
| 제목 | 디아블로 4: 증오의 군주 | 출시일 | 2026년 4월 28일 |
| 개발사 | 블리자드 엔터테인먼트 | 장르 | ARPG |
| 기종 | PC / PS4 / PS5 / XBO/ XSX|S | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
디아블로 4의 두 번째 확장팩 ‘증오의 군주’는 2023년 6월 본편의 발매 이후 3년여 만에 제공되어 새로운 변화들을 가미하고자 한다. 그간 시즌제 콘텐츠를 통해서 게임 플레이를 개선한 바 있는 디아블로4는 2024년 첫 번째 확장팩 ‘증오의 그릇’을 통해 그 범주를 확장했다. 새로운 지역 나한투를 선보이는 한편, 메피스토와 관련된 이야기를 통해 세계관을 보다 심도있게 바라보는 계기가 됐다.
하지만 한편으로는 어디까지나 중간단계에 불과했다. 메피스토와의 결전이 이루어지지 않았고 어디까지나 부활하는 과정만을 다뤘다. 그 결과가 거짓 선지자가 되어버린 메피스토라는 시리즈 역사상 최악의 결과였고 이후의 이야기를 궁금하게 만드는 정도에만 그쳤다. 그리고 2년이 지난 현재. 블리자드는 증오의 군주 확장팩을 통해 메피스토의 이야기를 끝을 맺고자 한다. 지금까지 게임 내에 등장하지 않았던 ‘스코보스’ 지역을 배경으로 말이다.
‘디아블로4 : 증오의 군주’ 발매에 앞서 진행된 이번 사전 체험은 약 1주일이라는 한정된 시간 동안 진행되었으며, 전 세계 미디어들이 접속해 발매일 이전에 게임 플레이를 만나볼 수 있는 방식으로 진행됐다. 이렇게 체험을 거친 ‘증오의 군주’는 새로운 직업 ‘악마술사’를 비롯해 게임 플레이에 영향을 미치는 많은 변화들이 적용됐다.
증오의 군주에서의 변화는 단순히 이야기의 여정을 마무리하는 데에 그치지 않고 게임 플레이 루틴과 육성 과정 전반을 다르게 가져갔다. 무엇보다 육성 측면에서의 변화가 가장 눈여겨볼 지점이다. 최대 레벨이 70까지 확장되는 것을 넘어서 스킬 트리의 개편으로 인해 빌드를 구축하는 방식 자체가 변화했다.
그리고 고행 단계의 확장 (12단까지) / 영물의 추가 등으로 인해서 점진적으로 성장하는 단계를 밟아나가게 된다. 이러한 일면은 디아블로 4가 지금까지 시즌을 통해서 구축했던 것들의 총집합이기도 하며, 더 나아간 결과물이라고 할 수 있는 것이기도 하다.
※ 해당 리뷰는 PC 환경에서 플레이가 이루어졌으며, 스토리 설명 과정에서 일부 스포일러가 포함될 수 있다. 또한 치명적 스포일러를 피하기 위해 전쟁 계획의 일부 콘텐츠는 제공된 스크린샷을 사용했다.

결국 메피스토를 잡으러 가는 이야기
● 스토리 - 메피스토 이야기의 끝 그리고 새 시작?
증오의 군주에서 가장 먼저 이야기를 해야 하는 지점은 바로 스토리다. 스토리 진행 과정에서 많은 것들을 먼저 선보이기 때문이다. 근본적으로는 지금까지 디아블로 시리즈에서 다루지 않았던 지역 ‘스코보스’를 무대로 게임 플레이가 진행된다. 즉, 완전히 새로운 풍경과 새로운 인물들 그리고 밝혀지지 않은 비밀들이 자리하는 것을 볼 수 있다.
스토리는 아카라트의 몸을 빌려서 부활한 메피스토를 추적하는 것으로 시작한다. 사전에 공개된 정보처럼, 아카라트는 스코보스에서 무언가를 찾고자 스코보스를 방문했다. 이 과정에서 아마존의 여왕인 아드리아나와 만나게 되고 메피스토의 간계에 속아 로라스는 아드리아나의 목을 긋고 이를 메피스토가 부활시킨다. (이미 영상이 공개되었기에 스포일러는 아니라고 생각한다)

아카라트의 몸으로 부활한 메피스토. 역대급 부활이었다
아마존이 적이 된 상태에서 플레이어는 스코보스를 탐험하고 메피스토를 막기 위한 여정을 떠난다. 성역이 만들어진 최초의 장소라는 설정으로 인해, 스코보스는 그 어떤 지역보다 숨겨진 비밀이 많은 지역으로 그려진다. 숨겨진 사원과 해저에 있는 비밀들. 그리고 최초의 호라드림 금고까지. 스코보스 곳곳을 탐험하며 호라드림 큐브와 같은 새로운 기능을 선보이고 엔드 콘텐츠까지 이르는 여정이 스토리의 중심에 자리한다.
스토리 전반은 깔끔하게 끝이 난다고 할 수 있다. 이전 확장팩인 증오의 그릇이 완결되지 않고 아카라트의 몸을 빌려 메피스토가 부활하는 것으로 끝났다면, 이번 확장팩에서는 메피스토를 대상으로 하는 완전한 맺음이 이루어진다. 다만, 일식 전까지 해결을 해야 하는 시간 제한이 주어지기에 항상 급박하다는 느낌을 주고 있는 상태다.

중간중간 영상은 여러모로 압박감이 있다
동시에 이야기 진행 과정은 다이나믹하다. 우선은 이야기의 진행 과정을 생각해볼 필요가 있다. 거짓 선지자가 된 메피스토는 수많은 추종자를 데리고 있으며, 일종의 세뇌와 같은 형태로 사람들을 현혹한 상태다. 많은 추종자들이 스코보스로 넘어왔고 아마존 또한 앞서 언급한 사건으로 플레이어와 로라스를 믿어주지 않는 상황이다.
그렇기에 개발진은 놀라운 상황들을 만들어낸다. 크게 기대하지 않았던 인물의 복귀도 이루어지며, 관련해서 아직 밝혀지지 않은 정보들도 전달된다. 진지한 상황에서 가끔씩 터져나오는 유머도 볼 수 있는데다 세부적인 설정을 직접 플레이로 볼 수 있다는 점에서 의미가 있다.
종국에는 메피스토와의 전면전도 이루어지는데, 이 전투는 꽤나 인상적이다. 디아블로 시리즈의 보스전 중에서 가장 잘 만들어지고 인상이 깊게 남는 보스전이라고 해도 될 만큼의 퀄리티를 보여준다. 긴 시간 이루어진 메피스토와의 결말은 여러모로 기억에 남을 과정을 통해서 맺음에 도달한다. 이 과정에서 몇 개의 키워드도 제시되는데, 이는 소설인 죄악의 전쟁 -울디시안의 이야기다-을 읽었던 사람이라면 의미를 탐구할 수 있지 않을까 한다.

일식이 오기 전에 메피스토를 막아야 한다? 그 결과는 게임 내에서 볼 것
더불어 몇 개의 설정은 시리즈 팬들에게 있어서는 물음표를 남길 수도 있지만, 플레이 과정에서는 어느 정도 납득이 가는 형태로 제시된다. 어째됐거나 숨겨져 있는 데에는 이유가 있었고 그것이 어떤 역할을 가지고 있는지는 과하지 않은 선에서 마무리가 된다. 이후에 해당 설정을 풀어나가는 데에 있어서는 부담이 될 수 있겠지만, 그것은 다음 확장팩에서 잘 해결될 것이라 본다.
스토리를 떼어놓고 정리를 하자면, 지난 확장팩의 그것보다는 몇 배는 나은 결과물이라고 할 수 있다. 적어도 명확한 맺음이 이루어지고 있다는 점에서 그러하며, 시리즈 팬들에게는 놀라움과 반가움 그리고 서글픔을 모두 전달 할 수 있는 것이기 때문이다. 동시에 디아블로 시리즈의 엔딩 역사상 가장 희망적인 (이런 표현이 맞을지는 모르겠지만) 모습을 보여주며, 약간의 당혹스러운 감정을 느끼게 만들기도 한다.
● 스킬의 대격변 - 스킬 트리 개편 / 영물의 추가 / 고행 단계 확장 등
스토리 측면에서 메피스토의 야망을 깔끔하게 끝을 낸 증오의 군주는 콘텐츠 측면에서 굵직한 변화들을 보여주고 있다. 이것은 단순히 최대 레벨의 확장과 새로운 시스템의 추가에 그치지 않는다. 여기서 더 나아가 플레이어들이 할 수 있는 방법론이 달라졌으며, 게임의 중심인 육성 구조가 크게 변화하는 것까지 영향을 미쳤다. 여기서 가장 중요한 것은 스킬 구조가 완전히 달라졌다는 점이다. 이 모든 것은 이를 바탕으로 시너지를 일으키며, 이전과 다른 육성 경험으로 플레이어를 인도한다. 증오의 군주에서 중요하게 다뤄지는 스킬 관련 요소들은 다음과 같이 정리할 수 있다.
1. 캠페인 + 신규 직업 ‘성기사’ 및 ‘악마술사’
2. 스킬 트리의 완전한 개편
3. 영물 시스템
우선 신규 직업인 성기사와 악마술사는 디아블로 4에서 새로운 플레이를 제공하고 있는 상태다. 확장팩 사전 구매를 통해 미리 만나볼 수 있었던 성기사는 물론이고 다른 시리즈와 함께 추가된 ‘악마술사’가 이전에는 없던 새로운 경험으로 자리한다. 두 캐릭터의 플레이 양상이 크게 다르기도 하며, 천사와 악마라는 대비가 현재 확장팩과도 테마를 같이 하고 있는 상태다.

성기사...는 여전히 재미있다. 다만, 이미 두 시즌을 했으니 설명은 생략하도록 한다
이미 플레이가 가능했던 성기사는 제외하고 악마술사만을 이야기를 하자면, 이전 체험기에서 설명했던 대로 다양한 플레이가 가능한 직업으로 설계된 상태다. 악마 군단을 소환해서 전투를 하는 플레이 / 캐스터 중심의 플레이 / 악마로 변신하는 플레이 등 보다 발전한 게임 메커닉을 볼 수 있다. 근본적으로는 캐스터를 기반으로 하지만 다양한 형태로 활용할 수 있는 것이 악마술사의 특징이라고 하겠다.
폭발적이면서도 화려한 디아블로 4의 악마술사는 디아블로 2의 악마술사와는 비슷하면서도 다르다. 로어 측면에서도 더 후기에 등장한 것이기도 하기에 메커닉은 조금 더 복잡해졌다. 조건부로 강화되는 스킬은 물론이고 악마로 변신하는 스킬 / 은신 판정을 내는 스킬들이 존재하고 이를 이용해서 스킬의 위력을 증가시키거나 악마를 활용 및 희생하는 플레이가 주를 이룬다. 어떻게 스킬을 조합하고 변형하는가에 따라서 플레이가 달라질 수 있기에 빌드를 연구하는 보람도 존재하는 캐릭터라고 할 수 있다.

아포칼립스 한 방도 있고 꾸준딜도 있고.. 여러모로 재미있는 악마술사
증오의 군주 확장팩에서 가장 중요한 것은 바로 ‘스킬 트리의 개편’이다. 이전 체험에서는 악마술사를 대상으로만 했다면, 본편의 출시 시기인 현재에는 다른 직업의 변화도 확인할 수 있었기에 더욱 그러하다. 스킬 트리의 개편은 기본적으로는 ‘스킬의 형태를 변화시키는 선택지 / 위력을 변화시키는 선택지’로 구성되는 데에 목표를 둔다. 즉, 이전까지 스킬 트리에서 볼 수 있었던 패시브 형태의 효과들은 완전히 삭제된 상태다.
이것이 보여주는 변화는 명확하다. 스킬 트리 자체를 오직 액티브 스킬로만 구성하면서 플레이어들이 스킬의 활용 그 자체에만 집중하게 만든다는 점이다. 스킬을 어떤 형태로 사용할 것인지 / 내가 구상하는 빌드와 어떤 시너지를 낼 수 있는지 / 아이템의 전설 효과는 각 스킬을 어떻게 변화시키는지를 고려하도록 만든다는 점이다.

스킬 트리의 변화는 많은 것들에 영향을 미쳤다
여러 예를 들 수 있겠지만, 스킬 트리 개편의 변화를 직접적으로 체감할 수 있는 것은 바로 ‘드루이드’가 아닐까 한다. 따라서 이번 리뷰에서는 드루이드를 중심으로 스킬 트리 개편이 어떻게 적용되었는지를 설명하고자 한다.
기본적으로 스킬 트리 개편은 ‘변형’이라는 개념에 바탕을 둔다. 변형은 스킬의 태그 (속성 또는 타입)를 바꾸는 요소들을 의미한다. 이전에는 전설 아이템의 일부 위상들이 이 역할을 담당하고 있었다면, 이제는 스킬 트리 내부에서 변화를 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 드루이드의 경우 스킬의 형태 변화는 대략 다음과 같은 형태가 자리했다.
ㄱ. 스킬의 속성 변화 (폭풍발톱의 위상 등)
ㄴ. 스킬의 타입 변화 (곰 스킬을 늑대 스킬로 판정 등)
ㄷ. 부가적인 효과 부여 (위상으로 스킬에 추가 효과 부여 등)
드루이드는 늑대 / 곰으로 구분되는 스킬 구조에 이를 변환하는 등 상대적으로 다른 직업 대비 스킬의 변화들이 많은 편이었다. 이제 증오의 군주에서 개편이 이루어지는 드루이드는 이 중에서 ㄱ 항목과 ㄴ 항목을 스킬 트리에서 플레이어가 직접 선택이 가능하게 바뀐다. 즉, 일부 위상들이 스킬 트리 내부에 포함이 되었고 일부 스킬은 곰 또는 늑대 판정을 직접 선택이 가능하다.

네모 표시한 곳을 보면, 늑대 or 곰을 선택하는 부분 (스킬 포인트 요구 없음) + 스킬 변화형 (속성 변환 등)으로 구성되어 있다
구체적인 변화는 칼날 발톱 빌드를 예시로 설명하면 이해가 쉬울 것이다. 해당 빌드에서 중요한 위상이었던 ‘폭풍발톱의 위상’(칼날 발톱이 극대화로 적중하면 대상과 주변 적들에게 주는 피해의 60%를 번개 피해)이다. 증오의 군주에서는 ‘해당 위상이 삭제되고 칼날 발톱 스킬의 변형으로 들어갔다.’
그리고 기본 공격인 발톱 스킬에 고유 아이템인 ‘마녀의 지팡이 (발톱이 폭풍 스킬로 변하고 폭풍 강타를 시전)’의 효과도 변형으로 조금 다른 형태로 획득할 수 있게 됐다. 더불어 발톱 스킬과 같은 일부 요소들은 이제 곰 또는 늑대 형태로 취급을 플레이어가 직접 설정할 수 있는 상태다.
이러한 변화의 방향성은 너무도 명백하다. 플레이어가 전투를 하고 육성을 하는 과정에서 전설 위상이 중심이 되었던 것과 달리, 현재는 캐릭터 그 자체가 그 역할을 어느 정도 가져온 것이다. 그렇기에 거의 모든 빌드들에서 저점이 높아졌다. 위상을 획득하지 않아도 스킬의 변형을 통해 빌드의 작동 메커닉을 최소한은 구축이 가능하다. 이는 다른 직업도 마찬가지다.

개인적으로는 각 빌드의 저점이 크게 상승한 느낌을 받았다
동시에 이전에 없던 빌드들의 탄생도 기대를 할 만하게 됐다. 스킬의 판정을 곰 또는 늑대를 선택할 수 있게 되었다는 점에서 그러하다. 스킬 트리 개편으로 인해서 이전에는 없던 스킬 조합을 시도할 수 있게 되었고 스킬 자체의 능력치 상승이나 시너지도 더 기대해볼 수 있게 됐다.
게다가 최대 레벨이 확장되며 더 많은 스킬 포인트를 획득할 수 있게 되었다는 점 / 패시브 스킬이 트리에서 삭제되었다는 점도 고려해볼 만한 지점이다. 이제 풍부해진 스킬 포인트는 스킬에 직접적인 투자가 이루어진다. 여러 스킬을 분산해서 찍을 필요는 줄어들었으며, 이로 인해서 남는 스킬 포인트는 주력 스킬의 레벨을 올리는 데에 사용된다.
이러한 변화는 스킬 자체 또는 캐릭터 자체의 강함을 늘리는 목적을 달성한다. 스킬 트리 만으로도 어느 정도의 위력이 보장되는 구조가 됐다. 70레벨 기준으로 스킬 포인트를 더 받을 수 있게 되었기에 2개 스킬 정도는 최대 레벨인 15를 찍을 수 있는 상태다. 강화된 스킬을 바탕으로 정복자 보드를 잘 구성한다면, 고점은 다르겠지만 적어도 어떤 빌드라도 대략적으로는 제대로 굴러가는 상태에 도달하는 셈이다.

빌드 저점도 올라갔고. 영물도 있고. 이 즈음 되면 고행 등반도 쉽게 되는 편인 것 같다
이렇듯 스킬 트리의 개편으로 인해서 캐릭터 자체의 성능이 향상됐다. 그렇다면 아이템이나 위상의 중요도가 떨어졌는가? 그것은 아니다. 앞서 말했듯이 하나의 빌드에서 저점을 끌어올리는 역할을 하는 것이며, 시너지를 더 극대화 하기 위해서는 트리 내에서 제공하지 않는 능력들이 필요하다. 플레이어는 이것을 아이템으로 갖추게 되며 본격적으로 빌드를 완성하게 된다. 이 과정에서 파밍이라는 방법이 더해지며, 게임 플레이로 이어지는 것이다.
빌드의 구축이 완료되었다면, 이후에는 능력 자체를 끌어올리거나 보조적인 역할을 더하는 과정을 수반된다. 고행 난이도가 4단계가 아닌 12단계까지 확장되었기 때문에 더 높은 단계에 도전하기 위해서는 새로운 요소가 더해질 필요성이 있다. 이번 증오의 군주 확장팩에서는 이 역할을 ‘영물’이 담당한다.
영물은 등급에 따라서 부적 슬롯을 올려주는 ‘봉인’과 능력을 부여하는 ‘부적’으로 구성되어 있으며, 크게 마법 / 희귀 / 전설 / 세트 / 고유까지 다섯 등급으로 구분된다. 여기서 주목할 것은 세트와 고유 부적이다. 낮은 등급의 부적들이 특정 능력치를 증가시키는 것에 불과하다면, 세트와 고유 부적은 위상과 같은 새로운 능력을 부여하는 것이기 때문이다.

처음 세트 부적은 미약하지만...
세트 부적의 경우 직업 공용으로 사용할 수 있는 부적 / 직업마다 존재하는 세트 부적으로 다시금 나뉜다. 세트 부적은 전반적으로 높은 능력치 상승 및 부가 효과를 가지고 있다. 공용 세트 부적이 2세트 보상으로 방어도 1000 / 모든 저항 100. 3세트 효과로 모든 능력치 +200 정도를 부여하는 수준이다.
직업 세트 부적의 효과는 이보다 더 파격적이다. 초기에는 세트 부적만이 드랍되면서 점진적으로 능력치를 상승시키는 형태지만, 고행 4단 혹은 5단부터는 직업 세트 부적이 보상으로 추가되며 빌드의 시너지가 극대화된다.
앞서 언급했던 것처럼 드루이드로 예를 들어 보겠다. 세트 부적인 ‘폭풍 인도자’는 폭풍 스킬을 사용하는 모든 빌드에 적용할 수 있는 부적이다. 해당 부적은 2세트에 ‘폭풍 기술에 영력 소모 없음 + 폭풍 기술 사용 시 영력 모두 소모 + 영력 1당 2초 동안 공격력 0.5%, 최대 75% 까지 증가 + 보너스는 중첩됨’ / 3세트 사용 시 회오리 갑옷을 비용 소모 없이 획득 + 회오리 갑옷이 30% 피해 감소 / 5세트 시에 ‘폭풍 기술이 20% 확률로 이중 시전 + 5% 확률로 삼중 시전 + 이중 시전 시 100% 피해 보너스, 삼중 시전 시 300% 피해 보너스’로 구성되어 있다.

나중 가면 (아마 고행 4 아니면 5 정도) 직업 세트 부적이 드랍되면서 폭발적으로 시너지가 난다
이전에 설명했던 것처럼 발톱과 칼날 발톱 스킬이 스킬 트리 개편을 통해서 폭풍 기술로 취급되기 때문에 세트 부적을 장착하는 순간 피해량이 극단적으로 증가할 수 있는 것이다. 더불어 부적 슬롯이 최대 6개로 구성되어 있기 때문에 여러 세트 부적의 효과를 받을 수도 있다. 다른 세트 부적의 경우 ‘곰 동료 소환 + 곰이 전투의 포효 시전 + 60% 피해량 증가’ 효과를 주기도 하며, 이외에도 ‘늑대 인간 형상일 때 특정 적에게 징표를 찍고 50% 피해량 보너스 + 징표 찍힌 적 공격 시 20% 공격속도 및 이동속도 증가’라는 효과를 제공하기도 한다.
전반적으로 부적들의 효과는 개인적으로는 이래도 괜찮을까? 싶을 정도의 능력을 가지고 있다. 따라서 엔드 콘텐츠의 후반부로 들어갈수록 세트 부적의 파밍이 중요하게 다뤄지며, 실제 콘텐츠의 보상 또한 부적을 중심으로 포진되어 있는 상태다.
마지막으로 고유 부적은 일부 전설 또는 고유 아이템의 능력을 부여하는 형태다. 해당 아이템들의 능력이 부적으로 변환되어 있다고 보면 된다. 이는 곧 코어 아이템 중 일부를 부적이 대체할 수 있다는 의미도 되며, 비어있는 자리를 다른 효과를 가진 장비로 변경해 이전보다 더 강력한 시너지를 노릴 수 있게 되는 것과 같다.

하나하나 세트 효과를 맞출수록 미친듯이 강력해지는 영물 시스템 전반
● I HAVE A PLAN - 지옥 물결 중심에서 전쟁 계획 중심으로
새로운 게임 스토리도 추가되었고 새로운 직업들과 스킬 트리 개편으로 저점을 끌어올린 증오의 군주는 엔드 게임 콘텐츠에서도 변화를 가미했다. 사실, 플레이 구조 상으로 달라지는 것은 크지는 않다. 하지만 콘텐츠를 순환하는 과정에서 어느 정도 의미가 있는 변화를 가미했으며, 이를 통해서 점진적으로 상위 난이도로 나아가는 플레이를 구축하기 위한 변경점이 자리한다.
‘전쟁 계획’은 엔드 콘텐츠의 선두에 자리한다. 무엇을 완전히 달라지게 만들거나 플레이 과정에서 변화를 가져오지느는 않았다. 하지만 꽤나 효율적인 구성을 보여준다. 전쟁 계획이 가지고 있는 가장 큰 의의는 엔드 게임의 콘텐츠를 순환시키고 플레이어들이 취향에 따라서 추가적인 보상이나 어려움을 극복하도록 만드는 데에 있다.
이러한 의미에서 전쟁계획은 효과적이다. 일단은 이전까지의 엔드 콘텐츠를 떠올려보자. 이전의 엔드 콘텐츠는 기본적으로 지옥 물결을 중심으로 뻗어나가는 형태였다. 시즌 콘텐츠 또한 지옥 물결을 중심에 두는 경우가 많았으며, 지옥 물결에서의 파밍을 바탕으로 보스들에 들어가는 재료를 모르고 기타 활동을 하면서 속삭임의 나무에서 보상을 얻었다. 이외에 나락이나 군세 등으로 확장하면서 담금질 재료 등을 모으는 등의 플레이가 이루어졌다.

이제 지옥 물결은 안녕, 전쟁 계획의 시대다
목적이 없다면 중간에는 따로 하지 않아도 되는 콘텐츠들이 자리하는 구조였는데, 이번에는 이를 보완하고 각각의 콘텐츠를 순환하도록 했다. 무작위로 배정되는 전쟁 계획은 엔드 게임 콘텐츠들을 선택해서 플레이 하도록 설계되어 있다. 각 목표들과 추가적인 보상이 제시되며, 해당 과제를 클리어하면 해당 콘텐츠의 경험치를 얻는 구조다.
획득한 콘텐츠 경험치는 각 콘텐츠의 레벨 상승으로 이어지고 레벨업 시 획득하는 포인트를 이용해서 각 콘텐츠의 보상을 확장하는 구조다. 포인트를 얻으면서 각 콘텐츠를 강화할수록 추가 보상 기회가 제공되거나 추가 문양 강화 기회 등이 제공되기에 시간을 들일수록 더 강력한 보상을 얻을 수 있는 형태다. 재미있는 것은 리스크를 동반하고 이를 극복했을 때 보상을 늘릴 것인지. 아니면 안전하게 소폭의 보상 기회를 늘릴 수 있는지를 선택할 수 있다는 점이다.
이러한 전쟁 계획은 점진적으로 확장된다. 초기에는 선택할 수 있는 전쟁 계획의 숫자가 많지 않지만, 플레이를 하면서 선택 가능한 계획의 숫자가 증가한다. 여기서 재미있는 점은 악몽 던전이과 같이 입장 조건이 필요한 콘텐츠의 경우, 전쟁 계획에서 등장했을 때에는 조건 없이 입장이 가능하다는 데에 있다.

추가 보상도 주는데, 심지어 편하기까지 하다
악몽 던전이 전쟁 계획에서 자리할 경우에 플레이어가 선택할 수 있는 해결법은 두 가지다. 기존에 가지고 있던 악몽 던전 인장을 사용하거나 / 맵을 켜고 좌하단에 있는 바로가기 버튼을 눌러 바로 입장을 하는 것이다. 고행 4단 (혹은 5단) 즈음 개방되는 소굴 우두머리 전쟁 계획도 마찬가지다. 버튼을 누르면 소모품 없이 바로 입장이 가능하고 호라드림 함에서 사용할 수 있는 재료 -해당 보스의 드랍템으로 변환해주는 재료- 등을 지급하여 클리어 이후 콘텐츠로 연결된다. (원래 소환 자체는 가능했기에 큰 변화는 아니다)
이렇게 전쟁 계획 중심으로 엔드 콘텐츠 순환이 개편되면서 우버 보스들에게 도달하는 과정도 변화가 있었다. 계속 달라지기는 했지만, 지금까지는 재료를 수급해서 보스를 처치하고 아이템 상자를 열 때 소모하여 보상을 얻는 형태였다. 각 보스들에게 필요한 재료들이 달랐고 이를 수급하고 보스에 도전하기 위해서 여러 콘텐츠를 순회할 필요성이 존재했다.
이제는 각 보스들은 공통적으로 사용되는 열쇠를 소모하는 형태로 변경된다. 하위 보스들인 (그리구아르, 지크, 바르샨 등)은 일반 보스 열쇠를 소모해서 보상을 얻고 상위 우버 보스들 (안다리엘 등)은 상급 열쇠가 요구되는 형태다. 이러한 열쇠는 각 콘텐츠들의 보상으로 획득할 수 있으며, 전쟁 계획을 통해서 각 콘텐츠를 자연스레 순환하기에 어느 순간 인벤토리에 들어와 있는 것에 가까워졌다.

조건 없이 바로 이동하고 플레이 할 수 있는 전쟁 계획 과제들
또한 고행 단계가 12단계로 확장된 상태이기 때문에 보상도 이를 기준으로 점진적으로 확장된다. 앞서 언급했던 것처럼 캐릭터의 저점이 높아졌고 보상을 점차 확장해 나가면서 더 강력한 시너지를 노릴 수 있는 형태가 됐다. 고행 단계가 높아질수록 특정 아이템 (고유 부적이나 재료 등)을 드랍할 확률이 증가하는 형태로 구성되어 있으며, 이를 이용해서 아이템을 점차 갖춰 나가는 방식이다.
이외에도 제작 측면은 이번 확장팩에서 충분히 활용할 수 있는 요소로 다뤄진다. 꽤 많은 것들이 있기에 세부적으로 설명하기는 어렵지만, 지금까지의 시즌 콘텐츠 및 아이템 변환에 중점을 두고 있다. 같은 고유 아이템을 세 개 모아서 다른 옵션을 구성한다거나 / 전설 아이템의 옵션을 재설정 한다거나 / 특정 룬이나 세트 부적을 제작 및 변환하는 것이 주 용도다.
그리고 특이점은 직업 고유 아이템을 플레이어가 만들어낼 수 있다는 점이다. 호라드림 함의 레시피를 이용하면, 일반 아이템과 재료를 소모해서 해당 아이템을 고유 아이템으로 변환하는 것이 가능해졌다. 특정 코어 아이템의 경우 무기의 종류만 일치한다면, 재료 획득 시에 고유 아이템을 바로 구성하는 것이 가능할 것으로 보인다.

이러면 일반 아이템이 오히려 더 소중한 것 아닌지...?
마지막으로 이전에 시즌 콘텐츠로 제공된 바 있는 ‘축성’의 역할을 담당하는 ‘변성’이 호라드림 함에서 기능적으로 제공된다. 아이템을 전부 담금질하고 마지막에 특정한 옵션을 부여하지만 강화를 하지 못하게 되는 형태 그대로다. 따라서 최종적으로는 아이템 담금질 + 홈 뚫기 + 마법부여 + 명품화 25단계 까지 전부 다 마친 아이템을 대상으로 적용할 수 있는 요소라고 할 수 있다.
호라드림 함에서 이용하는 재료들은 적을 처치하거나 전쟁 계획 보상 등으로 입수하는 형태이며, 종류가 꽤 다양하다. 기본적으로 사용하는 재료들은 재료 탭에 보관되지만, 전설 아이템을 리롤할 때 특정 옵션이 등장하도록 범위를 좁혀주는 아이템 등은 별도의 소모품으로 취급된다.
전반적으로 아이템의 성능을 플레이어가 조율할 수 있도록 범위를 넓혔다고 할 수 있으며, 아이템을 꾸준히 강화하고 확정하는 것을 통해서 12단으로 확장된 고행 난이도를 돌파하도록 만드는 단계적인 구성이라고 볼 수 있는 지점이다. 스킬 트리의 성능 개편과 함께 아이템을 습득하고 강화하는 과정. 특정 코어 아이템을 획득하는 것 자체도 어느 정도 단계를 부여한 것으로 보인다. 그리고 성장이 완료된 플레이어들은 최종 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는 ‘메아리치는 증오’에 도전하면서 빌드를 얼마나 잘 구성했는지를 시험하게 된다. 고유 아이템도 담금질이 되도록 변경되었기 때문에 이전보다 고점 자체가 높아진 것은 분명하고 여기에 맞는 엔드 콘텐츠를 준비했다고 보면 될 것이다.

아이템 관련 사항은 아니지만, 이외에도 편의성 측면이 개선되기도 했다. 이전에 공개했던 것처럼 전리품 필터가 게임 내에 추가되는 한편, 추적 중인 퀘스트로 플레이어를 안내하는 길잡이 기능도 개편이 됐다. 그리고 PC 기준으로는 M 키를 눌러 맵 오버레이 기능을 확인하는 것도 가능해졌다. 간단한 편의성 기능이기는 하지만 여러모로 플레이 과정에서 도움을 줄 수 있는 요소이기에 게임 플레이가 한결 더 편해졌다.
더불어 콘텐츠 측면에서도 약간의 변화가 있다. 스킬 트리에서 잠깐 언급되었던 것처럼, 일부 위상들이 스킬 트리 내부로 포함되면서 나온 변화다. 이제 던전들은 클리어 시에 위상을 확정적으로 지급하지 않는다. 클리어 시에 보상만이 존재할 뿐이며, 기존에 제공되던 위상 보상은 해당 아이템을 획득해야만 힘의 전서에 등록되는 상태다.

● 스킬 트리의 대격변, 훌륭한 기반 변화로 - 디아블로 4 : 증오의 군주
최종적으로 정리하면, 디아블로 4 : 증오의 군주는 많은 것들을 변화시킬 확장팩이다. 디아블로 시리즈 내에서 중요한 위치를 차지하고 있는 메피스토와의 전면전은 스토리 측면에서는 알지 못했던 설정 그리고 성역 내에서 인간이라는 존재에 대해서 탐구하도록 만든다. 이전 확장팩인 증오의 그릇이 완결되지 않은 이야기로 비판을 받았다면, 이번에는 완벽하게 완결된 이야기이자 새로운 시작을 적절하게 그리고 있다.
다만, 스토리 과정에서 나온 설정과 연출들은 팬들에게는 조금 생소하거나 생각해볼 여지가 있는 것들이 될 듯하다. 연출 자체는 어색한 부분 없이 전달이 되었다고 생각하지만 (이미 일부 영상은 사전에 공개가 되기도 했고) 이것이 가지는 의미가 어떻게 다가올지는 조금 미지수다. 천상과 지옥 그리고 성역이라는 세 요소가 중심이 되는 것은 맞으나, 무게추가 조금 기운 느낌이다. 그렇다고 나쁘다고 볼 수는 없으며, 목적에 맞춰서 딱 맞는. 나름의 희망이 있는 결말로 이어진다.
새로운 직업인 성기사와 악마술사는 흥미로운 메커닉을 보여주고 있다. 사전에 공개되었던 성기사는 차치하고 악마술사만을 보자면, 각 주요 빌드들이 명확한 정체성과 플레이 메커닉 그리고 흥미로운 게임 플레이를 보여준다. 하급 악마들로 군단을 구성하는 것도 흥미로우며, 지옥불 기술을 사용해서 넓은 범위의 적을 공격하는 것도 확실한 쾌감을 준다.

무엇보다 가장 많이 변화한 것은 스킬 트리 부분이다. 엔드 콘텐츠에 이르러. 그리고 시즌제라는 구조 상 변화가 크게 체감되는 요소이기도 하다. 스킬의 육성 구조가 완전히 바뀌었고 다른 빌드에서도 사용할 수 있는 스킬로 바뀌기도 한다. 변화형이라는 개념은 전설 아이템에 있던 형태 변화를 캐릭터 내부로 내재한 것이며, 이로 인해서 전설 위상의 보상 체계를 비롯하여 많은 것들이 바뀌었다. 이것은 너무도 크고 효과적인 변화이며, 게임 플레이를 지속적으로 바꾸는 것이기도 하다. 이 지점 하나 만으로도 개인적으로는 디아블로 3의 '영혼을 거두는 자' 만큼의 결과물처럼 다가온다.
캐릭터 자체가 강력해지면서 각 빌드의 최저점은 물론 빌드 구축 시의 용이함도 증가했다. 여기에 영물의 세트 부적 및 고유 부적을 통한 효과까지 더해지면, 캐릭터가 가지고 있는 강력함은 이전보다 성장한 것과 같다. 캐릭터가 강해지는 만큼 고행 단계도 12단으로 확장되었고 최종적으로는 ‘메아리치는 증오’를 통해서 플레이어 빌드의 수준을 시험해 볼 수 있도록 했다.
엔드 콘텐츠 측면에서는 전쟁 계획을 통해서 각 콘텐츠를 순환하도록 구성했고 게임 플레이를 오래 진행할수록 보상의 이점을 얻을 수 있는 형태가 됐다. 특정 콘텐츠를 하나씩 파고든다는 느낌보다는 순환에 초점을 맞추고 있는 것이라 할 수 있으며, 이 과정에서 얻는 보상과 재료들은 호라드림 함을 통한 아이템 제작이나 정복자 그리고 영물과 같은 캐릭터 육성과도 맞물린다.

엔드 콘텐츠의 육성 그리고 콘텐츠 강화가 함께 진행되는 구조인 셈
따라서 이번 증오의 군주 확장팩은 훌륭한 변화다. 개인적으로는 그 무엇보다 스킬 트리가 개편되었다는 점이 크다. 저점이 올라가면서 고점도 함께 확장되었고 보다 긴 시간을 들여서 플레이를 할 수 있는 여지를 남긴다. 이후 새로운 시즌 콘텐츠와 실제 게임 플레이가 어떻게 맞물릴 것인지는 알 수 없지만, 적어도 이러한 변화는 다시금 성역의 세계로 뛰어들게 만드는 계기로 충분하다. 물론, 이제 뭐 함? 이라는 질문을 했을 때에 크게 달라진 것은 없다. 하지만 게임 플레이 전반을 말 그대로 훌륭하게 '확장' 시켰다는 점에서 역할과 목적을 충분히 달성했다고 하겠다.
새로운 변화들을 선보일 ‘디아블로 4 : 증오의 군주’는 오는 4월 28일 PC / PS4 및 5 / Xbox One 및 Series X|S’에서 만나볼 수 있다. 발매 이후에는 성기사 및 악마술사 그리고 스코보스에서 펼쳐지는 새로운 이야기가 제공될 예정이다.



(IP보기클릭)39.112.***.***
억까on
(IP보기클릭)119.192.***.***
디아블로 없는 디아블로
(IP보기클릭)112.157.***.***
아카라트 부활이 역대급 부활?? 그 과정이 더럽게 개연성 없는 서사였는데??? 그냥 숙주가 역대급이라는 소린가?
(IP보기클릭)126.205.***.***
디아 기사 기웃거릴 정도면 나이도 드실만큼 드신 분이실텐데 왜 이러신데;;;
(IP보기클릭)119.71.***.***
좀 지겹네
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)222.232.***.***
(IP보기클릭)59.23.***.***
(IP보기클릭)203.236.***.***
(IP보기클릭)114.207.***.***
(IP보기클릭)119.192.***.***
디아블로 없는 디아블로
(IP보기클릭)39.112.***.***
무스테라
억까on | 26.04.23 10:15 | |
(IP보기클릭)119.71.***.***
무스테라
좀 지겹네 | 26.04.24 11:35 | |
(IP보기클릭)126.205.***.***
무스테라
디아 기사 기웃거릴 정도면 나이도 드실만큼 드신 분이실텐데 왜 이러신데;;; | 26.04.24 16:06 | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
예전에 어디서 봤을때는 디아블로를 제일 마지막에 낼거라고 들었던거 같네요. | 26.04.25 12:18 | |
(IP보기클릭)119.68.***.***
디아블로 없는 디아블로 | 26.04.30 22:16 | |
(IP보기클릭)112.163.***.***
디아블로 없는 디아블로 | 26.05.06 08:50 | |
(IP보기클릭)112.157.***.***
아카라트 부활이 역대급 부활?? 그 과정이 더럽게 개연성 없는 서사였는데??? 그냥 숙주가 역대급이라는 소린가?
(IP보기클릭)115.138.***.***
비유하자면 예수의 사체에 메피스토가 들어간거니 숙주가 역대급이라는거 | 26.04.27 20:13 | |
(IP보기클릭)218.234.***.***
성경의 적그리스도 이야기를 대입한거에 대한 찬사 일지도요.. | 26.05.09 16:33 | |
(IP보기클릭)218.37.***.***
(IP보기클릭)118.34.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)210.108.***.***
(IP보기클릭)118.222.***.***
이번 확팩에서 메피스토는 죽는 건 확정임 | 26.04.22 20:36 | |
(IP보기클릭)211.198.***.***
(IP보기클릭)118.222.***.***
아마도 성기사 or 악마술사 정도? | 26.04.22 20:36 | |
(IP보기클릭)122.40.***.***
(IP보기클릭)220.126.***.***
(IP보기클릭)122.208.***.***
(IP보기클릭)211.235.***.***
(IP보기클릭)14.47.***.***
(IP보기클릭)112.163.***.***
메피가 확팩 두개를 잡어먹고 뒤젔으니 바알 디아도 각각 두개씩 더 쳐먹고 나야 끝날꺼라는 계산이 나오는군요 참 나 오지게도 울궈먹는다 | 26.05.06 08:57 | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
(IP보기클릭)61.84.***.***
(IP보기클릭)118.222.***.***
스토리 DLC는 두번째에요. 첫번째 DLC 는 이제 두번째 DLC사면 같이 딸려오는 식이라 따로 살 필요는 없습니다 | 26.04.25 08:50 | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
완전 소멸할리가 없죠 | 26.04.24 10:27 | |
(IP보기클릭)220.86.***.***
스포이긴 한데.. 간단하게 표현하면 죽여도 언젠가는 부활하고 봉인해도 숙주와 주변 타락 시켜서 풀려 나오니 죽이지도 않고 봉인도 안 하고 아예 아무것도 없는 공허 차원으로 추방해 버려서 메피스토 자신의 힘으로는 성역이든 불타는 지옥이든 돌아올 수 없게 만들어버림 이 방법을 사용하면 모든 악마들을 공허 차원으로 추방할 수 있는 거 아닌가 싶긴 한데 증오의 군주 확장팩 스토리로 추정해 보면 특수한 조건을 갖춘 매개체와 트리거가 필요한 것 같음 돌아올 방법이 아예 없는 건 아닌게 엘리아스가 도굴꾼, 야만용사, 학자 세명의 피를 제물로 공허에 3천년 간 갖혀 있었던 릴리트를 소환(세 명이 오리라 시네마틱 트레일러)한 사례가 있어서 같은 방법을 사용하면 돌아올 가능성도 있을 것 같음 | 26.04.30 16:11 | |
(IP보기클릭)118.129.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
반응이 어떨까 보러 왔는데 역시 그들만의 울타리임 이딴 스로리가 호평받을리 있을런지요 | 26.04.24 17:22 | |
(IP보기클릭)121.166.***.***
저도 같은 생각입니다. ㅎㅎ | 26.04.25 00:25 | |
(IP보기클릭)118.222.***.***
너무 잘나가는 프렌차이즈라 그렇죠 뭐 그거랑 별개로 이번에는 메피스토를 아예 영구퇴장 시키는 것 같던데 | 26.04.25 08:49 | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
헐;; 디아블로를 스토리 보고 한적이 없어서 몰랐네요. | 26.04.25 12:22 | |
(IP보기클릭)39.112.***.***
억까 겜안분들 입니다 그냥 병먹금 해주세요 | 26.04.25 13:26 | |
(IP보기클릭)183.102.***.***
(IP보기클릭)1.243.***.***
(IP보기클릭)119.205.***.***
(IP보기클릭)27.35.***.***
(IP보기클릭)58.227.***.***
(IP보기클릭)211.193.***.***