제목 | 앨런 웨이크 2 | 출시일 | 2023년 10월 27일 |
개발사 | 레메디 엔터테인먼트 | 장르 | 서바이벌 호러 |
기종 | PC, PS5, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
Nightmares exist outside of logic,
And there’s little fun to be had in explanations.
They’re antithetical to the poetry of fear.
- Stephen King <Why Hollywood can’t do Horror>
※ 본고는 게임 리뷰를 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
요즘은 인기가 시들하지만, 한때 오컬트가 전세계 독자와 시청자를 매료하던 시절이 있었다. 1900년대 들어서 급격한 도시화와 세계대전, 경제공황을 겪으며 사람들은 더이상 이웃에 누가 사는지 모른다는 고립감과 공포를 느꼈다(사회학자 데이비드 리스먼은 1950년 저서에서 ‘군중 속 고독’이란 표현을 처음 썼다). 혼란스러운 세파에 휩쓸린 사람들은 어릴 적 듣던 신화나 민담과는 또다른 현대의 전설, 도시전설을 탄생시켰다. 프로퍼시, 아스트랄 프로젝션, 네오 페이거니즘 등등. 이러한 흐름을 타고 성공을 거둔 TV 시리즈가 저 유명한 <환상특급, The Twilight Zone>이며, 그 애청자였던 한 소년이 바로 오늘날 공포문학의 거장으로 꼽히는 스티븐 킹이다.
핀란드 게임사 레메디 엔터테인먼트의 야심작 <앨런 웨이크>가 데이비드 린치와 스티븐 킹에게 짙은 영향을 받았다는 건 익히 알려진 바다. 작중 무대인 브라이트 폴즈는 영화 <트윈 픽스>를 연상케 하고, 주인공 앨런은 여러모로 스티븐 킹과 닮았다. 또다른 대표작 <맥스 페인>서 1950년대 하드보일드 형사물 냄새가 나는 걸 보면 레메디의 누군가(아마도 샘 레이크)가 예스러운 취향을 지닌 모양이다. 어쨌든 장르 문법에 따라 <앨런 웨이크>는 모호한 결말로 처리됐고 판권 문제 탓에 속편 개발이 엎어져 어떤 의미에선 완벽한(?) 공포물로서 끝나는 듯 보였다. 그러다 2019년 MS로부터 판권이 회수되어 마침내 지난 10월 27일, 앨런 웨이크가 귀환했다.
공대 출신 주인공으로 넘쳐나는 게임 업계서 문과의 희망이었던 앨런
그가 장장 13년간 침묵을 깨고 마침내 <앨런 웨이크 2>와 함께 돌아왔다
돌아온 문과의 희망, 이번에는 공동 주인공
상술했듯 <앨런 웨이크>는 소싯적 <환상특급>서 데이비드 린치와 스티븐 킹으로 이어지는 미스터리 호러 스릴러의 그 뿌리를 뒀다. 따라서 2편과 마찬가지로 1편도 아무런 정보 없이 즐기길 추천하지만, 그래서는 본고를 이어가기 어려우니 여기선 전작 내용까진 언급하겠다. 지금으로부터 13년 전, 휴가차 한적한 산간 마을로 떠난 미국의 베스트셀러 작가가 창졸간 실종됐다. 사실 동네 인근 호수에는 어둠의 존재라 불리는 초자연적 공포가 도사리고 있으며, 누군가의 예술 활동이나 창작물을 제물 삼아 현실을 개변하는 마력이 작용했던 것. 마침 범죄물이나 공포문학이 장기인 소설가 앨런이야말로 어둠의 존재에게 더없이 먹음직스러운 희생양이었다.
호수의 마력 탓에 앨런이 쓴 공포문학은 곧 현실화됐고 평화롭던 브라이트 폴즈에 지옥도가 펼쳐졌다. 그는 어둠의 존재에게 납치된 아내 앨리스를 구하고자 고군분투했으나 이내 완벽한 해피엔딩은 불가능하다는 걸 깨닫는다. 공포물서 누군가를 지키려는 영웅은 반드시 상응하는 대가를 치른다. 소설가인지라 누구보다 장르 문법에 밝았던 앨런은 두 사람의 행복한 미래를 포기하고 아내 대신 자신이 어둠의 존재에게 붙들림으로써 사태를 수습한다. 그렇게 앨리스는 현실로 돌아오고 앨런은 호수 밑바닥 어두운 공간에 남겨졌다. 레메디가 의도한 바는 아니겠으나 <앨런 웨이크> 판권도 오랫동안 MS 수중에 남겨졌고. 어느덧 13년이란 세월이 흘러갔다.
휴가 한 번 잘못 갔다가 진짜 죽어라 굴렀다. 아~ 럽코 라노벨을 썼더라면!
작품 판권은 MS 수중에, 주인공은 진짜 수중에… 그렇게 그는 존윅이 됐다
1편 당시 DLC ‘아메리칸 나이트메어’서 그럭저럭 해피엔딩으로 해석될 결말을 내놓긴 했지만, 따로 앨런의 귀환을 제대로 다루려는 계획은 진즉 세워둔 듯하다. 아직 MS 자본으로 게임을 만들던 2016년 <퀀텀 브레이크>에 이미 2편 주역인 사가 앤더슨과 알렉스 케이시가 살짝 모습을 비춘다. 이후 <컨트롤> DLC ‘AWE’가 나온 시점에선 확실히 판권 회수를 끝맺어 <앨런 웨이크 2> 물밑 작업이 한창이었을 테고. 게임 내 시간도 현실처럼 13년이 흘러 앨런의 머리칼과 수염이 덥수룩하다. 그 긴 세월 동안 끊임없이 어두운 공간을 탈출하러 애쓰는 사이 브라이트 폴즈에 다시금 이변이 발생했고, 엽기적인 살인사건을 조사하러 두 FBI 요원이 찾아온다.
즉 <앨런 웨이크 2>는 현실의 브라이트 폴즈서 사건을 수사하는 사가 앤더슨과 어두운 공간을 탈출하려는 앨런 웨이크의 공동 주인공 체제다. 호러 어드벤처이자 TPS인 <앨런 웨이크>가 속편에서 게임성을 발전시키려면 전자나 후자 가운데 어느 쪽은 키워야 하는데, 슈터로서 액션성을 강화했다간 특유의 분위기를 헤칠 공산이 크다(속편서 공포가 희석된 여러 경쟁작을 떠올려보라). 그 대신 레메디는 호러 어드벤처를 2배로 늘리고 두 주인공에게 분배하는 영리한 해결책을 찾았다. 특히 앨런 파트는 전매특허인 초현실적 연출이 도드라져 경탄을 자아내나 피로감도 적잖은 편인데, 여기서 비교적 전작과 유사한 사가 파트가 적절히 균형을 잡아준다.
2편 공동 주인공 사가 앤더슨의 첫 등장은 무려 7년 전 <퀀텀 브레이크>다
브라이프 폴즈를 배경으로 한 사가 파트는 비교적 전작에 더 가까운 모습
게임플레이가 스토리텔링을 위해 복무할 때
다만 이러한 선택은 바꿔 말해서 <앨런 웨이크 2>가 지닌 슈터로서 게임성이 다소 지지부진하다는 뜻이기도 하다. 물론 본작이 그렇게까지 질 떨어지는 TPS라는 혹평은 아니다. 레메디야 소싯적 <맥스 페인>부터 슈터 장르에 일가견이 있는 게임사 아니던가. 전작보다 총기 가짓수가 많아지고 저마다 쓰임새가 나뉘며 타격감도 흠잡을 데 없다. 특기할 정도의 변화는 아니지만 육성 요소가 강화되기도 했다. 사가는 마을 및 호수 인근에 흩어진 인형과 동요를 짜맞춰 유용한 부적을 얻고, 앨런은 어두운 공간 곳곳에 숨겨진 힘의 단어를 수집한다. 완전히 선형적이던 전작과 달리 확장된 레벨 디자인으로 브라이트 폴즈 일대를 탐험하는 재미도 나름 괜찮다.
그럼에도 아쉬운 건 타격감이 좋으나 마나 어차피 적 가짓수가 너무 제한되고 전투의 비중 역시 떨어진다는 점이다. 어느 시점부터 굳이 그림자 괴물에 맞서기보다 얼른 달려서 회피하는 게 능사임을 깨닫는다. 손전등으로 어둠을 걷어내고 총기로 처치한다는 근본 기믹은 지키면서 뭔가 새로운 도전을 제시할 방법이 없었을까. 앞서 액션성 강화가 공포를 희석시킬 우려가 있다고 적긴 했지만 이건 좀 다른 문제다. 그 어떤 서바이벌 호러 타이틀과 비교하더라도 <앨런 웨이크> 시리즈의 적 가짓수는 현격히 적은 편이기에, 공포스러운 분위기를 지키려는 방편이란 건 궁색한 변명처럼 들린다. 심지어 몇 안 되는 보스전조차 덮치기 아니면 장풍이 전부다.
레메디니까 슈터로서 기본기는 흠잡을 데 없다. 전투의 비중이 문제일 뿐
앨런이 수집하는 단어와 사가의 부적, 그리고 총기 개조는 좋은 발전이다
물론 이는 의도된 기획, 즉 레메디가 선택과 집중한 결과일 터이다. 사가의 부적과 앨런의 단어 수집만 봐도 줄거리만 쫓다가는 태반을 놓친다. 일부러 동선을 확장하여 이곳저곳 들쑤셔야 찾을 수 있고 그렇더라도 전부 발견하기 쉽지 않다. 모처럼 늘어난 총기 역시 탐색 및 퍼즐 풀이가 선행된다. 가장 처음 얻는 추가 무장인 샷건조차 자칫 모르고 넘어가기 쉬운 위치에 뒀다. 마치 육성이나 총기는 딱히 중요한 게 아니라는 듯 말이다. 퍼즐의 경우, 가뜩이나 난이도가 상당한데 문화적 차이와 후술할 오역 탓에 고전하기 일쑤다. 가령 달력에 표시된 특정 날짜가 퍼즐의 답이라고 할 때 미국식으로 일, 월, 년도순으로 맞추는 걸 몰라서 헤매는 실정이다.
레메디는 늘상 이런 식이다. 게임플레이가 스토리텔링을 위해 복무한다. ‘게임 스토리란 포르노의 그것과 같다’는 존 카맥스러운 지론은 시대착오적이나 반대로 본작처럼 지나치게 스토리텔링에 천착해도 좋을 게 없다. 분명 <맥스 페인>을 만든 내공이 고강함에도 <앨런 웨이크>도 <퀀텀 브레이크>도 어딘가 나사가 빠진 느낌이었다. 그나마 <컨트롤>서 발전했다지만 그때도 비판점이 충분히 해소되진 않았다. 오해하지 마시라. <앨런 웨이크 2>를 구태여 <데드 스페이스>나 <바이오하자드> 곁에 세우자는 건 아니다. 그래봐야 결국 보스전은 총기 난사로 해결하는 작금의 방향성이 썩 마뜩찮다는 것. 어느 쪽이든 가늠자를 좀더 조정할 필요가 있겠다.
가뜩이나 글줄을 읽고 유추하는 퍼즐이 많은데, 문화적 차이에 오역까지…
무슨 핑계를 둘러대더라도 보스전은 못 만든 게 맞다. 이건 성의의 문제다
레메디 연출의 정수, B급 감성 담긴 A급 게임
서두로 돌아가서, 본작이 미스터리 호러 스릴러임을 주지하고 감상한다면 확실히 인상적인 구석이 많다. 레메디는 공포문학에 대한 이해가 무척 깊은데다 기획한 바를 집요하리 만치 본격적으로 구현한다. 그걸 위한 기술력도 부족함이 없다(최적화 문제는 잠시 접어두자). 자본은 <포트나이트>로 돈잔치를 벌이는 에픽게임즈가 보탰을 터. 관광객을 유치하겠다며 축제 준비로 열심이나 어딘지 황량하고 을씨년스러운 산간 마을의 풍광은 이 장르에 참 잘 어울린다. 한낮이면 한낮, 노을이면 노을, 안개 자욱한 밤이면 밤의 분위기가 저마다 예사롭지 않다. 과연 그 명칭처럼 노스라이트 엔진이 자랑하는 광원효과는 차세대 게임에 걸맞은 빛깔을 자아낸다.
사가 파트는 FBI 요원인 그녀가 괴이한 살인사건을 단초로 브라이트 폴즈의 흑막에 다가서는 한편, 모계와 관련된 가족력을 밝히는 과정이기도 하다. 여기서 사가의 마음 속 공간이 수사본부처럼 활용되어 단서를 나열하거나 용의자 프로파일링이 가능하다. 실제 기억의 궁전 기법과 달리 초능력에 가까운 방식이라 추리다운 추리는 못되지만, 원래 장르적 쾌감이란 내가 뭔가를 직접 한다는 ‘척’이 중요하다. 역으로 진짜 추리, 수사물로 넘어가면 그건 또 나름의 스트레스가 발생하니까. 어차피 사건 전말이나 교단의 정체 등은 전작을 해봤다면 딱히 비밀도 아니다. 요는 초자연적 현상에 말려든 FBI 요원이란 상황 설정, 바로 그 ‘척’을 양껏 즐기자는 것.
노스라이트 엔진이 빚어내는 처연한 풍광이야말로 본작의 또다른 수훈갑
마음의 공간은 추리라기보다 연출에 가깝지만, 이 역시 장르적 쾌감을 준다
이러한 관점은 훨씬 혼란스럽게 전개되는 앨런 파트도 마찬가지다. <앨런 웨이크 2> 줄거리 자체는 그렇게까지 거창하고 복잡하지 않다. 스포일러라 여기 적긴 뭐한데 대략 한 문단이면 요약될 내용이다. 그저 앨런이 도는 루프가 일견 쓸데없이 난해할 뿐이다. 그런데 이게 실은 쓸데없는 게 아니다. 아니, 쓸데없는 게 곧 쓸데랄까. 뒤엉킨 시간축과 난잡히 병치되는 장면들, 솟구치는 정동, 장광설을 늘어놓는 해설은 무슨 정보 전달이나 게이머의 이해를 돕자는 게 아니다. 장르적 쾌감을 극대화하려는 장면 연출에 가깝다. 특히 화제의 뮤지컬은 샘 레이크가 진심으로 하고픈 거 다 했구나 싶다. 에피소드 끝자락에 흐르는 멋진 OST 역시 감흥을 돋운다.
거칠게 표현하건대 <앨런 웨이크 2>는 ‘A급 예산을 들인 B급 게임’이다. B급이라는 게 완성도가 떨어진다는 혹평이 아니다. 레메디가 본작을 통해 추구하는 감성이, 장르가 그렇다는 의미다. 개성이 도드라지면 반대 급부로 꽤나 호불호가 갈릴 수밖에 없다. 상술했듯 필자는 앨런과 사가 파트가 서로 균형을 잡아준다고 느꼈지만, 어느 한 쪽이 부담스럽거나 시시하단 반응도 어렵잖게 예상된다. 개인적으로 점프 스케어(Jump Scare, 깜짝 놀래키기)가 좀 과했다. 이따금씩 해당 구간 보스의 일그러진 면상이 화면을 가득 채우는데, 그 정도가 지나쳐 무섭기보다 불쾌했다. 우울하고 분노한 아저씨의 모습 따위, 매일 거울 너머로 마주치는 걸로 충분하다고….
진심으로 경탄했다. 이 장면은 '컬트'라는 단어 외에 달리 표현할 길이 없다
다만 점프 스케어는 도가 좀 지나치다. 화면에 내 얼굴 비친줄 알았잖아…
앞으로가 더 기대되는 컬트 명가 유니버스
레메디는 13년 전 <앨런 웨이크>¬부터 <퀀텀 브레이크>, <컨트롤> 그리고 본작에 이르러 독자적인 작품 세계를 견고히 구축했다. 혹자는 이 어반(Urban, 도시의) 판타지 세계관을 ‘레메디 커넥티드 유니버스’라 부른다. 슈퍼매시브가 시즌제로 진행 중인 <다크 픽처스 앤솔로지>가 살짝 떠오르는데, 아무래도 규모나 만듦새서 레메디에게 더 기대감이 동하는 건 어쩔 수 없다. 다만 한 가지 우려스러운 점은 저 유명한 처럼 자칫 ‘유니버스의 함정’에 빠질지 모른다는 거다. 당장 <앨런 웨이크 2>만 봐도 일단 별개 IP인 <컨트롤> 설정이 다소 무리하게 껴들었고 몇몇 NPC는 내용상 불필요한, 유니버스 확장을 위한 장기짝마냥 놓아둔 형국이다.
정리하자면 <앨런 웨이크 2>는 연말을 책임질 텐트폴 타이틀치고 퍽 컬트적인 작품이다. 핀란드 게임사라 그런지 몰라도 레메디는 분명 주류에서 벗어난 특출한 감성을 지녔다. 스팀 연간 출시작이 만 개에 달하고 개발 규모가 커질수록 엇비슷한 콘텐츠로 범람하는 시대에 자신만의 개성을 뽐내는 작품은 언제나 환영이다. 누구나가 좋아할 게임은 아니겠으나 취향이 맞아떨어진다면 대체불가능한, 당신만의 인생 게임이 되어줄 터. 끝으로 레메디 혹은 에픽게임즈 관계자가 이 글을 읽을는지 모르겠으나 부탁 좀 하겠다. 현지화에 신경을 더 써달라. 한국어 자막 오역과 오류가 너무 거슬린다. 첫인상이 판가름나는 이 시점에 조속히 수정해야 될 사항이다.
다른 작품과 세계관 연결이 매력적이라도, 맥락 없는 떡밥 투척은 곤란하다
작금의 주류 장르나 감성은 아닐지 몰라도, 취향만 맞으면 인생 게임감이다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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애초에 바하4랑 추구하는게 다른데 왜 비교하는거죠?? 거의 장르가 달라요
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1편만 해봐도 바하4 랑 다른데 ㄷㄷ
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진짜 이분은 리뷰가 한쪽에만 치우치지 않고 장단점을 잘 찝어주고 레메디 게임도 다양하게 경험한것이 들어나서 좋네요. 루리웹 어떤 리뷰인처럼 없는 소리 지어내고 시리즈 전체의 스토리전개도 모른채 자기 망상 넣어둔거보다 훨씬낫네요. 이 리뷰 보고 살지 말지 고민해보아도 좋겠다 싶은 정도
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개인적으로 매우 호 인 게임이었는데... 이런 분위기의 제대로 만들어진 호러가 최근에는 거의 없었다는 것도 있었고 게임의 공포적인 분위기가 좋았다는 점. 전투도 부족하지 않았다고 생각함. 단지 일반적으로 인기를 얻기에는 특이한 요소가 많고 동일 개발사의 타 게임 요소가 활용되고 있는 점은 세계관, 배경을 이해하는데 장벽이 되는 건 확실함. 그리고 진짜 번역은... 뭐 번역자가 고생했겠지만 진짜 좀 반성했으면 좋겠고 업계에서는 로컬라이즈가 얼마나 중요한 포지션인지를 좀 다시 생각했으면 함. 시제나 어조 그리고 전체의 문맥에 맞는 의역 이런게 다 빠져있고 그냥 번역기를 수정하는 정도밖에 안되는 번역은 이 게임을 이해하는데 전혀 도움이 안됨. 그리고 패키지랑 OST는 CD좀 내줬으면 ㅜㅜ
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이거 나중에 영화 나오면... 제이크 질렌할 배우 쓰면 딱일듯 ㅋㅋ
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이거 제작비 에픽이 대줬다고 하더라구요 | 23.12.01 12:54 | |
삭제된 댓글입니다.
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돔황차
애초에 바하4랑 추구하는게 다른데 왜 비교하는거죠?? 거의 장르가 달라요 | 23.11.11 12:29 | |
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돔황차
1편만 해봐도 바하4 랑 다른데 ㄷㄷ | 23.11.11 16:26 | |
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돔황차
tps장르를 무조건 바하잣대로 비교하는것도 게임 선택지를 줄이는거 같아서 좀 그래요 | 23.11.14 18:48 | |
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돔황차
장르가 달라요 1편을 해보셨으면 아실텐데 왜 기대하신건지? | 23.11.15 20:56 | |
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진짜 이분은 리뷰가 한쪽에만 치우치지 않고 장단점을 잘 찝어주고 레메디 게임도 다양하게 경험한것이 들어나서 좋네요. 루리웹 어떤 리뷰인처럼 없는 소리 지어내고 시리즈 전체의 스토리전개도 모른채 자기 망상 넣어둔거보다 훨씬낫네요. 이 리뷰 보고 살지 말지 고민해보아도 좋겠다 싶은 정도
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이게 어떤 리뷰 말하는 건가요?? 궁금해서 찾아보고 싶은데.. | 23.11.18 10:04 | |
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개인적으로 매우 호 인 게임이었는데... 이런 분위기의 제대로 만들어진 호러가 최근에는 거의 없었다는 것도 있었고 게임의 공포적인 분위기가 좋았다는 점. 전투도 부족하지 않았다고 생각함. 단지 일반적으로 인기를 얻기에는 특이한 요소가 많고 동일 개발사의 타 게임 요소가 활용되고 있는 점은 세계관, 배경을 이해하는데 장벽이 되는 건 확실함. 그리고 진짜 번역은... 뭐 번역자가 고생했겠지만 진짜 좀 반성했으면 좋겠고 업계에서는 로컬라이즈가 얼마나 중요한 포지션인지를 좀 다시 생각했으면 함. 시제나 어조 그리고 전체의 문맥에 맞는 의역 이런게 다 빠져있고 그냥 번역기를 수정하는 정도밖에 안되는 번역은 이 게임을 이해하는데 전혀 도움이 안됨. 그리고 패키지랑 OST는 CD좀 내줬으면 ㅜㅜ
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이거 나중에 영화 나오면... 제이크 질렌할 배우 쓰면 딱일듯 ㅋㅋ
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샘 레이크 본인 맞습니다. 리메디의 디렉터 이자 비디오 게임 작가/연출가로 맥스 페인 1편의 맥스 얼굴 모델이기도 하고, 리메디 게임들의 FMV에 실사배우로도 출현했죠. | 23.11.12 22:10 | |
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아 감사합니다. 속이 뻥 뚫렸네요 너무 반갑네요 오랜만에 봐서 ㅋㅋ 맥스페인1을 너무 재밌게 했거든요 | 23.11.13 11:06 | |
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결말 빼고는 모든것이 완벽했는데 같은 게임 했나 의심 스러울 지경 뮤지컬 파트나 작가의 정신파트는 가히 혁신적인것이지 뭔 칭찬 이라 해줄 수준이 아님 | 23.11.14 18:43 | |
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