나 / 총격전을 진행한다거나 / 차량을 몰고 이동하거나 적을 추격하는 것들이 대표적이다. 이 두 구간은 명백하게 구분되며, 각기 다른 플레이 경험으로 이어진다. 선형적인 구간은 주로 이야기가 진행되는 역할을 담당하며, 잠입 암살인 코어 구간은 임기응변의 플레이 경험이 주가 되는 것이다.
결과적으로 잠입파트는 임기응변이라는 키워들을 중심으로 장점을 보여줄 수 있는 정리를 해두었다고 볼 수 있다. 적에게 들킨다고 게임이 끝나는 것이 아니라 플레이어가 택할 수 있는 새로운 선택지가 제시되었다고 보는 것이 좋을 것 같다. 어찌되었거나 목표만을 달성하면 되는 구조를 가지고 있고 진행 과정에서 방법은 플레이어의 선택과 상황에 따라 달라지도록 했다.
이것이 히트맨 시리즈와 가장 다른 점이기도 하며, 액션 어드벤처의 플레이 양상을 받아들이며 변화한 결과물처럼 느껴지는 지점이기도 하다. 그렇기에 레벨 디자인도 복잡한 동선을 상정하며 만든 것이 아니라, 제한 속에서 플레이어가 즉각적인 판단을 내릴 수 있도록 변경됐다. 이 과정에서 기상천외한 암살이라는 요소는 다소 줄어들었다. 하지만 007이라는 소재를 생각하면 샌드박스 형태의 플레이 보다는 제한이 있지만 유의미하게 활용할 수 있는 가짓수를 쉽게 인지시키는 현재의 방식이 더 맞아 들어가는 것처럼 느껴진다.

액션 어드벤처의 문법이 정체성 중 하나이기에, 어느 정도의 제한은 필요했다. 하지만 이것이 단점은 아니다
● 액션 어드벤처 측면에서 - 완급 조절과 보스전 등 코어 플레이 이외의 요소들
그렇다면 액션 어드벤처에서 가장 중요하게 다뤄져야 하는 것은 무엇일까? 라는 질문을 던질 수 있다. 여러 요소들이 기준이 되겠지만, 개인적으로 가장 중요하다고 판단하는 것은 완급의 조절이다. 완급의 조절은 결국 플레이 과정에서 오는 피로도의 관리 그리고 긴장과 이완을 배치하는 방법을 의미한다. 플레이 도중 결이 다른 콘텐츠를 배치하고 스토리와 어울리게 구성하며, 결과적으로 이야기를 전달하는 방법론이 될 수 있을 것 같다. 그리고 퍼스트 라이트의 완급조절은 훌륭하다고 할 수 있다.
언급한 관점에서 피로도를 따지자면, 잠입 암살 구간이 아무래도 더 높은 상태다. 은신 자체의 피로감 뿐만 아니라 적에게 발각되는 순간부터는 전투가 진행되기 때문에 그것대로 피로도를 발생시킨다. 게다가 은신 플레이가 체크 포인트를 기점으로 몇 개 이어지는 경우도 있고 총기 전투 구간으로 이어지기도 하기에 플레이 피로도를 조율하는 과정은 필수적으로 고려해야 하는 지점이다.
퍼스트 라이트는 이를 간단한 컷신과 다른 플레이를 섞는 것으로 해결한다. 당장 초반부 튜토리얼을 예시로 들면 될 것 같다. MI6 요원이 되기 위해서 기초 훈련을 받는 본드의 모습은 마치 영화에서 과거 회상 시, 각기 다른 요소들이 여러번 나오는 것처럼 그려진다. 사격 훈련을 가장한 튜토리얼을 했다가 - 격투 훈련으로 넘어갔다가 - 차량 조종을 하고 - 미니 게임을 하고 다시 순서를 반복하면서 상위 테크닉을 보여주는 식이다.

튜토리얼 구간마저도 복합적으로, 영화적으로 재미있게 구성한 것은 개인적으로 놀라웠다
이건 일반적인 게임 플레이의 튜토리얼 구조와는 다른 결과물이다. 한 시스템 전반을 길게 시간을 들여서 설명을 하는 것이 아니라, 간단하지만 여러 개를 반복적으로 그리고 종합적으로 심화과정을 밟도록 만드는 것이다. 동시에 여러 종류를 제시하는 것과 일맥상통하며, 지루할 수 있는 요소를 순서를 섞어가며 하는 플레이 하도록 만들어 완급을 부여한 결과물이다.
전체 게임 플레이도 마찬가지다. 상대적으로 긴 잠입 파트의 긴장감은 이후 이어지는 사격 중심의 전투 파트로 이어지며 긴장감을 해소시킨다. 그리고 구간에 따라서는 컷신을 통해서 잠시 쉴 시간을 마련하기도 하며, 기믹 중심으로 구성된 보스전이 자리하는 경우도 있다. (보스의 정체를 포함한 일부 요소가 스포일러 제한인지라 스크린샷을 사용하기는 어렵다. 양해 바란다)
즉, 퍼스트 라이트는 피로도의 해소를 플레이에서 잠시 떠나는 것으로 대체하는 형태가 아니라, 플레이 경험이 다를 수 있는 몇 가지 콘텐츠를 배합해서 피로도를 줄이는 방법을 택했다. 레벨의 구성 또한 전부 은신을 하는 구간으로 이루어진 것이 아니라, 적이 나를 발견하면 공격하는 제한 구역 / 안전하게 돌아다닐 수 있는 비제한 구역 등으로 구분하여 레벨을 진행하는 과정에서도 완급조절이 자연스럽게 이루어진다.

잠입과 정보 조사를 장시간 하다가 시원하게 사격하는 재미도 주고 있고
이것은 꽤나 놀라운 결과를 낳았다. 게임 플레이와 진행 자체가 끊기지 않는다는 느낌을 주고 있기 때문이다. 퍼스트 라이트의 게임 플레이 도중에는 시작부터 끝까지 별도의 로딩 화면을 볼 수 없다. 개발진은 이것을 여러 테크닉을 통해서 잘 숨겨두고 플레이가 마치 하나의 호흡처럼 이어지도록 구성했다. 이미 다른 개발사들이 몇 개의 타이틀로 시도하며 증명한 결과물을 본인들의 스타일로 받아들인 것처럼 느껴진다.
미션에서 미션으로 넘어갈 때의 로딩은 일종의 브리핑을 하는 것으로 대체했다. 미션 브리핑은 스킵이 되지 않는데, 이 시간 동안 로딩이 이루어진다. 직전까지 MI6 지하에 있었던 본드는 브리핑 영상이 끝나는 순간 다른 지역으로 가 있다. 영화에서 장면 전환이 이루어지는 것처럼 말이다. 이런 퍼스트 라이트의 기술적인 기반은 영화 같다는 인상을 주기에 충분하다. 사건이 터지고 - 플레이가 진행되고 - 긴박하게 무언가가 진행되는 시퀀스 전부가 자연스럽게 이어진다.
이는 iOi 스타일의 콘텐츠 작법에 액션 어드벤처의 플레이 양상이 잘 융화되었다고 볼 수 있는 결과물이다. 지금까지 게임으로 만들어졌던 007 프랜차이즈 기준으로 보더라도 그 어떤 타이틀보다 007 스러움을 잘 살린 결과물이기도 하다. 후술할 스토리 측면 또한 게임 플레이와 발을 맞춰서 동작하고 전투 시스템과 잠입 플레이 모두 첩보라는 키워드를 뒷받침한다.

잠입은 어디까지나 첩보 과정에서 나오는 과정일 뿐. 중요한 것은 스파이라는 소재와 첩보 그리고 캐릭터와 이야기에 있다
● iOi의 이름값 - 테크닉을 겨루는 콘텐츠와 반복 그리고 레벨 디자인
다만, 부정할 수 없는 것은 퍼스트 라이트의 게임 플레이 전반에는 iOi의 간판 시리즈라고 할 수 있는 히트맨의 영향력이 진하게 남아 있다는 점이다. 게임 플레이를 외형적으로 봤을 때에는 히트맨의 연장선에 있는 것처럼 느껴진다는 분명하다. 지금까지 언급했던 것처럼 실제로는 세부적인 양상이 다르기는 하나, 인상만을 언급하자면 그렇다. 이러한 요소는 iOi가 잘 해왔던 것이기도 하며, 다른 개발사와 비교해서 우위를 점하고 있는 것들이다.
즉, iOi가 가장 잘 하는 것은 이번 퍼스트 라이트에서도 여실히 녹아들어 있다. 그렇다면 대체 iOi가 잘 하는 것이 무엇인가? 라는 질문을 던질 수 있을 것이다. 누군가는 히트맨 시리즈를 보면서 잠입이라는 플레이를 잘 만드는 것? 이라고 답변할 수 있을 것이고 다른 누군가는 여러 상황을 만들어내는 아이디어?라고 답을 할 수도 있다.
하지만 그 무엇보다 iOi가 강점을 보여줬던 것은 뛰어난 레벨 디자인과 플레이 루프 설계에 있다. 사실상 지금의 iOi를 있게 만든 히트맨 시리즈는 이 모든 것들이 응축된 존재이며, 퍼스트 라이트의 기반이 되는 것이기도 하다. 액션이나 시뮬레이션 측면에서 접근할 수도 있겠지만, 히트맨 시리즈의 플레이는 퍼즐과도 같은 일면을 보여준다. 그것도 플레이어의 상상력이 이리저리 들어갈 수 있는 생각보다 여유로운 종류의 퍼즐이다.

히트맨 시리즈에서 지향했던 것들이 액션 어드벤처에 맞게 조율되어 있다고 하겠다
개발진이 다큐멘터리 등을 통해서 밝힌 구조를 보면, 하나의 레벨이 어떠한 노력을 들여서 제작되는지를 살펴볼 수 있다. ‘스위스 치즈’라고 명명했던 ‘막다른 길 없이 플레이어가 이동할 수 있는 맵 구조’ + 즉흥적인 대처 / 공적 공간과 개인 공간의 구분 / 암살 대상의 로밍 또는 정착의 구분 / 정답을 정하지는 않지만 행동을 유도할 수 있는 정보와 기회의 제공 같은 것들을 통해 비선형적인 스크립팅 작업을 진행했다. 그리고 이를 고려하면서 다양한 상황들이 제대로 작동되도록 많은 노력을 기울였다.
여기서 나오는 게임 플레이는 많은 사람이 알고 있듯이 무척이나 각별하다. 다양한 해결 방법이 존재하고 / 암살 대상에 따라서 다른 게임 플레이를 경험할 수 있었다. 무엇보다 놀라운 것은 여기에 있다. 자연스럽게 진행되기에 놀라움을 느끼지 못하는 부분이지만, 수많은 변수와 상황들이 나오고 있음에도 개발진들이 원하는 결과와 경험으로 이어진다는 점이다. 이것이 iOi가 보여줬던 레벨 디자인 원칙이며, 변해서는 안 되는 것이기도 하다.
이러한 측면에서 퍼스트 라이트는 iOi의 핵심적인 가치를 잘 유지하고 변용한 결과물이라고 결론을 내릴 수 있다. 간판 시리즈 대비 좁은 맵 구조를 사용하면서 일부 요소들을 현재의 게임에 맞게 잘 조율 및 확장하고 제한한 것이다. 목표는 제시하되 방법까지 인도하지 않는 플레이 + 하지만 방법은 다양하게 가져가는 것 + 소재와 장르가 달라졌기에 강조해야 하는 스토리 측면이 더해진 결과물이다.

섬세하고 다양한 것은 소재의 특성 상 빠졌지만, 총격전과 격투전이라는 요소가 이를 보충한다
하지만 한편으로는 아쉬운 지점들이 있다. 시작부터 끝까지 영화관에서 영화를 보는 것처럼 스토리 플레이가 이루어지기 때문에 나오는 아쉬움이다. 이렇게 다양한 변수를 제공하고 있음에도 재플레이를 통한 플레이어의 경험 확장이 쉽게 이루어지지 않는다는 사실이다. 스토리 진행 도중 메인 메뉴로 빠져나가 챕터를 재플레이 한다거나 엔딩 이후 재플레이와는 다른 형태를 언급하는 것이다.
iOi의 또 다른 강점이라고 할 수 있는 것은 재플레이를 통해 플레이어의 경험을 지속적으로 확장하는 스타일을 보여줬다는 데에 있다. 하나의 미션을 반복해서 플레이하고 새로운 오브젝트를 해금하고 이전에 하지 않았던 시도들을 하면서 플레이어의 조작 및 판단 능력이 확장되는 경험을 추구했다. 퍼스트 라이트는 스토리 외적으로도 별도의 모드를 선보이며, 이 반복 플레이와 경험의 확장을 달성하고자 한다.
게임 플레이 도중 전술 시뮬레이터라 명명된 콘텐츠가 개방되며 스토리와는 별개의 도전이 가능해진다. 하지만 그 플레이 양상은 스토리와는 약간은 동떨어진 별개의 선상에서 구축되어 있으며, 이야기 본편과는 다른 도전 콘텐츠로 다뤄진다.

재플레이 및 순위 경쟁을 위한 콘텐츠 전술 시뮬레이션
예를 들면 이런 것들이다. 이미 익숙할 에스컬레이션 모드의 경우 개발사가 사전에 설정한 규칙과 조건들을 바탕으로 목표를 수행하도록 했다. 여기서 등장하는 장소들은 스토리 진행 도중 지나갔던 작은 공간들이 배경이 된다. 근본적으로 따지자면 자유로운 플레이 보다는 특정한 목적을 가지고 있는 편이다.
에스컬레이션은 크게 세 가지 단계로 구분되며, 윗 단계로 갈수록 조금씩 어려워진다. 여러 미션들이 있지만, 등장하는 적들을 제압하거나 일정 숫자의 적을 낙하시켜 제압해야 클리어가 되는 조건들이 자리한다. 그리고 히트맨과 마찬가지로 여러 도전들이 붙어 특정 행동에 이점을 부여하거나 패널티로 작동하는 조건들로 도전적인 요소를 추가한다.
스토리와 가장 유사한 것은 두 번째 탭에 있는 ‘작전’ 들이다. 현재 리뷰 빌드 기준으로는 두 개의 작전이 제공되며, 연속된 공간보다는 좁은 공간 내에서 임기응변의 플레이를 맛볼 수 있도록 했다. 스포일러가 되지 않는 선에서 설명을 하자면, 목적만 달성할 수 있다면 그 어떤 선택을 하더라도 클리어가 된다.

익숙할 에스컬레이션. 여러 조건과 제한 그리고 도전적인 일면이 자리한다
첫 번째 작전인 ‘깔끔한 잠입’을 예로 들어보겠다. 이 작전의 목적은 명확하다. 세탁실 여기저기에 있는 메모를 확인하고 탈출구로 잘 나오면 끝이다. 하지만 곳곳에 적들이 존재하고 메모를 습득해 탈출구에 도달하는 것 자체가 과제로 주어진다. 정석적인 플레이라면 적들을 유인하고 제압하는 것이 해결법이다. 이 과정에서 곳곳에 있는 오브젝트를 Q워치와 같은 도구들로 발동시켜, 시야를 제한하는 등의 플레이가 이루어진다.
하지만 재미있는 것은 스토리 플레이와 마찬가지로 성공여부를 결정함에 있어서‘과정은 판단하지 않는다’는 기준이 들어간다는 데에 있다. 직접 실험을 해본 것이기도 한데... 재미로 대략 이런 사고의 흐름이 있었다는 것만 참고하면 될 것 같다.
‘메모를 세 개 가져와야 한다 - 그런데 자꾸 들켜서 전투에 돌입한다 - 그런데 실패는 아니다 - 그럼 어차피 들킨 김에 달려서 메모를 획득하고 출구로 튀면 되는 것 아닌가? - 실행 - 탈출 시 적이 있어서 탈출 불가 - 화가 남 - 그럼 들켰으니 일단 다 죽이면 되겠네? - 다 죽이고 탈출 - 임무 완료’

귀찮네. 화나네 -> 어쨌거나 목표만 달성하면 되는 것 아님? 이라는 판단이었다

적을 다 때려 눕히고 나서 결과적으로 임무는 달성했다. 이런 것을 보면 전투라는 새로운 선택지가 추가되었다는 말이 무엇인지 알 것이다
몰려드는 적들을 다 제압하는 것이 어렵기는 하지만 어찌됐거나 성공으로 판정이 되며 순위를 위한 점수도 배정된다. ‘하지만 통했죠?’의 증명이다. (작성일 기준으로 점수는 8위를 기록한 상태다) 대신에 반복 플레이에서 달성해야 하는 과제들이 제대로 해금되지 않고 높은 점수를 얻기는 어렵다. 점수에 따라 순위가 달라지기 때문에 이러나 저러나 다양한 행동과 플레이를 해야 하는 셈이다.
전술 시뮬레이터는 이렇게 도전 과제를 중심으로 반복 플레이를 하도록 설계되어 있는 상태다. 반복 플레이를 할수록 개방되는 시스템들도 충실하게 갖춰뒀다. 임무 완료 시 지급되는 재화를 이용해 도구 및 총기들을 해금할 수도 있으며, 스토리에서는 보지 못했던 도구의 업그레이드 기능도 전술 시뮬레이터에서 제공되는 상태다.
도구 해금 이후에는 이전에는 시도하지 못했던 새로운 제압 방법이나 오브젝트의 활용이 가능해진다. 형태는 조금 달라졌어도 반복 플레이의 가치를 부여하고 활용한다는 iOi의 방향성이 여실히 녹아들었다고 할 수 있는 지점이다. 현재는 그리 많은 콘텐츠가 제공되지는 않지만, 이후에도 업데이트를 통해 콘텐츠를 추가할 예정이다.

스토리에서는 순차적으로 개방되는 도구들. 총 여섯 개가 마련되어 있다. 미션에서는 최대 네 개까지 장착이 가능하다

이외에도 전술 시뮬레이션은 업그레이드 등을 통해 재플레이의 깊이를 늘렸다
● 신세대 007을 어떻게 다뤄야 하는가 - MZ한 신세대 제임스 본드의 매력 관점에서
스토리 측면에서는 스포일러를 피하기 위해서 가장 간단한 지점들만 언급하는 것이 좋을 듯하다. 여러모로 반전과 함께 미리 알면 재미가 반감될 수 있는 요소들이 여럿이 있어서다. 스토리의 매력은 충분한 편이며, 제임스 본드라는 캐릭터의 매력을 살리는 데에 초점이 맞춰져 있다. 퍼스트 라이트는 소설 007이 보여준 묘사를 기본적으로 가져다두고 우리에게 익숙한 영화에서의 분위기 등을 섞어낸 영화적인 이야기 한 편을 제공한다. 오프닝 시퀀스에서부터 알 수 있는 것이기도 하지만 일부 아트워크나 미장센 기조 등은 샘 멘데스를 떠올리게 만들기도 한다.
사전에 공개된 것처럼 퍼스트 라이트는 제임스 본드가 007이라는 넘버링을 부여 받기 이전의 이야기를 다룬다. 즉, 이번 작품은 007의 기원에 대한 이야기다. 제임스 본드가 왜 MI6에 합류하게 되었는지부터 시작하여, 어떤 훈련을 받았는지. 왜 오른쪽 뺨에 상처가 생기게 되었는지. 첩보를 모르던 혈기 넘치는 청년이 스파이로의 마음가짐을 갖게 되는 이야기다.
하지만 여러모로 새로운 해석들이 들어가 있기도 하다. 소설이 아닌 매체에서는 이례적으로 제임스 본드가 가지고 있는 얼굴의 상처를 보여주는 것이 대표적이다. 그리고 과거의 것이 아니라 기술적으로 격변하고 있는 현 시대 또는 근미래를 배경으로 하고 있다는 점도 중요한 지점이다.

이안 플레밍의 소설에서 묘사된 오른쪽 뺨의 흉터는 게임에서 제대로 구현된다
키워드만을 언급하면, AI / 양자 컴퓨터 / 스마트폰 / 인간형 로봇 등 기술적인 소재들이 여럿 등장한다. 차량 또한 마찬가지다. 본드카로 공개된 에스턴 마틴 발할라부터가 2024년 양산 모델을 기준으로 게임 내에 등장하기도 했고(프로토타입은 이전부터지만) 밀수품들이나 작은 소품들도 현재의 것들을 기준으로 한다.
현 시대를 배경으로 하고 있기 때문에 제임스 본드의 성격에도 약간의 변화가 있었다. 이것이 아직 넘버를 부여받지 못해서 나온 것이기 때문일 수도 있겠지만, 무게감 보다는 조금은 가벼운 일면을 보여준다. 다만, 그럼에도 제임스 본드는 여전히 제임스 본드다. 소설처럼 항상 입꼬리가 살짝 올라가 있는 모습을 보여주고 잘 생긴 외모와 함께 어딜가나 염문을 뿌리는 난봉꾼적 성격을 가지고 있는 인물로 그려진다. 그리고 신세대 본드이기 때문에 모든 미션에서 임무를 들었음에도 명령대로 뭔가를 한 적이 없다. 심지어 마티니도 왜 젓지 말고 흔들어야 하는지도 모른다.

어딜가나 여자와 얽히는 것을 보면, 새로운 해석이 들어갔어도 제임스 본드는 제임스 본드다
시대상이 달라지면서 일부 변경된 요소들도 존재하기는 한다. 스카이폴에서 나오미 해리스가 연기했던 것과 같이 머니페니가 백인이 아니기도 하고 M 또한 주디 덴치가 연기했던 올리비아 맨스필드처럼 여성 M이다. 그럼에도 게임 플레이는 여전히 제임스 본드의 활약상에 집중하고 있고 나머지 인물들은 자신의 매력을 잘 보여주는 선에서 게임 내에 등장한다.
수집물이나 일부 챕터의 명칭 또한 영화의 부제를 따온 것들이 많다. 게임 내에서는 사용하지 못하는 일부 도구들은 그간 영화에서 나오는 것들이기도 하며, 007 영화 시리즈 팬들에게 있어서는 특별한 의미를 가질 수 있다. 그리고 일부 작전명이나 챕터의 이름도 영화의 부제를 비튼 것들이기 때문에 이를 비교하면서 플레이 하는 것도 하나의 즐거움이 될 것이다.
전반적으로 이야기 자체는 적절한 반전과 상황 설정으로 만족스러운 편이다. 모종의 이유로 OO 프로그램이 사라진 시점이며, 따라서 현재 OO 넘버링을 부여받은 인물들은 없다. 새로이 취임한 M은 OO 프로그램을 부활시키고자 하며, 이 과정에서 제임스 본드가 발탁되었다는 정도만은 언급해도 될 것 같다. 여러모로 007을 다뤘던 매체와 비교해서 크게 달라진 상황적 배경 아래에서 게임 플레이가 제공된다. 5년 전의 007 영화가 가장 최신이지만, 현실의 기술 측면에서는 그 5년 사이에 많은 것들이 변화했다는 점도 재미있는 차이다.

악어, 적들에게 포위, 긴박 상황에서의 탈출 등등 긴박한 요소들도 여럿 존재한다. 이것도 직접 플레이 하면서 보는 것을 추천
다만, iOi 타이틀 중 첫 번째로 현지화가 이루어졌기 때문이었을까. 번역 자체의 품질은 그리 좋지 못하다. 전체적으로는 용인이 가능한 수준이지만, 몇 개의 어색한 번역이 거슬리는 편이다. 일단 블러핑이 영어 원문으로는 Bluff로 표기되지만, 한국어 기준으로는 ‘엄포’로 표기되는 상태다. 사전적으로 따지면 틀린 번역은 아니긴 한데… 썩 와닿지는 않는다. 여기에 민감할 수도 있었기 때문인지 일부 지역명이 음성으로는 나오지만 자막에만 언급되지 않는 것도 볼 수 있다. 현지화 측면에서 어느 정도는 이해할 수 있는 지점이다.
추가로 현지화가 어려웠을 것이라 생각하는 것들도 있다. 생각해보면 어쩔 수 없는 것이긴 한데, 한국어라서 말장난이 와닿지 않는 부분들도 있다. 탄창(Magazine)을 달라고 하는 와중에 잡지(Magazine)를 준다거나. 그리고 적의 대사 중에 ‘더 빠르고 더 뛰어나고 더 강하게 해’ (It makes Faster Better Stronger) 같이 플레이어가 알아야 터질 수 있는 대사들이 있는 편이다. 큰 틀에서는 문제가 없지만 일부 구간들에서는 존대말 여부가 왔다갔다 하는 등 어색함이 존재한다.
그럼에도 충분히 만족스러운 결과물이라는 것은 부정하기 어렵다. 신세대 본드를 패트릭 깁슨의 얼굴을 이용해서 잘 그려내고 있으며, 특유의 한 쪽으로 올라간 입꼬리까지 포함해 원작의 묘사와 iOi의 해석이 모두 들어가 있는 이미지로 완성시켰다고 하겠다. 그리고 이를 통해서 영화와는 다른 게임만의 제임스 본드를 만들고 새 발걸음을 시작한다고 할 수도 있을 것이다.

영화 이후 본격적으로 등장한 최-신형 본드카, 에스턴 마틴의 발할라. 그 모습과 성능은 게임 내에서 직접 확인할 수 있다
● 암살이 아니라 ‘첩보’이기에 다른, 새 시대의 본드 - 007 퍼스트 라이트
최종적으로 정리하자면, 007 퍼스트 라이트는 iOi가 지금까지 시도를 해왔고 잘 하고 있는 것들이 오롯이 반영된 타이틀이다. iOi의 간판 시리즈 히트맨에서 보여줬던 것들을 바탕으로 새로운 장르에 맞춰 각각의 요소들이 조율되고 재편성되어 있는 상태다. 액션 어드벤처로 그리고 007이라는 소재를 사용하면서 반드시 거쳤어야 하는 과정이었다.
그렇지만 잠입 플레이 측면에서는 iOi가 지금까지 선보였던 지향점을 고스란히 반영하고 있다. 전체적인 플레이 공간이 줄어들면서 일부 요소들이 조정되었을 뿐이다. 다양한 플레이 루트를 가지고 있도록 시스템 기반을 구성하고 재플레이 요소도 충실하게 갖춰두고 있다. 그렇기에 외형적인 형태만을 따지자면 비슷하게 느껴질 수 있겠지만 도달하는 결과물은 조금 다른 위치에 자리한다.
사전에 계획을 세우고 전투를 최대한 피하면서 탈출하는 것이 목표가 아니고 어디까지나 첩보와 007이라는 소재에 맞춰서 플레이어에게 다양한 경험을 제공하는 것이 목표다. 스토리 진행 과정에서 플레이어는 예상하지 못한 상황을 마주하게 되며, 여기서 즉흥적이고 빠르게 상황을 타개하기 위한 선택들을 내리게 된다. 이것은 임기응변이라는 키워드로 자리를 잡고 있으며, 전반적인 시스템 또한 이를 위한 설계를 해뒀다.

임기응변을 도와주는 도구들의 개발실 Q-LAB. 스토리 중에는 직접 테스트를 해보기도 한다
따라서 전투를 진행하는 것으로 해결하더라도. 일반적으로 은신과 잠입 플레이를 하더라도 큰 지장은 없다. 플레이어가 어떤 방법을 선택해도 의미가 있는 경험을 하게 되며, 이것은 선형적인 플레이 속에서 비선형적인 플레이가 양립해 작동하는 독특한 플레이로 이어진다. 시작과 도달은 같지만 과정 자체가 플레이어의 선택에 따라 천차만별 달라질 수 있는 것이다.
액션 어드벤처 측면에서는 007 프랜차이즈를 가지고 있는 게임 중에서 현재까지 가장 뛰어난 일면을 보여주고 있다. 여기서 무엇보다 중요한 것은 현대적이고 / 개발사의 해석이 들어가 있고 / 영화 팬들에게 소구할 수 있는 부분들도 있고 / 원작 소설의 설정과도 어느 정도 맞아 들어가는 특별함을 보여주고 있다는 사실이다. 그간 영화의 그림자 안에서 게임이 만들어졌다면, iOi는 이것을 벗어나 자신들만의 해석이 들어간 새로운 제임스 본드를 만들어냈다. 그것도 아주 성공적으로.
그렇기에 이번 007 퍼스트 라이트는 순조로운 시작이라고 정리할 수 있다. 잠입 상황에서 보여줄 수 있는 첩보의 임기응변은 게임 플레이로 잘 정립되어 있다. 아직 더블오 넘버를 부여받지 못한 제임스 본드의 혈기넘치는 모습 또한 충실하게 설정해 뒀고 영화가 다루지 못했던 실제 플레이를 통해 이를 플레이어에게 전달한다. 스토리 또한 사건들의 시작부터 끝까지 거대한 틀과 음모 안에서 진행되고 긴박함과 반전 그리고 배신 등 영화 측면에서 기대할 수 있는 것들을 소재로 집어 넣었다.

영화와 같은 이야기. 영화와 같은 호흡. 전반적으로 준수한 퀄리티를 보여주며 충분한 기대감을 남긴다
결과적으로 007 퍼스트 라이트는 액션 어드벤처 측면에서도 만족스럽고 잠입과 건플레이 같은 코어 플레이 측면에서도 만족스러운 결과물을 보여주고 있다. 플레이어의 선택에 따라서 진행 과정이 달라지는 면이 있기에 재플레이를 통한 가치도 충분히 부여되어 있다. 중간 난이도 기준으로 약 15시간에 이르는 볼륨은 시작부터 끝까지 균일하게 유지되며, 일부 버그 (문 끼임 등)를 제외하면 기술적인 부분도 만족스러운 결과물을 보여준다.
MI6에 우연찮게 들어가, 마지막에 이르러 더블오 넘버를 부여받은 제임스 본드. 혈기 넘치는 모습은 후속 시리즈에서 달라질 수 있겠지만, 게임만의 새로운 본드의 모습이 어색하거나 불만족스럽지는 않다. 이제 시작이었고 돌아올 것을 약속한 만큼, 오히려 이후 보여줄 변화에 기대감을 남긴다. 새로운 게임 시리즈이자 영화의 그림자를 벗어나 자신의 길을 가고자 한 게임판 제임스 본드. iOi의 이번 시도는 1997년 닌텐도 64로 출시된 골든아이 007 이후 30년 정도가 지나 드디어 준수한 007 게임이 나왔다고 할 만큼 분명히 성공적이었다는 평을 남기고 싶다. 말 그대로 새로운, 첫 번째 빛이다. 언제가 될 것인지는 알 수 없지만, 독자적인 제임스 본드의 모습을 다시 만날 날을 기다려본다.



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극초반만 해봤는데 영화적 연출을 정말 잘해놨더군요. 그리고 깨알같은 주인공의 대사도 좋고, 번역만 좀 더 깔끔했으면 좀 더 좋았을텐데.
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번역은 역시 센스가 필요하다는게 느껴지네요. 후속 패치로라도 큼지막한 것들은 수정 됐으면...
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오 제법 준수하게 빠졌나보네요 프리로드나 좀 풀어주지
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게임의 재미가 반감... 스토리는 그냥 넘기게되고,
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이 작품이 잘 되면 IOI도 히트맨 원툴 제작사에서 벗어나게 되겠군요!!
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오 제법 준수하게 빠졌나보네요 프리로드나 좀 풀어주지
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극초반만 해봤는데 영화적 연출을 정말 잘해놨더군요. 그리고 깨알같은 주인공의 대사도 좋고, 번역만 좀 더 깔끔했으면 좀 더 좋았을텐데.
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마티니 젓지 말고 흔들어서 | 26.05.27 16:41 | |
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번역은 역시 센스가 필요하다는게 느껴지네요. 후속 패치로라도 큼지막한 것들은 수정 됐으면...
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게임의 재미가 반감... 스토리는 그냥 넘기게되고,
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이 작품이 잘 되면 IOI도 히트맨 원툴 제작사에서 벗어나게 되겠군요!!
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노지2
???? 선생님 정상적으로 결제하셔서 플레이는 하셔야 하지 않을까요? | 26.06.11 00:13 | |
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