
| 제목 | 프래그마타 | 출시일 | 2026년 4월 17일 |
| 개발사 | 캡콤 | 장르 | 퍼즐 슈팅 |
| 기종 | PC / PS5 / XSX|S / NS2 | 등급 | 12세이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
2020년 최초 공개되어 6년의 시간이 지나 발매된 캡콤의 신작 ‘프래그마타’. 초기 영상에서는 대체 어떤 게임인지 짐작조차 어려웠던 프래그마타는 몇 번의 발매 연기 끝에 그 모습을 세상에 드러냈다. 지난해 여름 최초 게임 플레이가 공개되었을 때 퍼즐 + 슈팅이라는 조합 그 자체에 당혹감을 가지고 있었던 플레이어들도 상당했으리라 생각한다.
그러나 영상으로 보여줬던 프래그마타의 핵심적인 게임 플레이는 당혹감을 벗어날 수 있게 만드는 계기가 됐다. 당장 지난해 8월 게임스컴에서 진행된 최초 시연부터 그러했다. 보기에는 어렵고 기묘하게 보이는 타이틀이었으나, 실제 게임 플레이는 아주 부드럽고 자연스럽게 진행되는 측면이 있었다. 쉽게 찾아볼 수 없었던 형태와 아이디어를 구현하기 위해서 개발진이 너무도 많은 노력을 기울였음이 분명했다.
시간이 지난 현재. 기존의 정식 발매일을 일주일 앞당겼던 프래그마타는 그 무엇보다도 발상을 메커닉으로 구현하는 지점 / 이를 플레이어가 습득하도록 만드는 레벨 디자인이 빛이 나는 타이틀이다. 여기에 SF 측면에서는 익숙하면서 효과적인 소재를 전달하고 있으며, 캐릭터의 매력을 바탕으로 하는 이야기 전개를 통해 게임을 마친 이후에도 뭉클함이 남는 타이틀로 자리한다.
※ 해당 리뷰는 PS5 노멀 환경에서 촬영 및 플레이가 이루어진 상태다. 더불어 스토리 설명을 위해 일부 스포일러가 포함될 수 있다.
● 어떻게 이게 성립이 되지? - 퍼즐 + 슈팅이라는 조합에 대해서
프래그마타에서 개인적으로 가장 놀라움을 남긴 지점은 퍼즐 풀이와 슈팅을 제대로 접목시켰다는 데에 있다. 물론, 이전까지 이러한 발상이 없었던 것은 아니다. 무언가를 발사한다는 ‘슈팅’ 그리고 메커닉 측면에서는 이미 발상 자체는 요즘의 것이 아니다. 발사를 해서 - 정해진 퍼즐을 풀어낸다는 개념 자체는 이미 많은 타이틀들이 존재했다.
다만, 퍼즐을 활용하는 방법 자체가 달랐다. 이전의 퍼즐 슈팅 타이틀은 어디까지나 슈팅이 퍼즐의 도구로 작동했다. 즉, 풀이 법을 슈팅의 형태로 구현을 했던 것이었고 스테이지 자체가 하나의 문제이나 해결법을 제시하는 역할을 했다. 도탄을 이용해서 궤적을 상상하고 적을 슈팅으로 죽인다는 플레이가 대표적인 것들이 되겠다.
그러나 프래그마타는 여기서 아주 대담하고 충격적인 시도를 남겼다. 퍼즐 부분은 퍼즐 그대로. 슈팅은 슈팅 그대로 남겨두면서 두 요소를 양립시킨다는 결정이다. 당연히 난관이 있었던 것이고 조작 체계부터 플레이 감각까지 모든 것들 한데로 섞이지 않는 것과 같은 결정이다.

작년에 게임스컴에서 플레이 전, 영상만 봤을 때에는 이게 뭐지 싶었었지...
퍼즐은 정적이다. 시간을 들여서 풀어나가야 하는 것이며 역동적인 액션과는 거리가 멀다. 프래그마타의 퍼즐이 근본적으로는 장애물을 피하면서 한붓 그리기의 형태를 가지고 있기에 더욱 그러하다. 반면 슈팅은 동적이다. 적의 공격을 피해야하며, 적의 약점을 조준하고 쏘는 플레이가 자리한다.
정적인 것과 동적인 것을 게임 플레이 측면에서 자연스럽게 연계하는 것은 쉬운일이 아니며 동시에 모순적인 발상이다. 개발진이 이를 구현하기 위해서 아주 오랜 시간 공을 들였던 것은 바로 이러한 이유에 있다. 인터뷰 등에서 이야기를 했던 것처럼 이것이 말이 되도록 만들기 위해 개발 기간의 상당부분을 투자했다.
개발진은 이를 아주 뛰어난 발상으로 양립시켰다. 크게 보자면 조작계 -패드 기준으로 설명을 하겠다- 의 좌측 트리거는 퍼즐인 ‘해킹’ (다이애나)이 자리하고 우측 트리거는 슈팅(휴)을 진행하는 시작점이다. 좌측 트리거를 이용하면 해킹이 팝업되고, 우측 버튼을 이용해서 퍼즐의 이동을 진행한다. 여기서 중요한 것은 비는 손이 없고 숫자가 적은 조작계 내부에서 모든 활동을 할 수 있도록 구성했다는 데에 있다.

실제 퍼즐 풀이와 슈팅을 양립시켰다는 것. 이것 만으로도 프래그마타는 놀라운 게임이 된다
해킹 시에는 좌측 트리거를 항상 눌러야 한다. 왼손의 일부가 고정되어 있고 우측 손가락은 버튼에 자리한다. 왼손의 엄지는 좌측 아날로그에 고정되어 있고 오른손의 손가락 일부 또한 우측 트리거에 고정이 가능하다. 때문에 ‘이동과 동시에 사격 또는 퍼즐 풀이가 가능하다’는 결과물로 이어진다. 즉, 프래그마타는 조작계 측면에서 이와 같은 방식으로 해킹과 슈팅이라는 두 요소를 동시에 진행하도록 구성했다.
게임 플레이 측면에서는 ‘해킹 이후 슈팅으로 적을 제압한다’는 규칙이 변하지 않는다. 다이애나가 해킹을 해야만 적의 약점이 드러나므로 플레이어는 적을 만나게 되면 해킹을 하는 것으로 전투를 시작하게 된다. (일부 무기를 통해 후반부에는 대체가 가능해진다) 이후에는 슈팅으로 적을 제압하는 흐름이 시작부터 끝까지 이어진다. 여기서 중요한 것은 해킹으로 적의 약점을 드러내는 것이 시간 제한이 있다는 점이다.
시간 제한이 있기에 플레이어는 지속적으로 해킹을 해야하고 - 중간중간 사격을 하는 형태로 플레이를 진행하게 된다. 이와 같은 규칙을 강조하기 위해서 기본 무기들의 탄약은 소진되면 자동적으로 채워지는 형태가 됐다. 필연적으로 자동 재장전 과정에서 시간이 필요한 형태이며, 이 시간을 이용해서 해킹을 하는 방식을 유도하는 것과 같다.

쏘면 해킹하고 해킹하다가 쏘고. 근본적인 플레이는 두 행위의 반복이다
이렇게 프래그마타는 퍼즐과 슈팅. 양립되지 않았을 두 개의 요소를 아주 긴밀하게. 그리고 효과적으로 배치했다. 두 요소가 명확한 주장을 하면서 게임 플레이 메커닉을 구성하고 있는 상태다. 그렇기에 다른 어느 게임에서도 볼 수 없는 독특함을 보여주고 있다. 어느 한 요소가 정체성이 줄어들고 하나의 메커닉에 덮어 씌워지는 것이 아니라, 각자가 명확하게 자기주장을 하면서도 호흡을 맞춰 모든 게임 플레이를 구성한다.
개인적으로 이러한 프래그마타의 모습은 사람이 물구나무를 서서 달리기를 하는 것처럼 느껴진다. 얼핏 보기에는 좋은 결과를 내기가 어려워 보인다. 마찬가지로 퍼즐과 슈팅의 양립은 개념적으로만 따졌을 때 불가능 한 것에 가깝다. 하지만 실제 게임은 물구나무를 선 상태로 아주 잘 달리는 상태이며, 심지어 기록이 나올 정도의 결과물이다. 이것이 무언가 새로운 진화의 갈래처럼 느껴질 정도다.

잘 생각해보면 이거 말이 안되는데. 말이... 되네? 심지어 뛰네? 게다가 빨라? 이런 느낌이다
● 뛰어난 발상을 보좌 그리고 멀티태스킹으로 - 점진적 그리고 세밀한. 레벨 디자인의 역할
프래그마타가 보여준 발상은 분명히 대담하면서 창의적인 시도라고 할 수 있다. 퍼즐과 슈팅의 양립 그리고 조화는 분명히 뛰어나며 빛을 발하는 것이다. 하지만 게임 플레이는 그 발상만으로는 구성되지 않는다. 발상에서 나온 게임 플레이 규칙인 메커닉을 치밀하게 구성하는 한편, 이를 플레이어가 얼마나 효과적으로 인지할 수 있는지. 그리고 이것이 어떻게 더 심도 있는 게임 플레이를 만들어낼 수 있는지도 중요하다.
이러한 기준에서 프래그마타의 레벨 디자인을 보자면, 지극히 훌륭하고 공을 많이 들였음을 짐작할 수 있다. 프래그마타의 레벨 디자인은 아주 점진적으로 그리고 한 스테이지를 통해서 자연스럽게 새로운 게임 플레이를 습득할 수 있도록 설계되어 있다.
총 여섯 챕터로 구성된 프래그마타에서 플레이어는 각 챕터마다 하나씩 새로운 메커닉을 습득하고 배우는 과정을 거친다. 초기에는 해킹과 슈팅의 양립을 잘 적응하는 것에 목적을 두고 있었다면, 이후에는 해킹 노드라는 새로운 요소로 해킹을 통해 적에게 디버프를 부여하고 효율적으로 사격을 할 수 있음을 알게 된다.

차근차근 점진적으로. 레벨 디자인의 교과서처럼 느껴지는 지점들
이후에는 해킹을 방해하는 붉은색 레이더가 등장하는 것이 레벨 디자인을 설명하는 대표적인 요소다. 이와 관련해서는 일종의 교과서적인 레벨 디자인이라고 해도 좋을 것 같다. 새로운 기믹 또는 제한과 파훼법을 소개하면서 개발진이 택한 것들은 참으로 정석적이며 꾸밈이 없는 것이기도 하다. 관련한 대표적인 레벨 디자인은 다음과 같은 형태다.
초기 스테이지 인트로에서 새로운 적의 등장 - 여기서 붉은색 해킹 방해 레이더가 있음을 외형적으로 보여줌 - 기존 게임 플레이대로 진행 - 앞서 본 새로운 적 등장 - 해킹 방해 레이더 직접 파훼 - 메커닉 인지 및 학습 - 이후 반복 플레이로 공략법 체득 - 보스전을 통해 심화 과정 수행
이러한 구조를 통해서 프래그마타는 하나의 새로운 메커닉을 한 챕터에 하나씩. 긴 시간을 들여서 수행하도록 만든다. 그리고 궁극적으로는 보스전을 통해서 여러 행동과 복합적인 플레이에 도전하도록 구성했으며, 전체 여섯 챕터에 걸쳐서 이와 같은 플레이와 메커닉을 쌓아나간다. 이것은 말 그대로 ‘적절’이라고 표현할 수 있을 것 같다. 모든 것이 적확하고 효율적인 타이밍에 제시되기 때문이다.

처음에는 아무 것도 없이 여기서 시작해서

최종적으로는 보스전에서 활용되는 구조다. 이 레벨 디자인 자체를 너무도 잘 설계했다
여기에는 꽤 많은 것들이 영향을 미친다. 쉽게 놓치기 쉬운 부분들까지 포함해서 모든 것들이 적재적소에 배치되어 있고 레벨 디자인 전반과 맞물리면서 확실한 보상과 도전과제를 마주할 수 있도록 해뒀다. 해킹 방해 레이더의 경우 이후에도 조금씩 복잡한 형태가 되기도 하는데, 이 또한 지금까지 설명했던 방식의 설계를 그대로 따른다.
새로운 것이 추가되면 플레이어에게 어떻게 해야만 이를 파훼할 수 있는지를 효과적으로 인지시킨다. 색상이 붉은색이 된 것 또한 이러한 의도에서 읽어볼 수 있다. 게임 내부에서 붉은색 오브젝트가 거의 없기도 하고 색상 자체가 주의를 모을 수 있는 요소다. 굳이 고민을 하지 않더라도 위험한 곳 혹은 약점이라는 인지가 가능한 것이다. 추후 해킹 방해 실드를 전면에 배치하고 있는 로봇도 같은 방식이다. 플레이어가 주의해야 하는 것을 의미하기도 하고 이전 학습 과정을 통해 ‘파괴를 해야 한다’는 것을 명확하게 인지시킨다.
이러한 메커닉은 단순히 슈팅 뿐만 아니라 해킹 측면과도 맞물리고 있다. 적의 레이더 모양을 따라서 해킹이 불가능한 지역이 똑같이 표시되기 때문에 ‘이걸 부순다면?’이라는 발상에 자연스럽게 도달할 수 있고 실제로 한 번만 (의도적이 아니더라도) 파괴하더라도 이후에 공략 방법까지 도달할 수 있는 설계다.

개인적으로 감탄을 한 지점은 이 과정에서 필요한 모든 것들을 진행 과정 혹은 전투 과정에서 그대로 만나볼 수 있다는 점이다. 새로운 무기를 제공해서 효율적으로 공략을 할 수 있도록 한다거나 / 새로운 무기를 사용할 수 있도록 적을 다수 배치하는 등 필요한 것들을 적재적소에 배치를 해뒀다. 이를 통해서 게임 구조상 필연적으로 이동하거나 회피하는 과정에서 지속적으로 무기와 도구들을 습득할 수 있으며, 단순히 해킹 - 저격만이 아니라 이동하는 것 또한 게임 플레이의 연장선으로 포함시키고 있다.
프래그마타는 적들의 반응이 기본적으로 느린 편임을 알 수 있는데, 이 또한 개발진의 섬세한 조율이 들어가 있는 지점이기도 하다. 적들은 보통 준비 과정이 길거나 느리게 다가오는 편이다. 돌진을 하더라도 궤도를 표시하기도 하며, 보스들의 패턴은 사전 동작이나 색상 변화를 통해 어떻게 피해야 하는지를 명확하게 인지시킨다.
기본적으로 적들이 느린 이유는 명확하다. 게임 플레이가 퍼즐과 슈팅의 조합이기 때문이다. 플레이어가 퍼즐을 푸는 시간 + 약점을 조준하는 시간이 필요하기에 적들은 느린 움직임을 보여주도록 설계되어 있다. 여기에 해킹을 하는 동안 채워지는 탄약 + 무기의 전환이나 재장전 등을 고려해서 나온 결과물이 지금의 모습이다.

적은 느리다. 하지만 거기에는 이유가 있고 조율도 잘 되어 있다
적당히 조절하면 되는 것 아닐까? 라고 말하기는 쉽지만, 긴장감을 느끼면서 동시에 도전적인 형태로 퍼즐과 슈팅 모두에 영향을 미칠 것을 고려하여 움직임의 속도를 조절하는 것은 쉬운 일은 아니다. 이러한 지점은 말 그대로 센스의 영역이자 개발진의 섬세함이 드러나는 것이다. 소금 한 꼬집만 더 넣었어도 망가질 것 같은 섬세한 요리가 있다면, 프래그마타가 이와 같다. 그만큼 명확한 방향성 아래에서 섬세한 조율이 이루어졌다고 보면 될 것이다.
동시에 이 모든 과정은 궁극적인 목표인 ‘멀티태스킹’으로 플레이어를 인도한다. 초기에는 이 방향성을 파악하기 어렵지만 두 번째 스테이지부터 본격적으로 만나볼 수 있는 요소다. 한 번에 여러 타입의 적들이 등장하기에 그러하다. 공중에서 공격을 하는 적 / 가장 높은 피해를 주는 적 / 나에게 달려오는 적 등 다양한 적들을 동시에 배치시킨다.
따라서 플레이어는 어느 적을 먼저 공격할 것인지를 선택하게 된다. 이는 플레이어마다 다를 수 있다. 누군가는 강력한 적을 먼저 제거하고자 할 것이고. 다른 누군가는 멀리서 공격하는 적들을 먼저 처리한 다음, 강력한 적을 파괴하는 것을 선호할 수도 있다. 하지만 그럼에도 ‘우선순위를 가지고 여러 적 중 어떤 것을 먼저 제압할 것인가’를 선택하는 데에는 변함이 없다. (멀티태스킹에 약해서 개인적으로는 보스전이 더 쉽게 다가오는 편이었지만)

멀티태스킹에 약해서... 적 세 마리 부터는 잠깐 딜레이가 왔던 편
관련해서 한국어 더빙을 넣은 것은 이러한 이유 때문으로 추측할 수 있다. 잘 생각해보면 게임 내에서 적들이 느릿느릿 움직인다고 하더라도 다수의 적들이 등장하는 구조 상, 플레이어가 모든 것을 파악하고 대응할 수는 없다. 이를 보완하는 것이 다이애나의 음성이다. 해킹과 사격을 동시에 진행하면서 좁아지게 되는 플레이어의 시야는 다이애나의 도움을 통해서 보완이 이루어진다.
위험한 공격이 날아올 때 ‘점프!’ 혹은 ‘피해!’라고 외치는 다이애나의 음성은 그 어떤 것보다 효과적인 인디케이터의 역할을 한다. 아마도 이 지점에서 더빙이 영어였다면 직접적으로 와닿지 않았을 것 같다. 모국어로 외치는 음성들이 인디케이터의 역할을 하고 있기 때문에 가능한 플레이 설계라고 보고 있어서다.

다이애나와 휴. 둘 중 하나가 없으면 게임 플레이가 성립되지 않는다
이외에도 전투 - 휴식의 타이밍 또한 흠잡을 곳이 없다. 필연적으로 피로도가 발생하게 되는 플레이 구조이기 때문에 어느 정도의 휴식이 필요한 것은 분명하다. 따라서 개발진은 전투와 비전투 구역의 흐름을 구분하고 전투 구역 이후 휴식처인 셸터로 돌아가 재정비를 할 수 있도록 설계했다. 생각보다 촘촘하게 구성된 셸터의 등장 타이밍은 다수와의 전투로 지친 뇌와 손가락에 휴식을 제공하며, 다음 전투를 위한 강화와 새로운 능력의 확장 등으로 플레이어를 환기시키는 역할을 담당하고 있다.
이렇듯 프래그마타는 궁극적으로 해킹과 슈팅을 조합하면서 멀티태스킹 상태를 유지하는 데에서 오는 즐거움을 추구한다. 순간적으로 바로바로 우선순위를 결정하게 되며, 빠르게 계획한 대로 성공적인 결과물을 만들어내는 데에서 오는 경험이다. 그리고 이러한 경험은 플레이어의 취향에 따라서 사용하는 각종 커스터마이징 요소로 극대화 된다.

어라 좀 지치는데 싶으면 셸터로 갈 수 있고. 가면 또 할 것들이 나오고
● 플레이어의 전략성을 확대할 수 있는 지점들 - 무기 그리고 해킹 노드 등
프래그마타의 육성 관련 커스터마이징 요소는 크게 능력의 성장 (휴 / 총기 / 다이애나) / 커스텀 모듈 (기능적 요소의 추가) / 무기 및 해킹 노드 관련 요소로 구분된다. 초기에는 무기의 종류가 몇 개가 없지만, 게임 플레이를 통해서 무기의 종류가 확대되고 플레이어가 심도 있는 플레이를 마주할 수 있도록 설계되어 있는 상태다. 이 또한 레벨 디자인에 맞춰서 점진적으로 개방되고 추가적인 플레이로 확장된다.
성장 요소 전반은 스테이지 내부에 숨겨져 있는 요소들을 발견하고 습득하는 것으로 강화가 된다. 진행과는 별개로 업그레이드에 필요한 자원들을 배치해두기도 했으며, 때로는 레드 존과 같이 도전적인 구역도 따로 구분하면서 스토리 외적으로 퍼즐 및 슈팅을 통해 도전할 수 있는 요소들도 충실하게 갖추고 있다.
이 모든 콘텐츠는 엔딩 시점까지 충분히 강화된다는 전제 하에, 조금 더 심도 있는 플레이를 만들어내기도 한다. 커스텀 모듈의 경우 해킹 또는 사격 능력을 강화하거나 회피 시에 추가적인 효과를 부여하는 형태(오토 해킹 발동)이기 때문에 본인의 플레이 스타일에 맞춰서 나름대로의 빌드를 짜볼 수도 있도록 했다.

셸터에서 무기와 장비를 설정해서 진입하기 때문에 빌드 구성이 유의미한 편
본편 플레이 기준으로 수치적으로는 큰 변화를 주지는 않지만, 충분히 효과적이다. 커스텀 모듈을 장착해서 체력 회복의 용이성을 확보하거나 / 적의 열기(히트) 게이지 증가 보너스를 통하 R2로 발동하는 처형을 늘린다거나 / 해킹 노드의 지속 시간을 증가시키는 등 어떠한 플레이가 중점이 되느냐에 따라서 즐거운 고민을 하도록 만든다.
특이한 점은 보조적인 무기들의 효과가 아주 뛰어나다는 점이며, 업그레이드를 할수록 성능이 지속적으로 상승한다는 데에 있다. 디코이의 성능이 대표적인데, 적들을 꽤 오랜 시간 붙잡아둘 수 있으므로 이를 이용하면 해킹이 어려운 플레이어도 도전적인 콘텐츠들을 클리어할 수 있는 수준까지 끌어올린다.
여기에 후반부에 빙고를 통해 획득하는 ‘해킹지뢰’ 그리고 적을 다운시키는 유탄 발사기까지 더해지면? 사실상 해킹 노드 효과를 자동적으로 주는데다 적을 제어하는 영역을 완성하는 것도 가능하다. 이렇듯 플레이어의 전략에 따라서 게임 플레이를 쉽게 가져갈 수 있는 요소들이 마련되어 있다고 보면 좋을 것이다.

개인적으로 애용했던 것은 크리티컬 다운 노드 + 히트 해킹 노드. 열 채워서 다운시키면 그만이다
다만, 그렇다고 퍼즐 + 슈팅의 플레이가 의미가 없어지는 것은 아니다. 기본 무기를 제외한 나머지 무기들과 해킹 노드는 사용 횟수가 제한되어 있기 때문이다. 샷건 역할을 담당하는 무기 또한 사용횟수가 기본 4회에 불과하며, 해킹 노드는 대부분 2~3회 정도로 아주 적은 사용 횟수를 가지도록 설계됐다.
무기와 해킹 노드의 성능이 좋은 편이기 때문에 제한을 했다고 보면 되며, 이러한 제한이 있기에 전투 도중 무기를 줍기 위해 이동하거나 / 지속적으로 해킹 및 슈팅의 기본적 플레이로 순환되는 결과를 가져왔다. 앞서 언급하기도 한 지점이지만, 이 또한 섬세함이라 말을 할 수 있는 부분이다. 조금만 더 나아갔어도 시시해지거나 너무 어려워졌을 플레이의 경계선에서 명확한 자기 주장이 이루어진다. 그러므로 프래그마타의 요소요소는 훌륭한 디자인 또는 설계라고 할 수 있으며, 이것이 게임 플레이를 매력적으로 만드는 요소로 작동한다.

보스전에서는 결국 여기저기 둘러보는 것도 중요해진다
● 예상은 되지만 뭉클한 이야기 그리고 재플레이 - 도전적 요소 그리고 다이애나의 귀여움
프래그마타는 게임 플레이 측면에서는 슈팅과 퍼즐이라는 두 축을 중심으로 멀티태스킹을 극도로 단련하는 타이틀이다. 하지만 게임 플레이 외적으로는 프래그마타인 ‘다이애나’ 그리고 인간 ‘휴’와의 감정 교류를 중심에 둔다. 많은 플레이어들을 흐뭇하게 만들기도 하며, 끝에 이르러서는 뭉클함과 아쉬움을 남기게 되는 이유가 여기에 있다.
소재 측면에서는 사실 뻔한 이야기이기는 하다. SF를 좋아하는 팬들에게는 아주 익숙한 소재다. 자식과 똑같이 생긴 안드로이드가 자식을 대신할 수 있는가? / 나노 머신이 세상의 모든 것을 분해하고 지구를 뒤덮는 그레이 구 시나리오 등 인기 있는 소재를 큰 불편함이나 어색함 없이 잘 녹여냈다고 평가할 수 있는 이야기다. 엔딩 또한 자연스럽게 예상이 가는 수준이지만, 분명히 효과적인 형태다.

후후... 이미 관계를 볼 때부터 신파는 예상했다. 이제는 익숙하다
익숙한 소재를 사용하고 있음에도 프래그마타의 이야기가 뭉클함을 주는 이유는 캐릭터의 설정과 행동에서 기인한다. 그 나이대 아이의 행동을 그대로 옮긴 것과 같은 다이애나의 모습은 인간의 보편적인 감정을 자극한다. 딸을 가지고 있는 사람이라면 더 몰입할 수 있을 것이 분명하며 (미혼이라도 말이다) R.E.M과 같은 수집품을 줄 때의 다이애나가 보여주는 행동이나 그림을 주는 표정 등에서 치열함을 잊고 캐릭터 그 자체에 몰입하게 만드는 명확한 요인이 된다.
이야기 전개 상 조금 급하게 진행된다고 느낄 수는 있겠지만, 다이애나와 휴의 대화 그리고 행동과 표정을 보는 순간 어느 정도 희석된다. 두 캐릭터 사이의 공감대가 명확하게 설정되고 이것이 플레이어에게 효과적으로 전달되기도 하며, 다이애나가 담당하는 퍼즐과 휴가 담당하는 슈팅이 메커닉적으로 양립하고 있기에 ‘둘이서 함께 지구로 가는 것’이라는 목표에 설득력이 생긴다.
그리고 엔딩에 이르러서 프래그마타는 예정되어 있던 결말로 플레이어들을 이끈다. 크레딧의 끝에서 대부분이 뭉클함을 느끼게 만드는 것이며, 후속작을 기대하도록 만드는 단서들이 자리한다. 여기까지 일반적인 플레이 타임으로는 10시간 안쪽이 될 것 같지만, 모든 것을 끝내고 나더라도 ‘짧다’는 느낌보다는 특정한 감정적인 물결이 다가오는 편이다.

하지만 그 효과는 너무도 강력했다

이것이 딸을 가진 아빠들의 즐거움?
이후 프래그마타는 재플레이를 위한 기회를 제공하고 있는 상태다. 엔딩 이후 세이브 파일을 로드했을 때 나오는 ‘언노운 시그널’은 새로운 도전 콘텐츠를 추가하는 형태이며, 그 보상으로 뭉클하고 안쓰러운 엔딩을 희망적인 것으로 바꾸는 역할을 담당한다. 그리고 뉴게임 플러스나 더 상위 난이도인 루나틱과 같이 어려운 콘텐츠에도 도전하도록 해뒀다.
재플레이 환경을 고려한다면, 프래그마타의 플레이 타임은 결코 짧다고 할 수는 없다. 본편의 이야기가 10시간 내외이기는 하지만 피로감이 다가오기 전에 알맞게 끝을 맺었다고 판단할 수 있다. 그리고 이후의 플레이는 선택에 따른다. 숨겨진 요소를 찾고 도전적인 콘텐츠를 마주하거나. 실력에 자신이 있다면 도전할 수 있는 콘텐츠로 인도하는 구조라고 하겠다. 적어도 추가 엔딩 쿠키를 위해서 언노운 시그널까지 클리어를 한 기준에서 판단하면, 플레이 타임 자체는 넉넉하게 느껴지는 편이다.


엔딩 이후 콘텐츠까지 고려하면, 플레이 타임 자체는 꽤 있다고 봐도 좋다
● 치밀함과 섬세함이 만들어낸 뭉클함, ‘프래그마타’
정리하자면, 프래그마타는 게임 곳곳에서 개발진의 고민과 노력 그리고 수많은 사고를 여실하게 느낄 수 있는 작품이다. 게임 플레이 측면에서는 모든 것이 크게 흠잡을 곳 없이 설계되어 있다. 일단 고장이 났을 것 같지만 너무도 훌륭한 ‘퍼즐 + 슈팅의 양립’이라는 가치를 달성했다는 점에서 그러하다. 퍼즐과 슈팅의 양립을 게임 플레이의 가장 중요한 축으로 삼고 있고 나머지는 이를 뒷받침한다.
게임 진행 과정에서 마주하는 레벨 디자인은 물론이고 세부 전투의 디자인은 너무도 섬세하고 견고하다. 극한으로 벼려낸 플레이 구조라고 해도 과언이 아니다. 망가지기 쉬워 보였던 중심 메커닉을 든든하게 보완하고 있으며 게임 플레이 자체를 단단하게 엮어내는 데에 성공했다. 조금만 집중하지 않았다거나 조율이 잘못 되었다면 금이 갔을 플레이가 특유의 섬세한 설계 그리고 치밀한 설계를 통해서 완벽한 보완을 이루어냈다.

극한의 설계가 바탕이 됐다. 조금만 어색했어도 게임이 망가졌을 것 같다. 그 정도로 섬세하다는 의미다
스토리 측면에서는 익숙한 소재를 사용하면서도 아주 효과적인 감정 전달을 했다는 평을 내릴 수 있을 것 같다. 중간마다 나오는 유머 포인트 및 아빠 미소를 띄게 만드는 연출들. 그리고 마지막 지점에서는 너무도 캡콤스러운 연출까지 전부 다 들어가 있으며, 추가 콘텐츠의 클리어를 통해 후속작과 연결될 수 있는 나름의 마무리까지 제대로 게임 내에서 전달하고 있다.
그렇기에 프래그마타는 2026년 초반부터 놀라움을 전한 타이틀이라고 정리할 수 있다. 게임 플레이 측면에서는 적절한 설계와 섬세함이 만들어낸 결과물을 맛볼 수 있고 주인공인 다이애나와 휴와의 감정 교류 그리고 행동으로 인해 게임을 마무리한 시점에서의 뭉클함까지 이어진다.
시작부터 끝까지. 거대한 회사에서 오랜 시간 동안 고민했던 지점들이 역력하며, 그 기간 개발진들이 했을 노고에 찬사를 보낸다. 중심 게임 플레이의 아이디어 만으로도 올해 발매된 게임 중 손에 꼽을 만한 타이틀이 될 것이 분명한 프래그마타. 이대로 끝내면 아쉬움이 남는 만큼, 추후 후속작으로도 이어졌으면 하는 것이 개인적인 바람이다.



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컨셉으로 밀어부치는 게임이라고 생각했는데 예상밖의 레벨디자인이 너무 고퀄이라 플레이과정 자체가 재미있음.
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이 정도면 정말 새로운 슈팅 장르를 개척했다고 봐도 무방 할 정도네요...
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스토리는 딱 주고 싶은 만큼 줬고 레벨디자인은 근래 게임중에서 너무나도 좋았습니다 필요한 시점과 그에 맞는 기믹들도 딱딱 들어맞으면서도 그거 없이도 깰 수는 있게 여러가지로 해놓은게 좋았습니다 퍼즐과 슈팅이라는 상이한 요소를 잘 섞었고, 거기에 귀여운 다이애나 한스푼
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퍼즐 풀이를 충분히 할 수 있도록 전투 페이스 세심하게 조절해둔게 기가 막힘..이게 왜 되지 싶은데 맛있음
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1.퍼즐과 슈팅이 섞였다고? 2.디이애나가 귀엽다 3.플레이 타임이 10시간이라고? 4.다이애나가 귀엽다 5.공허한 우주가 배경이라고? 6.다이애나가 귀엽다 그냥 다이애나가 귀엽다.
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이 정도면 정말 새로운 슈팅 장르를 개척했다고 봐도 무방 할 정도네요...
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컨셉으로 밀어부치는 게임이라고 생각했는데 예상밖의 레벨디자인이 너무 고퀄이라 플레이과정 자체가 재미있음.
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스토리는 딱 주고 싶은 만큼 줬고 레벨디자인은 근래 게임중에서 너무나도 좋았습니다 필요한 시점과 그에 맞는 기믹들도 딱딱 들어맞으면서도 그거 없이도 깰 수는 있게 여러가지로 해놓은게 좋았습니다 퍼즐과 슈팅이라는 상이한 요소를 잘 섞었고, 거기에 귀여운 다이애나 한스푼
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재밌는 게 일본도 사실 2020년부터 정부는 로마자 표기에서도 이름-성이 아닌 성-이름으로 적자고 권장하고 있는데(정 구분을 둔다면 성은 전부 대문자로 써서 구분되도록 하라고 하죠. 예를 들면 KIMURA Takuya.), 일상에선 여전히 다들 서양식에 맞춰 이름-성 순서로 적는 것에 더 익숙해 하더라고요. 한국인 디렉터인 조용희씨는 그냥 성-이름으로 표기한 걸 보면 이게 딱히 뭐 회사 내규적으로 강제하거나 그러는 건 아닌 것 같은데, 근데 정부에서도 그냥 성-이름으로 쓰라고 하는데도 굳이 계속 이름-성을 고집하는 것도 좀 신기하기도 하고... | 26.04.28 12:00 | |
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스샷이나 영상만 보면 어떻게 플레이하는건지 전혀 감이 안와요 ㅋㅋ 그만큼 이걸 왜 섞지 싶은 의구심이 당연한데, 취향검증 하시려면 데모 해보시길 권해요. 저도 데모해보고 예구했습니다. | 26.04.24 18:00 | |
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아 맞다 이거 데모 버전 있었죠. 근데 어지간하면 플레이할 시간날 때쯤 구매할 거 같긴 합니다. 섞이기 어렵다 여긴 게 맛깔나게 섞였단 게 워낙 신기하다보니, 본편 컨텐츠까지 깊이 체험해볼만하겠다 싶어서요. 데모버전 해보고 어지간히 안 맞지 않는 한은 견문 넓힐 기회다 하고 구매할랍니다 ㅎㅎ | 26.04.24 18:04 | |
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저는 프라그마타 게임이 요즘 뜨길래 데스 스트랜딩 이라는 게임 후속작 인가? 생각했었는데; 완전 다른 게임이었군요? 둘다 게임을 안해본 상태라; 데스 스트랜딩에 저 주인공이 우주복 같은 거 입고 택배 같은거 등에 짊어지고 다니며 아기가 나온다는건 본적이 있어서 그때 그 아기가 커서 저 여자 아이가 된건가? 생각했는데 ㅎㅎ; 완전 다른거였네요
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퍼즐 풀이를 충분히 할 수 있도록 전투 페이스 세심하게 조절해둔게 기가 막힘..이게 왜 되지 싶은데 맛있음
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1.퍼즐과 슈팅이 섞였다고? 2.디이애나가 귀엽다 3.플레이 타임이 10시간이라고? 4.다이애나가 귀엽다 5.공허한 우주가 배경이라고? 6.다이애나가 귀엽다 그냥 다이애나가 귀엽다.
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다 깨고 나면 외발 자전거를 타며, 한손으로는 접시돌리기를 하고, 또 한손으로는 저글링을 하고있는 유인원이 되어있을겁니다. | 26.04.27 21:14 | |
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