제목 | 슈퍼 마리오브라더스 원더 | 출시일 | 2023년 10월 20일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 액션/플랫포머 |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
1985년 시리즈의 첫 작품으로 세상에 탄생한 슈퍼 마리오브라더스 시리즈. 수 많은 파생작과 이후 작품 전반에 영향을 미쳤던 해당 타이틀은 38년이 지난 현재까지 이어지며 수많은 갈래로 분화됐다. 2D 플랫포머 액션의 형태였던 마리오 시리즈는 3D 플랫포머 타이틀로의 전환을 이루는 한편, 샌드박스 탐색형 타이틀까지 선보이면서 게임 플레이가 계속해서 진화하고 변화하는 데에서 즐거움을 안긴 바 있다.
하지만 시리즈의 근간이라고 할 수 있는 2D 마리오(현 시대에는 3D 모델링을 사용하고 있으나, 플레이 방식이 2D 마리오 시절의 횡스크롤 액션을 갖는 타이틀을 의미함) 시리즈는 시리즈의 발매 기간이나 판매량 / 플레이어들의 평가 등에서 좋은 모습을 보여주지 못했다. 다른 메커닉과 컨셉을 선보이면서 다양함을 추구하는 것과 달리, 크게 변화하지 못했다고 느끼는 경향이 있어서다.
그 익숙함과 매너리즘이 도드라졌던 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2
이렇게 2D 마리오 시리즈가 재미가 있었음에도 이제는 진부하게 느껴진다는 평가를 받은 것은 슈퍼 마리오브라더스의 맹점. 즉, 시리즈를 반복해 나가면서 익숙함으로 다가오는 것들을 타파하지 못했다는 점에 있다. 3D 환경에서도 2D 마리오라는 평면적인 틀과 플레이 방식을 고수해야 했고 플랫폼 액션이라는 면에서 근본적으로 ‘뛰고’ / ‘밟고’ / ‘변신하는’ 플레이로 귀결될 수 밖에 없었다.
1985년 시리즈 첫 작품의 탄생 이래, 변하지 않은 문법은 새로운 것보다는 익숙하게 다가오는 것으로 자리했다. 결국 최근의 2D 마리오 시리즈는 2006년 발매되어 시리즈를 갈무리했던 ‘뉴 슈퍼 마리오브라더스’의영향력 아래에 자리한다. 변해서는 안 되는 것들이 시리즈의 정체성을 관통하고 있었고 이 즈음에 이르러 조금 과장되게 이야기를 해보면 ‘해볼 수 있는 것은 거의 다 해본’ 상태에 도달한 것이다. 그렇기에 플레이 방식이나 경험 측면에서 변주를 가미하기 어렵다는 문제에 봉착하기에 이르렀다.
그렇다고 시리즈의 형태를 벗어나는 것도 쉽지는 않았다. 이미 3D 마리오 시리즈에서 플레이 양상의 변화와 탐색 중심의 플레이가 자신만의 색채를 보여주며 자리를잡은지 20년이 넘는 세월이 지났다. 장르 자체를 바꾸는 것도 RPG 등으로 이미 분화를 마친 상태였기에 더욱 어려운 면도 있었을 것이다.
따라서 슈퍼 마리오브라더스는 이번 슈퍼 마리오브라더스 원더(이하 슈퍼 마리오 원더)라는 최신작이 나오기까지 11년이라는 오랜 세월을 보내야 했다. 2D 마리오가 가지고 있던 문법의 한계를 명확하게 마주하고 조금 더 나아가기 위한 발걸음이었다.
● 슈퍼 마리오 원더가 변화를 시작하는 방법 - 스테이지 기믹이 이끄는 경험
슈퍼 마리오 원더에서 가장 눈에 들어오는 것은 ‘변화를 어떻게 가할 것인가?’라는 지점이다. 개발진은 여기서 아이디어가 중심이 되는 스테이지 기믹을 해답으로 내놓았다. 마치 슈퍼 마리오 메이커 시리즈에서 생각하지 못했던 다양한 방식의 코스들을 전 세계 사람들이 만들고 공유하던 데에서 오는 경험들과 같다. 그만큼 다양한 기믹들이 코스 내부에 자리하고 있으며, 때때로 놀라움을 안기기도 한다.
기믹 중심으로 코스가 디자인된 것은 한편으로는 닌텐도가 그간 선보였던 2D 마리오의 문법을 완전히 벗어난 것처럼 느껴지기도 한다. 30년이 넘게 이어진 2D 마리오의 기조라고 할 수 있는 플레이가 변화한 것이기 때문이다. 작은 변화지만 거대한 결과물로 이어지는 것이며, 이러한 변화를 따라서 전반적인 레벨 디자인도 변화하기 시작했다.
물론, 사고는 쿠파가 치는 것은 변함이 없다
여기서 잠시, 1985년에 발매된 슈퍼 마리오브라더스의 첫 작품을 떠올려보자. 슈퍼 마리오브라더스는 1-1 스테이지만으로도 레벨 디자인의 교과서라고 할 수 있을 정도로 명확한 의도가 들어가 있었고 플레이어들이 자연스레 체득할 수 있도록 스테이지를 설계한 것을 볼 수 있다. 굳이 세세하게 언급하는 것이 아까울 정도로 텍스트 없이 플레이어들이 게임 플레이의 방법을 체득할 수 있도로 설계가 이루어졌다.
다만, 마리오 시리즈에서 대체적으로 찾아볼 수 있는 점진적인 레벨 디자인은 2D 마리오보다는 3D 마리오에서 보다 심화된 형태를 갖추고 있다. 3D 마리오 시리즈는 평면에서 진행되는 2D 마리오와 달리, 자유로운 시야와 확보되어 있고 여기에 몇 가지 액션을 더 붙이면서 게임 메커닉 측면에서 활용할 수 있는 재료를 더 갖췄기 때문이다.
게다가 점프 통해서 문제를 해결한다는 점을 제외하면, 작품마다 근본적인 컨셉을 다르게 가져가기도 한다. 시도할 수 있는 아이디어들이 여러 가지이며, 이 컨셉에 따라서 레벨 디자인은 다른 형태를 가진다. 이와 같은 재료와 메커닉을 이리저리 조합하고 비틀고. 때로는 즉각적으로 없애는 것으로 다양성과 창의적인 게임 플레이를 구현하는 것이다. 그리고 거기서 나오는 경험은 플레이어들에게 놀라움으로 다가가기 마련이었다.
완성도 높고 준수한 레벨 디자인을 선보였던 '슈퍼 마리오 3D 월드'도 다른 3D 마리오와 비교되는 상태였으니
다시 돌아와 2D 마리오 시리즈를 살펴보면, 명백한 차이가 있다. 세월이 지나면서 게임 내에서 표현할 수 있는 적과 메커닉 / 아이디어들이 있었으나 이를 게임 플레이 측면에서 즉각적으로. 그리고 다양하게 표현을 하기에는 어려웠다. 레벨 디자인 자체가 아주 체계적으로 그리고 월드 컨셉에 기반해서 설계되어 있었기에 3D 마리오나 샌드박스 탐색형 처럼 한 번 선보인 아이디어를 비틀거나 순간적으로 변형하는 것과 같이 복잡 다양한 변화를 주는 것은 불가능했다.
따라서 2D 마리오 시리즈가 보여주는 것은 감탄이 나올 정도로 체계적인 레벨 디자인 + 변신이라는 변주가 중심에 자리할 수 밖에 없다. 그 형태 자체를 변화시키거나 새로운 컨셉을 더하지 못한다는 것은 곧 당연하기에 변하기 어려웠던 것처럼 치부됐다. 그렇기에 시리즈를 거듭하면서 플레이어가 느끼는 경험은 반복되는 것처럼 느껴지기 마련이었다. 익숙함이 반복되면서 곧 진부함으로 자리를 잡게 된 것이다. 2D 마리오 시리즈가 매너리즘에 빠졌다는 감상은 여기서 출발한다.
물론, 그 진부함 또는 매너리즘과는 별개로 2D 마리오가 가져다주는 경험은 충분히 긍정적인 것들이 분명했다. 짜임새 있는 플레이와 레벨 디자인에서 나오는 재미가 있었고 다른 플랫폼에서 따라가기 어려운 완성도를 보여줬다는 것은 부정할 수 없다.
늘 그렇듯이 슈퍼 마리오브라더스 시리즈는 '준수한 레벨 디자인'은 기본으로 갖추고 시작한다
하지만 형태의 반복에서 오는 기시감과 당연함은 좋은 의미로 작동하지 못했고 이 과정에서 뉴 슈퍼마리오 2와 같이 혹평을 받은 타이틀이 나오기도 했다. 이를 벗어나기 위해 ‘슈퍼 마리오 메이커’ 시리즈 등을 선보 이를 통해 외부에서 아이디어를 유입하는 한편, 플레이어들이 직접 코스를 만들고 즐기는 형태로 변환을 모색한 바 있다.
이렇듯 여러 방향에서 틀을 벗어나기 위한 노력을 기울인 2D 마리오 시리즈는, 이번 슈퍼 마리오 원더를 통해 아이디어 중심으로의 전환을 이루어냈다. 이를 통해서 그간 시리즈의 문법이었던 ‘시간 제한 삭제’ / ‘월드 컨셉을 따라가는 코스 구성’ 등 시리즈에서 당연하게 치부되었던 요소들이 변화를 맞이한 것이다.
매너리즘을 돌파하기 위한 변화 측면에서 결정된 두 가지 결정은 슈퍼 마리오 원더의 코스 디자인을 크게 변화시켰다. 우선, 시간 제한이 없어지면서 2D 마리오임에도 코스를 제대로 탐색할 수 있게 됐다. 시간 안에 코스의 끝까지 도달하는 것이 목적이 아니라, 수집품인 ‘원더 시드’를 획득하는 것이 목적이 된 셈이다.
물론, 코스 클리어를 할 때마다 하나씩 주기는 한다 (일부 코스는 제외)
시간 제한의 삭제를 통해 오랜 시간을 들여서 코스를 탐색하고 발견하는 것이 경험의 중심이 되었기에, 슈퍼 마리오 원더의 코스 디자인도 함께 변화했다. 즉, 이번 슈퍼 마리오 원더는 플레이어가 주어진 아이템(변신)을 통해서 효율적으로 코스를 돌파하는 것이 목적이 아니므로 플레이어들이 어떤 방법으로 코스를 돌아다니도록 만들 것인지에 초점이 맞춰진 셈이다.
따라서 코스 디자인은 각 코스마다 다른 컨셉과 방법론을 전하는 아이디어의 보물 창고와 같은 형태가 됐다. 월드 컨셉에 따라서 메커닉을 점진적으로 설계하던 이전과는 조금 다른 방법론을 택한 것이다. 하나의 월드라도 각 코스마다 각기 다른 컨셉을 가지고 있고 플레이어들은 이를 통해 월드마다 어느 정도 반복되던 느낌을 지울 수 있게 된다. 코스의 다양성은 곧 가지고 놀 수 있는 것의 총체처럼 다뤄진다.
코스들은 각자 다른 정체성을 가지고 있지만, 어느 정도는 중심부를 관통하는 메커닉을 보여주기도 한다. 새로운 패턴의 적과 기물들을 선보이는 한편, 이를 각각의 코스에서 다른 컨셉과 메커닉으로 전달한다. 하지만 하나의 월드에 마지막에 이르면, 앞선 코스에서 보여줬던 것들을 한 번에 적용하면서 플레이어들이 익숙해진 플레이를 시험하도록 설계되어 있다.
먼저 단순한 형태를 보여주고 이를 활용하도록 하고 그리고 또 한 번 비틀어 버리는 식이다
마리오 시리즈가 그간 보여줬던 ‘말 없이 체득하도록 만드는 설계’는 여전히 살아있다. 월드 4인 해뜨거 사막을 예로 들어보자. 해뜨거 사막에 진입한 플레이어는 첫 번째 원더 시드를 획득하는 과정에서 모래 위를 걷게 된다. 모래가 흐르는 지점은 점프를 높게 뛸 수 없다는 것을 자연스레 전달하는 과정이다. 그리고 모래를 효율적으로 돌파하기 위해서 타이밍에 맞춰 점프하면 높이가 올라가는 배지를 추후 지급하는 형태가 됐다.
이후 모래를 사용하는 코스는 월드 4 해뜨거 사막에서 일부 코스의 기믹으로 사용되어, 플레이어들에게 극복할 수 있을 정도의 난관으로 작동한다. 다만, 이 모래를 돌파하는 것이 중심이 되지는 않고 적당한 수준의 장애물로만 활용되도록 하여 플레이어의 이해와 플레이를 돕는다.
월드에서 새로이 선보이는 플레이 방식을 미리 알려주었다면, 이후에는 각 코스에서 무언가 하나씩 더하는 방식을 선보인다. 모래를 초반부터 선보였다면, 이후에는 새로운 적과 기물을 더하면서 복합적인 플레이로 나아가도록 하는 과정이다. 이전 시리즈에서도 충분히 활용된 바 있는 점진적인 코스 구성과 궤를 같이한다.
월드에서 어떤 코스를 갈 것인지 약간의 선택이 가능한 상태이긴 하다
결국 마리오 원더의 전반적인 레벨 디자인은 월드 컨셉에 따라서 배경과 기믹 / 등장하는 적이 바뀌는 것을 넘어선다. 코스에서 새로운 컨셉과 기믹을 선보이는 것에 그치는 것이 아니라, 플레이어들이 어떻게 하면 새로운 플레이와 경험을 마주할 수 있도록 할 것인가에 초점이 맞춰져 있다.
마리오 원더의 코스들은 놀라움과 발견의 연속이며, 완급 조절이 무척이나 치밀하게 설계된 상태다. 조금 난이도가 있는 코스를 클리어했다면, ‘한 숨 돌리기’와 같이 쉽고 간단하게 클리어할 수 있는 코스로 이어지도록 설계했다. 이외에도 목숨 제한이 없는 배지 코스와 같이 플레이어가 새로운 무언가를 배우고 활용하도록 만드는 경험으로도 이어진다.
월드의 코스마다 배경 등은 공유하기는 하지만, 그 안을 채우는 내용물은 각자가 다르다. 단순히 점프하고 적을 밟고. 코스 끝에 도달하는 것이 아니라, 목적이나 플레이 양상을 바꾸면서 새로움을 느낄 수 있도록 한 것이다. 게다가 일부 코스는 목적지에 도착하더라도 원더 시드를 주지 않거나. 또 다른 코스 끝이 마련되어 있는 등 코스 끝에 도달하는 것이 목표가 아님을 강조하기도 한다.
중요한 것은 탐색형처럼 수집물을 모아 다음 단계로 나아가는 것처럼 느껴지기도 한다
여기에 늘 그러하듯이 클리어 자체는 쉬운 편이지만, 100% 클리어를 노린다면 계속해서 파고 들어야 하는 악랄함도 유지되어 있다. 시간 제한이 사라졌기에 플레이어들은 각 코스의 설계를 느긋하게 파악할 수 있게 됐고 이전보다 더 시간을 들여서 코스의 전반을 탐색하며 새로운 발견을 마주하게 된다.
정리하자면, 슈퍼 마리오 원더는 이전처럼 월드의 컨셉이라는 큰 틀을 따라가기만 하는 것이 아니라 기믹 중심으로 코스가 설계되도록 방향성이 변화했다. 이를 통해서 플레이어들은 하나의 월드라도 다양한 플레이와 경험들을 마주한다. 비슷한 자극이 반복되어 익숙하게. 그리고 더 나아가 지루하게 느껴지는 것이 아니라, 매 코스마다 다른 자극을 전달한다. 그리고 개발진은 여기서 플레이어가 느끼는 자극을 극대화할 수 있는 요소 ‘원더 플라워’를 넣으며 스테이지의 구성 자체를 급진적으로 바꾼다는 선택지를 가져갔다.
● 변화한 기믹을 한층 더 끌어올리는 것 - ‘원더 플라워'가 가져오는 것
변화한 코스 디자인의 지향점이 월드 컨셉에 구애받지 않고 다양한 기믹과 설계를 보여주는 데에 있었다면, 원더 플라워는 ‘코스를 극단적으로 바꾸는 역할’을 한다. 다양하기는 하지만자칫하면 익숙해질 수 있는 코스 구성을 새로이 돌아보게 만드는일종의 ‘킥(Kick)’이다.
원더 플라워의 변화는 사전에 설계된 코스 디자인을 바탕으로 시너지를 낼 수 있는 기능과 플레이를 더하는 데에 초점을 맞춘다. 플레이어는 코스 진행 도중 원더 플라워를 발견하는 것에서 새로운 경험을 마주하게 된다. 원더 플라워는 기본적으로 어딘가에 자리하고 있지만, 때로는 블록 내부 등에 숨겨져 있기도 하다. 이러한 원더 플라워에 닿았을 때, 말 그대로 ‘놀라움’을 안기는 것이 해당 기능이 주는 가장 첫 번째 경험이다.
원더 플라워가 발동되는 즉시, 플레이어는 기존 코스의 뼈대에 새로운 플레이 양상과 기믹을 더하는 장소로 이동된다. 같은 코스를 다른 방식과 다른 관점에서 바라보도록 만든 것이다. 실제로 적용되는 기믹들도 기존 코스의 궤를 벗어난 것들이 많고 플레이어의 예상을 좋은 의미에서 완전히 벗어난다. 때로는 플레이어의 조작을 시험하는 것들이 될 수도 있고 잠시 쉬어가는 코스로의 전환을 제공하기도 한다.
다들 성분이 의심된다고 하는 이유가 있다
첫 번째 월드부터 볼 수 있는 뻐끔 플라워들이 노래를 부르는 원더 플라워라거나. 킹부끄가 뒤에서 노래를 부르며 쫓아오거나. 배경 음악에 맞춰 플랫폼이 생기고 없어지는 등 리듬 요소를 결합한 원더 플라워 기믹이 대표적이다. 이러한 리듬 플레이 측면의 원더 플라워는 조이콘 진동으로 음계를 표현하는 디테일을 갖추기도 했다. 여러모로 세밀하고 즐겁게 플레이할 수 있도록 원더 플라워로 변화를 더한 셈이다.
이렇게 즐거움을 더하는 동시에 원더 플라워는 코스의 구조를 변화시키기도 한다. 기존 코스에서 느끼기 어려운 경험을 제공함과 동시에, 원래 코스의 구조와 플레이 양상을 바꾸는역할이다. 단순히 토관으로 일부 구간을 스킵하는 것과는 다른 형태의 변화다. 이와 관련해서는 몇 개의 예를 들어볼 수 있다.
원더 플라워로 코스를 변화시킨 뒤 진행을 하다 보면, 원래 코스의 도달점인 깃발이 파괴되고 새로운 코스의 도달점이 생긴다거나. 용암 블럭이 있는 코스에서 원더 플라워가 발동되었을 때 비와 물거품이 내려오면서 용암 블럭들이 젖어 기능을 상실하는 등 코스의 구성을 바꿔놓는다. 이외에도 캐릭터의 형태를 변화시켜서 정상 상태에서는 도달할 수 없는 곳을 탐험하도록 하며, 플레이어가 코스에서 느낄 수 있는 경험 그 자체를 뒤흔드는 역할이다.
가끔 당황스러운 것도 있다. 퀴즈쇼나 투명 상태 유지라거나...
앞서 매 코스마다 새로운 기믹과 코스 디자인을 선보인 것에 더해서, 원더 플라워를 통한 변화가 추가되는 것이다. 변화에 변화를 더하는 셈인데, 심지어 각 변화의 아이디어가 다르다. 바로 이 지점에서 코스 + 원더 플라워라는 변화는 단순히 더해지는 것이 아니라 일종의 화학 반응을 만들어낸다.
코스의 디자인이 여러 컨셉을 가지고 있음에도 어느 정도는 형식을 갖춰야 했다면, 원더 플라워는 그 형식의 제한에서 완전히 벗어난다. ‘당연하게 이렇게 되었어야 한다’는 인식이 타파되는 지점이다. 개발진이 원더 플라워로 선보이는 아이디어들은 2D 마리오라면 이래야 하지 않을까?라는 제한이 없었던 것처럼 느껴지기도 한다. 그렇기에 원더 플라워는 아이디어의 근본적 출발점이 기존 시리즈의 한계를 벗어나 있다.
당장 이전 2D 마리오 시리즈를 기준으로 원더 플라워가 보여주는 변화를 비교하면 더욱 눈에 들어온다. 일부 원더 플라워는 2D 마리오의 정체성이라 할 수 있는 사이드뷰에서 갑작스레 탑뷰로 변경이 이루어진다. 이를 보면, 개발진이 원더 플라워의 아이디어를 받아들이는 데에 있어서 당연함을 타파하기 위한 발상을 거쳤음을 볼 수 있다. 2D 마리오라면 당연히 이래야 한다는 것을 타파하기 위한 노력이며, 이를 기존 코스에 어루러지도록 디자인 했다는 점에서 더 큰 놀라움을 안긴다.
갑자기 탑뷰로 전화되는 시점에서 느꼈다. 형식의 제한마저 넘어서기 위해 고심을 했다는 것을 말이다
결과적으로 원더 플라워는 슈퍼 마리오 원더를 더 놀랍게 만드는 강렬한 스파이스와 같다. 코스 디자인의 지향점을 바꾸고 여기에 각 코스마다 새로운 기믹을 넣는 것으로 변화를 시작했다면, 원더 플라워는 이 변화를 몇 배는 강렬하게 만드는 역할을 하는 셈이다. 코스의 기믹이 예상하지 못했던 지점에서 즐거움을 주고 있는데, 여기에 또 다른 예상하지 못한 것을 끼얹는다.
그러므로 원더 플라워가 주는 놀라움은 코스 전반을 클리어 하는 경험에 더해지는 것이 아니라 몇 배를 증폭시키는 결과를 가져온다. 놀라움이 가득한 코스 전반의 경험 속에서 플레이어가 이를 자유로이 진행하며 클리어할 수 있도록 시스템도 설계되어 있다. 시간 제한의 삭제와 더불어, 진행에 도움을 받을 수 있는 배지 시스템의 존재로 인한 결과다.
애초에 몇 개의 코스는 한 번 클리어로는 원더 시드를 다 못 모은다
● 모두가 다양하게 즐길 수 있도록 - 배지 시스템과 아트워크 측면에서
마리오 원더가 가지고 있는 배지 시스템은 아주 간결하다. 플레이어가 어떤 캐릭터를 선택하더라도 차이점을 두지 않게 만들겠다는 의도다. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U 디럭스 등에서 선보인 키노피코(그리고 키노피치 변신 등)와 톳텐 등 초보자용 캐릭터가 가지고 있던 게임 플레이 구제용 성능이나 점프력 등 캐릭터별 차이를 없애는 것에 있다.
이와 같은 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 기능들을 각자 해체한 뒤, 이를 배지 시스템으로 정리하여 분리한 것이다. 따라서 플레이어는 요시나 톳텐을 선택하지 않는 이상 근본적으로 같은 점프 거리와 능력을 가지고 있는 캐릭터를 플레이하게 된다. 대신 플레이어의 취향에 따라서 배지를 통해 능력을 부여받는 구조다.
상황에 따라 바꿀 수 있는 배지들. 코스 로딩 중에도 변경할 수 있는 시스템이다
앉아 점프와 같은 일부 능력은 기본적으로 주었으면 어땠을까 하는 개인적인 아쉬움이 있기 하다. 하지만 배지를 통해 부여되는 능력은 기본적으로 플레이어가 코스를 조금 더 쉽게 클리어할 수 있는 여지를 남긴다. 점프 거리가 증가하거나. 타이밍에 맞춰 연속 점프를 하면 비거리가 증가하거나. 덩굴을 뻗어 벽으로 달라붙는 등 플레이 스타일에 변주를 가한다.
어떤 배지를 선택하더라도 코스의 디자인이 변화하지 않고 배지가 없는 상태에서도 클리어할 수 있도록 설계되어 있기에, 배지를 통한 능력은 코스 클리어와 탐색에서 그 빛을 발하기 마련이다. 이를 통해서 플레이어는 원하는 캐릭터를 선택하고 배지를 통해 약한 부분을 보충하거나. 캐릭터 투명과 같은 패널티를 늘리는 등 원하는 방식으로 코스 전체를 답파할 수 있다.
배지 시스템과 자유로운 캐릭터 선택으로 코스 전반의 난이도가 다소 낮아진 것은 긍정적인 결과를 가져온다. 개발진은 이전 2D 마리오 시리즈가 ‘시간 제한과 조작 측면에서 어렵다는 인식’을 타파하고자 했는데, 그 목표는 명확하게 달성한 것처럼 느껴진다. 제한적인 측면이 사라진 데다가 추가적인 능력을 활용할 수 있게 되면서 원하는 캐릭터로 원하는 방식으로. 그리고 자신만의 호흡으로 시간을 들이면 얼마든지 클리어할 수 있는 타이틀로 변화했다. 어려움이 빠지고 즐거움을 걸러내는 작업과 같다.
배지는 전반적으로 조작에 도움을 주는 형태다. 다만, 투명이나 제트런 등은 디메리트도 함께 들어간다
배지를 통한 능력과 난이도 표시 등의 편의성과 더불어 아트워크 측면에서도 충분한 즐거움을 가져온다. 2D 마리오 시리즈의 정체성을 유지하여 평면적인 플레이를 보여주지만, 작품을 구성하는 모든 아트워크를 새로이 만들면서 이전에 볼 수 없던 비주얼을 선보이고 있어서다.
슈퍼 마리오 원더가 보여주는 색감과 모델링을 모두 포함하는 아트워크는 시간 제한 속에서 흘러 지나가는 이전과 달리, 하나하나 의미를 가질 수 있도록 꾸려져 있다. 적의 모델링과 모션이 바뀌는 한편, 만날 때마다 엉덩이를 서로 부딪히는 엉금엉금 / 새로운 외형과 능력을 보여주는 코끼리 변신 / 드릴 변신 등 모션들도 풍부하게 표현되어 있다.
여기에 특유의 색감 표현도 언급해야 하는 지점이다. 진행 과정에서 조금 더 여유가 생겼기에 눈에 들어오는 것이기도 하며, 플레이 과정에서 형형색색의 색감을 전하는 것으로 놀라움이라는 경험에 도달해서다. 대표적인 것이 롱 킬러가 등장하는 원더 플라워인데, 이 경우 에어쇼처럼 강렬한 색감의 연무가 일어나며 비주얼 측면에서도 놀라움을 안긴다.
개인적으로 정말 좋았던 코스 중 하나
전반적으로 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있기는 하지만, 그렇다고 슈퍼 마리오 원더가 마냥 즐겁고 쉬운 타이틀은 아니다. 근본적으로 피지컬이 요구되는 코스도 존재하는데다, 난이도가 올라갈수록 코스의 구성과 플레이 양상이 복잡하고 까다로워지는 모습을 보여준다. 이러한 난이도 측면은 코스의 구성 자체가 복잡하고 어렵다기보다는 실수를 했을 때, 이를 복구하기 어렵다는 것을 의미한다.
하지만 이것 만으로 끝나는 것이 아니다. 파워업은 하지 못하지만 편의 기능을 가지고 있는 요시 / 톳텐과 더불어 온라인 환경에서의 플레이가 난관인 코스를 돌파하는 데에 충분히 도움으로 다가온다. 단순히 함께 플레이 하는 것이 아니라, 직접적인 관여를 하지 않으면서도 서로서로 도울 수 있는지를 고민한 결과물이다.
● 흥미로운 멀티 플레이 - 충돌 없이 이루어지는 협력과 조언
슈퍼 마리오 원더의 닌텐도 스위치 온라인을 가입한 사람을 대상으로 이용할 수 있도록 설계되어 있다. 멀티 플레이는 실시간으로 진행되며, 작품을 플레이 하는 다른 플레이어와 매칭이 이루어지는 구조다. 여기서는 아주 명확한 규칙이 적용된다.
그 규칙은 크게 보면 두 가지 기준이 바탕이 된다. 첫 번째는 ‘해당 코스를 플레이 하는 사람 중에서 진행도가 비슷한 사람을 대상으로 한다’는 것. 두 번째는 ‘각 플레이어들이 다른 플레이어들에게 직접적인 영향을 주지 않는다’는 점이다. 따라서 코스에서 매칭되는 네 명의 플레이어는 서로가 보이기는 하지만 직접적으로 도움을 줄 수 없다.
살짝 반투명으로 보이는 이것이 플레이어, 라이브 고스트다
여기서 2D 마리오 시리즈에서 협력 플레이 시 선보인 물리적 충돌을 삭제한다는 결정이 자리한다. 간단한 결정임에도 가져온 효과는 꽤나 컸다. 같은 기기에서 2P 플레이를 하더라도 물리적 충돌이 적용되어 있지 않기에 불편함이 없어졌다. 그리고 멀티 플레이 상태에서도 마찬가지이므로 서로서로 담그는 것이 일상화 되어 있던 이전을 생각하면, 정말 큰 변화를 가져온 셈이다.
이는 시간 제한이 없어지고 코스 구성이 탐색에 조금 더 치중할 수 있도록 설계된 결과이기도 하다. 다른 사람과 경쟁하는 것이 중요한 것이 아니라, 협력해서 함께 진행하는 것을 우선시한 시스템과 같다. 이를 위해서 개발진은 몇 개의 기능도 덧붙였다. 라이브 고스트라 부르는 다른 플레이어에게 도움을 받거나 주었을 때, 일정량의 하트를 받을 수 있도록 한 것이 대표적이다.
사실 이 하트는 보상으로 이어지지는 않지만, 얼마나 도움을 주고 받았는가를 나타내는 척도가 된다. 어차피 시간 경쟁도 충돌도 없어졌기에 할 수 있는 것은 다른 이를 돕는 것이 즐거운 것이 되기 마련이었다. 여기에 도움을 주고 받도록 만들기 위해서 패널과 사망 시 유령 상태로 가도록 시스템을 설계하기도 했다.
잘 꽂아둔 패널 하나가 여럿의 목숨을 살리기도 한다
직접 물리적으로 충돌이 이루어지지 않는 라이브 고스트 시스템에서 플레이어 사이의 협력은 패널과 영혼 상태의 접촉으로 이루어진다. 플레이어가 직접 설치하는 패널은 일종의 간이 체크 포인트다. 다른 플레이어와 함께 코스를 진행하는 상태에서 사망 시, 플레이어는 유령으로 변하게 된다. 이 상태에서 다른 플레이어에게 닿거나 패널에 접촉하면 다시금 살아나는 구조다.
그러므로 다른 사람과의 협력이 자연스럽게 이루어진다는 전제 하에 모든 코스는 목숨을 소모하지 않고 클리어하는 것이 가능하다. 게다가 이러한 패널은 의사소통의 기준이 되기도 한다. 투명 블럭을 찾아서 이동하는 한 숨 돌리기 코스에서 블럭의 위치를 패널로 표시를 해준다거나. 특정 지점에 패널로 위치를 표시하는 등 의도를 파악해서 진행할 수 있게 도움을 주기도 한다.
패널은 생각보다 자주 쓰인다. 온라인 상태에서는 패널 위치가 힌트가 되기도 하니 확인이 필요하다
이렇게 직접적인 간섭 없이 이루어지는 협력은 멀티 플레이 유/무에 따른 경험이 크게 갈리는 지점이기도 하다. 온라인 상태에서 전반적인 어려움이 감소하는 것에 누군가는 약간의 아쉬움을 표할 수도 있겠지만, 누구나 큰 어려움 없이 자연스럽게 진행을 할 수 있다는 점에서는 분명한 장점으로 작동한다.
더구나 이렇게 서로 돕고 의사 소통을 통해서 하나하나 클리어 하는 과정에서 감정들이 쌓이며, 슈퍼 마리오 원더의 플레이는 더욱 의미를 갖게 된다. 실제 플레이에 방해가 되지 않는 선에서 전 세계의 누군가와 함께 시도하고 코스를 극복하는 과정 자체가 즐거움이 될 여지가 크다. 그리고 이 과정에서 하트 포인트가 조금씩 누적되면서-보상과는 관련이 없긴 하지만- 나름의 뿌듯함으로 이어지기도 한다.
아,하지만 패널이 의미가 없는 코스도 있다. 점프! 점프! 점프 코스처럼 말이다
● 새로운 자극들이 주는 놀라움 - 슈퍼 마리오브라더스 원더
정리하자면, 슈퍼 마리오브라더스 원더는 그동안 2D 시리즈의 단점으로 지적되었던 플레이의 익숙함과 매너리즘을 타파하기 위한 고민이 녹아든 작품이라고 할 수 있다. 이번 작품을 통해서 매너리즘은 완전히 벗어났다고 하기 충분하다. 아니, 오히려 그 매너리즘을 저 멀리 날리고 각종 발상과 즐거움으로 작품 전체를 채운 타이틀이다.
1985년 첫 작품이 발매된 이래, 변하지 않았던 요소들은 슈퍼 마리오 원더를 통해 변화를 마주하게 됐다. 월드 컨셉이라는 틀에 얽메였던 코스의 디자인은 코스마다 새로운 기믹과 다른 디자인을 선보이고 비트는 과정을 거쳤다. 그리고 이를 통해서 슈퍼 마리오 원더의 코스들은 각각이 서로 다른 자극으로 다가오기 시작한다.
새로운 자극의 연속으로 코스를 구성하면서도 플레이어의 취향에 맞춰 코스를 선택하도록 하는 한편, 원더 플라워라는 시스템을 통해 새로운 자극을 비틀어낼 수 있는 자극을 더한다. 결과적으로 코스 전반에서 나오는 경험은 매번 새로운 형태가 되며, 게임 시작부터 끝까지 플레이어들에게 지루함으로 작동할 수 있는 것들을 없앤다.
아.. 저번 코스의 반복인가 싶으면 귀신같이 원더 플라워로 변주가 들어간다
그렇기에 슈퍼 마리오 원더는 무척이나 강하고 꾸준한 전환과 놀라움으로 지속되는 작품이다. 2D 마리오 시리즈가 보여준 한계와 익숙함을 타파했고 시리즈를 새로운 시각에서 볼 수 있는 계기를 제공했다. 더불어 게임 플레이의 제한이 될 수 있는 것들도 삭제하는 결정을 내리면서 누구나 즐겁게 코스를 처음부터 끝까지 도전할 수 있도록 했다.
동시에 개발진은 이번 결과물로 3D 마리오와 샌드박스 탐색형 마리오에만 궤를 벗어난 다양한 아이디어가 접목할 수 있는 것이 아니라는 점을 증명했다. 시리즈의 매너리즘과 위기를 앞에 두고 이를 독특한 발상과 이를 몇 배는 끌어올릴 수 있는 게임 디자인으로 승화시킨 개발팀의 열정 그리고 시의적절한 판단이 슈퍼 마리오 원더가 가져오는 모든 놀라움의 근원인 것이다.
새로운 자극의 연속이 주는 놀라움. 그리고 그 놀라움이 반복되지 않고 매 번 새로운 형태로 다가오는 슈퍼 마리오브라더스 원더. 2D 마리오 시리즈의 한계를 명확하게 파악하고 여러 아이디어를 받아들여 매너리즘을 돌파했다는 평가를 받기에 충분하지 않을까 한다. 모든 순간이 즐겁고 놀랍게 다가올 수 있는 작품을 만든 개발팀에 찬사의 말을 보내고 싶다.
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닌텐도 게임은 진짜 잘만드는거 같음.. 요즘 젤다 시리즈 하면서 감탄만 나오더라..
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슈마메3가 두려워지는 게임...
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요즘같이 피시에 남 가르치기.좋아하는 게임만 하다 순수 재미에만 집중한 마리오를 하니 게임은 그냥 재밋기만 하면 그게 게임이다 라는 생각을 다시 하게됨. 마리오 젤다는 신작 나올때마다 기대가 됩니다
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이번 슈퍼마리오 원더 하면서 우와 했던거 많았음 모션도 독특하고 이런 독특한 아이디어가 정말 대단함
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과연 고양이의 예언은
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팀버블 | 23.10.26 18:36 | |
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4명이 모이면 쓰레기가 5개! | 23.10.27 13:06 | |
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포켓몬은 아르세우스전설처럼 배틀환경을 아예 갈아엎지 않음 불가능... | 23.10.29 08:05 | |
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요즘같이 피시에 남 가르치기.좋아하는 게임만 하다 순수 재미에만 집중한 마리오를 하니 게임은 그냥 재밋기만 하면 그게 게임이다 라는 생각을 다시 하게됨. 마리오 젤다는 신작 나올때마다 기대가 됩니다
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잘 아시네요~! ^_^; | 23.10.30 18:49 | |
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그렇 ,. | 23.10.30 18:50 | |
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