제목 | 진 · 삼국무쌍 ORIGINS | 출시일 | 2025년 1월 17일 |
개발사 | 오메가포스 | 장르 | 택티컬 액션 |
기종 | PC / PS5 / XSX | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 (현재 기준) | 작성자 | Mustang |
어느덧 진 · 삼국무쌍 시리즈가 시작된 것도 20년이 훌쩍 넘은 상태. 그간 진 · 삼국무쌍 시리즈는 몇 개의 변화점을 거치면서 계속해서 발전하기 위한 과정 아래에 있었다. 일기당천의 액션을 앞세운 진 · 삼국무쌍 시리즈는 하드웨어의 발달과 발을 맞춰서 더 많은 적병의 추가 / 새로운 무장 / 무장별 고유 액션 등을 더하는 등 그 내실을 다진지도 오랜 시간이 지났다.
하지만 그 외적인 시스템 측면에서는 그리 유의미한 발전상을 보여주지 못한 것이 사실이다. 야심차게 오픈 월드를 추구했던 진 · 삼국무쌍 8은 액션의 연계는 긍정적이라 할 수 있었지만, 그 나머지가 기준에 미치지 못했다. 변화를 추구했지만 어울리지 않았고 시스템 측면에서 완성도가 있지도 않았다. 말 그대로 처참한 실패에 근접한 결과가 됐다.
실패라고 할 수 있었던 변화, 진 삼국무쌍 8
그간의 시리즈를 돌아보면서 명확하게 할 수 있는 말은 진 · 삼국무쌍 시리즈에 변화가 필요했다는 점이다. 오픈 월드를 도입했으나 낮은 완성도로 참혹한 실패를 마주했던 진 · 삼국무쌍 8과 진 · 삼국무쌍 8 엠파이어스가 마지막이었으니 말이다. 야심차게 도입했던 변화는 그리 좋은 결과로 이어지지 못했고 오히려 무쌍이라는 정체성에 어울리지 않는 모습을 보여줬다.
본가의 부진 속에서 긍정적인 평가를 낸 것은 본 시리즈인 진 · 삼국무쌍이 아니라 콜라보를 통해서 제작된 외전작들이었다. 2018년 발매된 진 · 삼국무쌍 8. 2022년 발매된 진 · 삼국무쌍 8 엠파이어스. 그 사이에 나온 타 IP를 더한 작품들은 ‘페르소나 5 스크램블’ / ‘젤다무쌍 대재앙의 시대’ / ‘파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월’ 등이 있다.
본가의 실패 사이에 콜라보 작품 중에는 두각을 나타낸 것들도 꽤 됐다
이러한 콜라보레이션 작품들은 기존의 무쌍의 틀 위에 각각의 프랜차이즈가 가지고 있는 특유의 시스템과 플레이 요소를 잘 접목시키는 것에서 출발했다. 이러한 것들이 결과적으로 보자면, 어느 정도는 무쌍의 결을 따라가지만 독특한 플레이 흐름과 템포를 만들어 냈다. 무쌍으로도 즐겁고 콜라보 시리즈의 측면에서도 충분히 즐거울 수 있는 결과였다.
바로 이것이 변화의 시작점이 된다. 지금까지 계속해서 유지했던 무쌍의 일면을 조금은 버리는 것이 될지라도, 이전에 없던 새로운 플레이 양상을 만들어 내는 것. 여기서 진 · 삼국무쌍 오리진이 추구하는 변화가 시작되었다고 할 수 있다.
● 변해야 한다. 변해야 했다 - 명확한 한계에서 가져갈 것을 취하기
진 · 삼국무쌍 오리진의 변화는 어느 정도의 위기감에서 출발한다. 해외 인터뷰에서 개발진들이 ‘환상의 넘버링 타이틀’을 개발 중에 이를 취소하고 진 · 삼국무쌍 오리진을 개발하기로 했다는 결정을 언급한 바 있다. 기존 넘버링 작품이 스테이지 클리어 / 다수의 플레이어블 무장의 추가라는 방향성이었던 것을 생각하면, 현재의 진 · 삼국무쌍 오리진은 다른 결과물이 된 셈이다.
기존 진 · 삼국무쌍 시리즈는 몇 개의 특징으로 요약된다. 시리즈의 근간이라 할 수 있는 것이기도 하다. 다수의 적을 상대로 액션으로 적을 쓸어버리는 쾌감 / 다수의 플레이어블 무장을 제공하는 형태 / 간단한 조작과 거기서 나오는 분화된 무기 액션 등이 될 수 있다. 긴 시리즈의 역사를 돌이켜보면 약간의 시스템적 변화를 거치기는 했지만, 큰 효용을 가져오지는 못했다.
오히려 캐릭터를 재해석하고 디자인하는 측면에서 조금 파격적인 모습을 보여줬다. 독특한 캐릭터 디자인과 미형으로 디자인된 캐릭터들. 다른 매체에서 찾아보기 어려운 삼국지 영웅들의 해석이 더해지면서 진 · 삼국무쌍 시리즈에서만 볼 수 있는 맛을 만들어낸 것도 이미 오랜 시간이 지났다.
이와 같은 것들은 진 · 삼국무쌍 시리즈가 쌓아온 결과물이자 특징이기도 하지만, 한편으로는 명확한 한계점이 되기도 했다. 정리하면 ‘간단한 조작으로 적을 쓸어버리는 쾌감’이 있는 일기당천 액션이 메인인 타이틀이기에 나온 결과다. 구체적으로는 플레이 템포가 시리즈마다 비슷비슷하게 진행된다는 점에 있다. 버튼을 눌러서 게이지를 쌓고. 무쌍난무로 적을 일격에 쓸어버리는 플레이가 시리즈를 관통하는 플레이 흐름이었다.
'쓸어버리는 그 쾌감'은 여전히 존재한다. 방식이 조금 달라졌을 뿐
간단하면서도 매력이 있었다는 점은 분명하나, 한편으로는 시리즈 내내 비슷하게 플레이 템포가 유지된다는 점이 문제였다. 무장의 고유 모션이나 무기의 액션이 조금 다를 뿐. 전장을 플레이 하는 과정에서 일정한 공격 템포와 플레이 양상이 몇 년간 이어졌다. 이것이 진 · 삼국무쌍 시리즈의 고질적인 문제이자 극복해야 하는 지점이었다. 큰 변화 없는 전투 진행 흐름에서 오는 반복적 플레이와 익숙해짐. 이것을 극복하기 위한 과정이기도 했다.
진 · 삼국무쌍 오리진은 여기서 결단을 내린다. 지금 만들 수 있는 최고의 무쌍을 만들겠다는 기조 아래, 굵직한 변화들을 곁들였다. 전투 측면에서는 플레이어블 캐릭터와 무기의 수를 줄이고 / 무기의 액션 구조를 각기 다르게 만들며 / 전투의 템포가 시시각각 변화하도록 했다. 이전처럼 머리를 비우고 플레이 하는 것이 아니라, 플레이어가 어느 순간에는 강렬한 집중력을 필요하도록 만드는 방향이다.
스토리 측면에서는 삼국지의 영웅이 아닌 오리지널 인물을 등장시키며 / 선택을 하도록 했고 / 이야기는 적벽까지로 한정했다. 조금 의아한 결정일 수 있다. 하지만 이를 통해서 한정된 이야기와 최고 클라이맥스에 이르는 몰입도 있는 플레이를 가져갈 수 있게 됐다.
혹자는 이렇게 말할 수도 있다. ‘무쌍인데 시대도 캐릭터도 다 자른 것이 무슨 의미가 있느냐’ 하고 말이다. 그간 이어져 온 시리즈의 근간을 흔들었다고 할 수 있는 이 결정들은 진 · 삼국무쌍 오리진을 이전 시리즈와는 다른. 새로운 방향의 작품으로 분화 시킨다.
기존과 같으면서도 또 다른 느낌. 그것이 오리진이다
● 계속해서 변하는 전투의 호흡과 액션 - 거기에 패링 설계와 긴장감을 더한
앞서 언급한 일정한 전투의 흐름과 호흡은 진 · 삼국무쌍 시리즈의 명확한 한계이기도 했다. 시리즈가 달라져도 사용하는 무기와 캐릭터 정도만 변화가 있을 뿐. 전투 자체는 어느 캐릭터를 들고 가더라도 큰 차이를 보여주지 못했다.
무기나 캐릭터에 따른 버튼 입력과 타이밍 정도가 달라질 뿐이었고 전투 자체는 잡병과 적장을 상대로 하는 버튼 입력의 반복이 그 본질적인 플레이였다. 각각의 전투 자체가 어느 정도는 일정한 흐름 또는 예상 가능한 흐름으로 진행이 된다고 할 수 있을 것이다. 그것이 진 · 삼국무쌍 시리즈의 매력이기도 했지만, 현 시대에는 큰 반향을 불러오지는 못했다.
진 · 삼국무쌍 오리진은 그간 시리즈가 시도했던 전투 시스템의 개념들을 이어받고 발전시키는 한편, 전장에서 플레이어가 위치할 때의 전투 호흡을 숨가쁘게 진행하도록 만드는 것에 초점을 맞췄다. 그렇기에 일반적인 적을 제압 - 무쌍 난무로 이어지는 흐름이 아니라, 중간에 벽을 마주하고. 여기서 순간적인 집중을 요구하는 형태다. 진 · 삼국무쌍 오리진의 가장 이질적이자 매력적인 플레이를 만드는 것은 바로 이 지점이다.
스테이지 방식이 되면서 익숙한 그 모습으로 귀환했다
진 · 삼국무쌍 오리진에서 적의 장수들은 머리 위에 방패로 표시된 일종의 방어 게이지인 외공을 가지고 있다. 외공이 존재할 때에는 그리 큰 피해를 입지 않으므로 적의 부대를 제압하기 위해서는 외공을 모두 깎아낼 필요성이 생긴다. 그렇다면 이 외공은 어떻게 깎아낼 수 있는가?
개발진은 이를 위해서 회피와 방어에서 파생되는 ‘간파’와 ‘받아치기’를 적극적으로 사용하도록 했다. 간파는 적절한 타이밍에 회피하는 것을 의미하며, 받아치기는 적절한 타이밍에 방어 버튼을 눌러 적의 공격을 튕겨내는 것을 말한다. 이 두 가지를 적절하게 활용해야만 적의 방어 게이지를 제대로 소모시킬 수 있게 된다.
근본적으로는 잘 막고 피하고 때리는 것
여기에 ‘발경’이라는 것도 더해진다. 적장이 사용하는 일부 패턴의 경우 몸이 노랗게 빛나기도 하는데, 이 순간에 발경 기술을 사용해 적의 움직임을 차단하는 데에 목적이 있다. 이는 회피가 가능하지만 가드는 불가능하다. 따라서 플레이어로 하여금 보다 공격적인 움직임을 취하도록 만든다.
적장이 패턴을 시도한 뒤에는 대부분 빈 틈이 생기고, 이 순간에 스킬인 ‘무예’와 공격 액션을 통해서 방어 게이지를 소모시킨다는 흐름이다. 육성 과정에서 간파 시에 스킬 소모 자원인 투기가 차오른다거나. 무기 효과에 따라서 간파 및 받아치기에 이점을 부여할 수도 있다는 점을 생각하면, 두 요소를 적극적으로 사용하라는 안배와 같다.
적장과의 전투는 외공 파괴 - 수격이라는 흐름
간파와 받아치기 그리고 발경이라는 요소는 거대한 전장에서 플레이어의 전투 흐름에 영향을 미치는 역할을 하기도 한다. 적을 쓸어버리기만 하는 것이 아니라, 전투 흐름이 적장에 따라서 바뀌기도 한다는 의미다.
심지어 일부 장수의 경우 전장에서 특정 모션에 들어간 다음, 플레이어처럼 무쌍난무를 사용하기도 한다. 이를 저지하기 위해서는 시간 내에 해당 장수의 외공을 전부 깎아야 하는데, 이 상태가 되면 해당 캐릭터의 경직이 사라진다. 패링이나 회피라는 플레이는 동일해도 적장의 경직이 사라지고 실패 시의 리스크가 추가되면서 긴장감이 극도로 올라간다.
버튼의 반복적인 입력으로 잡병만을 제거하는 것이 기존의 시리즈의 전투였다면, 이제는 적장을 마주한 순간 느긋하던 흐름이 급박하게 돌아가기 시작한다. 안정적인 플레이에서 순간적인 집중력이 필요한 플레이로 전환이 되는 것이다. 전장 상황을 비틀어서 긴장감이나 플레이 변주를 만들어내는 것이 아니라, 전투 그 자체가 다른 양상을 가지도록 설계했다.
덕분에 전투 과정이 시시각각 변하고 지루하지가 않다
그리고 이 순간적인 집중력 전환은 전장 전체에 걸쳐서. 그리고 꾸준하되 반복적이지 않은 템포로 플레이어를 찾아온다. 즉, 반복적인 플레이를 마주할 일이 적다. 그간 시리즈가 가지고 있던 한계점을 어느 정도는 해결했다고 볼 수 있다.
그리고 전투의 백미는 특정 챕터에서 마주할 수 있는 보스전에 있다. 장각과 여포의 경우에는 보스전만을 위한 전장이 마련되어 있어, 여기서 플레이어가 조작 자체를 보다 강렬하게 마주할 수 있는 기회를 마련해뒀다. 다른 장수나 병사들과 함께 하기는 하지만, 명확한 보스전이다.
이들은 강력한 패턴과 고유 무예를 가지고 있으며, 이를 통해서 플레이어를 압박한다. 난이도가 올라갈수록 간파와 받아치기가 중요해지며, 전장 위에서는 느끼기 어려웠던 몰입도 있는 전투가 이어진다. 도전적이고 동시에 극한의 집중력을 요구한다. 보다 정밀한 조작과 함께 적장의 공격적인 움직임을 상대하는 것이 이전 시리즈에서 느끼기 어려웠던 경험을 만들어 내고 있다.
개별 보스전은 장각과 여포 정도에 그친다. 그리고 인상이 강렬하다
여기에 9+1 종으로 마련된 각 무기들은 플레이어가 택할 수 있는 영역을 늘리고 있다. 각 무기들은 고유한 액션 체계와 플레이 방법론을 가지고 있다. 무난하게 사용할 수 있는 검부터 시작해서 자세를 잡아 액션이 변화하는 권갑, 적의 공격을 받은 다음 내 공격을 강화하는 모. 그리고 첫 엔딩 이후에 추가되는 그냥 강한 방극까지. 각 무기들이 매력적인 플레이를 보여준다.
액션 자체는 약공격과 강공격의 조합. 그리고 파생이라는 시리즈의 기조를 유지한다. 익숙한 조작처럼 느껴지기는 하지만, 그 활용법이 무기마다 달라지고 필연적으로 모든 무기를 사용하도록 구성했다는 점을 생각해볼 필요가 있다. 하나의 무기로 진행하는 것이 아니라, 여러 무기를 돌려쓰는 것으로 만들었기에, 전투 과정에서도 무기를 바꿀 수 있게 되기도 했다.
따라서 전투의 맛은 플레이어의 선택에 따라서 시시각각 변화한다. 가장 단조로울 수 있는 무기 액션이 고착화되지 않기 때문에 상황에 따라서 무기를 바꾸며 플레이 하는 것이 꽤 매력적으로 다가오기도 한다.
● 고양감 있는 전장 - 전장에서의 전투와 전략들
간파와 받아치기. 그리고 발경. 여기에 호흡을 흔드는 적장들이 전투의 템포 자체를 흔들어 놓았다면, 전장은 보다 전체적인 영역에서 플레이어의 선택과 결정을 요구하는 무대로 작동한다. 스테이지 방식을 택한 시리즈 중에서 가장 ‘전장’이라는 상황을 제대로 그려낸 것이 아닐까 한다.
다수의 적이 등장하더라도 플레이어의 막는 허수아비. 혹은 벼베기에 가까웠던 플레이 방식이 변화한 것은 여기에 영향을 미쳤다. 적장들이 플레이어를 막아낼 수 있는 벽의 역할을 할 수 있게 됐고 다수의 일반 적병들은 ‘전의’에 따라서 확연히 다른 모습을 보여주기도 한다.
‘전의’는 일종의 사기를 의미한다. 전의가 높을수록 적은 더 강력해지며, 일반 병사 또한 장수의 명령에 따라서 돌진하거나 방어벽을 구축하는 등 플레이를 까다롭게 만든다. 따라서 플레이어는 전장을 누비며 적의 거점을 점령하거나. 적의 장수를 제압하는 것을 통해서 적의 전의를 소모시키고 아군의 전의를 늘려나가는 플레이를 해야만 한다.
전의는 단기접전에서 승리하거나 대전략을 막거나 성공하는 등 계속해서 변화한다
일부 전장 진행 과정에서는 ‘대군단’이라 명명된 요소가 등장할 때도 있다. 이 대군단은 각 장수들의 군대가 돌격 등을 위해서 어느 한 장소에서 결전을 펼칠 때에 만들어진다. 이 경우에는 특정 위치에 도달하면 돌격 또는 기습 명령과 함께 특유의 연출이 더해진다.
이 지점이 전장이라는 요소를 아주 강렬하게 표현한다. 돌격 시에는 카메라 연출이 변화하며 조금 높은 위치에서 돌격점과 돌격자들을 비춘다. 사람 하나하나가 거대한 덩어리가 되어서 돌진하는 그 때의 고양감은 오직 진 · 삼국무쌍 오리진에서만 마주할 수 있는 각별한 경험이 된다.
카메라 연출 등은 전장의 상황을 보여주는 데에 초점이 맞춰져 있다
이렇게 군단과 군단이 마주한 상황에서는 ‘대전략’이라 불리는 강력한 요소도 추가된다. 주로 전장의 사령관들이 사용하는 대전략은 말 그대로 강력한 효과를 가지고 있다. 장수들과 함께 대량의 적을 제압하는 기술 등이 대표적이다.
아군이 대전략을 사용할 경우에는 보호를 해야 하며, 적이 사용할 때에는 조건에 맞춰서 방해를 하는 것이 필수적이다. 개별적인 전투의 흐름이 시시각각 변화하는 것과 마찬가지로 전장의 상황 또한 시시각각 변하고 대응하도록 만든다고 할 수 있는 지점이다.
거대한 전장에서 플레이어가 영향을 미치는 요소도 있다. 플레이어가 호위병을 얻으면서 사용할 수 있는 ‘전법’은 전략적인 활용을 할 수 있도록 해뒀다. 특정 전투 지점에 호위병을 보낸다거나. 화살을 쏘거나 기마 돌격을 하는 것들이 대표적이다. 이러한 전법은 고지대에서 화살을 발사하는 것과 같이, 특정 조건에 따라서 적의 전의를 줄이거나 더 유용한 효과를 갖기도 한다.
대전략을 막는 것이 중요하게 다뤄진다
물론, 돌격할 때의 고양감도 전의에 영향을 미치기도 하고
플레이어와 장수가 펼치는 개별적인 전투의 흐름이 계속해서 변화하는 데에 초점을 맞췄다면, 전장은 그 전투를 더 큰 차원에서 활용하도록 유도한다고 정리할 수 있다. 어디로 움직여서 아군을 보조할 것인지. 군단과 군단의 돌격 상황에서 어떻게 더 유리하게 전장을 이끌 것인지. 적의 전의를 어떻게 효과적으로 깎을 것인지를 생각해야 한다.
이 모든 것들을 종합하면, 진 · 삼국무쌍 오리진의 플레이는 스스로 ‘택티컬 액션’이라 명명한 근거가 된다. 거대한 집단전에서 나오는 특유의 고양감. 개별적인 소규모 전투에서 보여주는 시리즈 전통의 상쾌한 액션. 적장과 보스전에서 마주하는 긴장감까지. 어느 정도는 기존 시리즈의 전통을 이어나가면서 새로운 플레이 양상을 밀도 있게 만들어 냈다고 하겠다.
개별 전투 외적으로도 여러모로 전략적인 선택지를 제공한다고 할 수 있다
● 오리지널 주인공을 택한 이유 - 관찰자의 입장에서 선택을 위해
여기서 한 가지 의문점이 들지도 모른다. 잘 만들어진 전투 시스템과 전장 플레이의 기반을 두고 왜 오리지널 주인공을 택했는가? 하는 부분이다. 이는 스토리 진행을 하다 보면, 어느 정도는 이해할 수 있는 결정처럼 느껴진다. 기존과 같이 플레이어가 장수가 되어 플레이를 하는 것이 아니라, 플레이어가 선택을 하도록 만들고. 동시에 관찰자이자 참여자로 이야기를 진행하도록 만들기 위함이다.
플레이어인 ‘무명’은 황건적의 난부터 시작해 삼국지의 영웅들과 얽히기 시작한다. 그리고 역사의 분기점에 이르러 선택을 한다. 이를 통해서 개발진은 조조 / 유비 / 손견(이후 손책과 손권)까지 각자가 다른 관점을 가지고 시대를 바라보고 있음을 표현하고 있다.
관찰자의 시선이 되면서 조금 더 매력적으로 세력들을 그리고 있다
일본 매체 특유의 천하인 개념에서 출발한 것처럼 보이기는 하지만, 어느 정도 관찰자의 입장에서 굵직한 사건을 표현할 수 있는 방법론이 됐다. 동시에 장수들의 재해석도 몇 개 더해지기도 했다.
사이비 교주의 이미지를 벗어나 구도를 하려고 했지만, 결과적으로 실패한 장각. 무인의 이미지를 가지고 있는 동택. 패도를 걷는 조조. 자신의 원하는 천하를 그리지 못하고 방황하는 유비. 의지를 계승하는 손견과 손책 그리고 손권이라는 방향성에서 각 진영의 의도가 표현된다.
그리고 각 진영의 장수들은 무명과 개별적인 관계를 맺는다. 장수마다 개별 이벤트가 준비되어 있으며, 전장에서 함께할 수 있는 플레이어블 캐릭터가 아니더라도 이벤트와 퀘스트 등을 통해서 엮이는 것을 볼 수 있다.
여러모로 무서운 장수별 인연 이벤트
어디까지나 가상의. 그리고 개별적인 인물이기에 진영이 아니라 장수 개별의 이야기와 설정을 전달할 수 있게 된 것이다. 이러한 결정은 플레이어가 진영을 선택한 이후에 더 심화되어 더 다양한 인물들과 관계를 맺을 수 있는 가능성을 만들기도 한다.
동시에 플레이어가 선택을 할 수 있다는 것은 플레이의 다양성으로 이어지기도 한다. 이는 곧 볼륨과 직결되는 상황이다. 진영을 선택하기 전까지 플레이어는 각 진영의 전장에 참여할 수 있고 중반부에 이르러서 진영을 선택한 다음, 이후에는 해당 진영의 시나리오를 따라간다. 이 과정에서 선택받지 못한 다른 진영의 루트는 아직 가보지 못한 길이 된다.
따라서 하나의 세력으로 게임의 엔딩인 적벽대전까지 도달했다고 할지라도 남아있는 것들이 더 많은 상황이 나온다. 플레이어의 선택을 통해서 분화되는 루트들은 하나의 엔딩 이후에도 또 파고들 수 있는 거리와 도전적인 콘텐츠로 활용되기 시작한다.
연출이 강렬해서 적벽에서 끝나도 약간의 아쉬움 정도에 그친다
세력 엔딩 이후에 할 것도 한가득 마련되어 있고
● 플레이 구조와 엔드 콘텐츠 - 적벽까지여도 아깝지는 않다
엔딩 이후에 플레이어는 더 많은 육성과 남은 콘텐츠에 도전하기 위한 원동력을 가진다. 무기의 경지(레벨)의 합산이 플레이어의 레벨인 만큼, 엔딩 이후에는 각 무기의 경지가 추가로 개방되며, 10번 째 무기인 방천이 추가되어 더 높은 경지에 도달할 수 있는 여지가 생긴다. 무기 합성을 통해서 무기에 붙은 옵션을 계승하거나 강화 수치를 올릴 수도 있게 된다.
그리고 플레이어가 가보지 못한 루트에 도달할 수 있도록 이야기 진행 중간에서 시작할 수 있는 몇 개의 포인트들을 마련해 뒀다. 여기서 새로운 루트를 시작하는 것이 가능하며, 아직 가보지 못한 세력을 택해 새로운 이벤트와 관계를 쌓는 과정을 진행한다.
더불어 일종의 IF 루트도 구성을 해뒀다. 대표적으로 손견을 살린다거나. 장판파에서 조조군을 죄다 쓸어버리는 등의 선택지다. 실제 플레이에서 확연히 달라진 결과로 이어지지는 않지만 -시나리오가 적벽까지기도 하고- 이 또한 일종의 도전적인 요소로 받아들여질 수 있는 여지를 남긴다.
천명변화는 꽤 난이도가 있는 편이다. 시간이 빠듯하다
엔딩 이후 개방되는 최고 난이도에서는 ‘도전’이라 불리는 요소도 더해진다. 이 도전은 까다로운 목표를 제공하며, 달성 시에 각각의 최고 등급 무기나 재화 / 호위병 / 말 등을 얻을 수 있는 구조다. 상대적으로 까다로운 도전일수록 더 좋은 보상 (무기나 말 등)을 제공하고 있다. 즉, 뭔가 좋은 것을 준다 싶으면 어렵다는 의미다.
이전 시리즈의 도전들이 시간 제한 등이 꽤 빡빡하게 설정되었다는 점을 생각하면 조금 완화된 것처럼 보이기도 하지만, 실제로는 그리 쉽지가 않다. 플레이어의 전투 능력이나 조작 능력에 따라서 큰 차이가 나는 지점이기 때문에, 때로는 시간 제한이 조금 덜 까다로운 것이 아닌가? 하는 의문을 낳기도 했다.
최고 난이도에서 마주할 수 있는 도전 요소들. 보상이 좋다 싶으면 많이 어려워진다
하나의 세력 이후에도 충분히 즐길 거리가 많고. 도전적인 일면도 가지고 있다는 점을 고려하면, 적벽대전까지로 한정된 분량은 어디까지나 약간의 아쉬움 정도에 그친다. 단적으로 첫 진행에서 조금 느긋하게 하나의 세력 엔딩을 보는 데에만 전투 시간 20여 시간 + 기타 비전투 시간(이벤트나 컷신 등)이 7시간 정도가 걸렸다.
적어도 부족하다는 느낌은 들지 않는 볼륨이다. 적벽까지로 분량을 한정한 대신에 황건의 난이나 손오의 형주 탈출기. 유비의 도피길을 꽤 긴 스테이지와 분량을 들여서 구현하고 있다. 그리고 적벽대전이라는 삼국지의 클라이맥스를 그린 다음, 극한의 절정 상태에서 각 세력의 엔딩을 맞이한다.
삼국지의 끝까지 가지 못하는 것에 대해서 아쉬움은 있지만, 그 과정이 충실하고 단단하게 마련되어 있어서 개인적으로는 이런 방식도 그리 나쁘지는 않다. 가는 과정에서 몰입도 있는 플레이를 보여주기도 했고 이후의 이야기까지 그려내자면 개발 기간이 몇 배는 필요했을 것으로 보이기에 이해가 가는 지점이다.
분량이 늘어나면, 경지를 위해서 무기 종류와 무장 수도 조정할 필요가 있을 것이고
아쉽기는 하지만 그래도 이해는 되는 결정이기도 하다. 딱 절정에서 끝나기도 했고
● 약간 아쉽기는 하지만 - 그럼에도 역대 무쌍 중 최고라는 평을 남길
진 · 삼국무쌍 오리진은 한정된 무기의 수 / 적벽대전까지의 분량 / 적은 플레이어블 무장 수와 같은 대표적인 단점을 제외하면 충분히 만족스러운 타이틀이다. 앞서 언급한 몇 개의 단점은 아쉬움 정도에 그치며, 그것이 게임 플레이의 만족도나 완성도에 큰 영향을 미치지는 않는다. 플레이어블 무장 수는 사용 가능한 무기 종류에 맞춰져 있다는 점을 생각하면, 어느 정도는 이해가 되기도 한다.
그만큼 진 · 삼국무쌍 오리진은 뛰어난 몰입도와 탄탄한 플레이 구조를 보여주고 있다. 각각의 무기들이 보여주는 액션과 무예의 연출 및 활용도 / 치열한 공방과 시시각각 변하는 전투 템포 / 전장의 활용도와 연출 / 플레이어의 선택에 따라서 분화되는 루트들 / 쉽게 재플레이가 가능한 편의성 측면 등 시리즈 발전상에서 보자면 호평할 수 있는 요소들이 잔뜩이다.
무엇보다 전투가 가져오는 긴장감과 쾌감이 있다. 새로우면서 시리즈의 연장선에 자리한다
무쌍 시리즈의 정의를 ‘내가 원하는 장수로 적을 제압한다’는 관점에서 바라보자면 무언가 비어 있는 느낌을 받을 수 있겠지만, 이는 시리즈의 방향성을 일신한 것으로 바라봐야 하지 않을까 싶다. 기존 시리즈의 방향성을 답습하는 과정에서 유의미한 변화를 보여주지 못했기에, 가장 근간이 되는 가치만을 보존하고. 이를 중심으로 더 나은 무쌍 시리즈를 만들기 위한 일면들을 덧붙였다.
다행히도 그 결과는 나쁘지 않은 것을 넘어서, 훌륭하다는 평가를 내릴 만하다. 오픈월드라는 어울리지 않는 시도를 했던 전작의 실패에서 얻는 교훈들. 그리고 패링 비스무리한 베리어블 카운터를 선보였었던 7편 등등 그간 변화를 위해서 시도했던 것들을 갈무리하고 현 세대에 맞는. 그리고 최고의 무쌍을 목표로 제작했다는 의도가 명확하게 드러난다.
장수를 직접 사용하지 못하는 것도 약간 아쉽기는 하지만, 한정되어 있어서 각별한 면도 있고
이 과정에서 필연적으로 버려야 했던 요소들이 많기는 하지만, 새로운 시작점을 의미하는 오리진이라는 부제를 붙이기에는 충분하다. 무쌍 특유의 다수를 상대하는 쾌감과 함께, 전략적인 판단을 요구하는 시스템이 덧붙여지면서 무쌍은 무쌍이되 새로운 맛과 플레이 경험을 만들어 냈다.
삼국지의 절정에서 이야기가 마무리 된 만큼, DLC나 후속작은 사실상 예정된 수순과 같이 느껴지기도 한다. 기존 진 · 삼국무쌍 시리즈와는 다른 새로운 변화의 방향성을 보여줬다는 점에서 이후 오메가 포스가 선보일 본가 진 · 삼국무쌍 시리즈에 대한 기대를 할 따름이다.
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서양웹진에서 삼국지인데 삼국이 안나온다고 점수 깎는거 보고 어이가 없었습니다. 이녀석들 진짜 아무것도 모르는구나 싶던...
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정 걱정되면 난이도 낮춰서 하셔도 될겁니다. 3단계로 난이도가 준비되어있는데 현재 제일 쉬운 난이도보다 더 쉬운 난이도를 업뎃할 예정이기도 하다더군요. 그리고 패링은 무조건 필수는 아니고 회피로 치고빠지는식으로 무장들을 공략해도 되긴 합니다. 무쌍치고 노멀 난이도가 좀 어려워진 편인건 맞지만 그래도 이건 무쌍이지 무슨 소울라이크 그런건 아니에요.
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외공 시스템은 페이트/사무라이 렘넌트에서 등장한 그 시스템을 잘 재이용했다 싶더라구요 외에도 무장 교체 시스템 등 사무라이 렘넌트가 얼마나 성공적인 시도였는지 알게 해준 게임이었습니다
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무쌍 오랜팬으로 기대 중입니다
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얼리엑세스 하고 있는데 리뷰의 전적으로 동감합니다. 무쌍 시리즈 최고작이라고 봅니다
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얼리엑세스 하고 있는데 리뷰의 전적으로 동감합니다. 무쌍 시리즈 최고작이라고 봅니다
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서양웹진에서 삼국지인데 삼국이 안나온다고 점수 깎는거 보고 어이가 없었습니다. 이녀석들 진짜 아무것도 모르는구나 싶던...
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이쪽이나 저쪽이나 기본적인 소양도 없이 글쓰는 사람들이 펜을 들고 있으니까요 삼국지 내용이 상식이라기보다 관련된 글을 쓰려면 최소한 어떤 내용인지 알아야 하는데 말이죠. | 25.01.18 19:15 | |
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??? - TOO MUCH WATER | 25.01.19 10:45 | |
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외국인이 곰탕집에서 곰탕먹는데 곰고기 왜 안들어있냐고 하는꼴 | 25.01.22 21:24 | |
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근데 토탈워 삼국에서 제일 까인부분도 이거 아니었던가... 그때는 다들 공감하는 분위기였던것 같은데. | 25.01.29 21:37 | |
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저도 무쌍시리즈 한번도 안해봤는데 진삼오리진 데모해보고 구입했어요. 전투가 재밌습니다 | 25.01.20 09:40 | |
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루리웹-5881755894
정 걱정되면 난이도 낮춰서 하셔도 될겁니다. 3단계로 난이도가 준비되어있는데 현재 제일 쉬운 난이도보다 더 쉬운 난이도를 업뎃할 예정이기도 하다더군요. 그리고 패링은 무조건 필수는 아니고 회피로 치고빠지는식으로 무장들을 공략해도 되긴 합니다. 무쌍치고 노멀 난이도가 좀 어려워진 편인건 맞지만 그래도 이건 무쌍이지 무슨 소울라이크 그런건 아니에요. | 25.01.17 14:53 | |
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게임 극극초반에 창 무기군을 얻을 수 있는데 이게 게이지 1칸짜리 기술이 판정매우넉넉한 패링이라 엄청 쉽습니다. 저스트가드로 발동하는 패링도 넉넉하구요, 뭣보다 패링이 좋긴한데 걍 선택이지 게임 끝까지 패링 안써도 상관없습니다 ㅋㅋㅋㅋ 회피도 널널해요 | 25.01.20 09:42 | |
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생각해보니 1칸기술 저거는 패링이라기보단 반격이라고 봐야겠네영 | 25.01.20 09:43 | |
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소울류좀 하셨으면 최고난이도 해도 쉬운편임 문제는 그냥 뇌빼고 무쌍하다보면 아군이 죽어서 실패하난 경우가 더많다는..... | 25.01.21 01:12 | |
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진삼2때부터 즐긴 늙고병든 저도 캐치할정도로 패링 난이도가 쉬운편입미다 | 25.01.24 10:07 | |
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지금까지의 진삼과는 다릅니다. 꽤 재밌더라구요. | 25.01.21 22:26 | |
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외공 시스템은 페이트/사무라이 렘넌트에서 등장한 그 시스템을 잘 재이용했다 싶더라구요 외에도 무장 교체 시스템 등 사무라이 렘넌트가 얼마나 성공적인 시도였는지 알게 해준 게임이었습니다
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진삼8에는 실망해서 억지로 꾸역꾸역 해서 원래는 구입안하려고 했는데 데모플레이보고 바로 예구했어요 이번 작은 기대되네요
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억지로 600시간 대단하시네요;; 전 8편 데모 30분 해보고 지워버렸는데 | 25.01.17 23:22 | |
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ㅇㅈ. 분량 자체는 만족스럽지만 그냥 나머지 삼국지 이야기를 이 만듦새로 플레이 하고 싶네요. 오리진 2 나오면 바로 예구 박을 생각입니다 | 25.01.20 10:49 | |
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아군 신경안쓰면 미션실패하거나 마지막에 혼자만 남음 ㅋㅋㅋ | 25.01.21 01:39 | |
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여캐플 하면 그냥 챙녀 아닌지? | 25.01.27 13:04 | |
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저도 약간 지루하다가 1회차 끝나고 다회차 열리면서 감탄 했네요. | 25.01.30 01:46 | |
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