
| 제목 | 드래곤소드 | 출시일 | 2026년 1월 21일 |
| 개발사 | 하운드 13 | 장르 | 액션 RPG |
| 기종 | PC / MOBILE | 등급 | 12세 이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2024년 지스타 현장에서 본격적인 모습을 드러낸 하운드 13의 최신작 ‘드래곤소드’. 과거 프로젝트 D로 공개된 바 있는 드래곤소드는 공개 이후 꽤 많은 관심을 받았다. 드래곤네스트를 만들었던 박정식 대표의 최신작이었던 만큼, 그가 지금까지 시도했던 액션과 플레이의 결이 유지되고 있는 모습을 보여주고 있었던 것이다.
과거 하운드 13의 타이틀은 ARPG의 형태로 액션에 조금 더 치중한 형태였다면, 드래곤소드는 관점을 조금 다르게 가져간다. 액션의 구조 자체는 유지했지만 오픈월드라는 새로운 시도를 더한 것이다. 이 결정은 액션의 구조를 조율해야 했음을 의미하는 것이기도 했고 월드를 새로운 플레이 방식으로 바꾼다는 결정이기도 했다.
이러한 방향성 속에서 지난 1월 21일 서비스를 시작한 드래곤소드는 다음과 같은 흐름 위에 자리한다. 첫 번째는 액션 측면에서 하운드 13이 지금까지 시도했던 것들의 집대성 혹은 연장선에 있다는 점. 두 번째는 오픈월드를 접목하면서 나름대로 유의미한 플레이 흐름을 구성했다는 점. 세 번째는 장기간 라이브 서비스를 하기 위한 구성 등에서 선택한 것들이 눈에 띈다.
● 액션 - 한편으로는 익숙한 박정식 대표식 액션, 태그와 캐릭터 조합 등
액션 측면에서 보자면 드래곤소드는 하운드 13이 지금까지 보여줬던 요소들을 바탕으로 몇 개의 조율과 개선을 거친 타이틀이라고 할 수 있다. 하운드 13의 전작인 헌드레드 소울은 물론, 박정식 대표의 주도 아래에서 제작되었던 ‘드래곤 네스트’와 같은 타이틀에 근접한 것들이다. 해당 타이틀을 플레이 했던 사람이라면 이러한 모습을 ‘박정식 대표식 액션’이라고 표현할 수 있을 듯하다.
이를 보다 이해하기 위해서는 하운드 13이 걸어온 길 혹은 박정식 대표가 지금까지 해왔던 것들을 정리할 필요가 있다. 적어도 액션 측면에서는 명확한 지향점을 보여줬던 인물이기도 하고 그러한 것들이 지금까지의 작품들에 꾸준히 녹아들어 있기 때문이다. 결국 ‘왜 이런 형태가 되었는가?’라는 물음을 던졌을 때, 본인들이 잘 해왔던 것들이라는 답을 찾기 위한 과정이다.

하운드 13의 설립 과정과 행보를 생각하면 조금 더 이해가 쉽다
AD 출신에서 자신의 회사를 만들었던 박정식 대표의 지금까지 작업물을 살펴보면, 국내 게임업계에 있어서는 유의미한 결과물을 낸 것들이 꽤나 존재한다. 박정식 대표는 과거 판타그램에서 ‘킹덤 언더 파이어’의 AD를 역임한 바 있으며, 이후에도 N3(Ninety Nine Nights)에도 참여했다. 그리고 이후에는 프리랜서로 전환하여 웹젠의 뮤2나 헉슬리와 같은 프로젝트에도 이름을 올렸다.
그리고 이후 박정식 대표는 자신의 회사 ‘아이덴티티 게임즈’를 설립한다. 여기서 나온 것이 바로 ‘드래곤 네스트’다. 박정식 대표의 아트웍을 바탕으로 구성된 독특한 비주얼과 함께, 현재에도 이어지고 있는 액션 구성이나 기조들이 본격적으로 시작된 작품이기도 하다. 비록 국내 흥행에는 실패했다고 할 수 있지만, 중국 등 해외에서 유의미한 성공을 이루어냈다.
이후 2016년에 박정식 대표는 아이덴티티 게임즈를 떠나 두 번째 회사 ‘하운드 13’을 설립한다. 그 사이 시장은 변했다. 모바일 게임들이 본격적으로 시장에 안착한 시점이었고 액션보다는 MMO와 같은 장르들이 시장을 지배하기 시작한 시기다. 그럼에도 박정식 대표는 ARPG가 주는 매력이 있다고 판단했고 여기서 처음으로 공개한 것이 ‘헌드레드 소울’이다.

서비스는 종료되었으나, 시도는 분명하게 보여줬던 헌드레드 소울
헌드레드 소울은 비주얼 측면에서는 보다 실사풍으로 전환이 되었지만, 게임의 근간을 구성하는 액션 자체는 여전히 하운드 13이 유지했던 그것이었다. 드래곤소드의 현재 액션 구성은 헌드레드 소울의 연장선에 있다고 보아도 좋을 것이다. 적들의 브레이크 게이지 / 상태이상을 축적하는 구조 / 시그널 스킬을 이용한 폭발적인 피해 / 캐릭터를 교체하는 태그 액션이라는 흐름은 여전히 유지되고 있어서다.
따라서 현재 드래곤소드의 액션 구성은 하운드13이 보여줬던 액션 구조들을 조율하고 조금 더 세부적으로 완성을 시킨 형태라고 판단할 수 있다. 어떻게 보자면 자주 먹었던 맛이기도 하지만 개발진의 확고한 지향점이자 달성하고 싶은 시스템이나 지점이라고 생각할 수 있는 것이기도 하다. 비주얼 측면에서는 서브컬처 타이틀이라 불리는 것과 어느 정도 접점이 있는 것처럼 느껴질 수는 있으나, 그 본질은 여전히 하운드 13과 박정식 대표가 해왔던 것들의 연장선에 있다.
이렇게 태어난 드래곤소드의 액션은 앞서 언급했던 것처럼 캐릭터의 태그를 중심으로 설계되어 있다. 하나의 캐릭터를 사용하는 것이 아니라 3인 파티를 구성하며, 플레이어가 여기서 얼마나 전략적으로 구성을 하느냐에 따라 플레이 흐름이 달라지는 구조다. 여기에 영향을 미치는 것은 ‘상태이상’과 이후에 연계되는 ‘시그널 스킬’의 존재다.

태그콤보가 있고 조건이 있고 폭딜을 넣을 수 있다는 의미다
게임 내에 모든 캐릭터들은 각자가 적들에게 부여할 수 있는 몇 개의 상태이상을 보유하고 있다. 그리고 각각의 상태 이상은 다른 캐릭터의 발동 조건에 영향을 미치거나 영향을 받는다. 이와 같은 상태이상은 캐릭터의 스킬 구조에 따라서 순환하게 되며, 전투 과정에서 지속적인 활용처로 자리한다.
예를 들면 이런 것들이다. 화염 + 공중 공격 / 얼음 + 공중 공격 / 공중 공격이 가능한 캐릭터들로 파티를 구성했을 때를 기준으로 설명을 하겠다. 각자 어떻게 사용하느냐에 따라 다르겠지만, 어떤 기술로 시동을 걸 것인지. 스킬들을 순환할 것인지에 따라서 플레이의 초반부가 변화한다. 이 구성에서의 핵심은 ‘적을 브레이크 상태로 만들고 공중 상태이상으로 공중에 띄우는 것’이다. 적의 공중 상태 이상치가 누적되고 공중에 띄워진다면, 이 순간부터 캐릭터를 태그하면서 시그널 스킬을 연속적으로 발동시키는 폭발적인 스킬의 순환이 시작된다.
‘공중 상태 이상의 누적 - 공중 상태의 적에게 시그널 스킬로 콤보를 넣는다’는 흐름인데, 이 순간은 말 그대로 폭발적인 모습을 보여주게 된다. 게다가 중요한 것은 캐릭터들이 태그를 하더라도 발동한 스킬은 유지된다는 데에 있다. 즉, 시그널 스킬로 태그하여 스킬을 발동했을 경우에는 추가적인 속성 스킬의 발동이 이어지기 마련이다.

결국 이 조합을 맞춰서 전투하는 것이 중요한 게임이라는 의미다
현재 기준으로 다수의 캐릭터들이 단일 속성이 아니라는 점을 고려하면, 시그널 스킬의 순환은 독특한 액션 구조로 이어지기 시작한다. 공중 - 화염 - 공중 - 얼음 - 공중으로 상태이상이 연속적으로 걸리면서 시그널 스킬이 4~5회 발동할 수 있는 셈이다.
실제 게임 플레이에서는 이 지점이 매우 중요하다. 액션이 본격적인 궤도에 오르기까지는 시간이 좀 필요하지만, 상태이상이 나오는 순간부터 폭발적인 피해량이 부여된다. 이러한 점 때문에 세 캐릭터가 모두 공통된 상태이상을 가질 필요는 없다. 각자가 다른 상태이상과 연결될 수 있도록 순환을 고려할 수도 있으며, 시그널 스킬을 어떻게 순환시킬지는 플레이어의 전략적인 선택에 달려있는 구조로 마감되어 있다.
다만, 한편으로는 그 어떤 타이틀보다 조합의 중요성을 고려해야 하는 반대급부가 나오기도 한다. 시그널 스킬의 순환이 중요한 타이틀에서 캐릭터 획득이 뽑기로 연결되기 때문이다. 무작위로 나오는 캐릭터 중에서 현재 파티 구성과 아예 맞지 않는 캐릭터가 나온다면? 해당 캐릭터를 사용하는 데에는 조금 애로사항이 있을 수도 있다.

질문은 결국 하나로 귀결된다. 나왔으면 조합이 되는가? 조합이 안 되면 어떻게 되는가?
캐릭터 풀이 상대적으로 부족한 초반이기에 그럴 수 있지만, 상당히 아이러니한 경험이 되기도 한다. 과금의 영역에서 획득한 캐릭터를 아무리 머리를 굴려도 제대로 사용할 수 없을 때 혹은 사용을 하더라도 조합이 맞지 않아 효율이 부족한 시점이 나온다는 의미여서다. 태그를 해가면서 활약하는 방법이 있으나 시그널 스킬을 순환시키는 중요한 구조로 연결되기에는 무리가 있다.
그나마 다행인 점은 기본적으로 지급되는 파티 구성에서 어느 정도는 성능을 챙겨갈 수 있는 지점들이 존재한다는 것이다. 기본 캐릭터 3인으로도 스킬의 순환은 제대로 이루어지는 상태이고 여기서 욕심이 더 날 경우에는 새로운 캐릭터로 스킬 구성을 확장하는 형태를 노린 것으로 보인다.
추후 BM과도 연결되는 지점이기도 한데, 캐릭터의 스킬을 변화시키는 ‘카르마’ 장비 또한 장벽이 될 수도 있다. 기본 지급 캐릭터 혹은 일부 상시 등장 캐릭터를 제외하면 스킬 변화를 체감하는 것은 쉽지 않은 일이다. 전용 카르마의 성능이 전반적으로 좋은 편이고 스킬 변화가 아주 유의미하게 다가오기 때문에 장기적으로 봤을 때에는 보완이 되지 않았을 때 이런 지점들이 발목을 잡을 수도 있다.

육성 구조를 생각하면 더더욱 그러하다
전투 시스템 측면에서는 필드의 구성과 잘 맞물리지 않는 불편함이 나오기도 한다. 태그 액션으로 캐릭터를 교체할 때 위치가 달라지면서 문제를 겪는 편이다. 태그 이후 시그널 스킬을 발동할 때 원래 위치가 아니라 공중에서 교체가 되고 이후 낙사를 한다거나 / 일부 망루는 파괴가 되지 않아 비합리적으로 까다롭게 다가온다거나 하는 등 일부 조율이 필요한 지점들이 존재한다.
그럼에도 현재 시점에서 드래곤소드의 전투 구조는 충분한 잠재력을 가지고 있다고 평가할 수 있다. 뽑기 중심으로 설계되면서 나오는 문제점들이 있기는 하다. 하지만 이러한 방지턱을 넘긴다면 시그널 스킬의 폭발적인 연계가 주는 맛이 있다. 일반 공격보다는 스킬의 연계가 중요하게 다뤄지는 기조를 유지했고 조금 더 치밀하게 연결되도록 설계한 것이 명확한 특장점이 된다.


결과적으로 기본 구성이나 뽑기에서 나온 조합 등 각자가 유의미한 플레이를 만들 가능성이 있다
● 오픈월드와 던전 등 - 친절한듯 불친절하게. 탐험을 유도하기 위한 방법들
액션 측면이 하운드 13이 지금까지 시도했던 것들을 종합한 것이었다면, 오픈월드 측면은 지금까지 시도하지 않았던 부문이다. 이전까지 박정식 대표의 작품들은 작은 규모의 필드를 이용하고 전투와 보스전에 집중하는 경향을 보여준 바 있다. 이를 통해서 액션의 밀도를 올리는 결과물을 만들었고 그것이 뾰족한 장점으로 다가왔다.
하지만 오픈월드에서 이용하는 ‘탐험’이라는 측면은 전투와는 별개의 영역이자, 치밀한 계산이 들어가야 하는 영역이다. 계산이 필요하다는 말은 곧, 단순한 콘텐츠와 보상의 배치에서 끝나서는 안 된다는 의미다. 실제로 오픈월드의 플레이에는 게임 디자인 측면에서 많은 고민이 필요하다. 여기서 그 무엇보다 중요한 것은 보상이 아니라 플레이어의 경험이다.
궁극적으로 플레이 경험을 완성하는 데에 있어서 중요한 것은 플레이어가 느낄 수 있는 호기심이나 관심과 같은 감정이며, 이를 자극하고 전투 및 퍼즐 그리고 보상으로 연계되는 흐름이 자리할 필요가 있다. 그리고 하나의 완성을 본 이후에는 또 다음 호기심으로 연결하는 과정들이 수반되어야 한다. 그래야만 넓은 필드에 의미가 부여되며, 경험의 연속성이 부여된다.

월드를 어떻게 쓸 것인가? 어떻게 호기심을 자극하는가? 그 과정에서 어떤 고민을 했는가? 라는 기준이다
드래곤소드는 이 지점에서 어느 정도의 고민을 한 흔적이 역력하다. 세부적으로 설명을 하자면, 지형지물의 활용이나 전체적인 월드 디자인까지 치밀하게 설계하는 형태였던 것은 아니다. 라이브 서비스라는 게임의 구조에 맞춰서 이러한 구조는 변화를 줄 수밖에 없었고, 그렇기에 재플레이가 가능한 구조에서 오픈월드의 활용을 어떻게 해야 했는지. 바로 이 지점에서 답을 내놓았다. 발견이라는 경험과 함께 주간으로 초기화되는 일부 요소들을 활용한다.
크게 보자면 드래곤소드의 오픈월드는 한 번만 발견할 수 있는 것들 그리고 주간으로 초기화되는 요소들이 균형을 맞추어 이루어져 있다. 일회성으로 발견할 수 있는 콘텐츠는 주요 오브젝트들이 속한다. 주위 환경을 밝혀주는 감시탑과 같은 구조물 / 간단한 퍼즐과 같은 것들이 대표적이다. 이러한 요소들은 플레이어가 관찰을 한 다음, 퍼즐을 풀어나가도록 유도한다.
이외에도 필드에 배치되어 있는 수많은 상자들이 존재함을 알 수 있다. 필드 탐색의 보상이 되는 상자들은 단순한 배치부터 관찰을 요구하는 배치. 그리고 콘텐츠와의 연결을 의미하는 구성이 되기도 한다. 일반적인 상자의 경우 몬스터들을 제거하고 획득하는 구조이며, 플레이 과정에서 더 좋은 보상을 제공하는 상자들이 숨겨져 있기도 한다. 숨겨진 상자의 경우 랜턴과 삽이 꽂혀있는 장소를 발견하고 획득하는 구조이며, 이리저리 장소를 가리지 않고 잘 숨겨뒀다.


이제는 익숙한 기본적인 구성이긴 한데, 과하지도 않고 모자라지도 않는 선에서 이벤트가 제공된다
실제로 이 배치에는 꽤 고심한 흔적을 볼 수 있다. 이제는 어느 정도 기본적인 구성이 된 문법이기도 하다. 연기 등으로 몬스터 캠프를 인식시키고 - 상자를 배치하고 - 다음 목적지가 시야에 들어오도록 불빛이나 특정 오브젝트로 표시하는 과정이 수반된다.
더불어 일부 상자들은 특별한 과정을 필요로 한다. 일종의 콘텐츠 순환을 위한 구조이며, 자연스럽게 가보지 못한 곳으로 이동하도록 만드는 장치가 된다. 이러한 상자들은 던전 클리어 등을 통해서 획득하는 열쇠 그리고 보물 지도를 통해 단서가 제공된다. 잠겨진 상자의 경우 열쇠를 소모해서 열 수 있도록 했으며, 보상으로 주어지는 보물 지도는 특정 위치를 탐색하도록 플레이어를 유도한다. 기본 지급 캐릭터들의 전용 카르마는 보물 지도의 탐색을 통해 획득하도록 구성한 상태다.
특히, 보물 지도의 경우 던전 내부에서의 전투와 보상 - 필드의 탐색으로 연결되는 흐름을 완성시킨다. 일반적인 플레이에서 방문할 일이 없는 장소로 연결되며, 이후에 또 다른 장소로 시선을 돌리거나 돌발 퀘스트와 같은 형태로 동선을 이리저리 얽는 역할을 담당한다. 이를 통해서 주간 반복이 가능한 필드 요소와의 접점을 자연스레 만들어 내는 구조다.

당장 여신상 복구 등도 돌발 퀘스트와 연결되기도 한다
반복이 가능한 요소들은 돌발 퀘스트나 특정 적들의 제거와 같은 형태가 주를 이룬다. 이러한 요소들은 주간으로 반복이 가능하도록 설정되어 있고, 보상으로 제공되는 코인을 모으도록 만드는 역할이다. 코인을 이용해 캐릭터 성장에 필요한 재화와 교환하도록 구성했기 때문에 플레이의 명확한 구분이 이루어지는 지점이 되기도 한다.
재미있는 것은 대부분의 요소들을 명확하게 표시하지 않고 있다는 점이다. 모든 것을 직접적으로 알려주는 것이 아니기 때문에, 한편으로는 불편하지만 명확한 발견에서 오는 감정들이 있다. 이리저리 숨겨놓은 것들도 다수가 존재한다. 바위를 부수고 안에 있는 상자를 연다거나 / 해저에 오브젝트와 상자 등을 놓았다거나 / 동굴 내부에 또 바위로 숨겨둔 길을 만든다거나 하는 것들이다.
명확한 마커를 제공하지 않는 상태이기에 가능한 경험들은 첫 플레이 시에 꽤나 각별한 경험이 된다. ‘여기에도 이게 있네?’ / 이런 곳에 퀘스트가?와 같은 느낌이 대표적이다. 동선과 동선을 얽히도록 만들었기 때문에 오픈월드 환경에서의 플레이는 느긋하게 긴 시간을 들여서 탐험이 가능한 구조로 구성되어 있다. 최소한의 기본은 갖췄고 그 이상을 보여줄 수 있는 토대다.

해저까지 세밀하게 오브젝트 및 상자를 넣어둔 것을 보면, 기본은 물론이고 앞으로의 여지도 남겼다고 하겠다
콘텐츠의 구성을 보면, 필드와 던전 그리고 보스 전투가 명확한 구분을 만들어내고 있다. 월드는 앞서 설명한 것과 같으며, 행동력을 소모하지 않는 콘텐츠다. 그리고 던전은 과거 하운드 13의 타이틀이 그러했듯이 짧은 규모의 코스를 중심으로 진행되는 콘텐츠로 구성했다. 각 던전마다 특정 패턴 (적들의 등장이나 함정 등)이 반복되며, 레버나 파괴 가능한 오브젝트들이 배치되어 있는 모습을 보여주고 있다.
보스 전투의 경우 스토리 과정에서 만났던 적들을 상대하는 구조이며, 일반 몬스터 없이 오직 보스 전투 그 자체에 집중한다. 대형 몬스터들을 대상으로 이용할 수 있는 메달리기와 같은 기능들이 존재하기 때문에 일반 몬스터와의 전투와는 조금 다른 형태로 진행됨을 알 수 있다. 이외에도 속성별 장비를 만들기 위한 던전 / 육성 재화를 수급하는 던전 등으로 콘텐츠를 세분화했다.
현재 라이브 서비스 오픈월드 타이틀이 택했던 방식이기는 하지만, 조금 더 원론적인 구성이라고 하겠다. 캐릭터 및 무기 육성 돌파에 필요한 주요 소재들을 필드에서 더 많이 수급하도록 유도하고 있고 돌발 퀘스트 등을 이용해 주마다 얻을 수 있는 재료의 한계도 간접적으로 설정되어 있는 형태다. 결과적으로 행동력을 소모해서 얻는 자원 / 필드를 탐색해서 얻는 자원들의 경중이 잘 분배되어 있으며, 던전과 필드를 오가면서 지속적인 플레이를 하도록 유도하고 있다.

던전으로 필드로 때로는 마을로, 드래곤네스트는 콘텐츠를 계속 순환하도록 구성됐다
다만, 필드 탐색 측면에서는 직접적인 제한보다는 간접적인 제한이 걸린다. 체력 회복 수단이 한정되어 있다는 점 때문이다. 드래곤소드에서 체력 회복은 자연적으로 이루어지는 것이 아니며, 여신상과의 상호작용을 통해 체력을 회복할 수 있도록 했다. 그리고 이 여신상은 회복 횟수의 제한이 있고 시간이 지나며 횟수가 채워지는 구조다.
대신 필드에서 여신상을 복구할 때마다 회복 횟수가 채워지는 시간이 줄어들도록 구성하여 필드 복구와 탐색을 유도하는 데에 사용했다. 모자란 체력 회복은 필드에서 획득하는 요리 재료를 이용해 버프를 받거나 체력 회복을 하도록 유도하고 있으며, 이 또한 하나의 약한 제한과 순환으로 이어진다.
체력 회복 수단이 적은 편이기에 난이도가 있는 콘텐츠에서는 이것이 한계가 되기도 한다. 현재 엔드 콘텐츠인 레이드에서 극명하게 드러나는 편이다. 체력 회복 요리의 경우 30초라는 쿨타임을 가지고 있으며, 회복이 가능한 캐릭터도 주인공 정도로 한정되어 있기에 체력 회복 수단의 부재가 뼈아프게 다가오기도 한다.

체력 회복 수단이 적다는 것은 현재 시스템 상의 가장 큰 아쉬움이다
● 라이브 서비스 - BM / 스토리 / 월드 확장 등
라이브 서비스 측면에서 가장 먼저 업급할 수 있는 것은 확률형 아이템을 중심으로 설계되었다는 점이다. 그것도 현재 기준에서는 조금 지적을 할 수 있는 캐릭터 / 무기 별도 구성이라는 모델을 택했다. 개인적으로는 이러한 구성이 마음에 들지는 않지만, 현재 기준에서는 표준적이라고 할 수 있는 BM으로 판단한다.
문제는 그 내부의 정도라고 할 수 있는 지점인데, 이는 사람마다 다른 기준을 가지지 않을까 싶다. 경쟁작 대비로 가격의 정도를 결론 내리고자 한다면 어떤 경쟁작이냐에 따라서 기준이 달라지기에 판단이 달라질 것이다. 따라서 BM과 관련해서 할 수 있는 말은 캐릭터 / 무기 별도로 픽업이 돌아가는 구조이며, 낮은 확률을 바탕으로 캐릭터를 획득할 수 있다는 점. 그리고 캐릭터의 돌파에 따라서 성능이 차이가 날 수 있다는 점 정도다.
기본 캐릭터로도 어느 정도의 조합이 가능하며, 실제로 순환이 제대로 이어지는 구조라는 데에서는 이점이 있다. 하지만 캐릭터의 뽑기를 이용해서 파티의 캐릭터 풀을 늘려나가는 형태이기에, 앞서 언급했던 것처럼 파티 구성이 제대로 나오지 않는 사례가 발생할 수 있다. 캐릭터별로 유용함이 달라지는 특성 던전도 존재하기에 활용처야 있겠지만, 게임 플레이의 확실한 장점을 어필하기까지는 무리가 있는 측면도 동시에 존재한다.

나오면 제대로 쓸 수 있는가? 초월 성능이 차이가 심한가? 등 장기적으로 봐야 하는 부분도 있다
스토리 측면에서는 좋은 의미 그리고 나쁜 의미 모두에서 표준적인 이야기라는 평을 내릴 만하다. 테스트 때에도 지적되었던 부분이지만, 조니와 같은 등장 인물의 표현 등이 현재의 트렌드와는 배치되는 부분들이 있었다. 정식 서비스 시점에서 조금 수정되기는 했지만, 여전히 캐릭터의 성격 자체는 비슷하기 때문에 이 지점에서 어색함을 나타내는 사람들이 나오기도 했다. 2000년대 초반의 캐릭터 설정이나 행동 등에 가깝지 않을까 싶은데, 호불호는 극명하게 갈리는 것이 당연하다.
낡음 혹은 친숙함 사이를 오가는 드래곤소드의 스토리는 전형적인 판타지 형태를 따르고 있다. 뭔가 비밀이 있는 주인공과 위험에 처한 세계. 그리고 사건사고와 모험이라는 키워드다. 익숙한 것이기는 하지만 현재 시점에는 오히려 잘 나오지 않는 그러한 형태의 물건이다. 스토리 연출은 나쁘지 않은 편이며, 일부 등장 인물들은 드래곤네스트의 인물들을 떠올리게 만든다. (벨스커드 등) 박정식 대표의 게임들을 플레이 했던 사람들이라면 나름 즐거운 추억이 될 수 있다.


나쁘다기 보다는 조금 고전적이란 평가를 하고 싶다. 하지만 이해는 쉽고 귀에 잘 들어오는 직관성을 가졌다
관련해서 결과물이 트렌드를 따라 잡았는가?라는 질문에는 그렇지 않다고 답을 할 수 있지만, 이것이 나쁘다는 의미는 아니다. 가치 판단의 문제가 아니라 개발자의 취향이나 잘 하는 것이 녹아들어 있는 지점이기에 그렇다. 오히려 초기 영상부터 이러한 게임을 만들고자 했고 개발자의 명확한 디렉션이 들어가 있으며, 자신들이 잘 해왔던 것을 바탕으로 유의미한 결과물을 제작했다는 것에 의미가 있다.
한편으로 개인적인 우려가 있는 것은 업데이트의 주기 측면이다. 정식 서비스 이전 인터뷰에서 4주 단위로 업데이트를 예고한 바 있는데, 경쟁이 심해진 지금 시점에서는 계획을 조금 고려할 필요가 있어 보인다. 구체적인 업데이트를 하지 않더라도 중간에 시작되는 이벤트나 지속적인 플레이를 요구하는 무언가가 필요한 상태다.
게임을 시작한 현재 시점에서는 나쁘지 않지만, 이후 새로운 것들이 반복으로 익숙해지는 시점에서 콘텐츠의 한계가 찾아올 가능성이 보인다. 라이브 서비스 타이틀인 만큼, 필연적으로 나오는 업데이트와 업데이트 사이의 주기를 어떻게 보낼 것인지가 앞으로의 과제라고 하겠다.

연출 자체는 개인적으로는 마음에 들었다
● 고유한 맛을 봤다면 대체가 안 될 타이틀, 드래곤소드
정리하자면, 드래곤소드는 조금은 낡아보이지만 신경 써서 만든 부분들이 여실히 드러나는 타이틀이다. ARPG의 플레이 측면에 있어서는 개발사 하운드 13이 지금까지 걸어온 과정들이 녹아들어 있다. 헌드레드 소울에서 정립되었던 개념들이 세부적으로 조율되어 사용되고 있다. 캐릭터 자체의 성능보다는 조합이 중요한 타이틀이라는 형태다.
반대급부로 캐릭터의 풀이 적은 상황에서는 전투 측면에서의 즐거움을 마주하기 어렵다는 단점이 있기는 하다. 하지만 어느 정도 조합이 완성된 상태에서는 브레이크 - 상태이상 - 시그널로 이어지는 액션 구조의 맛이 각별하게 다가온다. 예열까지 시간이 걸리며, 브레이크 상태도 짧게 지속된다. 하지만 그 순간을 노린 빌드업이 연속적으로 터지는 데에서 오는 폭발적인 즐거움이 자리한다.
아트워크나 스토리 또한 마찬가지다. 익숙하면서도 한편으로는 새로운. 하운드 13의 맛이 살아있는 것들이다. 현 시점의 트렌드와는 조금 멀리 자리하고 있다는 점은 부정할 수 없지만, 그렇기에 역설적으로 담백하며 직관적이다. 스토리의 이해라는 측면에서는 근래 타이틀 중에서 가장 나은 모습을 보여주고 있다고 해도 좋을 것이다.


메인 스토리 5챕터는 서비스 2일차에 끝냈다. 이제 한 달을 기다려야 한다?
오픈월드 측면에서는 기본적인 문법을 갖춘 상태에 라이브 서비스를 위한 반복적인 플레이를 기조로 삼았다. 한 번만 할 수 있는 보상을 배치하는 것과 더불어 던전과 필드로 연결되는 단편적 발견의 구조 / 주간으로 초기화되는 일부 돌발 퀘스트 / 조건에 따라 달라지는 돌발 퀘스트 / 사이드 콘텐츠를 누적해서 육성 재료로 교환하는 구조 등 현존하는 오픈월드 라이브 서비스의 타이틀을 모난 부분 없이 잘 반영하고 있다.
따라서 ‘드래곤네스트 같은 타이틀’을 원하는 사람들에게 있어서 드래곤소드는 대체할 수 없는 위치를 가진다. 즉, 박정식 대표 스타일 혹은 하운드 13 스타일의 액션을 선호하는 사람들에게 소구할 수 있는 타이틀이다. 특유의 폭발적인 액션을 마주하기 위해서는 플레이어가 조합을 맞추거나 고심하는 과정이 필요하지만, 그 결과물은 다른 게임에서 찾아보기 어려운 특징적인 경험을 제공한다.
서비스 초기 시점이기에 이후 장기적인 서비스에 대한 평가는 이르기는 하다. 퍼블리셔에 대한 우려를 보내는 시선도 있는 것이 사실이다. 하지만 개발사인 하운드 13이 지금까지 시도하고 고민했던 것들이 역력하게 드러나는 만큼, 아직 잠재력은 충분하다고 하겠다. 이후 운영 상황에 따라서 이 잠재력이 꽃을 피울 것인지가 갈리지 않을까 한다. 명확한 지향점 아래에서 유의미한 결과물을 만들어 냈기에, 앞으로의 발전상이 더 기대된다는 말을 전하고 싶다.


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애네는 아이피 가져다 만들었으면 대박났을 거란 생각을 지울 수가 없네
(IP보기클릭)59.22.***.***
야숨짭 ㅉㄲ겜이 뻗대네 ㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)119.199.***.***
생각보다 호평이 많은 리뷰네요 ㄷㄷ
(IP보기클릭)1.246.***.***
전 그나마 쉽고 빠르게 전개되서 좋았음 명방하고 해서 그런가
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여기 드래곤네스트라고 오타남ㅋㅋ 근데 워낙 드래곤네스트의 냄새가 많이 나서 헷갈린만두
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애네는 아이피 가져다 만들었으면 대박났을 거란 생각을 지울 수가 없네
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루리웹-2187157322
야숨짭 ㅉㄲ겜이 뻗대네 ㅋㅋㅋㅋ | 26.01.26 19:42 | |
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생각보다 호평이 많은 리뷰네요 ㄷㄷ
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그거 극초반부만 그렇고 점점 안정됨. 그리고 논타겟 그거 오히려 조작하려다가 헛방치는 경우가 많은데 그냥 제어안하고 스킬 쓰면 알아서 자동타겟팅 해줌. | 26.01.27 09:03 | |
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전 그나마 쉽고 빠르게 전개되서 좋았음 명방하고 해서 그런가
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여기 드래곤네스트라고 오타남ㅋㅋ 근데 워낙 드래곤네스트의 냄새가 많이 나서 헷갈린만두
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