
| 제목 | 레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트 | 출시일 | 2026년 5월 22일 |
| 개발사 | TT게임즈 / 워너 브라더스 게임즈 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PC / PS5 / XSX|S / NS2 | 등급 | 12세이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
지난해 여름 최초 공개된 ‘레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트’. 해당 타이틀은 레고 배트맨 시리즈의 네 번째 시리즈이자 장장 12년만에 발매되는 후속작 포지션에 있는 타이틀이기도 했다. 하지만 넘버링을 붙이지 않은 해당 타이틀은 이전과는 달라진 일면을 선보이는 데에 초점을 맞춘 타이틀이자 그간 레고 비디오 게임들이 시도하지 않았던 도전적인 일면을 동시에 담은 타이틀로 기획됐다.
개발사인 TT게임즈의 조나단 스미스 이사는 레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트 공개 당시 ‘배트맨의 모든 것에 대한 진정한 찬사’가 될 것이라 이야기한 바 있다. 배트맨의 기원부터 패밀리를 만드는 과정 그리고 조커나 베인과 같은 슈퍼빌런까지. 배트맨이라는 존재를 얼마나 잘 이해하고 있는지를 이야기한 것이기도 했다. 그렇다면 공개 이후 5월 22일 발매를 앞둔 현재, 개발사가 이야기 했던 지향점은 충분히 만족스러웠을까? 이에 대한 개인적인 대답은 ‘그렇다’다.
이번 ‘레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트’(이하 레고 배트맨 다크나이트)는 영화 다크나이트 트릴로지를 바탕으로 많은 것들을 섞고 반영한 타이틀이라고 할 수 있다. 그 결과, 레고 게임의 정체성을 유지하면서도 지금까지의 레고 배트맨과는 조금 다른 타이틀이 됐다. 동시에 배트맨의 팬 또는 영화 및 애니메이션의 팬들이라면 충분히 감탄할 만한 지점들도 동시에 가지고 있는 종합 선물 세트와 같은 타이틀이기도 하다.
● 레고 게임이라면 무엇이 있어야 하는가? - 답: 전연령 + 유머 + 레고라는 정체성 등
본격적인 리뷰에 앞서 레고 게임이 무엇을 주로 다루는가에 대해서 언급을 할 필요가 있어보인다. 이는 이번 레고 배트맨이 가지고 있는 콘텐츠의 구성과도 연관이 있으며, 개발사인 TT게임즈가 제작하는 레고 게임 시리즈의 공통된 지점이기도 하다. 늘 먹던 맛이라고 부를 수도 있는 것이지만, 현실의 레고라는 블록이 가지고 있는 이미지와 더불어 주요 팬층을 고려한 결과물이기에 나오는 것이다. 이러한 기준에서 레고 게임은 다음과 같은 특징을 가진다. (개인적인 기준이기는 하다)
1. 전연령을 대상으로 하는 표현들 - 소소한 유머 + 폭력성의 우회
2. 퍼즐 중심의 액션 어드벤처 - 스토리와 함께 할 거리를 만드는 것들 + 수집요소
3. 누구나 할 수 있는 게임 플레이 - 전연령 타이틀이니까
4. 약간의 변주 - 레고 타이틀마다 조금씩 다른
이번 레고 배트맨 뿐만이 아니라 모든 레고 시리즈는 전연령 타이틀이다. 즉, 타겟으로 삼는 소비층이 다르다는 의미다. 누구나 할 수 있도록 만든다는 기준에 따라서 게임 플레이 자체는 성인에게는 쉽다고 할 수 있는 편이며, 가족들이 함께 할 수 있도록 2인 플레이를 제공한다거나 폭력적인 연출을 최소화하는 경향을 보여준다.
그리고 이러한 표현은 레고 시리즈만의 매력으로 다가오기도 한다. 실제 인간을 비례로 모델링되었을 때에는 폭력적일 수 있는 부분들이 레고라는 형태로 변화했을 때의 결과물이다. 당장 적들이 제압되었을 때 레고 모델링에서는 블록이 각자 분해되는 것들을 생각하면 좋다. 머리 - 몸 - 다리가 블록으로 분해된 것을 인간에 대입하면 끔찍한 결과물이 나오기 마련이다. 레고이기에 가능한 연출이기도 하며 그렇기에 덜 폭력적이고 아동에게 적합한 콘텐츠 수위가 마련되는 것이다.

배트-브리프 같은 아동용 유머부터 시작한다
레고라는 모델링은 곧 게임 플레이에 있어서 폭력성을 우회하는 결과를 보여주기도 한다. 파편이 튀고 무언가가 사방팔방 분해되더라도 분해 - 조립이라는 특성을 가진 레고이기에 그리 치명적으로 다가오지 않는다. 행동 자체는 폭력적이라고 할 수 있지만, 블록의 형태이기에 이를 덮어버릴 수 있게 됐다.
여기에 늘 그렇듯이 레고 시리즈가 보여주는 소소한 유머들도 한 몫을 거든다. 게임 뿐만이 아니라 영화에서도 볼 수 있는 레고식 유머들은 진지하고 묵직한 분위기를 꾸준히 가져가기 보다는 어느 정도 완급을 조절한다. 심각한 상황에서 갑자기 튀어나오는 유머러스한 장면들. 혹은 원작 영화 등에서 폭력적으로 표현된 부분들을 우스운 장면들로 대체하는 방식이다.
개발진들이 아주 오랜 기간 하나의 문법으로 완성시킨 결과물은 이번 레고 배트맨에서도 유지되어 있다. 따라서 이와 같은 결과물은 성인 기준으로는 유치하다고도 할 수 있겠지만, 전연령 타이틀이라는 정체성을 유지하고 있기에 벗어날 수 없는 결과물이자 판단 기준이 된다.

전연령 타이틀이니까 아캄 탈옥도 즐겁다
두 번째로 퍼즐 중심의 액션 어드벤처를 유지하고 있다는 점에 있다. 스토리를 쭉 따라가면 그리 길지 않은 플레이 타임이지만, 100%를 달성하기 위해서는 많은 시간이 들어간다는 점이 유지되는 편이다. 스토리 진행 도중 수집할 수 있는 각종 수집물과 모디파이어가 꽤나 많은데, 이번에는 오픈월드로 고담을 구현하면서 각종 콘텐츠를 넣어둔 것을 볼 수 있다. 이러한 요소들은 스토리 진행 도중 클리어도 가능하지만, 편한 플레이를 위해서는 엔딩 이후에 본격적으로 탐험을 하게 되는 편이다. 그리고… 그 숫자가 꽤나 많다.
레고 배트맨 다크나이트의 오픈월드는 역대 레고 게임 오픈월드 중에서 한 손에 꼽을 만큼 준수한 모습을 보여주고 있다. 각 캐릭터의 능력을 업그레이드 하는 데에 사용하는 칩들을 획득하는 상자는 물론, 이제는 빠지면 섭섭한 리들러의 수수께끼 퍼즐. 그리고 이와 별개로 자리하는 클루마스터의 퍼즐까지. 고담이라는 도시 전체를 상자와 퍼즐로 채운다.


리들러 그리고 클루마스터까지. 퍼즐이 두 배!
마천루 빌딩과 골목이 동시에 존재하는 고담이라는 도시는 그 자체로도 미로이자 일종의 퍼즐이기도 한데, 여기에 각종 탐색 요소들이 배치되어 있는 것이다. 넓은면서도 좁은듯한 레고 배트맨 다크나이트의 고담은 이를 통해서 생동감을 갖게 되며, 온종일 할 것들을 마련하는 데에 성공했다. 엔딩까지는 12~15시간 정도가 걸릴 테지만, 100%까지 도달하기 위해서는 정말 많은 시간이 필요해 보일 정도다.
이러한 수집 요소는 퍼즐이 없이 그냥 개봉이 가능한 상자부터 특정 캐릭터의 능력이 필요한 것들 그리고 플레이어가 머리를 굴려야 하는 것들까지 다양하다. 그리고 스토리 진행 과정에서 퍼즐이 점차 증가한다. 예를 들어서 포이즌 아이비가 메인 빌런 챕터로 등장하는 구간에서는 카이트맨이 포이즌 아이비의 식물 씨앗을 고담 곳곳에 뿌리게 되고, 관련해서 식물을 제거하는 퍼즐 요소가 더해지는 식이다.
점진적으로 퍼즐의 종류를 늘려감과 동시에 스토리를 통해서 어느 정도 풀이법을 제공하는 구조도 충실하게 구성되어 있다. 할 것들이 점차 늘어나면서 고담 전체의 심도는 더 깊숙하게 들어간다. 보상을 얻기 위해서도 있겠지만, 퍼즐 자체를 풀어나가는 즐거움이 조금씩 증가하는 구조라고 보면 좋을 것이다.

그냥.. 많다. 엔딩 이후에도 할 것들이 많이 있다
세 번째로 이와 같은 모든 요소들은 여전히 ‘누구나 할 수 있도록’ 구성된다는 점이다. 이것은 단순히 쉽게 만드는 것과는 이야기가 다르다. 시시한 것과 최소한의 고민을 하게 만드는 것은 큰 차이가 있기 때문이다. 레고 비디오 게임 시리즈가 전연령을 대상으로 하고 있다고 하더라도 고평가를 내릴 수 있는 이유는 여기에 있다.
퍼즐 같은 경우 단서를 언제 그리고 어떻게 제공하느냐에 따라서 플레이어의 사고를 자극하는 것이 달라진다. 레고라는 블럭 자체가 조립하는 사람의 사고 능력을 자극한다는 장점도 있기 때문에, 게임 또한 이와 같은 발상의 연장선에 자리한다. 초기에는 아이콘이나 스토리 진행 과정에서 단서를 제공하는 편이지만, 그럼에도 해결법을 찾지 못했다면 대사 등으로 넌지시 해야 하는 것들을 알려주는 기조를 유지한다.
전연령임에도 퍼즐 풀이에 있어 강제적으로 캐릭터를 바꾸거나 전환되는 것이 없다는 점은 한 번은 플레이어가 생각을 하게 만든다는 의미이기도 하다. 동시에 파괴 - 재창조라는 조립 구간을 보자. 자동으로 조립이 이루어지기는 하지만, 한번에 딸깍! 하고 나오는 것이 아니라는 점이 포인트다. 빠르기는 하지만 조립 순서를 알 수 있도록. 보는 아동의 호기심을 자극할 수 있도록 구성되어 있기도 하다.

호기심 그리고 관찰력 / 해체와 재구성이라는 키워드는 레고 비디오 게임을 관통하는 것이기도 하다
자동으로 조립되지 플레이어가 직접 조립하는 것이 아니라는 점에서 레고라는 정체성을 잃은 것이 아닌가? 라는 생각이 들 수도 있을 것이다. 아이가 생기기 전의 내가 그러했다. 하지만 이는 원래의 오브젝트를 분해하고 - 그것을 새로운 형태로 재조립할 수 있다는 예시를 보여주는 것이라 할 수 있으며, 레고의 정체성과도 밀접하게 관련이 있는 부분이다.
얼마나 효과적일 것인지는 알 수 없겠지만, 그 개념을 비디오 게임을 통해서 예시로 시연하는 것으로 받아들일 수 있는 지점이다. 어쨌거나 위기 상황에서 분해 - 재조립으로 해결하는 플레이 구조와 여기서 아동들이 무언가를 느낄 수 있는 지점들이 명확하게 존재한다고 하겠다.
동시에 가장 높은 난이도를 제외하면 게임 오버가 없을 정도로 난이도가 여유로운 편이라는 것도 중요하다. 앞서 언급했듯이 전연령. 그것도 아동과 같이 플레이를 할 수 있도록 구성된 타이틀이기 때문에 혼자 하더라도 시간이 걸릴 뿐 분명히 클리어를 할 수 있도록 시스템 전반적인 여유로움이 들어가 있는 상태다. 즉, 성인 기준으로는 슴슴하게 느껴질 수 있는 플레이지만 전연령을 대상으로 봤을 때에는 아주 적절하며 호기심과 사고를 동시에 자극할 수 있는 콘텐츠 전반을 보여준다고 하겠다.

마지막으로 거의 모든 레고 타이틀들은 세 가지 기준을 그대로 유지하면서 하나의 킥을 더한다. 특히 라이센스를 가져와 개발한 레고 비디오 게임 시리즈에서 도드라지는 부분이다. 반지의 제왕 그리고 해리포터 DC 코믹스와 마블 등 영화와 애니메이션에 등장했던 캐릭터를 살리는 방법론이다. 주로 캐릭터의 특수 능력을 구분하고 여러 캐릭터를 배치하는 것으로 풀어가간다.
하지만 이번 레고 배트맨 다크나이트는 이 지점에서 지금까지의 레고 게임과는 조금은 다른 일면이자 도전적인 변화를 보여준다. 지금까지 언급했던 부분들이 그간 레고 게임의 정체성을 유지하고 가다듬은 결과물이었다면, 주요 게임 플레이인 전투와 액션 측면에서는 상상하지 못한 결과물을 가져왔다. 다름아닌 락스테디의 아캄버스가 보여준 프리플로의 전투의 도입이다. 이것이 늘 먹던 익숙한 맛의 변화를 더했다고 할 수 있는 지점이다.

기본적으로는 늘 먹던 레고 비디오 게임 맛인데, 달라진 지점은 명확하게 나오는 편
● 전연령용 아캄버스 - 레고식 순한맛 프리플로우 전투
버튼 몇 개의 간단한 조작으로 멋진 액션을 할 수 있다는 장점이 있는 프리플로우 전투는 이번 레고 배트맨 다크나이트에서 아주 효율적인 모습을 보여준다. 조작 자체는 프리플로우 시스템이 그렇듯이 간소화된 상태다. 공격 버튼 그리고 회피 버튼의 두 가지가 기본이 되며, 캐릭터마다 배정된 특수능력(가젯)을 이용하는 트리거 정도가 끝이다.
대략적으로 방향을 설정했다면, 공격 버튼을 입력하는 것 만으로도 충분한 액션이 나오는 구조다. 적 사이를 이리저리 뛰어다니면서 공격하며, 때로는 가젯을 이용해 적들을 기절시킨 후 연속 입력으로 적에게 연타를 날리는 과정이 이어진다. 전반적인 판정이나 흐름은 자연스럽게 이어진다. 공격을 가하는 적들은 머리 위에 인디케이터가 명확하게 표시되며, 여유로운 입력으로 자연스레 반격을 진행할 수 있다.
이 경험 자체는 레고 비디오 게임 시리즈의 전투와 마찬가지로 느긋하다. 하지만 형태가 프리플로우로 바뀌면서 사이사이의 빈 타이밍이 보완되었다고 하겠다. 거리가 적절하게 유지되어 있다면, 적에게 근접할 필요 없이 사이사이를 뛰어다니면서 공격을 할 수 있게 되었기 때문이다. 동시에 반격을 통한 공방 호흡의 변화 + 회피 이후 적들에게 반격을 가하는 부분들이 추가되면서 느긋하지만 치밀하다는 느낌을 받을 수 있게 된다.

치밀하게 짜인 프리플로우 보다는 전연령 타이틀로의 변형이다
다만, 그렇다고 락스테디의 배트맨이 보여준 그 느낌의 프리플로우와는 약간 거리가 있다. 이는 어디까지나 전연령 타이틀이라는 점을 생각해야 한다. 아캄버스의 프리플로우 전투 시스템을 레고에 맞게 조율해서 게임 내에 녹여낸 것이지, 그 느낌 그대로는 아니다. 아캄버스보다 몇 배는 여유로운 전투 환경과 구성을 가지고 있으며 그렇기에 아동이 즐길 수 있는 프리플로우 전투 시스템으로 재설계 되었다는 느낌에 가깝다.
관련해서 진정한 아캄버스의 후속작… 이라는 느낌보다는 명백하게 아캄버스 프리플로우의 아동용 버전이다. 레고 배트맨 시리즈의 연장선에서 보자면, 일반 적과의 전투 파트가 많이 증가했고 이로 인해서 스토리 진행도 퍼즐 파트와 전투 파트가 적절하게 융화되어 있는 편이다.

레고 비디오 게임치고 액션 파트가 꽤 많은 편처럼 느껴진다
이번 레고 배트맨 다크나이트는 이 과정에서 캐릭터마다 각자의 능력을 분할하고 전투에서 활용하도록 만든다는 선택지를 가져간다. 하나의 캐릭터가 여러 능력을 사용하는 구조가 아니라, 반드시 두 명의 캐릭터를 선택하고 캐릭터를 전환하면서 전투를 하도록 했다. 이것은 2인 플레이를 고려한 결과이기도 하며, 같은 버튼을 지속적으로 입력하는 데에서 오는 반복적 지루함을 덜어내는 결정이기도 하다.
일반 적을 상대로 하는 전투는 단순한 편이지만, 보스전으로 들어가면 이야기가 다르다. 보스전의 경우 레고 비디오 게임이 보여준 바 있는 퍼즐 요소가 강조되는 상태다. 예를 들면 이런 것들이다. 배트맨의 경우 배타랑 / 배트클로 두 개의 능력을 가지고 있으며, 캣우먼의 경우 채찍 / 고양이 소환까지 두 개의 능력을 가지고 있다.
두 캐릭터가 팀업을 하여 스토리를 진행하는 챕터에서는 보스전이 여기에 맞춰 설계된다. 적이 특정 패턴을 진행한 다음 배트클로로 오브젝트를 잡아채 그로기 상태로 만들고 - 기절 - 연타 공격을 진행하는 구조다. 그 다음 페이즈에서는 보스가 꺼낸 폭탄을 캣우먼이 채찍으로 회전시켜 보스에게 던지고 - 기절 - 연타 공격을 하는 흐름으로 구성된다.
이렇듯 두 캐릭터를 보스전에서 사용하도록 만들면서 단순한 조작을 어느 정도는 탈피하고자 하는 모습을 보여준다. 2인 플레이의 경우 화면이 분할되기 때문에 각자 역할을 나누고 소파에서 이야기를 하며 보스전을 진행하는 형태가 될 것이다.

대략 이런 식이다. 팀업을 이룬 캐릭터의 능력을 조합해서 사용하도록 했다
전투에서 사용하는 능력 자체는 캐릭터마다 2종으로 구성되어 있지만, 어느 정도의 업그레이드를 통해 능력을 강화할 수 있도록 했다. (전작 레고 배트맨과 같이 수트에 따른 능력 변화는 없다) 작업대에서 업그레이드를 진행하면 캐릭터별 가젯들이 전투 측면에서 향상된 모습을 보여줄 수 있게 된다. 한 번에 여러 적들을 제압할 수 있다거나, 최종적으로는 포커스 게이지를 소모해서 필살기와 같이 사용할 수 있는 식이다.
후술하겠지만 스토리 일부가 변경되면서 팀업을 구성하는 사이드킥 또한 챕터마다 달라지는 구성을 택했다. 초기에는 제임스 고든과 팀을 맺게 되며, 이후 캣우먼 - 로빈 - 배트걸 - 나이트윙(로빈) - 탈리아 알 굴의 순서로 추가적인 플레이어블 캐릭터가 더해지는 구조다. 각 사이드킥은 각자의 고유 능력을 보유하고 있으며, 필드에 있는 일부 퍼즐 등은 특정 캐릭터의 입수 전까지는 해결이 불가능하다.

필드 내의 유리를 깬다거나 이런 퍼즐 등은 캣우먼 등장 전에는 해결이 불가능하다
물론, 늘 그렇듯이 프리플로우 전투 시스템이 가져오는 반대급부는 여전하다. 조작이 단순화 되어 있기에 지루함으로 연결될 수 있다는 점이나 시스템 자체가 호불호가 많이 갈릴 수 있다는 점에서 그러하다. 이를 벗어나지는 못했다. 하지만 전연령 타이틀이고 복잡한 조작이나 시스템을 덜어놓을 필요가 있기에 프리플로우로 구성된 전투 전반은 이번 작품에서는 잘 맞아 떨어진다. 성인이 아니라 아동 혹은 게임에 익숙하지 않은 사람이 플레이를 하더라도 쉽고 빠르게 진행을 할 수 있다는 장점이 있기 때문이다.
적어도 이 지점은 무조건 두 명으로 팀업을 하도록 설계했고 스토리의 보스전에서 캐릭터를 전환하거나 도움을 받도록 했기 때문에 조금은 완화된 측면이 있다. 초기 보스전은 느긋하게 진행되지만, 플레이어가 해야 하는 액션도 조금씩 많아진다. 공격과 회피 이외에도 점프로 충격파를 피해야 한다거나 조준을 요구하는 복합적인 일면도 있기 때문에 느긋하지만 조금은 긴장되는 그러한 플레이를 맛볼 수 있게 됐다.

단순 공격버튼 입력만을 탈피하기 위한 패턴 일부가 들어가 있는 상태. 사실 그럼에도 배타랑만 투척해도 클리어가 되긴 한다
전투 외적으로는 암살 플레이를 본격적으로 가져왔다는 점을 언급할 필요가 있다. 스토리 진행 도중에는 만나는 적과 모두 싸울 필요 없이 고지대 또는 후방에서의 테이크 다운으로 적을 한 번에 제압할 수 있게 되었으며, 이로 인해서 전반적인 스토리 진행 과정에서의 레벨 디자인도 변화했다. 퍼즐 위주의 공간이 아니라 전투 및 은신 플레이를 위한 넓은 공간을 요구하는 형태로의 변화다.
앞서 퍼즐 파트 - 전투 파트가 구분되었다고 하는 것은 이러한 이유다. 은신과 암살을 시도하기 위해서는 갈고리 총을 이용해서 위로 올라갈 수 있는 오브젝트가 필요하며, 글라이더를 이용한 급습까지 고려하면 무조건 개방된 위치가 필요해진다. 배트 패밀리 뿐만이 아니라 초반 팀업인 고든 또한 갈고리 총과 글라이더를 사용할 수 있기 때문에 스테이지 구조가 변화할 필요가 있었다.
은신 및 암살에 실패했을 경우 또는 적에게 발각되었을 때에는 바로 전투로 이어진다. 그러므로 공간적으로는 좁은 길에서 퍼즐로 해결하는 것이 아니라 넓은 장소에서 전투를 진행하도록 했다. 은신 플레이 측면에서 보자면 기본적인 것도 갖춰뒀다. 적의 시선을 돌리기 위해 배타랑을 바닥에 던져서 시선을 유도한다거나 / 배트걸로 ATM을 해킹해 시선을 유도하고 위에 있는 오브젝트를 파괴해 밑에 있는 적들을 제압하는 식이다.
프리플로우 시스템의 도입과 더불어 은신 플레이의 기본적인 문법을 도입했고 그것은 모든 캐릭터들에게 그대로 적용된다. 이 규칙은 레고 배트맨 다크나이트의 시작부터 끝까지 일관되게 적용되었으며, 레고 배트맨 시리즈의 연장선에서 봤을 때에는 큼지막한 변화처럼 다가오는 요소다. 은신 플레이 또한 캐릭터의 능력 업그레이드에 따라서 약간의 편의성이 보장되며 -고지대 배트클로를 이용한 테이크 다운처럼- 게임 플레이를 거듭하면서 적절히 깊어지도록 구성해둔 상태다.


프리플로우 및 은신 플레이 (테이크 다운)의 도입으로 공간 설계가 변화하기도 했다. 액션 전반도 마찬가지
● 배트맨 프랜차이즈에 대한 헌사 - 영화부터 애니메이션까지. 모두를 아우르는
게임 플레이 측면에서는 전연령 타이틀이기에 제약이 걸리는 편이다. 그렇기에 성인 플레이어들에게는 어느 정도 자극적인 재미가 덜할 수 있음은 분명하다. 하지만 한편으로는 성인이기에 이해할 수 있는 요소들도 가득하다. 이는 배트맨의 영화를 보지 않았다면 공감하기 어려운 부분이며, 다크나이트 트릴로지는 물론 앤솔로지에 이르기까지 긴 시간의 경험 축적이 있어야만 제대로 느낄 수 있도록 구성되어 있다.
이번 레고 배트맨은 ‘레거시 오브 더 다크나이트’라는 이름에서 짐작할 수 있듯이, 놀란 감독의 다크나이트 트릴로지를 바탕으로 삼는다. 즉, 배트맨 비긴즈 - 다크 나이트 - 다크 나이트 라이즈로 이어지는 구성이다. 배트맨의 기원이 되는 비긴즈를 시작으로 브루스 웨인이 배트맨이 되는 과정을 그리고 이후에는 본격적인 활동을 시작한다. 이후에는 베인의 등장과 함께 위기에 빠지고 고담을 구하는 흐름이다.

배트 패밀리의 이야기이기도 하지만 큰 틀에서는 다크나이트 트릴로지의 구성을 따른다
영화를 본 사람이라면 대략적인 메인 빌런 그리고 일부 최종적인 반전을 예상할 수 있을 것이라 생각한다. 비긴즈의 시점에서는 라스 알 굴. 다크 나이트 분량에서는 조커. 라이즈 분량에서는 베인이 등장하는 구조다. 다만, 세부적인 내용 자체는 레고 타이틀에 맞게 조정되었고 사이사이에 최대한 다양한 빌런들을 선보인다. 다크나이트 트릴로지에서는 볼 수 없었던 포이즌 아이비나 미스터 프리즈 그리고 펭귄 등 배트맨 앤솔로지에서 얼굴을 비췄던 슈퍼 빌런들이 사이사이에 자리한다.
후반부에는 컷신으로만 잠깐 얼굴을 비췄던 캐릭터와도 전투를 하게 되며, 카이트맨이나 에그헤드와 같은 고전적인 빌런부터 파이어플라이 킬러 모스, 클락 킹이나 데스스트록과 같은 캐릭터들도 얼굴을 비춘다. 비록 리들러는 때려볼 수 없지만, 충실히 배트맨과 관련이 있는 빌런들을 게임 내에 등장시키고 이들이 잠깐이라도 유머러스한 대사와 상황들을 설명할 수 있도록 기회를 배정했다.
이렇듯 레고 배트맨 다크나이트는 지금까지 등장했던 배트맨들에 대한 존경과 헌사 그리고 오마주와 같은 것들로 가득하다. 단적인 예로 조커를 들 수 있다. 게임 내에서 조커는 크게 세 번의 변화를 거친다. 비긴즈 분량에서 조커는 팔코네 패밀리 소속이지만, (잭이라고만 나오나 웨인 부부를 살해한 잭 네이피어다) 이후 레드 후드로 활동하고 약품에 빠져 우리가 아는 조커라는 캐릭터로 변화한다. 그리고 2부라고 할 수 있는 다크나이트 분량에서는 메인 빌런이 되는데, 이 과정이 헌사로 가득하다.

감탄을 아낄 수 없는 부분들이 많다고 하겠다
조커가 메인 빌런이 되는 분량에서는 영화 다크나이트의 조커가 아니라 잭 니콜슨이 연기한 배트맨 앤솔로지의 조커다. 사건을 일으키면서 하는 행동이나 대사 전부가 잭 니콜슨 조커의 그것이다. 미술관을 테러하는 구간에서 나오는 명대사도 그대로 유지되어 있고 이후 “설마 안경 낀 사람을 때리진 않겠지. 응? 안 그래?” 와 같은 대사와 상황도 여전하다.
해당 사건 이후 아캄에 수감되었던 조커는 라이즈 분량에서 재등장하며, 여기서는 다크나이트 시점의 히스레저 조커의 모습이다. 같은 인물이지만 달라졌다는 느낌을 받게 되는데, 실제로 모델링 또한 눈이 달라지는 것으로 표현했다. 후반부의 조커는 히스 레저 조커처럼 더 광기에 차오른 모습이며, 대사 또한 마찬가지다. 혀로 입술을 핥는다거나. WHY SO SERIOUS?는 물론 너무도 유명한 간호사 복장 병원 폭파 씬. 심문실에서의 박수 등 온갖 명장면들의 레고판으로 가득하다.


잭 니콜슨 조커와 히스 레저 조커 모두 등장하는 상태. 눈부터 다르다 눈부터가
여기에 배트맨 더 애니메이션 시리즈의 오프닝을 반영한 챕터 도입부는 감탄이 나오는 수준이다. 이 구간에서만 화면을 4:3 비율로 구성했고 오프닝의 모든 것에 경의를 표하면서 제작했음이 느껴진다. 발매 이전 홍보 영상으로 봤을 때에는 쇼츠용으로 4:3으로 잘랐는가 싶었지만, 애초에 4:3 화면으로 레터박스를 넣어가며 반영했다는 점에서 개발진의 애정을 느낄 수 있는 지점이다. 그리고 마사 드립과 상어 퇴치 스프레이까지 개그로 넣는 등 배트맨 영화 시리즈 전반을 아우르는 요소들이 들어가 있다.
이외 스토리 측면에서는 가장 큰 차이를 보여주는 것은 외로운 솔로 플레이가 아니라 모든 챕터가 팀업으로 구성되어 있다는 점이다. 다크나이트 트릴로지의 이야기 구조를 따라가면서도 가족이라는 주제가 관통하고 있다고 해석할 수 있는 지점이며, 그 결과 결말은 영화와는 조금 다른 형태로 맺어진다고 할 수 있겠다.
전연령 + 가족용 2인 플레이를 지원하는 타이틀이기에 당연하게 도출된 결과였겠지만, 개인적으로는 모든 챕터에서 두 명의 캐릭터들을 중심으로 플레이가 이루어지는 것이 나쁘지는 않았다. 이러나 저러나 나이트윙 + 배트걸의 팀업도 반가운 것이었고 게임적 허용이지만 일부 반전도 있는 등 팀업에서 나오는 예상치 못한 재미도 충분하다.


좋은 오마주와 좋은 팀업. 좋은 소재와 열정 그 모든 것들
● 충실하고 도전적인 레고 배트맨 게임 - 레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트
정리하자면, 레고 배트맨 레거시 오브 더 다크나이트는 두 가지 측면에서 눈여겨볼 지점이 있는 레고 배트맨 시리즈의 최신작이라고 할 수 있다. 첫 번째는 충실함이다. 레고 비디오 게임이 가져야하는 덕목을 충실하게 지켰다. 퍼즐 플레이를 기반으로 한 액션 어드벤처라는 점에서 그러하다. 게임 내의 고담은 해야할 것들 그리고 탐험해야 하는 것들로 가득하며, 스토리 진행 이후에도 긴 시간 플레이를 할 수 있는 재미를 보장한다.
동시에 배트맨 팬들에게도 무척이나 충실한 작품이다. 더 애니메이션 시리즈부터 앤솔로지 그리고 바탕이 된 다크나이트 트릴로지에 이르기까지. 팬들을 위한 배트맨의 모습을 제대로 반영했다. 그리고 영화와는 다르게 배트 패밀리 그리고 팀업을 중심으로 게임 플레이를 구축하면서 배트맨 프랜차이즈의 매력을 느낄 수 있는 작품으로 자리매김 한다. 다른 히어로들을 추가적으로 선보이지 않고 오직 배트맨 패밀리에 집중한 타이틀이다.

배트맨 그리고 패밀리를 중심으로 굵직하게 하나의 이야기를 정리했다
그리고 동시에 도전적이다. 그간의 레고 비디오 게임들에서 시도하지 않았던 프리플로의 전투의 도입은 꽤나 각별하다. 프리플로우 전투가 레고 게임들과 잘 어울릴 것인가? 라는 질문에는 ‘그렇다’라는 답을 내릴 수 있을 것 같다. 전연령 타이틀에 맞게 판정이나 전투 템포가 조정되었으며 이를 통해서 프리플로우 전투가 가지고 있는 매력에 입문하기에 좋은 타이틀이 됐다.
한편으로 프리플로우가 가지고 있는 단조로운 조작이라는 단점은 캐릭터마다 능력을 다르게 구성하고 보스전 등에서 캐릭터를 교체 또는 협력하도록 구성하면서 어느 정도 보완 한다는 결정을 내렸다. 전연령 타이틀이기에 어렵지는 않지만 생각을 하도록 만들거나 작지만 효과적인 고민을 던진다는 점에서 훌륭하다는 평가를 내릴 수 있으리라 생각한다.

게임 내에서는 거의 처음으로 상어 퇴치 스프레이를 쓴 것 같기도 하고
이와 관련해서 전반적인 진행도 자연스레 조정되는 결과를 가져왔다. 프리플로우 전투를 도입한 만큼, 레고 비디오 게임 시리즈 중에서도 전투의 분량이 많은 편이다. 그리고 은신 플레이까지 전투에 넣어두면서 전투를 진행하는 장소의 설계는 변화했다. 고저차와 발각 시의 평면에서의 전투. 그리고 각종 기믹을 이용한 전투들은 레고 배트맨 다크나이트가 허투루 만들어진 게임이 아님을 증명한다. 캐릭터를 해금하는 레고 비디오 게임의 맛은 줄었지만, 이 충실함이 줄어든 지점을 보완하고도 남는다.
따라서 배트맨 팬들은 물론이고 자녀가 있는 (자녀가 배트맨을 좋아한다면 더더욱) 플레이어들에게 추천하고 싶은 타이틀이다. 영화나 그간의 영상매체들이 가지고 있는 표현들을 아동에게 보여주기는 어렵지만, 이번 레고 배트맨 다크나이트는 유머러스함과 레고라는 표현을 통해서 그 모든 것을 전연령 타이틀에 맞게 재설계 했기 때문이다. 자극적인 면 없이 최대한 배트맨 영화 시리즈를 아우를 수 있는 작품이라고 할 수 있으며, 앤솔로지와 다크나이트 트릴로지 모두의 서사를 큰 틀에서 이해하기에 충분한 타이틀이라고도 하겠다.



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진짜 저기나오는 미피나 배트포드등 실제 제품되면 좋을것 같던게 많더군요. 레고 게임으로서도 충분히 살만하다고 봅니다.
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으으... 가격이 8만 이었어도... 냅다 샀을텐데 10만이니까 고민이...
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레고 게임은 팩트가 금방 할인에 덤핑이 항상 있었어서 솔직히 정가 구매는 못하겠음..... 이게 다 제작사 본인들이 만들어놓은 효과
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레고류게임중에선 그닥 땡기는게없었는데 이건 좀 끌리네.
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리들러를 때릴 수 없다고요? 그럴 수가
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진짜 저기나오는 미피나 배트포드등 실제 제품되면 좋을것 같던게 많더군요. 레고 게임으로서도 충분히 살만하다고 봅니다.
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으으... 가격이 8만 이었어도... 냅다 샀을텐데 10만이니까 고민이...
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와우. 넘 비싸네. | 26.05.21 13:14 | |
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레고류게임중에선 그닥 땡기는게없었는데 이건 좀 끌리네.
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리들러를 때릴 수 없다고요? 그럴 수가
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레고 게임인데 더빙해줬으면 진짜 돈이 안아까웠을텐데 참... | 26.05.25 21:07 | |
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레고 게임은 팩트가 금방 할인에 덤핑이 항상 있었어서 솔직히 정가 구매는 못하겠음..... 이게 다 제작사 본인들이 만들어놓은 효과
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