팬데믹, 판호 규제, 디커플링, 공동부유… 오랫동안 성장세를 이어온 중국 게임 산업이 갖은 외풍과 내홍 탓에 주춤하다. 굳게 걸린 빗장에 해외 기업도 답답했지만, 현지 회사들 역시 근 몇 년간 1만 4,000여 회사가 폐업할 정도로 안팎이 힘든 시기였다. 그 여파는 국제게임쇼를 표방하는 ‘차이나조이’에 그대로 미쳐 행사 평판을 떨어뜨렸다. B2C, B2B 모두 해외 출전이 크게 감소한 데다 현지 회사까지 비슷한 시기 열리는 빌리빌리 월드나 한 달 후 게임스컴에 더 힘을 쏟았다.
여러모로 아쉬웠던 작년 반응이 자극제가 됐을까. 올해 둘러본 ‘차이나조이’는 어느 정도 반등의 단초를 찾은 모습이었다. SIESH가 주도하는 차이나 히어로 프로젝트가 콘솔 부문을 채우고 퍼블리셔를 통한 간접 참여나마 해외 출전도 늘었다. 넷이즈와 블리자드 역시 화해 국면이다. 여전히 지역 행사라는 인상이 짙으나 빠르게 발전하는 중이다. 흔히 E3, TGS, 게임스컴을 꼽던 세계 3대 게임쇼서 한 자리가 비었다. 과연 차이나조이가 그 자리를 꿰찰 수 있을지 귀추가 주목된다.
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