제목 | 삼국지 8 리메이크 | 출시일 | 2024년 10월 24일 |
개발사 | 코에이 테크모 | 장르 | 역사 시뮬레이션 |
기종 | PC, PS4, PS5, NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
중국사대기서라 일컫는 ‘삼국지 연의’가 필자 같은 8090 세대에게 끼친 문화적 영향력은 가히 작금의 MCU와 견줄만하다. 어벤져스보다 앞서 오호대장군이 활약했달까. 동세대라도 저마다 추억이 조금씩 다를 텐데, 필자는 어린이 신문에 연일 광고하던 ‘전략 삼국지 60권’과 KBS서 방영한 TVA ‘삼국지’ 그리고 코에이 역사 시뮬레이션 ‘삼국지’를 두루 즐기며 자랐다. 솔직히 흔히 정사라 덧붙이는 진수作 ‘삼국지’-이걸 읽고 와 으스대는 친구가 꼭 한 명씩 있었다-는 커녕 나관중, 모종강本 ‘삼국지 연의’조차 원전으로 본 적 없으나 나름 ‘삼국지’를 잘 안다고 자부한다. 만화와 게임 역시 훌륭한 2차 저작이므로.
뭣보다 코에이의 게임은 이야기를 일방적으로 보여줄 뿐인 만화책, TVA와 달리 나 자신이 ‘삼국지’ 속 세계로 뛰어든다는 점에서 특출났다. 유치하지만 당시 필자의 ‘삼국지 5’는 본인과 친구들 실명을 그대로 박은 X사기급 신무장이 가득했다. 최초로 장수제(全武将プレイ, 전무장 플레이)가 도입된 ‘삼국지 7’부터 이 ‘삼국지의 일원이 되어 살아가는’ 감각은 한층 강화됐다. 시리즈가 명백히 하락세고 이런저런 경쟁작이 나오는 와중에 여전히 코에이 삼국지를 놓지 못하는 까닭이 바로 여기에 있다. 과연 ‘삼국지 15’ 아닌 ‘삼국지 8 리메이크’의 기치를 내건 금번 신작은 오랫동안 잊힌 소싯적 그 감각을 일깨워줄까.
중국사대기서라 일컫는 '삼국지 연의', 그리고 오랫동안 사랑받은 코에이 '삼국지' 게임
과연 '삼국지 8 리메이크'가 쇠락한 시리즈의 명성과 재미까지 다시 쌓아 올릴 수 있을까
군주제와 장수제 ‘삼국지’는 어떻게 다른가
보통 ‘삼국지 7’ 이후 8, 10, 13편이 장수제고 9, 11, 12, 14편은 군주제로 구분 짓는다. 대다수 삼덕후가 -수요 대비 공급이 적은 관계로-시리즈 전체를 두루 즐기지만 장수제와 군주제는 사실 뿌리부터 다르다. 본래 ‘삼국지’는 그보다 조금 앞선 1983년작 ‘노부나가의 야망’ 중국 삼국시대 버전으로 출발했다. 반면 장수제의 경우, 또다른 코에이 작품인 ‘태합입지전’서 크게 영향을 받았다. 군주제 ‘삼국지’가 동시기 ‘노부나가의 야망’과 닮았듯 장수제 역시 ‘태합입지전 3(1999)’ & ‘삼국지 7(2000)’, ‘태합입지전 4(2001)’ & ‘삼국지 8(2001)’, ‘태합입지전 5(2004)’ & ‘삼국지 10(2004)’이 상당히 유사한 구성을 보인다.
‘태합입지전’의 태합(太閤, たいこう)은 우리에게도 잘 알려진 도요토미 히데요시를 가리킨다. 청년 히데요시가 우여곡절 끝에 천하인으로 대성하기까지 일대기를 그린 일종의 RPG라 이런 제목이 붙었다. 1편만 해도 히데요시 단일 주인공이지만 시리즈가 발전하며 선택 가능한 무장이 차츰 늘어나 장수제 ‘삼국지’의 원형이 됐다. 여기서 도출되는 문제는 ‘노부나가의 야망’과 별개 작품인 ‘태합입지전’과 달리 ‘삼국지’는 어쨌든 하나의 시리즈란 점이다. 때문에 군주제 ‘삼국지’가 매번 ‘노부나가의 야망’ 테스트베드 노릇을 한다는 볼멘소리가 사치스럽게 느껴질 만큼 장수제 콘텐츠는 ‘태합입지전’에 턱없이 못 미친다.
장수제 즉 전무장 플레이(全武将プレイ)의 뿌리는 또다른 코에이 작품 '태합입지전'이다
'삼국지 7'에서 시작된 전무장 플레이를 계승 및 발전시켰다는 점에서 뜻깊은 '삼국지 8'
여러모로 장수제는 역할극 성격이 짙다. 흔히 말하는 컨셉 플레이가 그것이다. 무슨 래더 랭킹이 존재해 누가 더 빨리 천하통일에 이르냐 경쟁하지 않는다. 그랬다면 다들 삼국정립기 조조처럼 인재, 물자가 풍족한 군주를 선택할 터. 다만 게이머의 상상력은 게임 시스템에 의해 제한되고 유도당할 수밖에 없다. 내가 특정 컨셉을 잡고 ‘삼국지’를 즐기고 싶더라도 게임 시스템이 지원하지 않으면 불가능하다. 반대로 게임이 종종 새로운 가능성을 열어준다면 그에 맞춰 머릿속 시나리오를 수정할 수 있다. ‘발더스 게이트 3’나 ‘젤다 왕눈’이 고평가 받는 게 창발적인 플레이를 받쳐줄 탄탄한 게임 시스템 덕분이듯 말이다.
굳이 이 이야기를 길게 하는 까닭은 군주제와 장수제의 지향점이 상이하고, 따라서 평가 기준도 다르기 때문이다. 가령 필자는 장수제 최후의 명작 ‘삼국지 10’을 셀 수 없이 플레이하고 지금도 여전히 PC에 깔려있을 정도다. 필자 같은 부류에게 ‘토탈 워: 삼국’은 애초부터 코에이 ‘삼국지’의 대체재가 못된다. 4X 장르 역시 마찬가지고. 되려 그 반대급부로 자리매김할 때 코에이 ‘삼국지’가 존재 가치를 인정받는 게 아닐까? 혹자는 군주제, 장수제를 게이머끼리 멋대로 구분할 뿐이라 여길 텐데 코에이 스스로 ‘전무장 플레이’를 셀링 포인트로 내세우는 중이다. 내세웠다면 그만한 게임성도 보여줘야 인지상정이리라.
역사 무장으로든 가상 무장으로든 '삼국지' 세계를 직접 살아가는 역할극 성격이 강한 편
따라서 대전략 장르인 군주제와는 평가 기준 자체가 달라야 한다. 이미지는 '삼국지 14'
용인술도 좋지만 할 일이 그것뿐이어서야…
그럼 이제 본격적으로 ‘삼국지 8 리메이크’를 뜯어보자. 일단 게임의 몸집 자체는 꽤 다부지다. 등장 무장은 넘버링 기준 최신작 ‘삼국지 14’와 동일한 1,000명, 도시는 50곳, 시나리오는 ‘유비의 삼군사’ 등 특전까지 다 셌을 때 65개에 달한다. 다년간 축적된 무장 일러스트야 인기인뿐 아니라 잡장들까지 흠잡을 데 없고 각 시나리오 내에 도원결의, 연환계, 삼고초려 같은 굵직한 사건도 충실히 구현했다. 우려가 앞섰던 그래픽 또한 일단 도시는 수묵화 느낌을 살려 계절마다 변화하는 풍광이 만족스럽다. 가을 녘 만산홍엽 보노라면 ‘삼국지’ 감성이 절로 샘솟더라. 특유의 동양풍 BGM 역시 언제나처럼 훌륭하다.
상술했듯 본작은 장수제 ‘삼국지’이므로 꼭 군주로 플레이할 필요가 없다. 무장의 위치는 재야, 일반, 태수, 도독, 군주 순으로 높고 따로 도시를 점하지 않은 방랑군이 될 수도 있다. 재야의 경우 주점서 의뢰를 받아 소일하는 정도지만 특정 세력(방랑군 포함)에 속하거나 통치한다면 분기당 한 번 열리는 평정서 군사 및 외교 활동이 가능하다. 그 외에는 도시 내 민심을 살피는 견문, 홀로 능력치를 올리는 단련, 타 무장과 지속적인 교류가 게임 플레이의 대부분을 차지한다. 특히 미지에서 경애로 오르는-또는 무시, 혐오로 떨어지는- 인간 관계가 내정부터 전투까지 게임 전반에 굉장히 큰 영향을 미치는 구조다.
총 1,000명의 무장과 도시 50곳, 시나리오 65개까지. '팔왕의 난' 같은 건 취급하지 않는다
원작의 미려한 2D 감성을 제대로 살릴 수 있을까 싶었는데, 일단 도시 풍광은 충분히 만족
왜냐하면 친밀한 무장과 같은 내정을 수행할 때 연계 효과로 성과가 대폭 상승하기 때문이다. 이는 전투를 치러도 마찬가지다. 공격 시 연계가 발동하냐 아니냐로 피해량이 많게는 몇 배씩 차이 난다. 뿐만 아니라 경애 관계인 무장에게 전수받는 소양을 통해 내정, 전투, 설전, 일기토에 이르는 모든 특기를 습득하니 친목 일변도로 흐를 수밖에. 물론 본작을 찾는 게이머 거의 전부가 삼덕후라 캐릭터 게임스러운 요소도 필요하다. 문제는 그 인간 관계가 고작 방문, 대화, 증여의 지루하고 무미건조한 반복 작업이라는 것. 진짜 캐릭터 게임이 이러면 욕 바가지로 먹는다. 인간 관계에 정작 중요한 인간미가 실종됐으니.
뭣보다 소위 ‘친목질’ 외에 장수제 콘텐츠라 할만한 게 정말이지 아무것도 없다. 주점 의뢰야 남은 행동력을 소량의 금전과 무명, 문명으로 맞바꿀 수단일 뿐. 그나마도 가짓수가 처참하다. 재야는 취준생 백수, 방랑군은 수주 못 받은 스타트업의 슬픈 자화상을 목도할 수 있고 태수 이상으로 출세해도 딱히 즐길 거리가 늘지 않는다. 무사, 닌자, 해적, 상인의 주 직업과 검호, 다인, 대장장이, 의사의 부 직업에 따라 다양한 콘텐츠를 지원하는 ‘태합입지전 5’와 너무 비교된다. 뭐, 꼭 그 정도까진 아닐지언정 ‘삼국지’ 속 세계를 살아간다는 게 매일 누굴 찾아가 알랑방귀 뀌는 나날이 맞나. 못내 아쉽고 회의감이 든다.
삼덕후를 위한 게임이니 캐릭터 게임스러운 요소도 필요하다지만, 너무 그것만 도드라진다
내정과 전투 모두 연계가 발동하나 안하나로 결과가 확 바뀌니, 친목에 신경을 안 쓸 수가…
개선된 플레이, 개선되지 않은 AI와 그래픽
전투는 ‘삼국지 8’ 원작의 가장 취약한 지점으로 앞서 본지와 나눈 인터뷰서 이치카와 히사츠구P가 전면 수정을 호언한 바 있다. 실제로 금번 리메이크의 경우 야전과 공성전을 통합하고 전체적인 속도감을 끌어올려 상당히 괜찮은 만듦새를 보여준다. ‘삼국지 13’서 시도했던 미묘하기 짝이 없는 실시간 방식이 아니라 전통의 헥사 타일 기반 턴제 전투로 돌아왔으며 ZOC(Zone of Control) 등 갖출 건 다 갖췄다. 병법에 횟수 제한을 둬 최상위권 무장의 폭주를 억누른 점 역시 칭찬할만하다. 성체, 관문, 망루의 공격 범위 및 위력은 좀 지나치지 않나 싶었는데 얼마간 게임에 익숙해지니 적당한 수준이라 느껴졌다.
다만 어차피 PvE뿐인 게임이지 않나. 제아무리 시스템의 만듦새가 준수해도 함께 놀아줄 AI가 반푼이어서야 흥을 내기 어렵다. 딱히 그래야 할 이유가 없음에도 병력을 나눠 각개격파하기 쉽고 모처럼 상향된 성체, 관문, 망루를 전혀 활용하지 못한다. 서둘러 요격해야 할 땐 성체 곁에서 떠날 줄 모르더니 막상 적이 다가오면 방어 시설의 이점을 포기하고 뛰쳐나간다. 물론 게이머 상대로 AI가 한 수 접어주는 배려도 필요하나 적이 제갈량, 사마의인데 무슨 여포마냥 ‘노빠꾸’인 건 다소 혼란스럽다. 그나마 적이 멍청하니 혼란스러운 정도지 만약 내가 지휘관도 아닌데 아군이 얼타고 있을 경우 손가락만 빨 따름이다.
원작의 최대 비판점이었던 전투는 속도감 있으면서도 나름 전략적인 방식으로 잘 개선됐다
매성, 염상 등 몇몇 요소가 지나치게 강력하고 무엇보다 AI가 너무 멍청하다는 게 아쉬운 점
우려를 불식시키며 자못 아름답게 표현된 도시와 달리 전장 그래픽은 안 좋은 의미로 달력을 확인케 만든다. 지금이 2024년 맞나 싶어서. 요즘 나오는 타 게임과 비교하기 민망할 지경이고 ‘삼국지’ 시리즈 내에서 봐도 떨어지는 축이다. 화면을 줌인하면 시점이 비스듬히 눕는지라 보통 줌아웃하여 즐기는데, 덕분에 어설픈 3D 모델이 얼마간 가려지긴 한다. ‘삼국지 13’의 전례가 있다지만 그야 8년 전 게임이고. 이 문제를 단순히 스위치 성능 탓으로 돌리는 건 닌텐도에게 너무 부당한 처사일 터다. 무장 식별은 일러스트, 병종과 병력은 아이콘으로 확인 가능하나 군세 대 군세가 맞붙는 전장의 무게감은 가볍디가볍다.
메커니즘을 일신한 일기토, 설전은 아주 만족스럽진 않아도 나름대로 고민한 기색이 드러난다. 둘의 기본 구조를 통일한 건 무성의한가 싶다가도 진입 장벽을 낮추는 데 도움이 될 듯하고, 자세히 살필수록 서로 공략법이 꽤 다르기도 하다. 마치 플레잉 카드의 러미처럼 숫자가 같거나 이어지는 패를 내 공격하는데, 일기토가 과감 특기의 효과로 초반이 승부처라면 설전은 열변 특기 때문에 후반을 바라보게 된다. 또한 대부분의 경우 스킵이 가능하므로 전력차가 커 무의미한 일기토, 설전에 시간을 낭비할 필요가 없다. 확실히 원작보다 나아진 지점이지만 이 역시 그래픽이 못내 아쉽다. 정말 최선의 결과가 맞나.
도시를 잘 만들어놓고 전장은 왜 이 지경일까, 스위치 성능 탓하긴 닌텐도에게 미안할 지경
일기토, 설전은 서로 비슷한 듯 다른 맛이 나쁘지 않다. 다만 이쪽도 그래픽은 역행하는 중
넘버링 신작이 아닌 리메이크를 선택한 까닭?
끝으로 하나 더 ‘삼국지 8 리메이크’서 칭찬할만한 요소는 새롭게 추가된 연의전이다. 사실 완전히 신규 시스템은 아니고 ‘노부나가의 야망’ 전국전을 살짝 바꾼 것인데 어쨌든 당초 의도대로 잘 작동한다. 과거에도 특정 상황이 갖춰졌을 때 이벤트가 발동하는 구조는 같았으나 그 조건(フラグ)은 직접 몸으로 부딪거나 공략집을 훑어야 알 수 있었다. 반면 이제는 연의전을 통해 각종 역사 이벤트부터 가상 시나리오, 서브 퀘스트의 조건 및 결과를 미리 확인하고 개시 여부까지 결정 가능하다. 이렇게 게이머가 운신할 폭을 넓히고 더 많은 선택지를 주는 편이 현대 게임에 걸맞고 장수제 ‘삼국지’와도 퍽 어울린다.
이외에 호평하고픈 지점은 솔직히 그리 많지 않다. 퇴보를 피한 것만으로 다행이랄지. 물론 명목상 리메이크니 ‘삼국지 8’보다 나으면 괜찮다 여길 수 있겠으나, 원작 출시가 무려 23년 전이고 마지막 장수제가 8년 전임을 잊지 말자. 애당초 왜 ‘삼국지 15’가 아닌 ‘삼국지 8 리메이크’지 따져볼 일이다. 보통 옛 게임을 리메이크하는 까닭은 원작의 오리지널리티 때문이다. 가령 ‘FF7’를 리메이크할 때 클라우드, 에어리스, 티파가 재등장해도 전혀 이상할 게 없다. 문자 그대로 리메이크니까. 하지만 ‘삼국지’ 시리즈는 ‘삼국지 연의’란 내용을 공유하는데다 대다수 시스템 및 콘텐츠가 연속적이다. 그런데 굳이 리메이크라니?
전국전서 따온 연의전은 훌륭한 시스템, 이벤트 조건을 미리 알고 발동 여부도 직접 정한다
만약 십상시가 대장군 하진을 암살하지 못했다면 어떘을까? 같은 if 전개를 즐기는 것도 가능
몇 가지 추측은 가능하다. 첫째, 내부적으로 넘버링과 리메이크는 개발 공정 자체가 달랐을 터다. 하지만 그렇다고 꼭 외부에 ‘삼국지 8 리메이크’라 밝힐 이유는 없다. 만약 본작이 ‘삼국지 15’로 출시됐다 한들 누가 문제나 삼았을까. 둘째, 전성기 시절의 후광을 등에 엎는 편이 홍보 및 판촉서 유리했을 터다. 실제로 ‘삼국지 8 리메이크’가 최초 발표됐을 때 무척 열띤 반응이 일어났으니까. 셋째, 그러면서도 소요 기간과 예산은 축소할 수 있었을 터다. 아닌 게 아니라 외신 인터뷰서 에치고야 카즈히로P 스스로 “‘노부나가의 야망 신생(2022)’과 병행 개발이 어려워 넘버링이 아닌 리메이크로 선회한 것”이라 말하기도 했다.
결국 넘버링 타이틀만치 공들이지 않았음을 시인한 꼴인데 가격은 풀프라이스를 메겼다. 최소한 파워업키트는 자중해주기 바란다. 그런데 또 콘텐츠 업데이트는 필요하다. 현재로선 깊이가 얕아도 너무 얕으니까. 구시대적인 파워업키트 장사 말고 차라리 패러독스 인터랙티브처럼 DLC를 계속 덧붙여 궁극의 ‘삼국지’ 게임을 지향하면 어떨까. 최근 공지서 특급 난이도, 일기토 발생 여부 선택, NPC 방랑군 해산, 태수 임지 변경 기능 추가와 염상에 의한 피해량 조정 등 시급했던 패치를 이달 중 완료하겠다더라. 우리 코에이가 맞나 싶은 발 빠른 대처다. 앞으로 더 기대해도 좋을까. 모쪼록 그렇길 바라 마지않는다.
어차피 내용은 정해졌고 시스템도 어느 정도 연속적인데 굳이 리메이크를 택한 이유야 뭐…
그래도 의외로 발 빠르게 게임을 고쳐가는 중이다. 부디 여기서 멈추지 말고 계속 발전하길
그래도 ‘삼국지’기에, 기대를 낮추고 즐기자
다소 싫은 소리를 늘어놓고 말았는데 그래서 ‘삼국지 8 리메이크’가 완전히 별로냐 묻는다면 글쎄. 슬프지만 필자처럼 장수제를 선호하는 삼덕후에게 달리 대체재가 없다. 스위치로 누워서 즐기는 편의성도 무시 못하고. 뭣보다 몇 년을 기다려봐야 더 나은 신작이 나올지 회의적인 게 사실이다. ‘삼국지’에 대한 일화는 아니나 NDC 2017 당시 내한한 에치고야P에게 “’태합입지전’ 신작을 만들어달라” 요청했을 때 “자유도 높은 게임을 튜닝하기가 상상 이상으로 어렵다. 머리론 만들고 싶어도 몸이 움직이지 않는다”는 답변이 돌아왔다. 상대가 외국인이라 마음을 놓았는지 몰라도 참 진솔한 이야기다. 몸이 움직이지 않는다, 라.
코에이도 코에이지만 역사 시뮬레이션 자체가 대중적인 장르는 아니며 그나마도 갈수록 사양길에 접어드는 추세다. 이제와 이 장르를 다루는 게임사가 한 손에 꼽을 정도니 코에이만 매타작할 노릇은 못된다. PC의 경우 검증된 ‘삼국지 10’ 대신 본작을 추천할 이유가 많지 않겠으나 스위치 버전은 나름 경쟁력이 있다. 지난 장수제 ‘삼국지 13’ 스위치 버전이 국내 정식 발매되지 않은 터라 누워서 즐기고 싶다면 이번이 좋은 기회다. 아, 그러고 보니 ‘삼국지 10’에 없는 동백이 등장한다는 아주 중대한소소한 장점도 존재한다. 미우나 고우나 코에이 ‘삼국지’로서 기본은 하니 기대치만 조금 낮추고 접근하기 바란다.
그래, 이 날을 위해 나는 '삼국지 8 리메이크'를 구입한 것이다!'진삼8 엠파이어스'에 이어 또
'삼국지 13' 스위치 버전이 정식 발매되지 않은 만큼, 장수제를 누워서 하려면 본작뿐이다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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배우자 수 좀 더 늘려줬으면 좋겠....
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핵심이 그렇군요
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전략시뮬은 삼국지5 그래픽 이상은 필요가 없음. 게임성 자체가 중요하지.
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선생님 아무리 그래도 그말씀은 좀 아닌것 같습니다
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희한하게 재밌다는 생각은 안 드는데 다음 평정만... 다음 평정만... 하고 계속 하게 되는 매력이 있어요.
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핵심이 그렇군요
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동백을 보니 삼국지 전설의 플레이가 생각나네 | 24.11.08 21:50 | |
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싸이형이 여기서 왜 나와 | 24.11.09 11:11 | |
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싸이 살 빼서 박재상 됐던데; | 24.11.11 01:57 | |
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배우자 수 좀 더 늘려줬으면 좋겠....
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거짓말같이 오나라(?)만 혐오라니 | 24.11.09 01:36 | |
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배우자 숫자 한계 풀어주는 치트엔진도 있더라구요 물론 아이는 첫배우자 3명에게서만 태어나는거 같음 ㅌㅌ | 24.11.09 14:50 | |
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손견은 무슨죄야 | 24.11.11 11:09 | |
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미쿡대장옆은 이름을 강철협 정도로 해주셔야. | 24.11.12 16:38 | |
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강철협부터 썼었음 ㅋ | 24.11.13 02:12 | |
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희한하게 재밌다는 생각은 안 드는데 다음 평정만... 다음 평정만... 하고 계속 하게 되는 매력이 있어요.
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매우공감 게임은 사실 요즘 나온 게임이 맞나 싶을정도로 별로임 (리메이크라고 해도) 전투는 너무 쉬워서 내가 패는맛은 쏠쏠 그리고 그게 단점이됨 ... 게임 자체가 너~무 쉬움 그냥 엄청나게 쉬운 IF삼국지인게 맞는듯 솔직히 지역병(청주병, 호표기, 단양병, 서량기병, 백마기병 등등) 이런것도 안만들었고 자기 캐릭터 , 미리 정해놓은 연의 상성 ,빼면 상성관계도 정해놓은거 AI가 하는거 거의없고 그냥 요약하자면 코에이 삼국지라서 게임 샀어요. 하는 정도 분명히 이 정도짬이면 유저들이 어떤 게임을 원하는지 알텐데 절대 안해줌 안 사는게 답이다 | 24.11.09 19:26 | |
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8리메가 아니라, 8pk리메라고 호언장담을 해서 또 pk내긴 눈치보이니 dlc로 짜잘짜잘하게 팔아먹을 계획이겠지 뭐.. | 24.11.09 22:00 | |
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실력이 딸려서 그래요 | 24.11.10 19:15 | |
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근데 삼탈워때도 코삼빠들이 왜 코삼같이 안만들었냐고 하도 난리를 쳐서… 완전 다른 게임이긴 합니다. | 24.11.11 18:51 | |
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개인적으로 10편이 더 재밌었어요. 병종도 줄고 전투도 평정때만 가능하고 전역모드도 없어서 후반부에 진짜 지루해요 | 24.11.11 11:35 | |
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10편은 삼국지 장수제 최고의 명작입니다 코에이 장수제 전체를 통틀어도 태합입지전 5 다음가는 명작이에요. 물론 그 둘의 차이는 매우 크지만요(정확히는 10이 태합5의 완전한 하위호환. 전투 제외) | 24.11.24 00:55 | |
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전략시뮬은 삼국지5 그래픽 이상은 필요가 없음. 게임성 자체가 중요하지.
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マサル
선생님 아무리 그래도 그말씀은 좀 아닌것 같습니다 | 24.11.11 12:59 | |
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참 이거 친구들 3명이서 컴 하나에 붙어앉아서 나라 하나씩 정해서 즐기는데 꿀잼이었지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.11.11 19:04 | |
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그 어떤 시리즈보다도 화북지형의 중요성을 한눈에 알 수 있었던 삼국지5... 그 전까지는 촉 오 도 땅 넓은데? 라고 착각함 | 24.11.12 15:54 | |
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저는 도스판 3도 만족합니다 | 24.11.22 00:41 | |
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허허.. 이보시오 선생, 이 그래픽은 당대 최고의 도트찍기 마스터 12인의 영혼이 들어간 그래픽이오..ㅠㅠ | 24.11.26 07:45 | |
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이지도에서 화북지방이란 남피 평원 업 진양 대헌 북평 이다. | 24.11.28 05:41 | |
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여포랑 마초가 진짜 개사기더라구여 | 24.11.11 21:06 | |
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여포는 애초에 의도한 거 | 24.11.24 00:56 | |
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태합5는 진짜 고트긴하죠.. 태합5에 삼국지스킨 씌워서 내달라고!! | 24.11.12 10:08 | |
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태합 5를 적당히 너프시키고 삼국지 스킨 씌워 만든 게 삼국지 10 근데 지금의 코에이에겐 태합 5는 커녕 삼국지 10 정도도 만들 역량이 없는 듯 | 24.11.24 00:57 | |
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삼국지7에서 처음 장수제를 접해봤는데요. 분명 솔플CD게임인데도, 마치 인터넷MMORPG를 하는 느낌이었죠. 그 때가 코에이 최전성기였던듯 합니다. 대항해시대 온라인도 원래는 솔플CD게임으로 제작된 거였다고 하고요. 그러다가 삼국지 온라인을 와우우라까이 하위버전으로 내면서 내리막길 탔죠. 삼국지 온라인도 당연히 장수제에서 좀더 업글되서 나올 줄 알았지. 그래픽 하자난 와우스타일로 나올 줄을 꿈에도 몰랐습니다. 다시금 코에이가 과거의 오버테크놀로지 같은 힘을 보여줬으면 좋겠네요. 본문 태합입지전 사진의 토요미스테리 히데요시는 쌍판짝이 올려치기 된 듯한 느낌적인 느낌이 ㅋ | 24.12.04 08:23 | |
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애초에 다른 게임에게 그걸 바랐던 게 이상했음 코삼 제대로 안 해봤거나 반대로 토탈워를 제대로 안 해본 사람들이었을 거임 | 24.11.24 00:58 | |
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조조 시뮬레이터.
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여포야 뭐 초선을 강탈당했으니 그럴만도 한데 악진은 왜... | 24.11.16 15:14 | |
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악진하고는 왜 사이가 나쁜거죠;; 악진이 조조 생명을 구햇는데;; | 24.12.03 16:29 | |
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비슷한 듯 많이 바뀌었어요 발전은 잘 모르겠습니다. 애초에 삼국지 시리즈 자체가 매편 변화했지 발전하진 않았잖아요? 초기 시리즈 이후에는 | 24.11.24 01:00 | |
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삼국지 장수제의 정점인 10을 베이스로 13의 컨셉플레이를 더했다면, 코에이 장수제의 정점인 태합 5까진 아니더라도 어느정도 괜찮은 게임이 나왔을 걸 생각하면 아쉽죠. | 24.11.24 01:01 | |
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이후 넘버링이었던 13도 10보다 안 나았는데 8리메가 낫길 바라는게... | 24.11.24 01:01 | |
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아니 솔직히 이래저래 아쉬운 작품은 맞습니다. 특히 전쟁에서 원군이 아무리 많더라도 현지 병력이 다 털리면 바로 승패 나오는데 ai들이 이걸 잘 안 사려요; 정도는 아닌데. | 24.12.08 11:14 | |
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