
| 제목 | 사로스 | 출시일 | 2026년 4월 30일 |
| 개발사 | 하우스마크 | 장르 | TPS 액션 |
| TPS기종 | PS5 | 등급 | 청소년 이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual(이명규) |
※ 출시 전 빌드를 제공 받아 PS5(CFI-1018A)로 플레이 하였습니다.
※ 스포일러 방지를 위해 3스테이지 이후의 스크린샷은 제한적으로 사용하였으며, 스포일러 관련 서술은 별도 분리하였습니다.
※ 시각 자료 중 일부 보스전의 패턴이 포함되어 있습니다.
어떤 작품이 취향을 크게 타지 않으면서 특별하기를 바라는 건 거대한 모순 같은 이야기다. 하지만 아주 가끔씩 그걸 해내는 대단한 작품들이 있기에 이러한 완벽한 작품은 전설 속의 존재가 아니라 현실에서 추구할 수 있는 이상향으로 남는다. 물론, 그럼에도 대부분의 작품들은 둘 사이를 저울질해 하나를 고르는 경우가 많다.


직계 후속작까지는 몰라도 같은 스타일의 연작 정도는 되는 두 작품
사실 이 부분에서 항상 드는 생각은, 최소한 비디오 게임이라는 분야에서는 어느 수준까지의 대중성과 흥행은 게임 자체의 훌륭함에 자연히 따라온다는 것이다. 즉, 게이머들은 언제나 재미있는 게임을 추구하며, 이 때문에 비록 자신의 취향과 맞지 않더라도 대체적으로 평가가 뛰어나거나 플레이어 베이스의 크기, 플레이어 커뮤니티의 활발함, 게임의 외관, 시스템의 특별함 같은 구입에 크게 영향을 미치는 요소들이 썩 괜찮다면 구입하는 경우가 많다.
널리 보면 ‘리그 오브 레전드’ 나 ‘PUBG’, ‘GTA’ 시리즈 같은 메가 히트 게임도 결코 그 게임 플레이 자체가 캐주얼하다고 볼 수는 없음에도 거대한 플레이어 베이스를 가지게 된 것도 그러한 맥락이지 않나 싶다. 항상 맞아떨어지는 진리까지는 아니더라도, 어쨌든 게임의 기본적인 재미와 특색이 전제된 다음에야 대중성을 안배할 수 있다는 이야기. 때문에 노골적인 대중 지향은 오히려 상업적으로는 틀린 선택이 될 수도 있다.

그러니, ‘리터널’ 의 후속작이라 할 수 있는 ‘사로스’ 가 어느정도 대중 지향을 챙기리라는 점은 당연히 예상할 수 있는 변화였다. 관건은 얼마나 특별함을 지켜내면서 대중 지향을 첨가하는가 였고, 그 화두는 ‘리터널’ 이 가지고 있던 오묘한 부분에만 집중한 로그라이크적 게임 플레이였다.
‘리터널’ 은 부분적으로 지나치게 엄격히 ‘로그’의 정신을 따랐고 그게 뜨거운 감자가 되었다. 즉 ‘리터널’ 의 강렬한 호불호는 로그라이크를 편의적으로 추종하는 과정에서 나오는 부산물이었다. ‘리터널’은 로그라이크와 탄막 슈팅을 섞는 과정에서 생겨나는 특별함에 대한 반대급부로서 극단적으로 취향을 타게되는 현상을 기꺼이 받아들였지만, 결국 이는 게임이 흥행하는데 있어서는 너무나 크나큰 걸림돌이 되고 말았다.
지난 ‘리터널’ 리뷰에서 이렇게 이야기한 바 있다. ‘리터널’ 은 역설적이게도, 로그라이크를 좋아하지 않는 이들에게는 로그라이크로 보이고, 반대로 로그라이크를 좋아하는 이들에게는 로그라이크로 보이지 않는 게임이라고. ‘리터널’ 은 영구적인 죽음과 반복성, 도전적인 난이도 등은 채용했지만 한편으로 로그라이크에서 중요하게 취급받는 다른 요소들은 많이 포기했었다. 그래서 과연 이 게임을 로그라이크로 봐야하는가 아닌가를 떠나, 부분적으로 로그라이크를 이렇게 강렬하게 추종하는게 과연 게임 전체 구성에 긍정적인가 하는 부분을 되짚어볼 필요가 있었다.

■ 카르코사, 황색의 왕의 땅을 탐험하다
게임은 카르코사라는 외딴 행성에 솔타리 집행단, 에셜론 IV 가 도착하며 시작된다. 카르코사는 루서나이트라는 희귀 광물로 인해 과거부터 에셜론 I, II, III 의 세차례 파견이 있었고 각각 탐사, 정착, 그리고 연락이 끊긴 앞선 파견대를 찾기 위한 세번째 파견이었다. 플레이어는 주인공인 집행관 아르준이 되어 광기로 휩싸인 이 행성의 비밀을 파헤쳐야 한다.

게임의 시작부터 끝까지, 황색은 계속 강조된다
솔타리 집행단 역시 불분명한 부분이 많지만, 어쨌거나 지구 세력의 연장선으로 보인다. 아르준은 동료 집행관들과 집행단의 기술 인력들, 그리고 이를 모두 통제하는 AI 프라이머리와 함께하며, 이들은 모두 패시지라는 거점에 머물고 있다. 이 패시지에서 뻗어나가 곳곳을 탐험하게 된다.


이는 정말이지 가장 큰 변화라고 할 수 있을 것 같다. 다소 축약하자면 기본적으로 ‘리터널’-‘사로스’ 의 게임 플레이는 보스전을 중심으로 돌아가며, 이전의 모든 단계는 이 보스들을 상대하기 위한 빌드업의 단계라고 할 수 있다. 하지만 그러한 관점으로 볼 때, ‘리터널’ 의 플레이는 지나치게 가혹했다. 후반부의 보스라면 그 보스와 한 번 싸우기 위해서 스테이지 1부터 엄청나게 긴 구간을 돌파하면서 심지어 꼼꼼하게 빌딩와 파밍을 하면서 나아가야 했기에 그 피로감이 지나친 게임이었다. 만약 그렇게 보스에 도달했는데 실수 때문에 어이없이 죽는다면?

월드 다이얼은 이 게임의 대대적인 변화를 대표한다
이를 위해 두가지 변화가 추가되었다. 하나는 일식을 통한 스테이지 전환과 다른 하나는 강화복 강화를 비롯한 스테이지 밖의 영구적인 성장 요소이다. 둘 다 빌드업 시간이 줄고, 하나의 스테이지 내에서 빌드업을 끝내고 보스전에 들어가기 때문에 생긴 변화다.

필드에서 획득하는 주요 파밍 요소인 아티팩트는 능력치를 올려줄 뿐만 아니라 각자 고유한 기능을 달고 있다. 무기 공격시 동력 상승, 1회 피격 면역 등, 매우 강력한 특전들도 포진하고 있기에 이를 활용하여 빌드를 쌓는게 기본이다. 또한 맵 곳곳에는 약간의 퍼즐을 곁들여 숨겨진 파밍 요소들이 있고, 또한 메트로바니아처럼 후반부로 갈수록 해금되는 맵 기믹-그래플링 등-으로 초반 지역에서도 새로운 장소에 들어가 파밍할 수 있다.

방어구 매트릭스의 효과는 매우 탁월하면서 동시에 이것만으로 모든걸 해결할 수는 없다
플레이어 스탯은 활력 / 지휘력 / 추진력이 있으며, 이를 하나씩 자원을 소모해 올리는 식으로 일종의 트리를 타고 올라간다. 각 스탯은 저마다 다른 능력치를 관리한다. 활력은 내구도, 즉 체력이며, 지휘력은 보호막의 용량을 늘려주어 보호막 유지 뿐만 아니라 파워 웨폰을 더 자주 쓸 수 있게 해준다. 마지막 추진력은 적을 처치해 얻는 자원인 루서나이트 획득량에 따른 성장을 가속시켜, 루서나이트를 통해 올라가는 숙련도=획득시 무기등급을 더 빠르게 올라가도록 한다.


이처럼, 필드의 특징은 겉보기에는 비슷하지만 게임 구성이 굉장히 크게 변화했다. 플레이어가 주로 활용하게 되는 스테이지의 부분은 고정 생성인 영역이 훨씬 많고 빌드업도, 성장도 랜덤 요소는 최소한으로만 들어가 있다. 그나마 필드에서 무기나 아티팩트를 뽑는게 있겠지만, 이걸로 빌드 변수가 많다고 하기엔 무리가 있다. 즉, 탐험과 빌드업 단계에서 변수는 오히려 크게 줄어들었으며, 대신에 그만큼 안정성이 올라간 셈이다.
‘리터널’ 에서 찾아오는 주된 스트레스는 바로 이 단계에서 발생했다. 정작 보스전은 재미있음에도, 그 보스전까지 도달하는 과정이 잔인할 정도로 길고 험난하며, 그렇다고 속된 말로 뇌빼고 플레이할 수도 없을 만큼 변수가 있으며 꼼꼼한 파밍이 요구되었기 때문이다. 즉, 그저 빌드업의 과정이라고 생각한다면 그에 비해 플레이어가 들여야 하는 수고가 지나치게 컸고, 한 번의 실수에 따라 지불하는 위기 비용이 너무 컸다.


■ ‘사로스’ 가 가진 최고의 무기, 탄막과 액션 슈팅
‘사로스’ 의 전투는 단 한장의 스크린샷만으로도 특별함을 느낄 수 있을만큼 독특하다. TPS 시점에서 캐릭터 움직임을 중심으로 적의 탄막을 피하며 싸우는 슈터라는, 현대 어느 게임에서도 찾아볼 수 없는 구성을 가지고 있기 때문이다.
이 장면만으로도 재미있겠다는 생각이 들 것 같다
‘리터널’ 에서처럼, 전투의 본질은 극한의 감각적 몰입과 순간적인 판단의 연속에 있다. 적의 탄막은 다양한 형태로, 여러 탄자의 배합으로 쏟아지며, 플레이어는 그 형태에 따라, 어느 색상의 탄이냐에 따라 다르게 대처해야 하며 이는 모두 순식간에 이루어진다. 회피, 쉴드, 쳐내기의 세가지 생존 방식은 서로 다른 영역을 교집합처럼 담당하고 있으며 어느 하나 만능이 없기에 모두 적절한 활용이 필요하다.
적이 쏟아내는 공격은 여러가지지만 몇가지 카테고리로 정리할 수 있다. 먼저 중요한건 색상이다. 파란색은 가장 일반적인 탄자로, 회피와 쉴드로 대처할 수 있으며 특히 쉴드를 충전할 수 있는 거의 유일한 수단이다. 노란색은 일식이 벌어지면 쏘기 시작하는 탄자로 회피로만 피할 수 있고, 맞게 되면 타락이라는, 최대 체력을 깎는 디버프를 쌓는다. 빨간색은 게임의 중후반부터 등장하는 탄자로 회피의 프레임 무적이 통하지 않고 쉴드도 통하지 않지만, 근접 공격으로 쳐낼 수 있는 유일한 탄자다. 또한 탄 외에도 레이저나 직접적으로 몸통 박치기로 공격하는 적도 있고, 쉴드를 생성하는 적도 있다.



다양한 패턴과 높은 시인성은 전투를 매우 재미있게 만든다
이러한 적의 명확한 카테고리와 높은 시인성은 플레이어의 전략을 매우 명확하게 하는데 도움을 준다. 게임 특성상 모든 일은 찰나에 벌어지고, 플레이어는 적의 공격과 상황을 순간적으로 인식하여 다음 버튼 하나를 눌러 대처해야 하기 때문에 이는 매우 중요하다.
여기서 또 한가지 중요한 건 그만큼 빠른 대처가 가능한 조작계 최적화이다. 애초에 슈팅으로서 상호작용이 간단하기도 한 만큼, 듀얼센스 조작계의 활용과 최적화는 매우 훌륭하게 되어있다. 회피와 근접공격/쉴드는 범퍼를 나눠가지고 기본 사격, 대체 사격, 파워 웨폰도 두 트리거의 조합으로 쓰게 되어있다. 조작감은 훌륭하고, 반응성도 좋으며, 배분이 잘되어 있어서 오입력의 가능성도 낮다. 듀얼센스의 진동을 십분 활용해서 부서질듯 손을 흔드는 진동도 덤이다.


다양한 무기는 각각 기본을 해치지 않으면서 크게 다른 감각을 준다. 핸드캐논, 샷건, 라이플, 크로스보우, 차크람이 각각 몇가지 바리에이션으로 주어지며 같은 분류여도 바리에이션에 따라 사용법이 완전히 달라지기도 한다.
다만 무기별 밸런스는 조금 더 손을 봐야할 것 같다. 샷건은 탄막 게임인 이상 거리를 두고 적의 탄막을 파악할 필요가 있다보니 무기 자체가 게임의 메타와 맞지 않는 면이 있으며, 자동 조준을 지원하지 않는 무기들은 워낙 정신없게 이루어지는 게임 전투상 기피하게 되는 편이다.
앞서 필드를 돌며 진행하는 빌딩으로 각종 스탯을 쌓으면 이러한 전투에 관여하는 각종 능력이 향상된다. 예를 들어 활력은 전체 체력을 늘려주고 받는 데미지를 경감시키고, 지휘력은 쉴드 한계치와 파워 웨폰에 쓰이는 동력을 늘려주며, 추진력은 루서나이트 획득량과 무기 숙련도에 관여한다.


그리고 무엇보다도 이 게임의 꽃, 보스전은 다른 게임으로 대체할 수 없는 최고의 경험을 선사한다. 물론 도전적인 난이도와 보스전을 필두로 한 게임은 많으나, 이 게임 특유의 전투 로직은 그 보스전을 더욱 특별하게 만든다.
보스들은 모두 3줄, 3페이즈를 가지고 있고 기본이 되는 패턴에 각 페이즈마다 큰 변수가 하나씩 추가된다. 정신산만한 다대일 탄막 전투가 아닌, 거대한 개체와 1대1 탄막 전투인 만큼 훨씬 몰입도 있고 집중할 수 있으며, 보스들의 패턴은 굉장히 난이도가 높지만 동시에 높은 합리성을 가지고 있다. 즉, 수없이 쏟아지는 다종 다양한 탄막도 전조가 확실하고, 생존 루트가 확실하여 적절한 대처를 이어간다면 얼마든지 최선의 플레이를 추구할 수 있다. 매우 높은 시인성, 그리고 훌륭한 전투 디자인과 시각 효과 덕분에 전투는 스펙타클하면서, 재미있고, 흥미롭다.
보스들의 패턴 또한 확연히 달라 매우 잘 디자인 되어 있다는 느낌이다
그러므로 보스전에서는 손도 눈도 머리도 한 순간도 쉬지 않고 활발하게 활동하는, 말그대로 초 몰입 상태에서 플레이하게 된다. 여기서 매우 높은 카타르시스가 뿜어져 나온다. 아무리 다른 높은 난이도의 전투 중심 게임이라 하더라도 잠깐의 숨돌릴 틈, 그리고 회복 때문에 빠지는 타이밍, 그리고 늘어지는 패턴 배분 등으로 잠깐의 틈이 생긴다. 하지만 ‘사로스’ 의 보스전은 끊김없이 모든 패턴이 계속해서 이어지고 플레이어도 순간적인 대처를 이어가고, 애초에 사격 키는 항상 눌리고 있는 상태다. 무의식과 의식을 오가는 것 같은 몰입이 이 게임이 주는 가장 특별한 경험이다.
다만 한가지 아쉬운 건, 이토록 중요하고 재미있는 보스전이 그다지 많지 않다는 점이다. 별도로 준비된 보스전이 있는 적은 기본적으로 여섯(+@)으로, 보스전이 메인 콘텐츠인 게임 치고는 그리 많다고 할 수 없는 숫자다. 물론 각 보스의 특징이 매우 크게 다르고 같은 보스를 몇 번 더 잡게 되는 구성으로 그보다는 많이 플레이하게 되지만, 어쨌건 많게는 수십마리의 보스가 등장하는 다른 보스전 중심의, 고난이도 전투 게임에 비하면 부족하게 느껴진다. 특히 이 게임은 풀프라이스 타이틀인 만큼 더욱 그렇다.


게임의 전체적인 난이도 역시, 과하거나 버겁다거나 지나치게 쉽다고 느낀 부분은 거의 없었고 거의 일관되게 도전적인 수준을 잘 유지하며, 또한 카르코사 변이를 통해 플레이어가 직접 퍽을 조율하여 리스크와 게인을 조절하게 함으로서 자체적인 난이도 조정의 여지가 있다는 점에서 훌륭하다.
이처럼 게임 플레이 구성, 그리고 전투에 걸쳐 모든 부분이 발전하거나 합리적으로 변화하면서 ‘사로스’ 는 ‘리터널’ 과 비교하여 훨씬 발전한 게임처럼 보인다. 단 한가지, 시나리오와 스토리텔링에 대한 아쉬움만 없다면 말이다.
■ 꽁꽁 숨기기만 한다고 신비주의가 완성되지는 않는다
‘사로스’ 는 게임 내내 신비주의, 미지의 공포를 강조하며 특유의 분위기를 끌어나가고 있다. 이러한 방식과 멋진 비주얼 때문에 언뜻 보기에 ‘사로스’ 의 내러티브는 매우 특별하고 쿨하게 보인다. 하지만 그 이면에는 생각보다 부실하고 두루뭉술한 이야기가 기다리고 있다.


궁금증을 증폭시키기만 하고 해소는 1도 안해주는 게임
일단 전작인 ‘리터널’ 역시 이러한 미스터리한, 음산한 공포가 깔린 SF 타입의 스토리텔링을 해왔었다. 그리고 ‘리터널’ 의 스토리텔링 역시 대부분 동일한 장점과 단점을 갖고 있었다. 하지만 ‘리터널’ 은 이를 이용한 매우 강렬한 모먼트를 만들어내는, 임팩트의 스토리텔링은 성공해냈다. 특히 스테이지 3의 보스를 처치하고 나오는 일련의 시퀀스는 굉장한 충격을 선사했다. 그러나 ‘사로스’ 는 전반적으로 물음표만 남기고 논리적으로나 감정적으로나 어떤 탁 맞아떨어지는 순간이 별로 없다는게 가장 큰 문제점이다.
이는 세가지 문제로 축약할 수 있다. 첫번째는 미스터리를 지향한 묘사와 분위기 조성이 너무 지나치게 외형적 그럴싸함에만 초점을 두고 있다는 점, 두번째는 정작 최종장에 다다라 알게 되는 이야기의 진실이 최소한의 해소감이나 감성적 완결성도 부여해주지 못한다는 점, 그리고 전반적인 내러티브 전달 요소가 구시대적이고 효과적이지 못하다는 점이다.

앞서 이야기한, ‘황색의 왕’ 또는 ‘노란 옷의 왕’ 을 깊이 오마주한 소재 자체에 대한 평가는 개개인에게 맡기더라도, 미지의 행성에서 미지의 존재, 미지의 힘에 의해 미쳐가는 자신과 동료들이라는 시놉시스는 호러 SF에서 사골처럼 우려내진 소재다. 전반적으로 소재를 깊이, 그리고 디테일하게 활용한다기보다는 좀더 겉멋에 치중한 듯한 느낌을 준다. 보통 이미 널리 활용된 소재를 오마주할 때에는 이를 어떻게 위트있게 비트느냐가 중요한데, 그 부분에서 만족스럽지 못하다.
※ 스포일러 관련 서술(눌러서 펼침)
※ 스포일러가 펼쳐진 상태입니다.
예를 들어 동료들이 미쳐가는 일도 너무 안일한 전개를 뻔한 묘사로 보여준다. 이야기 내에서 어떤 사건이 설득력을 가지고 몰입을 끌어내기 위해서는 어떠한 원리로 이들이 미치는가 하는 정확한 기작이 필요하지는 않다. 그러나 그들이 어떤 식으로 미쳐가는지, 그 미치게 하는 이유가 무엇인지 짐작케 하는, 어떤 이야기의 흐름을 플레이어가 감각적으로 읽어낼 수 있는 단서는 필요하다. 왜냐하면 아무리 미지의 공포를 추구하는 내용이라 하더라도 지금 어떤 일이 벌어지고 있고, 그 이유가 무엇인지 짐작이라도 할 수 있어야 몰입이 가능하기 때문이다. 비유하자면 우리가 자동차의 완전한 작동원리는 모르지만 자동차가 앞뒤로 움직이고 앞으로 움직이는게 훨씬 빠른 물건이라는 건 알고 있는 것과 비슷하다.




왜지? 뭐지? 라는 생각만 가득한 장면들이다
게임을 이끌어나가는 힘과 동기도 아르준의 연인 니티야를 찾기 위함인데, 후반부로 갈수록 그 동기부여도 지리멸렬해진다. 게임이 니티야의 서사에만 집중하지 않고 온갖 잡다한 이야기를 끌어들이기 때문이다. 시간 관련 설정, 다른 이들의 광기, 세바스찬, 다이얼로그로 등장하는 수많은 부차적인 인물들까지 모두가 혼란스럽게 만든다.



또한 스토리텔링의 방식도 다소 낡았고 나이브하다는 인상을 지울 수 없다. 컷씬들은 핵심을 보여주기보다는 어떠한 분위기를 보여주는 쪽에 가까우며, 주요한 정보들은 게임 내에 수많은 다이얼로그를 통해 우회적으로 보여진다. 하지만 다이얼로그 방식은 이미 현대 게이밍에서 유행이 지난 방식이고, 대다수의 게이머들은 이를 대충 넘기기 십상이다. 또한 그 다이얼로그의 내용이란 것도 양이 적지 않은데다 지나치게 간접적인 표현만 담겨있는 편이다. 정작 알고 싶은 내용을 말해주기보다는 이미 알고 있는 내용을 조금 다른 버전으로 들려주는 수준이거나, 아예 이해 못할 말만 늘어놓다보니 다이얼로그는 어느 순간부터는 읽어봐야 무슨 소용이 있나 싶어진다. 이러한 단점 때문에 현대에 들어서 다이얼로그를 활용하는 게임들은 적재적소에만 활용하고, 여러 보조수단을 활용한다. 최소한 10년도 더 전에 나왔던 '데드 스페이스' 1편의 다이얼로그나 오디오로그도 이 게임보다는 적절하게 활용되었다.

이걸 하나하나 다 읽어보는 플레이어 비중이 얼마나 될까?
하물며 읽어도 읽어도 진실에 다가간다는 느낌을 받기는 어렵다
물론 이러한 간접적인 스토리텔링이 가져다주는 장점은 절대 무시할 수 없다. 플레이어가 보다 주도적으로 조사하고 생각하면서 몰입을 이끌어내는 방식이지만, 그렇다면 보다 직접적으로 핵심을 짚어주는 정도의 전달은 했어야 했다. 항상 이러한 다이얼로그 방식의 서사를 활용하는 게임들은 정작 그 메인 서사는 매우 간단하고 이해가 쉬우며, 그렇지 않다면 다른 서사수단(전개가 포함된 컷씬, 부가적인 상황 설명 등)이 많이 쓰인다. 하지만 ‘사로스’ 는 지나칠 정도로 간접적이고 의뭉스러운 내용 전달에만 집착하면서 최후의 최후까지 플레이어 머리 속의 물음표는 지워지지 않는다.

간접 묘사와 불분명한 내용의 나쁜 콜라보
이런 실수는 코스믹 호러를 지향하는 수많은 작품에서 반복되어온 부분인데, 신비주의와 미지의 공포를 강조한답시고 진짜 꽁꽁 숨기기만 해서 뭔 내용인지 조차 알아보기 힘들게 만들어 놓는 것이다. 바람직한 코스믹 호러는 독자로 하여금 '짐작'케 해야 한다. 하지만 '사로스' 는 그러한 짐작의 영역 마저 그저 황색의 왕이라는 레퍼런스에 기댈 수 밖에 없게 하며, 오히려 그러한 레퍼런스가 너무 직접적으로 여러번 등장하는 탓에 '사로스' 만의 특별한 무언가의 서사를 보여주지 못한다. 즉, 방법론이 잘못되었다기 보다는 그 서사 방법론을 어떻게 활용해야 최적인가 하는 문제에서 오답을 냈다고 할 수 있다. 방법론 자체는 SCP 나 크툴루 신화 같은 기존 코스믹 호러물에서 여러차례 잘 활용해온 것이기 때문이다.
‘리터널’ 도 비슷한 방향성을 추구했지만, ‘리터널’ 은 셀린이라는 개인의 내면적 이야기에 치중한데다, 중간중간 임팩트 있는 컷씬과 전개, 그리고 회귀적인 게임 플레이를 서사적으로 완결하기 위한 여러 설정의 활용이 겹쳐져 부분적으로는 괜찮다 싶은 파트도 있었다. 그러나 ‘사로스’ 는 소재 면에서도 너무 진부하고, 그 소재를 자신들만의 해석으로 색다르게 활용하는데에도 실패했고, 이를 전달하는 방식도 너무나 나이브해서 효과적이지 못하다. 어쩌면 이 스토리텔링은 ‘사로스’ 에서 가장 실망스러운 부분일지도 모르겠다.
■ 추가적으로 언급할만한 부분들
평가를 종합하기에 앞서 몇가지 좋은 부분과 아쉬운 부분을 되짚어보자면, 먼저 그래픽과 퍼포먼스로 넘어가면 이 게임은 굉장히 뛰어난 시각적 처리와 꽤나 안정적인 퍼포먼스를 보여준다. 게임 전체적으로 황색의 색감을 활용하면서도, 호러 SF에 걸맞는 색감과 질감, 그리고 사운드 활용을 총동원해 게임의 매 장면이 포스터라고 할 수 있을만큼 뛰어난 미감을 선사한다. 특히, 을씨년스러운 풍경을 좋아하는 이들에게는 최고의 비주얼 생성기나 다름없다. 성능 모드로도 좋은 품질을 보여주고, 아주아주 가끔 비전투 구간에서 프레임드랍이 잠깐 생기는 경우도 있었지만 대체로 게임 플레이에는 전혀 지장이 없었다.


아쉬운 부분은 앞서 이야기했듯 보스전의 숫자와 리플레이 밸류다. 이 게임은 최소 2회차를 플레이하게 되어있지만, 2회차를 플레이해도 20시간 미만으로 끊을 수 있고, 특히나 그 2회차 이후에는 플레이를 반복할 동력이 매우 크게 부족해진다. 물론 이 20시간 미만이라는 2회차 볼륨도 전작에 비해서 늘어난 것이지만, 이 게임의 훌륭한 전투 시스템을 더 이어가고 싶은 갈증이 최종장을 보고난 후에도 남아있고 이를 해소할만한 수단이 오직 처음부터 반복하기 뿐이라는 점은 아쉬울 따름이다.

■ 호불호를 제거하고 특별함을 살리는, 교과서적인 발전상
종합적으로 보았을 때, ‘사로스’ 는 ‘리터널’ 의 교훈을 정말로 깊이 받아들여 크게 발전해낸, 절치부심이 엿보이는 게임이다. 게임의 핵심 기조, 게임 플레이의 독특함과 재미는 최대한 온존한 채 게임의 합리성을 크게 높였고, 정체성을 잃지 않으면서 훨씬 더 많은 이들에게 장점을 어필할 수 있는 타이틀이 됐다.

물론, 여전히 전작에서 관습적으로 이어져 온 부분들이 흔적기관처럼 남아있는 경우도 몇몇 있다. 그러나 그게 크게 게임 플레이를 저해하지는 않으며, 회귀적 게임플레이를 유지하면서도 분절을 통해 합리성과 편의성을 늘린 구성, 확대 발전한 전투 시스템, 매우 성공적으로 안착한 성장과 빌딩 시스템까지 발전한 부분의 공이 훨씬 크게 느껴진다.

어쨌거나, 개인적인 입장에서 본다면 ‘리터널’ 은 아무리 게임이 재미있어 보이더라도 함부로 추천하기 어려운 게임이었지만, ‘사로스’ 는 그저 전투가 재미있어보인다면 누구라도 한 번 시도해보라고 추천할 수 있을만한 게임이 되었다는 감상이다. 취향을 크게 타지 않으면서 특별함을 잃지 않을 것이라는 고고한 이상으로 조금 더 나아간 게임, ‘사로스’ 다.
▶긍정적
- 불렛헬 슈터로서 발전한 재미와 템포
- 스트레스를 낮추고 합리적이 된 게임 구성과 빌딩 시스템
- 훌륭히 분위기를 구현하는 시각 효과
- 탁월한 조작감, 전투 카타르시스의 특별함
▶부정적
- 내실보다 겉보기에만 집중한 듯한 스토리와 구식 내러티브
- 발전했지만 여전히 적어보이는 보스의 숫자
- 확장이 필요한 리플레이 밸류
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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나는 아직도 이해가 안가는게.. 리터널때 힘 어마어마하게 주며 엄청나게 광고했었고 리뷰점수도 상당히 높았는데 실제 판매량은 150~200만장 수준으로 AAA급 투자와 홍보임을 감안했을때 적자가 거의 확실시 되는 게임으로 생각되었는데 그렇게 명작이고 대단했다면 롱테일로라도 꾸준히 판매량이 올랐을텐데 실제로 게임의 재미와 흥미요소는 그닥이었던걸로 기억함 그런데 사로스 출시전부터 전작을 아득히 뛰어넘고 루리웹여론만 보더라도 제작사인 하우스마크가 완벽히 검증된 제작사 인것처럼 너무나도 올려치는게 전혀 이해가 가지 않고있음... 그냥 독점작이라서 그런건지...한국에서만 수십만장 팔린게임인건가?? 물론 나도 플레이 했고 보유도 하고 있지만 전작은 명백히 흥행실패인데 우주명작인듯 작성하는 글들이 너무 많아 보임
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리터널처럼 그냥저냥한 게임이지만 플스5 독점이 되면 명작급으로 올려치기 되는 마법~
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리터널 해보셨으면 아시겠지만 거의 모든 플레이어들이 드레드노트, 일렉트로 파일론 아니면 쓰질 않게 되는 엉망인 수준의 무기 밸런스를 가지고 있었죠 결론적으로 위의 두가지 무기가 아니면 깰 수 없게 만들었고 좋은 옵션이 나올때까지 상자깡이라는 가챠를 하게 만들면서 플탐을 억지로 늘린겁니다 그래서 가격 대비 많이 부족한 게임이라는 말이 나온거고요 dlc였던 승천 업데이트와 시시포스 나오기 전까지는 돈값 못하는 수준이었다 보시면 됩니다 출시 후 2년 지나서도 판매량이 80만장 정도 였던 데에는 다 이유가 있는 거죠 로그라이트라는 장르를 달고나왔으면 기본 권총 같은 안좋은 무기에도 좀 사기적인 옵션이 나와서 다양한 빌드를 가지고 놀 수 있게 만드는 재미를 줘야 다채롭게 플레이하는 맛이라도 있는데 그게 아니죠 사로스도 마찬가지입니다 샷건이나 차크람으로 보스 잡아보셨나요? 아마 자동 조준 지원 무기에 동력생성기, 프로미넌스에 진공 폭탄 옵션 달린 걸로 계속 쓰시다가 엔딩 보게 될겁니다
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송곳같이 아픈곳을 찌른 리뷰네요. 재밌게하고있지만 정가로 사기엔 애매한 느낌
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개인적으로 졸라 올려치기 당한게임같음 걍 리터널 2.0 임 스킬트리 바꾸고 게임방식 살짝만 틀어놓으면 쨔잔 인도 남자가 주인공인 사로스가 완성됨 또 하나 스토리 ㅈ박아서 주인공은 개같이 탈출할려고 노력하는데 여자는 바로 흑인레즈 플레이
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외국 리뷰는 스토리 다들 극찬하던데 인벤 리뷰랑 루리웹 리뷰는 똑같이 스토리가 다 난해하다고 하네
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대충 겜 나온다는 얘기만 듣고 플스는 본가에 있으니 스팀으로 해야겠다 하고 오늘 사두려했더니 플스독점... | 26.04.30 07:21 | |
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송곳같이 아픈곳을 찌른 리뷰네요. 재밌게하고있지만 정가로 사기엔 애매한 느낌
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다들 비슷하게 느끼나 봅니다 ㅋㅋㅋㅋ | 26.04.30 22:36 | |
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나는 아직도 이해가 안가는게.. 리터널때 힘 어마어마하게 주며 엄청나게 광고했었고 리뷰점수도 상당히 높았는데 실제 판매량은 150~200만장 수준으로 AAA급 투자와 홍보임을 감안했을때 적자가 거의 확실시 되는 게임으로 생각되었는데 그렇게 명작이고 대단했다면 롱테일로라도 꾸준히 판매량이 올랐을텐데 실제로 게임의 재미와 흥미요소는 그닥이었던걸로 기억함 그런데 사로스 출시전부터 전작을 아득히 뛰어넘고 루리웹여론만 보더라도 제작사인 하우스마크가 완벽히 검증된 제작사 인것처럼 너무나도 올려치는게 전혀 이해가 가지 않고있음... 그냥 독점작이라서 그런건지...한국에서만 수십만장 팔린게임인건가?? 물론 나도 플레이 했고 보유도 하고 있지만 전작은 명백히 흥행실패인데 우주명작인듯 작성하는 글들이 너무 많아 보임
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전 플5 독점 게임중 리터널이 최고던데요. 비인기 장르에 고난이도라 찍먹해보는 사람도 적긴하죠. 영어권 일본어권 트위터 반응도 꽤나 좋구요. 굳이 올려치기라 이죽거리 기엔 정말 좋은게임이라 생각해요. 님이 별로 감흥없게 한거랑 별개로요 | 26.04.30 17:59 | |
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장르적 특성이 진한 게임은 올려치기가 있는 거 같음 로그라이크&로그라이트 / 소울 소울라이크류 등.. | 26.05.09 07:52 | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Logan26
리터널 해보셨으면 아시겠지만 거의 모든 플레이어들이 드레드노트, 일렉트로 파일론 아니면 쓰질 않게 되는 엉망인 수준의 무기 밸런스를 가지고 있었죠 결론적으로 위의 두가지 무기가 아니면 깰 수 없게 만들었고 좋은 옵션이 나올때까지 상자깡이라는 가챠를 하게 만들면서 플탐을 억지로 늘린겁니다 그래서 가격 대비 많이 부족한 게임이라는 말이 나온거고요 dlc였던 승천 업데이트와 시시포스 나오기 전까지는 돈값 못하는 수준이었다 보시면 됩니다 출시 후 2년 지나서도 판매량이 80만장 정도 였던 데에는 다 이유가 있는 거죠 로그라이트라는 장르를 달고나왔으면 기본 권총 같은 안좋은 무기에도 좀 사기적인 옵션이 나와서 다양한 빌드를 가지고 놀 수 있게 만드는 재미를 줘야 다채롭게 플레이하는 맛이라도 있는데 그게 아니죠 사로스도 마찬가지입니다 샷건이나 차크람으로 보스 잡아보셨나요? 아마 자동 조준 지원 무기에 동력생성기, 프로미넌스에 진공 폭탄 옵션 달린 걸로 계속 쓰시다가 엔딩 보게 될겁니다 | 26.05.01 06:45 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
몽키D루리
전 리터널 할로윈시커랑 피흡수레벨3 붙은 권총으로 다 밀긴 했습니다만... 무기 밸런스가 엉망인건 맞아요. 근데 그 상자깡 가챠가 리터널에 뽕맛인거 같습니다. 잘 풀리면 진짜 멈추질 못하니까요. | 26.05.03 10:32 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
컹컹서비스
무기 밸런스, 뽕맛을 떠나서 볼륨이 작은 것도 컸습니다 맵은 6개에 보스는 5마리 이마저도 진엔딩을 위해 한번 더 반복하죠 그래서 무기마다 성능에 차별을 둬서 쉽게 클리어 할 수 없게끔 만들고 플레이 타임이 늘어나게 한거죠 그래서 쉽게 질리는 부분이 있었습니다 그리고 애초에 하우스마크가 레소건, 에일리어네이션 같이 소규모 게임만 만들던 개발사였고 로그라이크라는 장르 자체가 AAA급으로 나오기 힘든 것도 사실이었죠 이런 상황에서 소니의 지원을 받아 만들었다는 이유 하나만으로 5만원 정도가 적정가였을 타이틀이 8만원 풀프라이스가 되어버리니 게이머들은 괴리감 때문에 선뜻 구매하지 않게되고 판매량이 잘 나오지 않게 된겁니다 사로스는 어떨지 모르겠습니다만 글쎄요 스토리는 없는셈 치더라도 가격 대비 오래 즐길 수 있는 타이틀일지는 의문입니다 | 26.05.05 18:40 | |
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개인적으로 졸라 올려치기 당한게임같음 걍 리터널 2.0 임 스킬트리 바꾸고 게임방식 살짝만 틀어놓으면 쨔잔 인도 남자가 주인공인 사로스가 완성됨 또 하나 스토리 ㅈ박아서 주인공은 개같이 탈출할려고 노력하는데 여자는 바로 흑인레즈 플레이
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리터널처럼 그냥저냥한 게임이지만 플스5 독점이 되면 명작급으로 올려치기 되는 마법~
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2인데 리터널에 비해 꽤 쉬워진 느낌 | 26.05.06 03:59 | |
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